activision en atari 2600 el buen diseño merece un reconocimiento. 1980 – 1983

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Activision en Atari 2600 El buen diseño merece un reconocimiento. 1980 – 1983.

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Page 1: Activision en Atari 2600 El buen diseño merece un reconocimiento. 1980 – 1983

Activision en Atari 2600

El buen diseño merece un reconocimiento.

1980 – 1983.

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Historia del videojuego

Boxing, River raid, Enduro, Megamania, Frostbite,

Seaquest, etc.

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• Nolan Bushnell había renunciado a Atari, cuando la empresa marchaba de maravilla tras el éxito del Atari 2600 y una oleada de videojuegos originales.

•La empresa se sostenía por la creatividad de los diseñadores de la época.

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Una consola memorableUna consola memorable

1977

Stella – VCS – Atari 2600.

La magia delcartucho

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Excelente negocioExcelente negocio

“No sólo sirve para jugar Pong”“Se pueden comprar cartuchos”“Hay que comprar cartuchos”

Space Invaders1980

Para 1982 ya se habían vendido10 millones de unidades.

Page 6: Activision en Atari 2600 El buen diseño merece un reconocimiento. 1980 – 1983

Hacer videojuegos es un acto creativo…

Hacer videojuegos es un acto creativo…

David CraneDiseñador de videojuegos

para Atari

Outlaw 1978

No sólo se trata de hacer translacionesde juegos de Arcade a la consola.Se deben buscar diseños propios

“Somos lo único que tienen, ¡Que se aguanten!”

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Y los diseñadores son sólo empleados

Y los diseñadores son sólo empleados

Un excelente videojuego, con gran diseño y que se colocó en la lista de los más vendidos, pero que no se le daba crédito a su creador, ni se le

reconocía económicamente.

Warren Robinett1979

Huevo de Pascua

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Se funda en 1979

Comienza con el modelo de producciónde licenciatario para una consola de videojuegos

David Crane y un grupo deex diseñadores de Atari la fundaron.

Se le daba el créditoAl diseñador.

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Videojuegos memorables

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Aporte para teorías del videojuego

<<<El diseño y la creatividad en el videojuego>>>

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Creatividad

• “En la actual economía del conocimiento, la creatividad es más importante que nunca (…) Los directores en la búsqueda de productividad, eficiencia y control acaban por minar la creatividad (…) Los directores deben de comprender que la creatividad tiene tres partes: pericia, capacidad para pensar flexible e imaginativamente, y motivación” (Teresa Amabile. Creaividad e innovación).

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Los tres componentes de la creatividad

• Pericia: es en una palabra, conocimiento: técnico, de procedimiento e intelectual.

• Capacidad de pensamiento creativo: el grado de flexibilidad e imaginación con que afrontan las personas sus problemas. Sus soluciones.

• Motivación: No toda se crea por igual. La clave es la pasión interna por resolver problemas y no tanto una remuneración económica. Motivación intrínseca.

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Creatividad empresarial

Tendemos a asociar la creatividad con las artes y pensar en ella como la expresión de ideas originales en grado sumo. En las empresas la originalidad no es suficiente. Para ser creativa, una idea también debe ser apropiada, útil y viable. Debe influir en la forma hacer los negocios, por ejemplo, mejorando un producto o abriendo una nueva vía para abrir un proceso.

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El diseño de videojuegos

• El diseño de videojuegos es mas un arte que una ciencia, por eso es complicado pedir una receta de cómo hacerlo.

• “Cuando te encuentras forzado a emplear una tecnología concreta, o cuando te ves limitado de alguna manera por la plataforma o la programación, lo primero que debes hacer es plantear tu concepción de juego en relación a esos elementos” Toby gard.

• Antes los videojuegos los hacía una sola persona.

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Diseñar videojuegos hoy.

• “Para acer un videojuego se necesita un equipo de individuos con talento y dedicación. Nadie realiza un producto por sí solo. Los miembros de un buen equipo que trabajan bien juntos, a veces, hasta suelen salir juntos y funcionan como una máquina bien engrasada” . Cliff Bleszinski.

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Activision = creatividad empresarial

• La pericia en videojuegos se obtiene a partir de los conocimientos en diferentes áreas.

• La base de la capacidad creativa de videojuegos es la observación creativa y el análisis de otros videojuegos donde se ofrecen nociones para aplicar fórmulas.

• La motivación y la creatividad se alimenta de otras fuentes creativas.

• Sus videojuegos fueron de los más vendidos en el Atari 2600.

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El impacto cultural

Pitfall. El personaje más popular de Activision.