adepticon 2009 warhammer ancients doubles … · pitched battle adepticon 2009 warhammer ancients...

8
AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT

Upload: vunhi

Post on 19-Apr-2018

252 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES … · Pitched Battle AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 3 BATTLEFIELD Terrain will be stationary and predetermined

AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT 

Page 2: AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES … · Pitched Battle AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 3 BATTLEFIELD Terrain will be stationary and predetermined

AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT 

GENERAL RULES 

• Scale: 25/28mm Armies MUST BE COMPLETELY PAINTED; Table size 8x4. Terrain will be randomly determined, but preset on the tables prior to the tournament start. Players will not move terrain, it will remain in place, but players will move between the tables. If a player ends up on a table that he already played on, he must use the other side. Otherwise, each player rolls 1d6 and the high roller then picks the side of the table he wants to use. 

• Army Size: Each player is part of a team of two players. Each player must have an army of 1000 points or less, including generals. 

• Generals: Your army must include an army General. If you did not purchase a general, one model (a character) must be designated the army general for victory point purposes. 

• Games: There will be 3 rounds. Match‐ups will be in‐period if possible. • Game Length: 2 1/2 hours or 7 turns or 25% Army break point ‐ which ever comes first • Errata: The errata and the WAB 1.5 clarifications that are in the new version of the rulebook, as well as online at the 

Warhammer Historicals Website will be used. 

SCHEDULE  

 

 

AWARDS 

• Best Sportsmanship ‐ scored by opponent vote • Best Team ‐ highest over all Battle score • Best Appearance ‐ Best Painted army • ʺIʹm in charge...I thought you were in charge!ʺ ‐ Fewest battle points 

ARMIES 

All armies from the following supplements are allowed: 

• Chariot Wars • Fall of the West • Shieldwall • El Cid • Alexander the Great • Hannibal and the Punic Wars 

• Beyond the Golden Gate • Spartacus • Age of Arthur • Armies of Chivalry • Art of War • Vlad the Impaler. 

In addition, the Early Imperial Roman and Barbarian armies from the main rule book are allowed. The only armies allowed from the Armies of Antiquity supplement are those that do not have a new list published in another supplement (for example, the Early Persians, Crusaders, etc. but not the Vikings, Normans, or Saxons). Only allies allowed by in your chosen army list are allowed. If additional supplements are published prior to the event, armies in them are also eligible for participation.  

7:00 am ‐ 7:30 am  Registration 7:30 am ‐ 10:00 am  Round 1 10:00 am ‐ 11:00 am  Lunch and Appearance Scoring 11:00 am ‐ 1:30 pm  Round 2 1:45 pm ‐ 4:15 pm  Round 3 

Page 3: AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES … · Pitched Battle AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 3 BATTLEFIELD Terrain will be stationary and predetermined

AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT 

Results Sheet Game #3 

Game Scoring: +The points cost for each enemy unit destroyed, fleeing at the end of the game, or fled off of the table. +100 points for each enemy unit standard captured by breaking a unit in melee for the first time; not panic test failures. (Also remember, that after the standard is captured, the unit no longer gets a +1CR for it!) +100 points for each table third occupied exclusively by at least one friendly unit in good order…this unit cannot be an elephant, skirmishers, or single characters. The table thirds represent the left, center and right of an army. Each third is the applicable 32” section that runs from baseline to baseline. +100 points for killing the Enemy Army General. +100 points for capturing the Enemy Army Standard; in this case, the Army Standard can only be captured if the Army Standard Bearer is slain in combat or caught while fleeing.  

Your Score  Opponents’ Score 

Unit Points  Standards Captured 

Objective‐Table Center  Army General Killed 

Army Standard Captured  Total Game Score 

Game Score Difference 

Victory Points: 

Your Score Opponent’s Score

Opponent Conceded = 16 VP 

Win (beat opponent by 375+ points) = 12 VP 

Tie (neither player winning by 375+ points) = 8 VP 

Loss (beaten by 375+ points by opponent) = 4 VP 

Conceded to Opponent = 3 VP 

Enemy General Killed = 1 VP 

Enemy Army Standard Captured = 1 VP 

Highest point cost enemy unit destroyed/fled = 1 VP 

No good order enemy on your half of table, but you have units in his half = 1 VP 

Opponent won more games =1VP 

No enemy unit less than 50% = minus 1 VP  Total VP 

Your Team:_______________________________Opponent’s Team:______________________________ 

Page 4: AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES … · Pitched Battle AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 3 BATTLEFIELD Terrain will be stationary and predetermined

Pitched Battle AdeptiCon 2009 

WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 3 

BATTLEFIELD Terrain will  be  stationary  and  predetermined  by  the Tournament Organizers.  DEPLOYMENT Roll 1d6 for table edge. High roll picks the side of the table he wants.  Each player rolls 1d6 with the high roller deciding which side starts deployment.  The player deploying first deploys all units starting the game in skirmish formation first, and then the other player deploys all skirmishing units and one other unit. Then the players alternate deploying units. Units can be deployed to the side edges, and can be deployed up to 12” in from the players’ baseline. (Hidden Ambush Force, Scouts, etc. may be used).  Points are awarded for table thirds (32” sections‐left, center, right) controlled in this game.  SPECIAL RULES Skirmishers get there free 4” move in this game.   WHO GOES FIRST After deployment, each player rolls 1d6 with the player that was done placing units first getting a +1 to his roll. High roll chooses which player goes first.  

GAME LENGTH The game ends after 7 turns or 2 ½ hours or at the end of the turn when one player’s army is reduced below 25% of the starting number of models in the army.  VICTORY CONDITIONS +The points cost for each enemy unit destroyed, fleeing at the end of the game, or fled off of the table.  +100 points for each enemy unit standard captured by breaking a unit in melee for the first time; not panic test failures. (Also remember, that after the standard is captured, the unit no longer gets a +1CR for it!)  +100 points for each table third occupied exclusively by at least one friendly unit in good order…this unit cannot be an elephant, skirmishers, or single characters. The table thirds represent the left, center and right of an army. Each third is the applicable 32” section that runs from baseline to baseline.  +100 points for killing the Enemy Army General.  +100 points for capturing the Enemy Army Standard; in this case, the Army Standard can only be captured if the Army Standard Bearer is slain in combat or caught while fleeing. 

Deployment Zone 12”

Deployment Zone 12”

Page 5: AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES … · Pitched Battle AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 3 BATTLEFIELD Terrain will be stationary and predetermined

AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT 

Results Sheet Game #2 

Game Scoring: +The points cost for each enemy unit destroyed, fleeing at the end of the game, or fled off of the table. +100 points for each enemy unit standard captured by breaking a unit in melee for the first time; not panic test failures. (Also remember, that after the standard is captured, the unit no longer gets a +1CR for it!) +100 points for each table third occupied exclusively by at least one friendly unit in good order…this unit cannot be an elephant, skirmishers, or single characters. The table thirds represent the left, center and right of an army. Each third is the applicable 32” section that runs from baseline to baseline. +100 points for killing the Enemy Army General. +100 points for capturing the Enemy Army Standard; in this case, the Army Standard can only be captured if the Army Standard Bearer is slain in combat or caught while fleeing.  +30 points for each unit that breaks through before the game ends. 

Your Score  Opponents’ Score 

Unit Points 

Standards Captured 

Objective‐Table Center 

Army General Killed 

Army Standard Captured 

Total Game Score 

Game Score Difference 

Victory Points: 

Your Score Opponent’s Score

Opponent Conceded = 16 VP 

Win (beat opponent by 375+ points) = 12 VP  Tie (neither player winning by 375+ points) = 8 VP  Loss (beaten by 375+ points by opponent) = 4 VP 

Conceded to Opponent = 3 VP  Enemy General Killed = 1 VP  Enemy Army Standard Captured = 1 VP 

Highest point cost enemy unit destroyed/fled = 1 VP 

No good order enemy on your half of table, but you have units in his half = 1 VP 

Opponent won more games =1VP 

No enemy unit less than 50% = minus 1 VP  Total VP 

Your Team:_______________________________Opponent’s Team:______________________________ 

Page 6: AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES … · Pitched Battle AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 3 BATTLEFIELD Terrain will be stationary and predetermined

Breakthrough AdeptiCon 2009 

WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 2 

BATTLEFIELD Terrain will  be  stationary  and  predetermined  by  the Tournament Organizers.  DEPLOYMENT Roll 1d6 for table edge. High roll picks the side of the table he wants.  Each player rolls 1d6 with the high roller deciding which side starts deployment.  The player deploying first deploys all units starting the game in skirmish formation first, and then the other player deploys all skirmishing units and one other unit. Then the players alternate deploying units. Units can be deployed to the side edges, and can be deployed up to 12” in from the players’ baseline. (Hidden Ambush Force, Scouts, etc. may be used).  SPECIAL RULES Skirmishers do not get there free 4” move in this game.   WHO GOES FIRST After deployment, each player rolls 1d6 with the player that was done placing units first getting a +1 to his roll. High roll chooses which player goes first.    

GAME LENGTH Roll a D6 to determine how many turns to play, a score of 1‐2 = 5 turns, 3‐4 = 6 turns, 5‐6 = 7 turns. The game continues until each side has taken the number of turns indicated, or a player concedes or if one side has moved three units of at least five models off the opposing table edge.   VICTORY CONDITIONS +The points cost for each enemy unit destroyed, fleeing at the end of the game, or fled off of the table.  +100 points for each enemy unit standard captured by breaking a unit in melee for the first time; not panic test failures. (Also remember, that after the standard is captured, the unit no longer gets a +1CR for it!)  +100 points for each table third occupied exclusively by at least one friendly unit in good order…this unit cannot be an elephant, skirmishers, or single characters. The table thirds represent the left, center and right of an army. Each third is the applicable 32” section that runs from baseline to baseline.  +100 points for killing the Enemy Army General.  +100 points for capturing the Enemy Army Standard; in this case, the Army Standard can only be captured if the Army Standard Bearer is slain in combat or caught while fleeing.  +30 points for each unit that breaks through before the game ends. 

Deployment Zone 12”

Deployment Zone 12”

Page 7: AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES … · Pitched Battle AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 3 BATTLEFIELD Terrain will be stationary and predetermined

AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT 

Results Sheet Game #1 

Game Scoring: +The points cost for each enemy unit destroyed, fleeing at the end of the game, or fled off of the table. +100 points for each enemy unit standard captured by breaking a unit in melee for the first time; not panic test failures. (Also remember, that after the standard is captured, the unit no longer gets a +1CR for it!) +100 points for each table third occupied exclusively by at least one friendly unit in good order…this unit cannot be an elephant, skirmishers, or single characters. The table thirds represent the left, center and right of an army. Each third is the applicable 32” section that runs from baseline to baseline. +100 points for killing the Enemy Army General. +100 points for capturing the Enemy Army Standard; in this case, the Army Standard can only be captured if the Army Standard Bearer is slain in combat or caught while fleeing.  

Your Score  Opponents’ Score 

Unit Points 

Standards Captured 

Army General Killed 

Army Standard Captured 

Total Game Score 

Game Score Difference 

Victory Points: 

Your Score Opponent’s Score

Opponent Conceded = 16 VP  Win (beat opponent by 375+ points) = 12 VP  Tie (neither player winning by 375+ points) = 8 VP 

Loss (beaten by 375+ points by opponent) = 4 VP  Conceded to Opponent = 3 VP 

Enemy General Killed = 1 VP  Enemy Army Standard Captured = 1 VP  Highest point cost enemy unit destroyed/fled = 1 VP  No good order enemy on your half of table, but you have units in his half = 1 VP 

Opponent won more games =1VP  No enemy unit less than 50% = minus 1 VP  Total VP 

Your Team:_______________________________Opponent’s Team:______________________________ 

Page 8: AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES … · Pitched Battle AdeptiCon 2009 WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 3 BATTLEFIELD Terrain will be stationary and predetermined

Flank Attack AdeptiCon 2009 

WARHAMMER ANCIENTS DOUBLES TOURNAMENT: SCENARIO 1 

BATTLEFIELD Terrain will  be  stationary  and  predetermined  by  the Tournament Organizers.  DEPLOYMENT Roll 1d6 for table edge. High roll picks the side of the table he wants and is the flanking army.  The Flanking team then deploys one team member’s force as the frontal force, the other is held as the Flanker. Then the teams alternate deploying units. Units can be deployed to the side edges, and can be deployed up to 12” in from the players’ baseline.   The Flanking force is placed on the battlefield in the movement phase of the players turn three. You deploy along one short edge no closer than 12” to either sides long edge. If you cannot deploy the entire flanking force in one turn, then further units may be brought on in subsequent turns.   SPECIAL RULES Skirmishers get there free 4” move in this game!  WHO GOES FIRST Both Teams roll a dice to see who goes first   

GAME LENGTH The game ends after 7 turns or 2 ½ hours or at the end of the turn when one player’s army is reduced below 25% of the starting number of models in the army.  VICTORY CONDITIONS +The points cost for each enemy unit destroyed, fleeing at the end of the game, or fled off of the table.  +100 points for each enemy unit standard captured by breaking a unit in melee for the first time; not panic test failures. (Also remember, that after the standard is captured, the unit no longer gets a +1CR for it!)  +100 points for each table third occupied exclusively by at least one friendly unit in good order…this unit cannot be an elephant, skirmishers, or single characters. The table thirds represent the left, center and right of an army. Each third is the applicable 32” section that runs from baseline to baseline.  +100 points for killing the Enemy Army General.  +100 points for capturing the Enemy Army Standard; in this case, the Army Standard can only be captured if the Army Standard Bearer is slain in combat or caught while fleeing. 

Deployment Zone 12”

Deployment Zone 12”

Flanking Force Turn 3 M

ovement

Flan

king

For

ce

Turn

3 M

ovem

ent