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Marketing e internet/ Dopo i social network, ora le aziendeusano le realtà virtuali per fare comunicazione in modoprofessionaleLunedí 29.03.2010 08:40

di Luca Spoldianalista finanziario, comunicatoreFondatore e Ceo di 6 In Rete Consulting

E’ possibile utilizzare le piattaforme delle realtà virtualiper fare comunicazione in modo professionale? Secondo ilmio parere sì: come ho spiegato in questi giorni in occasione diun incontro organizzato nell’ambito della rassegna SentieriDigitali da Francesca Ferrara presso la Libreria Ubik di Napoli, lerealtà virtuali esistono da tempo e sono nate come applicazioniper consentire l’addestramento di personale militare o civile insituazioni altrimenti ad elevato rischio (si pensi al classicosimulatore di volo per i piloti militari o civili).

E’ però in anni recenti che si è assistito al boom nel loroutilizzo tanto che a fine 2009 secondo la società diconsulenza Kzero Worldswide esistevano oltre 803 milionidi iscritti alle decine di mondi virtuali presenti sul web.Non si tratta di un fenomeno limitato alla famosa Second Life(che al momento conta, su 19 milioni di registrati, su poco menodi 800 mila utenti attivi e un’età media di 32 anni), anzi moltopiù vivaci in termini di utenza appaiono mondi virtuali come IMVU (46 milioni, età media 22 anni), WeeWorld(32 milioni, 17 anni ), Habbo (158 milioni, 15 anni), Stardoll (45 milioni, 15 anni), Neopets (58 milioni, 11anni) o Poptronica (83 milioni, 9 anni).

Come si nota la maggioranza delle realtà virtuali di successo è pensata per un’utenza moltogiovane ma non si tratta certamente di un “gioco per bambini”: sempre nel 2009 le transazioni trautenti attivi in Second Life hanno toccato i 567 milioni di dollari Usa (+65% sul 2008), generando, quel chepiù conta, un utile lordo di 55 milioni di dollari. A queste cifre vanno aggiunti altri 6,1 milioni di dollari(altrettanto “veri”, non virtuali) di transazioni registrate sul marketplace XstreetSL acquisito agli inizi delloscorso anno dalla stessa Linden Lab (l’azienda californiana creatrice e proprietaria di Second Life).

Insomma: mentre il mondo “reale” subiva una delle peggiori crisi economiche degli ultimidecenni, le attività economiche legate ai mondi virtuali hanno continuato a crescere, segno di uninteresse che passata la fase di “moda” legata all’hype mediatico sta costantemente crescendo in tutto ilmondo, Italia compresa, come testimonia anche la crescita del portale Slnn, dedicato all’analisi di quantoaccade alla comunità italiana presente nei mondi virtuali a partire da Second life, che partito da zero nelgiugno 2008 è nel frattempo arrivato nei primi 5 mila siti italiani (e nei primi 190 mila siti mondiali) con unamedia di 30-35 mila pagine viste al mese ed ha lanciato da poco una partnership con la comunità diKoinup.com attraverso una rubrica, Graphic Dreams, divenuta anche gruppo all’interno di Koinup eattraverso la quale ogni fine settimana viene selezionato un nuovo artista grafico emergente, anche inprevisione di ulteriori applicazioni in fase di lancio (sfondi per cellulari) o che verranno lanciate a breve(ebook).

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Per chi fa comunicazione in modo professionale questo significa che è tempo di acquisirecompetenze adatte ad utilizzare anche questi strumenti accanto agli altri, non tanto per ottenere untitolo su un giornale (come fatto fino a pochi anni fa dalle aziende che “sbarcavano” nei mondi virtuali e pocodopo sovente neppure più si curavano di mantenere attiva la propria istallazione) quanto per stabilire nuovicontatti con potenziali utenti, per ottenere pareri su servizi e prodotti digitali in fase di lancio, perraggiungere target di utenti che altrimenti sfuggirebbero ad una classica campagna promozionale sui media“tradizionali”.

Naturalmente per riuscirvi occorrerà sviluppare un linguaggio specifico, che tenga conto delfatto che le realtà virtuali sono tipicamente ambienti “immersivi” in cui l’utente si immedesimafortemente col personaggio attraverso cui interagisce con gli altri all’interno delle singole piattaforme inattività tra le più varie, dal puro intrattenimento alle attività sociali, dalle iniziative commerciali a quelleeducative o di beneficienza. Occorrerà anche tenere presente che a fronte di una pluralità di soggettiinteressati a diffondere i propri messaggi (Linden Lab, le sue aziende partner, altre società profit o nonprofit, enti pubblici e privati, semplici utenti) vi sono una pluralità di potenziali “pubblici” interessati o meno atali messaggi.

Il che ci porta al nocciolo del problema che tuttora limita l’uso delle realtà virtuali se non incontesti molto specifici e legati in particolare alla grafica e alla possibilità di personalizzazionetipica di queste piattaforme come nel caso dell’arte o della moda (che, non a caso, sono i settori più ricchi intermini di contenuti creati e di valore degli stessi e quelli dove si concentrano i maggiori interessi tanto degliutenti quanto delle aziende e dei media). Dare accesso ad una realtà virtuale (e in generale a qualsiasicomunità virtuale anche in un contesto di web “classico” bidimensionale) in forma anonima consente unamaggiore diffusione della stessa, favorisce lo scambio di idee e contenuti con maggiore libertà, tutela laprivacy degli utenti. Ma allo stesso tempo rischia di facilitare fenomeni legati all’infrazione del copywright ein generale rende incerta l’affidabilità delle fonti anche in termini di comunicazione.

Nessuna azienda sarà dunque motivata a utilizzare stabilmente un mondo virtuale per svolgerele proprie attività, che siano di progettazione, commercializzazione o comunicazione, prima diaver ricevuto garanzie circa il fatto di non subire furti dei propri contenuti o di non venireillecitamente “spiata” magari mentre sta conducendo una riunione virtuale dei propri manager sparsi aiquattro angoli della terra. Si tratta tuttavia di un limite che la tecnologia potrà risolvere in pochi anni o cheverrà superato cambiando alcune impostazioni di base di talune realtà virtuali (o lanciando versioni “solobusiness” delle stesse, come sembra tentata di fare proprio Linden Lab con Second Life Enterprise, tuttora infase di beta testing con alcune corporation americane).

Agli occhi di un analista e comunicatore come il sottoscritto questo significa che ci vorrà ancoraun po’ di tempo prima che la conoscenza di questi strumenti diventi non un plus ma un “must”nel bagaglio professionale di chi deve occuparsi di far arrivare il più correttamente possibile i messaggi didifferenti soggetti ciascuno al proprio pubblico di riferimento. Ma la strada appare tracciata e gli unici dubbiriguardano ormai non “se” ma “quando” anche queste piattaforme entreranno a far parte dei canali utilizzatiper una qualsiasi campagna informativa, magari non solo limitata a settori quali la grafica, l’arte, la moda ela divulgazione medico-scientifica. La sensazione è che, come accade già ora con social newtork comeTwitter, LinkedIn o Facebook, anche per i mondi virtuali in 3D non ci vorrà più molto.

tags: realtà virtuale

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