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3D User Interfaces http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf2791/ Aula 03 Input - Output Alberto Raposo Tecgraf, Depto de Informática., PUC-Rio - Rio de Janeiro Aula 03 Input - Output abraposo@

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3D User Interfaceshttp://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf2791/

Aula 03 – Input - Output

Alberto Raposo

Tecgraf, Depto de Informática.,PUC-Rio - Rio de Janeiro

Aula 03 – Input - Output

abraposo@

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E, afinal, o que é 3DUI ?

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Definição formal de 3DUI

• Uma definição formal para 3DUI

…a human-computer interface in which the

language used by the user to introduce commands

and information into the computer, and/or the

language used by the computer to present language used by the computer to present

information to the user, are based on the physical

space and its three dimensions.

• Relaciona o uso de tecnologia 3D como uma interface entre o usuário e o computador, como entrada, saída, ou ambos.

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Refinando um pouquinho mais

• Interação 3D: Interação Humano-Computador em que as tarefas do usuário ocorrem em um contexto espacial 3D– Dispositivos de entrada 3D– Dispositivos de entrada 2D com mapeamento direto para

3D3D• 3DUI: UI que envolve Interação 3D• Técnica de interação 3D: método (hardware ou

software) que permite ao usuário realizar uma tarefa numa 3DUI

Curso CHI 2008 (D. Bowman et al.) http://people.cs.vt.edu/~bowman/3dui.org/CHI_2008.html

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Por quê 3D UI é útil

• Reforça sentimento de imersão• Usa habilidades naturais do usuário• Baixa distância cognitiva entre ação e visualização �

permite montar modelos mentais complexos

• Problema: o que “funciona” atualmente são interações 3D bem simples: walkthroughs, games, etc. Interações 3D mais complexas (design imersivo, visualização científica, etc) ainda têm muitas limitações de usabilidade

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Interação 3D

• 3D como entrada– Mouse 3D

– Rastreamento• Cabeça

• Mãos• Mãos

• Movimentos, gestos

– Mapeamento de 3D em dispositivos 2D

• 3D como saída– Virtual environments

– Estereoscopia

– AR

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3D output

Cap. 3 – Livro Bowman

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3D como saída

• Displays estacionários– Monitores e Fishtank– Workbench– Hemispherical– Surround screens– Surround screens– Reaching displays

• Head based displays– HMD– AMD– Hand held display

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Monitores e Fishtank

• Monitores auto-estereoscópicos

• Adicionando head-tracking ao monitor: fishtank

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Workbenches

• Projeção estereoscópica + headtrackin

• Horizontal, vertical ou inclinada

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Display wall

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Projeções hemisféricas ou cilíndricas

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CAVEs

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Reaching displays

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Head-Mounted (HMD), Arm-Mounted (AMD) Displays, Hand held

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E o que mais inventarem

Hang-glider

ThorusThorus

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Agora olhando sobre a ótica do número de usuários

• Personal

• Multi-user

• Crowd

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Personal Systems

• Desktop Display

• Domes• Domes

• Head-Mounted Displays

• Virtual Retinal Displays

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Multi-user Displays

• Collaborative Desks

• Display Walls

• Rectilinear Displays

• Wrap-around Screens

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Crowd Displays

• Large-Scale Displays

• Spatially Augmented Displays

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Propriedades dos displays

– Cor, Brilho e Contraste;– Resolução Espacial;– Field of View – FOV;– Field of Regard – FOR;– Refresh Rate;– Opacidade (Real World Occlusion);– Masking;

– Light Transfer;

– Ergonomia;

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Brilho: Como medir?

• De várias formas:– ANSI lumens

• Divide imagem de 1 metro quadrado em 9 retangulos iguais retangulos iguais

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Contraste

• Expressed as a ratio between the brightest and darkest areas of the image.

500,000:1 Zorro

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Contraste

• On/Off contrast X ANSI contrast

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Resolução

StandardResolution

(pixel dimensions)Aspect Ratio Pixels

VGA 640x480 4:3 307,200

SVGA 800x600 4:3 480,000

XGA 1024x768 4:3 786,432

SXGA 1280x1024 5:4 1,310,720

SXGA+ 1400x1050 4:3 1,470,000

WUXGA 1920×1200 16:10 2,304,000

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Tamanho do pixel

1 Pixel

1 Pixel

1 Pixel

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FOV – Field of View

• Abertura máxima de ângulo de visão que pode ser visualizado em um dado instante em um display:– HMD: 30 a 60º horizontal– HMD: 30 a 60º horizontal

– CAVE: 270º horizontal (se não for de 6 lados)

– Ser humano: 200o

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FOR – Field of Regard

• O quanto espacialmente o usuário é envolvido pelo mundo virtual.

• FOV: espaço físico instantâneo vs FOR: espaço físico potencialespaço físico potencial– Ex.: HMD tem FOV baixo, mas FOR de 360º.

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Scan Rate / Display Frequency

• Frequency:– Bandwidth (MHz)

– Horizontal frequency range (KHz)

– Vertical frequency range (Hz)– Vertical frequency range (Hz)

• Some projectors compress or change the source frequency.

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• CRT

• LCD

Common Projection Technologies

Brightness : about 250 lumensContrast : about 2500:1Resolution : about 2500x2048 pixelsScan : about 180Hz

Brightness : about 6500 lumensContrast : about 400:1Resolution : about 1024x768 pixelsScan : about 120Hz

• DLP

• LCOS

Scan : about 120Hz

Brightness : about 14000 lumensContrast : about 1500:1Resolution : about 1400x1050 pixelsScan : about 120Hz

Brightness : about 10000 lumensContrast : about 10,000:1Resolution : about 4096x2160 pixelsScan : about 120Hz

* Approximated values

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Opacidade

• Capacidade do display de esconder, obstruir ou incluir a visão do mundo real– HMD esconde mundo real

– Displays estacionários obstruem parcialmente o – Displays estacionários obstruem parcialmente o mundo real

– Displays see-through de RA combinam real e virtual

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Masking

• O quanto um objeto real obstrui um virtual e vice-versa

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Outras formas de output 3D

• Som espacial

• Haptics

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3D input

Cap. 4 – Livro Bowman

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Propriedades dos dispositivos

• DOFs

• Tipo de eletrônica: digital ou analógico

• Tipo de dados gerados: contínuo, discreto, híbrido

• Ação do usuário requerida: ativo, passivo, híbrido• Ação do usuário requerida: ativo, passivo, híbrido

• Maneira de prover informação: push, pull, híbrido

• Frame of reference: absoluto (position tracker), relativo (Wii)

• Propriedades capturadas: posição, movimento, força

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Classificação “prática” dos dispositivos (Bowman)

• Desktop devices

• Tracking devices

• Luvas

• 3D mice

• Special purpose devices

• Direct human input

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Desktop devices

• Space ball, space mouse– 6 DOF sem tracking

– Geralmente são isométricos*

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Desktop devices

• Teclados

• Joysticks (3D ?)

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Position control vs. Rate control vs. Isometric devices

• Position control: pára quando movimento pára– Ex., mouse

• Rate control ou isotônico: cursor continua movendo se usuário pára dispositivo em movendo se usuário pára dispositivo em posição diferente da neutra– Ex., maioria dos joysticks

• Dispositivos isométricos: alta constante de mola (inércia), de modo que a saída varia de acordo com a força aplicada pelo usuário

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Tracking devices

• Medem posição e/ou orientação de um sensor• Head tracking

– Controla paralax– Visualização mais “natural”– Visualização mais “natural”

• Hand, foot, etc, tracking– Motion capture– Interação de corpo inteiro

• Objects tracking– Ex: pincel virtual, volante, revólver, etc

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Tecnologias para tracking

• Magnético

• Mecânico

• Acústico

• Inercial

• Óptico (ver vídeo Manuel)

• Híbrido

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Luvas

• Bend-sensing: detecta posturas estáticas (secombinadas com tracking:posição + gestos)posição + gestos)

• Pinch gloves: determina combinações de toques entre pontas dos dedos

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3D mice

• Pode-se ver de duas formas:– Tracking devices combinados com outros

componentes físicos de interação: botões, sliders, etcetc

– Mouse cuja posição pode seer detectada no espaço 3D, e não só numa superfície plana

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Special purpose devices

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Direct human input

• Eye tracking

• Brain input

• Sinais psicológicos

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Tablet PC: dispositivo “completo” para 3DUI

• Provê input e output

• Tem memória interna

• Wireless

• Portável, “leve”, robusto• Portável, “leve”, robusto

• Permite entrada textual / numérica

• Pode ser rastreado para prover input espacial

• Porém– Fadiga

– Necessita aplicações distribuídas

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Como escolher?

• Dificuldades– Há muitas opções disponíveis

– Não há padrão bem definido