allods team: all you wanted to know about level design, but never dared to ask
DESCRIPTION
Reasons why we need level design. Basic tools for creating a game world. Differences between well and badly done level design. Ways to tell stories to the people who never read texts. Organization of work process.TRANSCRIPT
Кравцов Ярослав, руководитель команды дизайна мира
проекта Skyforge, Allods Team, Mail.ru
ВСЕ, ЧТО ВЫ ХОТЕЛИ ЗНАТЬО ДИЗАЙНЕ УРОВНЕЙ, НО
БОЯЛИСЬ СПРОСИТЬ
2
ИГРЫ, ВОШЕДШИЕ В ИСТОРИЮ
3
7 НЯНЕК
Игровые
механики
Персонажии
существа
КлиентСервер
Интерфейс
Сценарий
Концепты
Звуки
Музыка
Модели окружен
ия
ЛокацииИгрокИгров
ой опыт
4
КТО КРАЙНИЙ
Игровые
механики
Персонажи и
существа
КлиентСервер
Интерфейс
Сценарий
Концепты
Звук и
Музыка
Модели окружен
ия
Локации
5
МИРМИРГЕЙМПЛЕЙГЕЙМПЛЕЙ
ИСТОРИЯ
ИСТОРИЯ
6
7
КАК ОНО РАБОТАЕТ
8
КОГНИТИВНАЯ КАРТА
Стартовая точка
аптечкаМост
рычаг
река
босстропа
Закрытая дверь
9
МОЛЕКУЛЯРНЫЙ ДИЗАЙН
Город
Ущелье
Лесная тропа
Башняна горе
Берег моря
1 2
3 4
5
Ориентир
10
НЕПРОХОДИМОСТЬ
11
ТОЧКА ОБЗОРА
12
ТУННЕЛЬ
13
ОБЪЕКТ ИНТЕРЕСА
14
НАПРАВЛЯЮЩИЕ
15
ЛЕНДМАРК
16
МОЛЕКУЛЯРНЫЙ ДИЗАЙН
Город
Ущелье
Лесная тропа
Башняна горе
Берег моря
Точка обзора
Объект интере
саНаправляю
щая
Туннель
Лендмарк
Непроходимость
Непроходимость
17
ПРИМЕР РЕЗУЛЬТАТА
18
• Концентрация и фокус внимания• Потеря чувства самосознания• Искажённое восприятие времени• Сама Деятельность воспринимается как
награда
19
СОСТОЯНИЕ ПОТОКА• Ясные цели• Прямая и незамедлительная обратная связь• Ощущение полного контроля над ситуацией• Баланс между возможностями и сложностью
сложность
возможности
бесп
окой
с
тво
скук
апоток
20
КРИВАЯ НАПРЯЖЕНИЯ
Разрешение
конфронтация
время
напряжениекульминация
кризисы
экспозиция
21
WALL OF TEXT
Игроки не читают тексты не просто так, а потому что:• Игрок перегружен информацией• Игроку некогда читать• Текст не содержит полезной информации• Текст скучен• Текст слишком длинный• Текст плохо читается• Слишком часто предлагается почитать
Игроки будут читать текст, если полечить
указанные проблемы.
22
КАК РАССКАЗАТЬ ИСТОРИЮ БЕЗ ТЕКСТА
• Кат-сцены• Закадровый голос• Сам факт общения с персонажами• Рассказ истории через окружение• Скриптовые события в геймплее• Неизбежный текст
23
ПОИСК ДИЗАЙНЕРА• Есть любительский опыт по созданию карт• Есть профессиональный опыт• Широкий спектр знаний по индустрии• Понимает эффект потока на интуитивном уровне