alt shift - notions de gamification
TRANSCRIPT
Plan
Définition1
Pourquoi “gamifier" ?
2
Comment “gamifier” ?3
Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France4
Facteurs clés de réussite5
Métriques6
Introduction
Démocratisation massive du jeu vidéo
Introduction
Démocratisation massive du jeu vidéo
Introduction
Démocratisation massive du jeu vidéo
Introduction
Démocratisation massive du jeu vidéo
● 31 millions de joueurs en France● X 3 entre 2003 et 2013● 52% de femmes et 48% d’hommes● 39% de joueurs occasionnels / 61% de joueurs
réguliers● Moyenne d’âge : 41 ans● Segment le plus actif : les femmes de 30 à 50 ans
(Source : SNJV 2013)
Introduction
Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...
A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…
Introduction
Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...
A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…
Introduction
Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...
A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…
Introduction
Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...
A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…
Introduction
...et vers une professionnalisation
Explosion du e-sport
Introduction
Une démocratisation favorisée par l’explosion des smartphones ...
(Source : IDC - ZD net)
Introduction
… et des médias sociaux
(Source : JDN)
Introduction
Mais le jeu vidéo a toujours été présent...
Introduction
Mais le jeu vidéo a toujours été présent...
Introduction
Mais le jeu vidéo a toujours été présent...
Introduction
Mais le jeu vidéo a toujours été présent...
1. Définition
La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :
Désigne l’ensemble des techniques utilisant ou détournant les mécaniques issues du jeu afin d’atteindre des objectifs non ludiques.
1. Définition
La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :
Exemples : la formation
(Source : Clubic)
1. Définition
La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :
Exemples : le management
(Source : Agence Pemaco)
1. Définition
La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :
Exemples : le marketing
1. Définition
La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :
Exemples : ...et même la recherche scientifique
1. Définition
La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :
Un marché en croissance
(Source : Christopher Pappas)
1.707 Mds $
2015
5.500 Mds $
2018
2. Pourquoi “gamifier” ?
Capter l’attentionLe jeu est jugé moins intrusif que la publicité
MotiverGrâce à l’attractivité du jeu et à son système de récompensesGrâce à la communauté des joueurs
EngagerTransformer
Un prospect en acheteur, un acheteur “one-shot” en acheteur fidèle, un vendeur en “performer”, un individu en citoyen responsable, etc.
Multiplier les interactions Dans le temps via la rejouabilité, et dans l’espace via les opportunités du cross-média
2. Pourquoi “gamifier” ?
Engager
ImplicationPrésence
InteractionAction
IntimitéAffection
InfluenceRecommandation
(Source : Les 4 i de l’engagement client / ou dimensions pour la mesure de l’engagement
- Forrester Research - 2008)
2. Pourquoi “gamifier” ?
EngagerLe challenge : faire rentrer le
participant dans la boucle d’engagement
3. Comment “gamifier” ?
La boucle de l’engagement
Motivation
Action
Évaluation
3. Comment “gamifier” ?
La difficulté : conserver une tension pour ne jamais tomber dans l’ennui ou l’excès de frustration
Difficulté
Capacité
Flow
Frustration
Ennui
(Source : Mihaly Csíkszentmihályi, 1990)
3. Comment “gamifier” ?
Les précurseurs de l’engagement par le jeu
Engagement
(Source : Wang, 2011)
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
3. Comment “gamifier” ?
Quel intérêt pour les participants ? Pourquoi ça marche ?
(Source : Adaptation de la pyramide de Maslow / Pink, Wu, 2011)
Physical
Safety
Belonging
Esteem
Self-actualization
Mastery Autonomy
Maslow’sHierarchy of needs
Pink’sIntrinsic motivators
Game mechanicsGame dynamics
Quest, discovery, epic meaning, etc.
Points, progression, levels, etc.
Status, achievements, ranks, reputation, etc.
Social cohesion & most communal/community dynamics
Purpose
3. Comment “gamifier” ?
Quelques clés de conception : les 7 pêchers capitaux
(Source : Wang, 2011)
● Luxure : Attirer l’utilisateur en identifiant les incentives qui le motivent● Gourmandise : Se concentrer sur le désir d’accumuler, acquérir, et contribuer● Avarice (ou la soif de pouvoir, de richesse, de reconnaissance) : Utiliser des
récompenses immédiates non monétaires comme la valorisation / reconnaissance sociale. Susciter la rareté dans les récompenses.
● Paresse : veiller à créer des applications pratiques et simples d’utilisation. ● Colère (la rage, l’impatience, etc.) : agir sur l’immédiateté, récompenser la rapidité.● Envie : montrer la réussite des autres pour susciter l’envie, améliorer la
transparence sur les récompenses.● Vanité : Favoriser la saine compétition et mettre en avant les meilleurs participants.
3. Comment “gamifier” ?
Exemples de récompenses non-financières
(Source : Constellation research, 2011)
Level 1 : Reconnaissance
(badges, classement, trophées, etc.)
Level 2 : Accès
(...à des fonctions supplémentaires, des
produits supplémentaires, une version béta, etc.)
Level 3 : Impact(cadeaux,
téléchargements, démos, influence sur la conception
produit, feedbacks lors d’enquêtes,
etc.)
4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
WineHub : Place de Marché / Réseau social B to B
4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
WineHub : Place de Marché / Réseau social B to B
4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Challenge : Comment augmenter l’engagement des utilisateurs de la plateforme ?
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Reward” : Mise en place de points / crédits ...pour réguler l’activité des participants et de récompenser les meilleurs contributeurs de la communauté.
- Les crédits sont gagnés par le niveau d’activité et le niveau de complétion des profils et catalogue.
- Les crédits permettent d’acheter des slots de mises en avant et d’offres promotionnelles.
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Intrigue” : Améliorer la qualité des contenus
- L’utilisateur gagne des crédits lorsqu’il complète son profil, son catalogue, ajoute des photos, publie des promotions et des actualités.
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Community” : Créer un lien social équilibré
- WineHub a été conçu comme un réseau social (profil, graphe social, mur d’activités, notifications), il est donc nativement une communauté virtuelle.
- Pour éviter aux acheteurs une sursollicitation, l’initiative du premier contact est laissée aux seuls acheteurs via messages directs, mises en favoris de produits, appels d’offres.
- Les liens créés sont réactivés grâce à l’activité des membres via les notifications et les messages.
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Status” : Valoriser les meilleurs contributeurs
- La mise en place de statuts de contributeurs selon le niveau de remplissage du profil et du catalogue (Statuts : Néo, Primo, Expert, Elite)
- Plus le statut est élevé, plus les avantages du compte sont importants (nombre de mises en avant, nombre de promotions, visibilité plus importante dans les moteurs de recherche acheteurs).
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Challenge” : Donner envie d’aller plus loin
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
- Le niveau de remplissage du profil / catalogue est matérialisé par une barre de progression, le challenge étant d’atteindre 100%
- Les statuts sont représentés via des badges et paliers que l’on cherche à gravir
5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
1.Identifier clairement
l’objectif : Image ? Notoriété ?
Engagement ? Fidélité ?Définir le “call to action”
5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
2. S’intégrer à l’écosystème :
Quel est l'écosystème applicatif existant ? Peut-on profiter d’un trafic d’utilisateurs existant, d’une base de données, d’une
exposition médiatique, d’événements clés ?
5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
3. Respecter la culture d’entreprise et
impliquer ses forces motrices : Le projet de gamification va-t-il être accepté et
soutenu en interne ? Qui impliquer ?
5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
4. Impliquer la cible :
Notamment les lead users et leaders d’opinion, dès la conception (enquête sur les usages,
focus group, netnographie) et ensuite via des versions test.
5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
5. Mesurer, ajuster, mesurer, ajuster, etc. : Plusieurs indicateurs doivent être surveillés, et améliorés, notamment via des méthodes de test
A/B (DAU, MAU, Funnel, rétention, etc.)
6. Métriques
Quelques métriques à surveiller :
?
6. Métriques
Quelques métriques à surveiller :
● DAU : (Daily Active Users) Utilisateurs quotidiens● MAU : (Monthly Active Users) Utilisateurs mensuels● Frequency : (Fréquence) Nombre moyen d’accès utilisateur sur
un pas de temps défini ● Stickiness : ou rétention = DAU / MAU● ARPU : (Average Revenue Per User) Revenu moyen par
utilisateur (dans le cas d’une application monétisée)● Conversion Funnel : % d’utilisateurs encore présents à chaque
étape du “flow” (de l’acquisition à l’action)● Virality : (Viralité) % d’utilisateurs ayant partagé l’application● Time spent : (Temps passé) Temps moyen passé par utilisateur
sur l’application… Sans oublier le % d’accomplissement par challenge / niveau / etc.
Merci de votre attention !
Frédéric LOPEZ - CEO @ Alt ShiftContact : [email protected]
www.altshift.fr