ambientes tecnológicos para el aprendizaje

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   APRENDIZAJE POR PROYECTOS Según nos menciona Caballero (2011) en su reportaje, el aprendizaje por proyectos ayuda a entender y fijar los conceptos que adquieren en la teoría, aclarándolos y ayudando al estudiante a relacionarlos y aplicarlos. Para alcanzar algunos objetivos de área de tecnologías es indispensable la realización de proyectos dentro de los cuales contemplan tareas como: 1. Diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan lo estudiado. 2. Manipular de forma segura y precisa los materiales, objetos y soluciones técnicas. 3. Explorar la vitalidad y alcance utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, simbología y vocabularios adecuados. 4. Busca que el estudiante actúe de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones  y en la ejecución de las tareas recomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad. 5. Se busca que los estudiantes sean quienes alcancen ellos mismos los aprendizajes (autoaprendizaje ) por medio de: a. La investigación: planteando un problema y haciendo que ellos  busquen la solución en los distintos canales de información y comunicación que tienen a su alcance con las nuevas tecnologías.  b. La experimentación: lograda en la fase de construcción del proyecto, realizado en el aula taller. El alumno se sirve de los materiales y herramientas y hace pruebas y obtiene resultados por sí mismo. En ocasiones surgen c ontratiempos no reflejados en la planificación del proyecto y obligan a realizar “experimentos” para solucionarlos. Para lograr los objetivos que se pretenden con un proyecto tecnológico, es necesario que el profesor previamente se prepare y planifique. No solo siendo un observador sino que al tener consciencia de las partes que pueden presentar más dificultad y conociendo las soluciones de los problemas logre motivar a los

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Aprendizaje por proyectos, Internet y buscadores, E-learning,B-learning, M-learning, video conferencia, multimedia, ofimática, correo electrónico, videotutoriales y videoclips, comunidades virtuales, campus virtuales, folsonomías, mundos virtuales, metaversos y second life

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 APRENDIZAJE POR PROYECTOSSegún nos menciona Caballero (2011) en su reportaje, el aprendizaje por

proyectos ayuda a entender y fijar los conceptos que adquieren en la teoría,aclarándolos y ayudando al estudiante a relacionarlos y aplicarlos.

Para alcanzar algunos objetivos de área de tecnologías es indispensable larealización de proyectos dentro de los cuales contemplan tareas como:

1.  Diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan lo estudiado.

2.  Manipular de forma segura y precisa los materiales, objetos y solucionestécnicas.

3.  Explorar la vitalidad y alcance utilizando los medios tecnológicos, recursosgráficos, simbología y vocabularios adecuados.

4.  Busca que el estudiante actúe de forma dialogante, flexible y responsable enel trabajo en equipo, en la búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas recomendadas con actitud de respeto,cooperación, tolerancia y solidaridad.

5.  Se busca que los estudiantes sean quienes alcancen ellos mismos losaprendizajes (autoaprendizaje) por medio de:

a.  La investigación: planteando un problema y haciendo que ellos busquen la solución en los distintos canales de información y comunicación que tienen a su alcance con las nuevas tecnologías.

 b.  La experimentación: lograda en la fase de construcción delproyecto, realizado en el aula taller. El alumno se sirve de losmateriales y herramientas y hace pruebas y obtiene resultados por sí

mismo. En ocasiones surgen contratiempos no reflejados en laplanificación del proyecto y obligan a realizar “experimentos” para

solucionarlos.

Para lograr los objetivos que se pretenden con un proyecto tecnológico, esnecesario que el profesor previamente se prepare y planifique. No solo siendo unobservador sino que al tener consciencia de las partes que pueden presentar másdificultad y conociendo las soluciones de los problemas logre motivar a los

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alumnos, haciéndoles sentir que son capaces por sí mismos de resolverlos, aunquese presenten contratiempos.

 Al momento de elegir los contenidos del proyecto, además de cumplir con laprogramación del curso, deben ser temas de interés de los alumnos para motivarlos

más.

El proyecto planteado no debe ser muy fácil u obvio, de manera que le resteimportancia, ni muy difícil, porque lo verán imposible de alcanzar.

INTERNET Y LOS BUSCADORES (ESPECIALIZADOS EINTELIGENTES)

La biblioteca de la Universidad de Laguna, define los buscadores inteligentescomo aplicaciones que rastrean la red, recopilan datos e información sobre las

páginas web, haciendo de ésta su base de datos. Utilizados para buscar lugares y páginas específicas.

La calidad de un buscador depende del número de documentos queincorpora y de las herramientas de interrogación avanzada que permite. Ningunode ellos es capaz de analizar la totalidad de las páginas de internet, por lo queconviene siempre consultar más de uno. Entre los más populares se puedenmencionar:

  http://www.google.es 

  http://es.search.yahoo.com 

  http://search.msn.com 

  http://es.altavista.com 

  http://www.lycos.com  

  http://www.alltheweb.com 

  http://es.ask.com 

Según el servicio de biblioteca de la Universidad de laguna, podemos definirlos buscadores especializados como herramientas que restringen la búsqueda en la web a los recursos que cumplen con ciertos requisitos:

  Tipo de documento (libros, artículos, etc)  Materia (ciencia, humanidades, etc)  Nivel de la información (documentos científicos y académicos)

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Estos sitios suelen estar mantenidos por expertos en las diferentesdisciplinas, y la información que recopilan suele ser más segura y fiable que la delos buscadores generales.

Entre los buscadores especializados tenemos:

  http://www.scirus.com 

  Académico http://scholar.google.es 

  http://citeseer.ist.psu.edu/  

  http://www.google.es/books?hl=es (Libros) 

Por otra parte están los directorios, son bases de datos organizados en formatemática a partir de un listado de materias generales que pueden subdividirse en

materias más específicas.

Existen directorios académicos/profesionales (mantenidos por expertos) y comerciales (para el público en general). Ofrecen un motor de búsqueda parainterrogar el contenido del directorio.

Son muy útiles para buscar información de calidad sobre un tema, yendo de logeneral a lo más específico (ejemplo: arte > música > estilos >clásica)

Entre los directorios más utilizados tenemos:

  http://www.google.es/dirhp?hl=es 

  http://categorias.ozu.es 

  http://www.yahoo.com  y http://es.yahoo.com 

  http://www.about.com  

  http://dmoz.org 

  http://www.ipl.org 

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E-LEARNINGEs la abreviatura para “electronic learning” [aprendizaje electrónico], él

mismo reúne las tecnologías, los aspectos pedagógicos de la enseñanza aprendizaje.

Es la educación y capacitación a través de internet. El estudiante interactúa

con el material utilizando herramientas informáticas.

Este sistema novedoso y revolucionario ha transformado la educación,abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional.

 Algunos beneficios que se pueden mencionar, como lo hace abc learning en susitio de internet, son:

1.  Reducción de costos: Permite reducir y eliminar gastos de traslado,alojamiento, material didáctico, etc.

2.  Rapidez y agilidad: Por comunicaciones a través de la red.

3.  Acceso just-in-time: Los estudiantes accesan el contenido desdecualquier conexión a internet cuando les surge una necesidad. 

4.  Flexibilidad de la agenda: No se requiere que un grupo depersonas coincidan en tiempo y espacio. 

Para este sistema de enseñanza existe una plataforma, campus virtual oLearning Management System (LMS), el cual es un espacio de aprendizaje parafacilitar la experiencia educativa. Se crean “aulas virtuales” en las que se produce la

interacción entre tutores y alumnos y entre los mismos alumnos, realización deevaluaciones, intercambio de archivos, participación en foros, chats, entre otros.

B-LEARNING Viene de la palabra en inglés “blended learning”. Es un proceso docente semi-

presencial. Un curso dado en B-learning incluye tanto clases presenciales comoactividades de B-learning.

Se aprovechan las ventajas de ambas actividades educativas, donde la labor

del formador como del alumno se agilizan. El diseño de este tipo de cursos debeincluir en el programa ambos sistemas (on-line y presencial), con su estructurapedagógica buscando asegurar el logro y aprovechamiento de las competencias delos participantes.

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M-LEARNINGSe utiliza como medio de enseñanza aprendizaje los dispositivos móviles

como teléfonos, agendas electrónicas, tablets, ebooks o cualquier dispositivo demano que tenga conectividad inalámbrica al internet (WAP, GPRS, 3G (UMTS),4G).

 Ventajas que podemos mencionar son:

  Posibilidad de aprender y educar a través de dispositivos actuales.  Posibilidad de aprender desde casi cualquier lugar del mundo.  Educar de una forma más divertida de lo que sería en clase en el aula

(juegos, aplicaciones, etc)

Inconvenientes:

  Conflicto estudiantes vrs. Optimización del tiempo.  Solo es factible para alumnos motivados, ya que ellos mismos accesan

las aplicaciones o ejercicios.  Gasto en dispositivos.  Incapaz de sustituir al profesor en el aula.

Nota: EN EL PROYECTO 1 DE ESTE BLOG SE HABLA TAMBIÉN DE ESTOSMÉTODOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

VIDEO-CONFERENCIAPergamino Virtual lo define como: “comunicación en tiempo real de audio y 

 video entre dos o más usuarios distantes entre sí.” 

GV Conference, nos habla del software que permite esta interacción,mostrando presentaciones o videos, compartiendo documentación de tal forma quees como estar todos en una misma sala de conferencias.

La ventaja es que cada participante, al no abandonar su lugar de trabajo, tiene

acceso a cualquier información que pudiera necesitar.Existen sitios o empresas de web que prestan el servicio y sistema de soporte.

En el caso de GVO conference, no requiere instalaciones en ninguna PC de losparticipantes, el acceso es vía web, cualquiera puede hacerlo con conexión ainternet. El manejo del software es simple y se encuentra ayuda en español.

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LA MULTIMEDIAEs una combinación de formas de contenido, se refiere a cualquier objeto o

sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) parapresentar o comunicar información. Puede ser texto, imágenes, animación sonido, video.

La comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje, ya quese utilizan y combinan las imágenes, el sonido, fotos, texto, etc. Ésta puederealizarse en directo o grabada previamente. Puede también concretarse a travésde internet, proyectarse en una pantalla, desarrollarse en un escenario.

HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDADI. Los software de productividad más conocidos:

1.  Instalables (dentro del escritorio):  Microsoft Office  Open Office  Star Office

2.  De On-line con conexión a Internet:  Google docs.  Zoho  Office Web Apps.

II. Tipos de programas más comunes en los Software de productividad:

  Procesador de texto (editos, notas)  Planillas de datos  Presentador de multimedia  Procesamiento de imágenes  Gestor de Correos  Calendario / agenda  Base de datos  Gestión de proyectos  Diseño gráfico.

Microsoft Office, es considerado el estándar en programas de productividad.Esto debido a la condición donde otros sistemas pueden intercambiar procesos odatos, o sea, tienen comunicación entre diferentes programas y máquinas dediferentes fabricantes (interoperabilidad).

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OFIMÁTICALa expresión es el nombre que suele dársele a la informática aplicada a la

oficina: procesadores de texto, hojas de cálculo, archivo, contabilidad, documentos,planificación, entre otros.

Estas herramientas electrónicas están integradas y permiten a las empresasadministrar de forma centralizada el desarrollo y entrega de la información. Porotra parte también permite el rápido acceso a los datos para tomar decisiones entiempo real, distribución de informes en cualquier lugar o momento a través de varios dispositivos electrónicos e impulsa las fuentes de información existentes.

CORREO ELECTRÓNICOServicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos

rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos. El emisor de uncorro manda los mensajes a un servidor, que se encarda de enviárselos al servidorreceptor.

En un principio son texto y de carácter privado, aunque se les puede vinculara ficheros de cualquier tipo y enviarlos juntos, para este proceso se necesita un buzón o dirección de correo electrónica.

Es uno de los usos más populares de internet y de los mensajes enviados através de este medio.

VIDEO TUTORIALES Y VIDEO CLIPSEl video es la tecnología de captar, grabar, procesar, almacenar, transmitir,

reconstruir por medios electrónicos, digitales o analógicos una secuencia deimágenes que representan escenas en movimiento.

Los tutoriales, son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretendensimular al maestro o tutor y muestran al usuario un procedimiento, pasos a seguirpara lograr determinada actividad.

El videoclip es un cortometraje generalmente musical, compuesto porsecuencias breves, se pueden asociar a los videos musicales o de corta duración. Sehan convertido en un género artístico en sí mismo, con calidad cinematográfica.

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COMUNIDADES VIRTUALESEste concepto surge cuando aparece internet, la primera nace en los años ´70

 y en los ´90 proliferan.

Una comunidad virtual es un grupo de personas que desean interactuar por

medio de la red para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.Estas personas comparten un propósito determinado, que se convierte en la razónde la pertenencia a dicha comunidad virtual. Los sistemas informáticos son los quemedian las interacciones de estas personas y facilitan la cohesión.

Es un lugar en la red www donde los individuos pueden mantener relacionessociales o económicas. Estas personas tienden a sentirse simbólicamente unidos ala comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia. Estas comunidadesposeen rasgos comunes a las físicas, pero la mayor diferencia es que unacomunidad virtual, se desarrolla, por lo menos parcialmente, en un lugar virtual, o

en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.

CAMPUS VIRTUALES Y PLATAFORMASEl Campus Virtual es el servicio que se encarga de gestionar y desarrollar

todos los aspectos relativos al aprendizaje y la enseñanza por métodos oprocedimiento telemáticos en una Universidad. A estos efectos se entiende queambos (aprendizaje y enseñanza) se vehiculan por medio de las Tecnologías de laInformación y Comunicación (TICs) en general y de Internet en particular.

El internet es el medio que ha permitido el desarrollo de varias actividades deenseñanza aprendizaje.

Por lo tanto, podríamos definir el campus virtual como lo hace Area (2002),como un espacio formativo ofertado por una institución universitaria que sedesarrolla a través de redes digitales. Este espacio educativo virtual, segúnmenciona el autor (2001) puede servir para el desarrollo de dos grandes funcionespedagógicas:

1.  La red como apoyo a la docencia presencial: Ofrece alestudiante por medio de la red materiales y recursos didácticos de

apoyo a la docencia universitaria presencial.2.  La red como escenario para la educación a distancia: Ofrece

una modalidad de educación a distancia o teleformación de losestudios universitarios. Cuando una universidad ofrece todos susservicios a través de la red estamos ante una universidad virtual.

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Por otra parte está la plataforma virtual, utilizada en gestiones de e-learning y universidades virtuales o aula virtual. Se podría definir la Plataforma Virtual oLMS - Learning Management System- como un software o programa informáticoque proporcionará la logística necesaria para llevar a cabo la formación en línea.Estas plataformas se instalan en un servidor interno o externo y a partir de ellas es

posible crear entornos de enseñanza-aprendizaje

Según lo expone feri@nline, esta plataforma debe incluir algunos aspectosimprescindibles:

1.  Gestión administrativa (matrícula, asignación de personal docente,configuración de cursos, etc)

2.  Distribución de contenidos formativos.3.  Comunicación entre alumnado y equipo tutorial.4.  El seguimiento de la acción formativa de los estudiantes.

FOLKSONOMÍASSegún nos describe Ros-Martin (2008), dentro de la red de internet, la

organización y la clasificación de la información se ha realizado mediante una seriede vocabularios controlados, definidos como tesauros, taxonomías u ontologías. Sehan utilizados también vocablos como etiquetado social o tagging,etnoclasificación, clasificación distribuida, clasificación social, open tagging, freetagging o jerarquía facetada, términos que hacen referencia a la misma acción bienconocida por los documentalistas.

 Al momento de catalogar las fuentes, la validación y control de términosconocidos son registrados dentro del sistema de información en las aplicaciones web 2.0, donde el autor utiliza un sistema de categorización dinámico, anotandosus enlaces junto a términos que pueden parecerle relevantes para su descripción.Estas anotaciones consisten, en general, de etiquetas que son asignadas por elusuario, sin que haya mediación de un lenguaje controlado.

Por lo tanto se ha ido realizando una clasificación, por parte de los usuarios,de forma desestructurada, donde cada quien asigna sus etiquetas describiendo lasfuentes de información y siguiendo sus criterios personales. El tagging oetiquetado, se podría describir como una organización basada en la colaboración depersonas que cooperan para clasificar la información aportando metadatos a losdocumentos, fotos, videos u otros, de manera que cuando otros usuario desee ver olocalizar por medio de los buscadores utiliza estas palabras para accesar losdocumentos etiquetados por otro miembro de la comunidad virtual o usuario.

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Las folksonomías ofrecen a los internautas la libertad, frente a las estructurasrígidas de las taxonomías, permitiéndoles describir la información y los objetosdesde sus puntos de vista (basados en contenidos, contexto, subjetivas, de atributo,organizacionales), así los usuarios van describiendo con sus propias palabras eltrasfondo de la información, su experiencia con ella, su conocimiento, etc. Por lo

que el sistema puede describirse como democrático, abierto, donde cualquierpersona puede contribuir y compartir sus etiquetas.

Esta apertura y libertad, también refleja la dificultad a la hora de implementarun lenguaje controlado en la web. Por otra parte, el tagging hereda todos losproblemas bien conocidos por los documentalistas de aquellos vocabularios nocontrolados, enfrentándose a la ambigüedad y falta de control al momento dedescribir en forma específica o general las mismas cosas.

Se han desarrollado programas que ayudan al usuario a marcar sitios de

interés como favoritos, por medio de barras de herramientas como (add-ons paraFirefox) o la instalación de barras de herramientas para los navegadores (googlecrome, Firefox, entre otros.)

Para servicios de guía y ayuda, existen algunas bibliotecas, según recomiendaRos-Martin (2008) que utilizan el Marcado Social:

  Biblioteca Municipal de Muskiz  Biblioteca Universitaria de Sabadell (UAB)  Biblioteca de Humanidades, Universidad de Sevilla

MUNDOS VIRTUALES“El mundo real es insustituible, pero también tiene sus limitaciones que la

tecnología pretende superar a través de los mundos virtuales y sus infinitasposibilidades” ( www.mundosvirtuales.net. Consultado el 16 de abril del 2012). Eneste sitio de internet, también se mencionan gran cantidad de mundos virtuales vigentes y cómo ingresar a ellos.

Esto es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entronoartificial inspirado o no en la realidad. Los usuarios pueden interactuar entre sí a

través de personajes o avatares y usar objetos o bienes virtuales. Para que seconsidere como mundo virtual, esta comunidad debe ser en línea, activo,disponible las 24 horas, todos los días, donde los usuarios vivan e interactúen,generalmente en tiempo real. Los personajes o avatares son representados porgraficos en 2D, 5D o 3D, según el mundo virtual en el que se esté.

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 Actualmente existen mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje(simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE), de temas médicos. Actualmentelas empresas de juegos electrónicos ven en esta tecnología una nueva era para los videojuegos. Aunque no son limitados a los videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como tales, son masivos en línea (MMO – massively 

multiplayer online games), Metaverso (espacioes 3D totalmente inmersivos),MMORLG (massivelly multiplayer online real-life games), Juegos sociales.

En el ámbito educativo, el MMOLE (massively multiplayer online learningenvironments) entornos de aprendizaje online multiaprendices y masivos.

En el ámbito profesional, comercial, simuladores, estos mundos virtuales hantenido éxito para simular vuelos, reproducción de entornos especiales o costosos enla medicina, investigación, el espacio, etc.

METADATOSTambién se pueden mencionar los metadatos, los cuales son datos

altamente estructurados que describen información, contenido, calidad, condición y otras características de los datos. Podría decirse “información sobre la

información” o “datos sobre los datos”. 

Estos no suponen algo nuevo dentro del mundo bibliotecario. Presentainformación para identificar un recurso, ya sea descriptiva sobre el contexto, lacalidad y condición o características del dato.

Según Méndez y Senso (2004) son ejemplos de metadatos:

  El encabezamiento de un fichero multimedia (imagen, vídeo o audio).  El resumen de un documento.  El catálogo de una base de datos.  Los términos asignados haciendo uso de un tesauro.  Las palabras extraídas de un texto.  Las fichas catalográficas en cualquier formato (ISBD, MARC, etc.).  Las páginas amarillas.

En Internet podemos encontrarlos también en multitud de formas:

  Índices de documentos contenidos en una Intranet.  Direcciones IP o DNS.  Directorios X-500.  Encabezamiento de mensajes de correo electrónico.  Descripción de los archivos accesibles vía FTP.

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  Términos extraídos por los motores de indización/búsqueda.

METAVERSOS Y SECOND LIFESe utiliza el término para referirse a espacios de 3D inmersivos. Second life

es uno de ellos, popularizado últimamente.

Second Life es una aplicación gratuita disponible desde el 2003 y creada porla compañía Linden Lab. Esta aplicación se descarga al ordenador -que debecumplir ciertos requisitos técnicos especificados en su web-. Es un espacio virtual3D que permite, a partir de la creación de objetos, acciones y estructuras, unaintensa interacción. Esta interacción se lleva a cabo a través de un avatar querepresenta el "segundo yo" del usuario.

Estos sistemas se están utilizando para la educación donde se crean las

comunidades virtuales para ayudar a enfrentar situaciones que antes no habiánaparecido, teniendo los participantes competencias mínimos de procedimientos(moverse, volar, dar, recibir) pero fundamentalmente, una competenciascomunicativas para la interacción, ya que solo en la interacción se pueden alcanzarlos objetivos de la investigación realizada por Ferran Mas y Bea Marín. Ellospudieron encontrar en estas aplicaciones experiencias como:

1.  Permite desarrollar de manera espectacular la creatividad y lasimulación de situaciones que no pueden realizarse en la vida real.(montar una tienda desde cero, preparar un congreso, organizar un viaje, preparar exposiciones, etc)

2.  Facilita el aprendizaje interactivo. Aunque otros entornos lo hacen, elSecond Life (SL) por estar hecho en 3D le da una dimensión diferente.De manera simultánea se comparte y habla con diferentes grupos, porel sistema de chat que ayuda a tener clasificadas las comunicaciones.

3.  Lugar para practicar idiomas escritos y orales, dispone de herramientasde voz.

4.   Aporta innovación a los métodos docentes y es poco compatible con la

modalidad de docencia tradicional. Se están creando ambientesmedievales (para estudiar historia) planetarios (para estudiar eluniverso y estar en un contacto directo con él. Por ejemplo: - TheGrand Planetarium [http://slurl.com/secondlife/Ginsberg/152/241/38].Instituciones como la Universitat de Barcelona[http://slurl.com/secondlife/Novatierra/54/24/44] tienen su espacio enSL, sobre todo para acciones formativas. 

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5.  Potencia el concepto de objeto virtual. Los objetos como componentesdigitales se pueden copiar, sin dejar de poseerlos (música películas) 

6.  Se puede interaccionar con el entorno web externo, empleando leguajescript (Linden Script) se pueden establecer vículos. 

 Algunas de las escuelas más prestigiosas de aprendizajes sobre SL son:

   ASL (Academy Of Second Learning)[http://slurl.com/secondlife/Colorado%20Tech/33/157/37] de laUniversitat de Colorado

  NCI (New Citizens Incorporated)[http://slurl.com/secondlife/Fishermans%20Cove/28/150/326]

  TUi[http://slurl.com/secondlife/Technical%20User%20interfacing/103/204/23]

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

 ABC Learning. Definición de e-learning. En: http://www.e-abclearning.com/definicione-learning Consultado el 16 de abril del 2012.

 Area Moreira, Manuel. El campus virtual de la Universidad de La Laguna.Descripción y análisis de una experiencia. 2002 En:

http://webpages.ull.es/users/manarea/Documentos/CampusVirtualULL.pdf  Consultado el 16 de abril del 2012

Caballero Morenas, Rocío. Relación de los proyectos tecnológicos con elaprendizaje del alumno. Paiderex. Revista Extremeña sobre formación y educación. Volumen II, setiembre 2011. Consultado el 15 de abril 2012. En:http://revista.academiamaestre.es/2011/12/20/relacion-de-los-proyectos-tecnologicos-con-el-aprendizaje-del-alumno/

Definición de Multimedia. En: http://definicion.de/multimedia/  Consultada el 16de abril del 2012.

Definición de correo electrónico. En: http://www.definicion.org/correo-electronico. Consultada el 16 de abril del 2012.

Definición.de Videoclips. En: http://definicion.de/videoclip/  Consultada el 16 deabril del 2012.

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Euskampus. Definición de campus virtual. En:http://www.campusbirtuala.ehu.es/p276-content/es/contenidos/informacion/que_es/es_inf/que_es.html. Consultada el 16 de abril del 2012.

Feriaonline Sistemas virtuales. Definición de plataforma virtual. En:http://www.feriaonline.com/bits-elearning/definicion-de-plataforma- virtual.asp. Consultada el 16 de abril del 2012.

GV Conference. Definición de videoconferencia web. En:http://tuvideoconferencia.com.ar/definicion-de-videoconferencia-web/ Consultada el 16 de abril del 2012.

López, Nelson Oswaldo. Ofimática. En:http://www.slideshare.net/magalysarai/0208-software-de-productividad-informatica-i-presentation Consultada el 16 de abril del 2012.

Mas, Ferran y Bea Marín. Los metaversos en educación: el caso de second life y nuestra experiencia en formación. En:http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2565904. Consultada el 16de abril del 2012.

Méndez, Eva y José Senso. Unidad de autoformación. SEDIC 2004. Introduccióna los metadatos: estándares y aplicación. En:http://www.sedic.es/autoformacion/metadatos/tema1.htm. Consultado el 16de abril del 2012

Mundos virtuales. En:  www.mundosvirtuales.net. Consultado el 16 de abril del2012

Pergamino Virtual (buscador hispano). Definición de videoconferencia En:http://www.pergaminovirtual.com.ar/definicion/Videoconferencia.html?PHPSESSID=5f996d140556f58b12e921dd5a568b23  Consultada el 16 de abrildel 2012.

Presentación de slideshare. E-learning, M-learning, T-learning. En:http://www.slideshare.net/emtlearning/elearning-mlearning-y-tlearning. 

Consultada el 16 de abril del 2012.

Principales usos de los metadatos. En:http://antares.inegi.gob.mx/metadatos/metadat2.htm. Consultada el 16 deabril del 2012.

Profit training 2.0. Definición de Blearning. En: http://profitgroup.com.ar/?p=729 Consultado el 16 de abril del 2012.

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