скл алгл з розгалуженням

Post on 12-Apr-2017

22 Views

Category:

Education

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

АЛГОРИТМИ З РОЗГАЛУЖЕННЯМ ТА

ПОВТОРЕННЯМ

Коли при складанні

алгоритмів у середовищі

Скретч використовують

числові величини

Як у середовищі Скретч задати

випадкову величину

Яку середовищі Скретч пов’язати

дії різних об’єктів

Ти дізнаєшся:

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

СКЛАДАЄМО АЛГОРИТМИ ІЗ

РОЗГАЛУЖЕННЯМ

Використання числових величин

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Для того, щоб управляти рухом виконавців на сцені чи ви значати відстань до вказаного об’єкта, можна використовувати числові величини

Р о з г а л у ж е н н я

Приклад

значення величини, яка є координатою х об'єкта (від -240 до 240)

значення величини, яка є координатою y об'єкта (від -180 до 180)

Сцена середовища Скретч - це координатна площина.

Під час виконання програми визначити положення деякого об’єкта (координати х та у), ко ристуються величинами

Використання числових величин

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Величини, що визначають місце розташування об’єкта на сцені

Р о з г а л у ж е н н я

Прикладвказує на відстаньдо обраного об’єкта

розмір об’єктау відсотках до початкового

величина гучності звуку

об’єкт у «лівій половині сцени

Використання випадкових числових величин

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Задати в середовищі Скретч випадкову величину

Р о з г а л у ж е н н я

Приклад

У середовищі Скретч випадкову величину отримують із певного числового діапазону, вказавши її найменше та найбільше з можливих значень.

Використання випадкових числових величин

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Проект Бджола, у якому бджола переміщу ється ліворуч або праворуч у точку, значення координати х якої зада ється випадково.

Після чого повертається праворуч, якщо отримане число додатне, а якщо навпаки — ліворуч

графічно програма

Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму ви брати сценарій подальших дій залежно від істинності певного ви словлювання, називається

р о з г а л у ж е н н я м

Приклад

Як пов’язати дії різних об’єктів

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Р о з г а л у ж е н н я

Приклад

У середовищі Скретч створити проект, у якому декілька виконавців виконують свою програму незалежно одне від одного

У проекті Дитячий майданчик, дівчинка стрибатиме через скакалку, а хлопчик підкидатиме м’яч, і при цьому вони не будуть взаємодіяти.

Але можна створити проект, де буде передбачено взаємодію кількох об’єктів.

Як пов’язати дії різних об’єктів

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Р о з г а л у ж е н н я

Приклад

У середовищі Скретч створити проект, у якому декілька виконавців виконують свою програму незалежно одне від одного

В проекті Шлагбаум беруть участь такі три об’єкти:

• Потяг, що рухається залізничним полотном із регульованим шлагбаумом,

• Шлагбаум Л,• Шлагбаум П.

У проекті передбачено дві події:

коли натиснути на Шлагбаум Л, потяг рухатиметься ліворуч, а коли на Шлагбаум П — праворуч.

Лівий шлагбаум передає повідомлення потя гу — рухатися ліворуч, а правий — рухатися праворуч.

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

П р о е к т Ш л а г б а у м

Як пов’язати дії різних об’єктів

Програми для взаємодії об’єктів Потяг, Шлагбаум Л, Шлагбаум П

Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму ви брати сценарій подальших дій залежно від істинності певного ви словлювання, називається

р о з г а л у ж е н н я м

•Розгадай

ребусЧашук О.Ф., вчитель інформатики

ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Розгадай ребус

ПІШОХІДВправа 1. Пішохід

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Розгадай ребус

ФУТБОЛВправа 2. Гра з м’ячем

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Домашнє завдання

Вивчити §16 Опрацювати всі запитання

і завдання з рубрик

Заповнити словничок

Алгоритмічна структура розгалуження, повне

розгалуження, неповне розгалуження

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Вправа 1. Пішохід

Вправа 2. Гра з м’ячем

ЗАВДАННЯ

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Розгалуження

Завдання. Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань до автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.

Вправа 1. Пішохід

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

1. Сплануй створення проекту. Перевір, що в бібліотеці зображень можна дібрати зображення трьох автомобілів та людини. Додай ці об’єкти до проекту. Перейменуй їх на Пішохід, Авто 1, Авто 2, Авто 3.

2. Намалюй розмітку дороги на сцені проекту, скориставшись вбудованим графічним редактором Скретч, наприклад, як на малюнку:

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Розгалуження

Завдання. Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань до автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.

Вправа 1. Пішохід

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

3. Склади програму для руху автомобіля Авто 1. Скопіюй програму для Авто 2 та Авто 3. Зміни параметри команд руху так, щоб автомобілі рухалися з різною швидкістю. Для цього у командізадай параметри 5, 10, 15 кроків для різних автомобілів.

4. Склади програму для руху пішохода за наведеним початком.

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Розгалуження

Завдання. Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань до автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.

Вправа 1. Пішохід

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

5. Доповни програму командами так, щоб пішохід міг перейти наступні смуги дороги.

6. Запусти проект на виконання. Перевір, чи вдалося пішоходу з першої спроби «перейти» дорогу.

7. Доповни програму командою так, щоб пішохід повертався у вихідне положення із затримкою у 3 секунди.

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Розгалуження

Завдання. Склади проект, у якому виконавець переміщується до м’яча, що з’являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до м’яча більша, ніж 100 кроків

Вправа 2. Гра з м’ячем

1. Створи проект, у якому задай об’єкти та фон сцени, як показано на малюнку.

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Розгалуження

Завдання. Склади проект, у якому виконавець переміщується до м’яча, що з’являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до м’яча більша, ніж 100 кроків

Вправа 2. Гра з м’ячем

2. Обміркуй, який з об’єктів проекту може виконувати дії згідно з наведеними нижче фрагментами програм.

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Розгалуження

Завдання. Склади проект, у якому виконавець переміщується до м’яча, що з’являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до м’яча більша, ніж 100 кроків

Вправа 2. Гра з м’ячем

3. Склади відповідні програми для об’єктів проекту та переконайся, що виконавці правильно виконують його завдання.

4. Збережи проект з іменем Спорт_Прізвище.

Працюємо за комп’ютером

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Тестування з теми «АЛГОРИТМИ»

top related