2.2 qué esperar de la hipermedia
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7/31/2019 2.2 Qu esperar de la hipermedia
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2.2 Qu esperar de
la hipermedia?Josephin, Zimram, Rosa, Gilberto, Ruth
Equipo 7
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2.2 Qu esperar de la
hipermedia?Bien utilizada, esta tecnologa de lainformacin puede resultar til en mltiples
campos de aplicacin.
A continuacin se enumeran estasaplicaciones que resumen el potencial de la
tecnologa hipermedia:
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2.2 Qu esperar de la
hipermedia?O Manejarla con ordenadores
O Que sea til al mundo de la empresa
O Usarla como herramienta de trabajo
O Vlido al mundo educativo
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2.2.1 Ventajas de la hipermediaEl hecho de presentar la informacin deforma asociativa y por varios canales
sensoriales simultneamente supone unagran ventaja.
Si se utiliza adecuadamente, esta
tecnologa de la informacin proporcionauna serie de ventajas que pueden resultarde utilidad en mltiples campos de laaplicacin.
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2.2.1 Ventajas de la hipermediaO Genera mbitos de integracin
O Altamente estimulante
O Interaccin permanenteO Permite variar las estrategias didcticas
de acuerdo al objetivo pedaggico
O Permite la autoevaluacin del usuario
O Ofrece un medio idneo para representarinformacin poco o nada estructurada
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2.2.1 Ventajas de la hipermediaO Se puede estructurar la informacin si se
desea
O Su interfaz de usuario es, en principio,intuitiva
O La informacin puede recuperarse sinningn tipo de problemas
O Se da soporte a diferentes modos deacceso a la informacin
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2.2.1 Ventajas de la hipermediaSus desventajas:
O Elevado coste de produccin por el grupode trabajo que se necesita
O Tiempo prolongado de produccin
O Altos requerimientos de equipos de todotipo en la produccin y postproduccin
O Difcil de modificar una vez compilado,aunque esto puede ser alcanzable
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2.2.2 Desorientacin y
sobrecarga de conocimientoLos problemas de la hipermedia
Analizando el tamao y topologa delespacio de informacin as como el procesode bsqueda en l, se ha comprobado quecomprender y utilizar las tcnicas de
recuperacin de informacin de unhiperdocumento puede suponer un granesfuerzo para el usuario
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2.2.2 Desorientacin y
sobrecarga de conocimiento
As, la desorientacin y los problemas desobrecarga de conocimiento constituyen losinconvenientes bsicos de la utilizacin deeste tipo de tecnologa
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2.2.2 Desorientacin y
sobrecarga de conocimiento
La desorientacin surge de la incapacidad
del usuario para controlar la informacin enun inextricable e hiperconectado espaciosobre el que no posee ningn tipo deesquema de navegacin ni se le ofrecenpistas visuales para orientarse
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2.2.2 Desorientacin y
sobrecarga de conocimiento
La segunda dificultad estriba en el esfuerzo
que le supone al usuario adquirir elconocimiento adicional requerido parautilizar el sistema, problema habitualmenteconocido como sobrecarga deconocimiento
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2.2.2 Desorientacin y
sobrecarga de conocimiento
La interfaz debe ser lo ms intuitiva posibley huir de cualquier tipo de exceso, tanto delempleo abusivo de elementos multimediacomo de la generacin sin sentido de
enlaces
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2.2.3 Arquitectura de un
sistema hipermedialEl primer sistema hipermedia creado fue elAspen Movie Map. Ejemplos actuales de
hipermedia son:
O La World Wide Web
O Las pelculas almacenadas en un DVD
O Las presentaciones en PowerPoint o enFlash, o productos informticos similares
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2.2.3 Arquitectura de un
sistema hipermedialModelo HDM: Mtodo de Diseo deHipermedia
El proceso de diseo de una aplicacin en HDM(Hypertext Design Model) se divide en dospartes:
O Authoring in the large: Para referirnos a la
especificacin y el diseo de los aspectosglobales y estructurales de la aplicacin
O Authoring in the small: Para referirnos aldesarrollo del contenido de los nodos
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2.2.3 Arquitectura de un
sistema hipermedial
El modelo se centra en los aspectos
globales y estructura de la aplicacin ytambin se presenta como un modelo muytil para evaluar aplicaciones, lo que se havenido a denominar evaluacin orientada aldiseo.
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GRACIAS POR SU
ATENCIN
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