a ilusÃo da vida - animação
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A ILUSO DA VIDA:
ESTUDOS SOBRE A EVOLUO DO CINEMA DE ANIMAO
Ana Carolina Kley Vita1
Em 1937, o Walt Disney Studio lana o primeiro longa-metragem animado
baseado em um conto de fadas dos Irmos Grimm. Branca de Neve e os Sete
Anes surpreendeu o pblico que no acreditava ser possvel um desenho animado
de 83 minutos contar uma histria envolvente que pudesse ser comparada aos
filmes live-action (filmados com pessoas e cenrios reais). O longa animado no s
rendeu lgrimas e risos do pblico, como tambm foi premiado com um Oscar
especial da Academia de Artes e Cincias Cinematogrficas de Hollywood. Trs
anos depois o estdio lana continuadamente seus filmes animados em folha de
acetato que marcaram poca, alguns deles so: Pinquio (1940), Dumbo (1941),
Bambi (1942), Cinderela (1950) e A Bela Adormecida (1959). Em 1991 estria A
Bela e a Fera, primeiro filme de animao a ser indicado ao Oscar de melhor filme,
que apresentou cenas produzidas com a ajuda de computadores, como a dana de
Bela e Fera no salo de baile. Em 1995, os estdios Disney, em parceria com a
produtora de animao digital Pixar, apresentam Toy Story, considerado o primeiro
longa-metragem totalmente produzido por computao grfica. A partir de ento, a
Resumo: Este trabalho prope um primeiro olhar sobre a evoluo das tcnicas utilizadas no cinema de animao. Sero explorados os artifcios de linguagem atribudos a essa arte, como cor, forma, enquadramentos, fotografia, bem como os aspectos subjetivos, como enredo e personagens, alm dos processos de produo em suas diferentes fases. Na primeira parte tratamos da histria da animao, dos primrdios at hoje. Em seguida, abordamos a linguagem e os atributos da animao bidimensional e da animao tridimensional. E, como corpus da pesquisa, analisamos a cena do salo de baile de A Bela e a Fera, que utiliza concomitantemente as tcnicas 2D e 3D. Palavras-chaves: Animao, Cinema, Arte, Imagem, Computao grfica. 1 Introduo
1 Acadmica de Comunicao Social, habilitao em Publicidade e Propaganda, da Faculdade Metropolitana IESB, Londrina, PR. E-mail: anakley@gmail.com
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maioria dos filmes de animao utiliza as tcnicas de trs dimenses. Alguns
exemplos so: Vida de Inseto (1998), Toy Story 2 (1999), Monstros S/A (2000),
Procurando Nemo (2003), O galinho Chicken Little (2005) e A Famlia do Futuro
(2007).
Neste estudo vamos analisar a evoluo dos filmes de animao, em especial
as tcnicas 2D: desenho em folhas de acetato e 3D: gerado por computador. A
primeira, que agora considerada clssica, apresenta em seu produto final, a arte, a
expresso e o toque do animador. A segunda ainda no conseguiu uma forma de
aproximao com a arte e passou a ser considerada apenas uma ferramenta. Aqui
apontamos para uma alternativa muito uti lizada pelos estdios Disney nos anos 90:
a juno do 2D com o 3D para um aprimoramento do visual e um complemento
daquilo que no poderia ser produzido mo. Como exemplo de sucesso, faremos
uma anlise da cena do salo de baile do filme A Bela e a Fera.
2 Animao das Origens aos Dias Atuais
Podemos dizer que a histria da animao comeou em dezembro de 1895,
quando os irmos Lumire apresentaram fotografias animadas com o seu
cinematgrafo, que servia tanto para projetar quanto para filmar. A primeira exibio
foi de filmes curtos, como A chegada de um trem estao e A sada dos operrios
de uma fbrica. 2
Em 1906, James Stuart Blackton, artista plstico e i lustrador, realizou o
primeiro desenho animado, Humurous Phases of Funny Faces. um filme de curta
durao, que apresentava diversos efeitos experimentais. No entanto, ele no era
totalmente animado, pois a mo de Blackton aparecia em alguns momentos. Nesse
filme, o que impressionou foi a utilizao de letras formando o ttulo sozinhas
Mas a partir da inveno dos irmos Lumire que hoje o cinema
existe e pde se desenvolver em uma forma de arte e expresso.
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Dois anos depois, o caricaturista francs Emile Cohl lana Fantasmagorie
(1908), considerado o primeiro curta-metragem produzido inteiramente em
.
2 LUCENA JR., Alberto. Arte da animao. Tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo (SP), Editora Senac So Paulo, 2005, p. 40 3 Ibid., p. 42
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animao, demonstrando uma melhora significante nas tcnicas at ento utilizadas.
Emile Cohl mostrava personagens ativos e com movimentos mais convincentes.
No h como falar da histria da animao sem mencionar Winsor McCay,
um artista de Nova York que fazia ilustraes e tiras para jornal at descobrir na arte
da animao uma maneira de dar vida s suas histrias. Seu primeiro filme foi Little
Nemo em 1911, e ao todo foram 10 curtas at 1921. McCay ficou conhecido por
colocar humor em seus desenhos. Em um deles, chamado Gertie (1914), ele d vida
a um dinossauro com humor e personalidade, com a principal finalidade de entreter
o pblico. Esse filme, se exibido hoje ainda receberia as mesmas risadas que h
dcadas, quando estreou. Outro de seus filmes Sinking of the Lusitnia (1918),
cujo contedo e estilo foi diferente de tudo o que j havia sido produzido at o
momento, pois foi feito como um documento sobre o ataque a civis pela Alemanha, e
tinha a inteno de despertar emoes e usar animao como forma de expor o que
estava acontecendo na guerra naquele momento. Winsor McCay considerado um
dos melhores animadores da histria4
Os animadores conseguiram, ento, reavivar a animao aos olhos do
pblico. nesse momento que surgem os estdios de animao para suprir a
necessidade de produzir mais filmes, de maneira rpida e barata. Grande parte dos
artistas convidados a trabalhar nestes estdios, comandados por autodidatas,
tinham formao artstica em escolas de belas-artes, com slida base em desenho e
.
At esse momento, incio da dcada de 1910, os artistas estavam mais
preocupados em dar movimento aos seus personagens e nas tcnicas que poderiam
utilizar para esse fim, quando, j em 1914, o mercado era considerado saturado, as
novidades haviam esgotado e o pblico pedia algo novo. Foi o que impulsionou os
artistas a buscar novos recursos expressivos atravs da prpria arte, pois:
No se tratava de desvincular a arte da animao da tcnica que lhe permitia existir (algo impossvel), mas submet-la a determinaes artsticas afinal, parte da riqueza artstica est justamente na habilidade da explorao tcnica. Para a emergncia da animao como arte, tornava-se imperativo o deslocamento da tcnica de animao do centro de ateno do espectador. (LUCENA, 2005, p. 49).
4 BECKERMAN, Howard. Animation The whole story. New York (NY), Allworth Press, 2003. p. 19
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pintura. Foi assim que, entre 1910 e 1940, houve um notvel desenvolvimento
tcnico e artstico da animao5
Das novas ferramentas que surgiam, a maior delas apareceu em 1914, criada
pelo animador norte-americano Earl Hurd: o desenho sobre folhas de celulide, ou
clulas, chamadas no Brasil de acetato e nos Estados Unidos de cells. Essa
inveno proporcionou maior liberdade artstica. Alm disso, as figuras e os
personagens ganharam independncia dos cenrios, que agora poderiam ser
fotografias, pinturas ou de qualquer outra natureza. O uso do acetato foi
institucionalizado como padro na indstria e deu animao o verdadeiro status de
criao artstica
.
6
Em 1915 inventada a tcnica da rotoscpia pelos irmos Max e Dave
Fleischer, criadores de personagens antolgicos como Koko, Popeye e Betty Boop.
A rotoscpia uma seqncia de imagens reais pr-filmadas que era projetada
frame a frame (como um projetor de slides) numa chapa de vidro, permitindo que se
decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse.
.
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Em meio a essa discusso surgiu um personagem que se tornou to popular
quanto Chaplin: o Gato Felix, aclamado entre 1919 e 1930 no mundo todo,
ultrapassando as barreiras de classe social e idade. Felix, uma criao de Pat
Sullivan e Otto Messmer, podia pensar e resolver problemas. Podia transformar seu
rabo em lupas, lunetas e at pontos de interrogao. Suas histrias traziam
seqncias de gags inteligentes e espirituosas. Durante a dcada de 20, Felix serviu
Com
essa tcnica surgiram vrios filmes que misturavam desenho animado com live-
action, ou transformavam pessoas reais em animao, para que os personagens
no perdessem o ritmo e a sensao de realidade. E foi assim que comeou a
discusso sobre a representao da natureza. No se abdicaria totalmente da
referncia do mundo fsico, mas o importante era que o artista colocasse a sua viso
ao representar a natureza, para que seu objeto ganhasse o status de objeto artstico.
A simples reproduo total tornaria o objeto inexpressivo. Por isso, foram os filmes
tcnico-cientficos que fizerem uso das tcnicas realistas da rotoscpia.
5 LUCENA JR., Alberto. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Pau lo (SP), Editora Senac So Paulo, 2005, p. 61 6 Ibid., p. 66-67 7 Ibid., p. 69.
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de inspirao para outros estdios, inclusive Disney, na srie Alice in Cartooland; no
personagem Oswald, o coelho, primeiro astro animal do estdio, e tambm Mickey
Mouse, com suas formas arredondadas e preenchimento preto.
Em 1924, Max Fleischer produz a srie Song Cartunes. O primeiro ttulo foi
My Old Kentucky Home e foi o primeiro a utilizar um sistema de som inventado por
Lee De Forest chamado Phonofilm. Entretanto, essa produo provou que ainda
havia um longo caminho para que desenhos animados pudessem ter som
sincronizado. Foi na estria do personagem mais famoso de Disney, o Mickey
Mouse, no curta metragem Steamboat Willie (1928), que msica e efeitos de som
foram sincronizados de acordo com as aes do personagem, colocando Mickey,
assim como Chaplin e Felix, no hall da fama.
A dcada de 30 foi chamada de a renascena dos estdios de animao,
com muitos deles saindo de Nova York para se juntar aos grandes estdios em
Hollywood. Apesar disso, em 1932 o estdio criador do Gato Felix fechou suas
portas aps a morte de um de seus principais criadores, Pat Sullivan. Mas foi nesse
mesmo perodo que Max Fleischer apresentou a primeira personagem de desenho
feminina: Betty Boop, um cone at hoje. Contudo, a dcada pertenceu aos estdios
Disney, que introduziu seus novos personagens: o Pato Donald, Pluto e Pateta.
Segundo Howard Beckerman (2003; 36, traduo nossa): Era difcil que algum
estdio conseguisse um trabalho como o de Disney devido ao seu cuidado
meticuloso com as histrias, efeitos sonoros, msica e cor.
Tambm em 1932 a empresa Technicolor anunciou uma grande evoluo no
sistema de colorir filmes. At ento houve algumas tentativas de colocar cor em
animao. Winsor McCay coloriu mo seu filme Little Nemo, uma prtica que
comeou em 1890. Outro processo chamado kinemacolor, introduzido por Charles
Urban, foi muito popular, mas durou pouco. Em 1920 J.R. Bray utilizou um processo
de frmulas qumicas criado pela empresa Brewster Color no seu filme The Debut of
Thomas Cat. Esse tipo de processo criava arranhes nos filmes, e o mesmo
acontecia com os primeiros desenvolvidos pela Technicolor. Foi em 1932 que
Disney apresentou o primeiro fi lme uti lizando a nova tcnica de trs cores da
Technico lor. Esse filme, parte da famosa srie Silly Symphonies, foi intitulado
Flowers and Trees e recebeu o primeiro Oscar de melhor desenho animado. Foi
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ento que Disney fechou um contrato exclusivo com a Technicolor para o uso dessa
tecnologia. 8
Com esse filme, Disney e seus artistas se tornaram a referncia em
animao, alm de estabelecerem um paradigma. Disney estudou em escola de
arte, por isso entendia bem os conceitos, mas percebeu que no desenhava to
bem quanto seus animadores e preferiu assumir a direo e o controle de todo o
processo de produo. Com seus trabalhos, ele queria atingir a iluso da vida, ou
seja, os personagens deveriam ter sentimentos, parecer que pensam, respiram e
estar inseridos em uma histria que envolva a audincia
Nos anos 30 tambm comeam a aparecer animadores que destacam o uso
expressivo das tcnicas pouco utilizadas. Mary Ellen Bute utilizou diversos recursos,
desde animao com recortes at a animao de objetos com a tcnica
tridimensional de pixillation. Outro animador de destaque foi o norte-americano
Douglas Crockwell, que utilizava camadas de vidro mveis, onde pintava com tintas
plsticas imagens que se completavam.
At os anos 1940, a animao era considerada sinnimo de desenho
animado, mas logo provou-se o contrrio. Os animadores souberam demonstrar que
o que faziam era uma forma de arte atravs do movimento, e mesmo cada frame
poderia ser considerado uma obra de arte. Alm disso, perceberam outro potencial
que poderia ser explorado atravs da animao: o de contar histrias e emocionar o
pblico. Esse pensamento foi estimulado, principalmente, pelo primeiro longa-
metragem animado: Branca de Neve e os Sete Anes, em 1937, que desmistificou a
idia de que animao deveria ser essencialmente engraada, com uma seqncia
de gags. Os crticos e o pblico no acreditavam que um filme de 83 minutos todo
em animao pudesse entreter, e principalmente, emocionar, mas foi exatamente o
que fez Branca de Neve e os Sete Anes.
9. Em entrevista Walt Disney
declarou: Estou interessado em divertir as pessoas, em dar prazer, particularmente
faz-las sorrir, ao invs de estar preocupado em expressar-me atravs de obscuras
impresses criativas. 10
8 BECKERMAN, Howard. Animation The whole story. New York (NY), A llworth Press, 2003. p. 37. 9 THOMAS, Frank e JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animat ion. New York: Abbeville Press, 1981. p. 25. 10 Ibid., cit., p. 23
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Sobre a ascenso dos estdios Disney, Alberto Lucena Junior 11
Ele, como defensor da animao como arte, encorajava sua equipe a serem o
mais espontneos que pudessem. Era um exerccio para a criatividade e estilo livre
dos artistas. Charles Solomon, em seu livro The History of Animation
afirma que foi
devido percepo que Walt tinha sobre o potencial e o sentido da mdia, ou seja,
ele soube explorar a animao de modo comercial, viabilizando produtos que se
destinam ao consumo de massa. Disney tinha sensibilidade artstica e via o cinema
como uma forma de arte, e soube aliar isso noo de entretenimento,
estabelecendo, assim, os conceitos fundamentais da arte da animao.
Nos estdios, Disney acompanhava de perto todo processo de animao e o
trabalho de cada um dos animadores. Eram feitas reunies para que todos vissem
como ficaria cada cena atravs dos story-boards e pencil-tests (um teste lpis dos
movimentos, um certo esboo da cena final). Essas cenas eram discutidas,
reformuladas ou banidas dos filmes, caso Disney no achasse que seria relevante.
12 conta que
Walt Disney costumava olhar os lixos do estdio durante a noite para encontrar
desenhos que os artistas desprezaram. Ento, ele os pregava em um quadro para
que todos vissem, como punio pelo desperdcio do que era um bom material. O
objetivo era que os animadores no perdessem a espontaneidade dos esboos, pois
eles se preocupavam muito com o acabamento das figuras e com os detalhes.
Ento, Disney contratou para cada animador um assistente, que tinha a funo de
finalizar os desenhos e limp-los para serem transferidos para o acetato. A nova
categoria de profissionais ficou conhecida como clean-up men13
No nenhum exagero afirmar que o sculo XX no teria as feies culturais que o caracterizaram sem a influncia do imaginrio do mundo da fantasia criado a partir dos desenhos animados de Walt Disney. E esse sucesso se deve, inicialmente, ao enfrentamento dos problemas ento existentes para a formulao de uma linguagem que verdadeiramente dotasse a animao de caractersticas artsticas prprias a correta
.
A fase de ouro da animao foi entre 1928 e 1940, principalmente devido s
conquistas de Disney. Sobre isso, pode-se dizer que:
11 LUCENA JR., Alberto. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Pau lo (SP): Ed itora Senac So Paulo, 2005, p. 97 12 SOLOMON, Charles. Enchanted Drawings: The History of Animat ion. New York: Random House Value Publishing, 1994, cit. p.56 13 THOMAS, Frank e JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Li fe: Disney Animation. New York: Abbeville Press, 1981. p. 39.
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equao envolvendo imagem desenhada e seu movimento no espao/tempo. A mais pura conquista da arte sobre a tecnologia que lhe permitia existir. Em outras palavras, ao sujeito que possua o lpis (a tecnologia) foi oferecido um alfabeto (a arte), para que ele pudesse expressar-se. (LUCENA, 2005, p. 97)
Walt Disney viveu at 1966, quando, segundo o artigo Walt Disney, Sua Vida
e Seu Legado14
No campo artstico surge a United Productions of America - UPA, fundada por
animadores que saram dos estdios Disney insatisfeitos com a forma de trabalho e
com a linguagem utilizada nos filmes. Eles achavam que animao no deveria
tentar imitar a vida e buscaram um estilo livre, simples e focado no design,
, seu estdio j havia produzido 21 longas-metragens de animao,
493 curtas, 47 fi lmes live-action, sete episdios de A Vida Como Ela , 330 horas
do Mickey Mouse Club e 360 outros programas de televiso. Vamos continuar
analisando a obra dos estdios de Walt Disney ao longo deste artigo com uma
anlise do filme A Bela e a Fera. Portanto, neste momento daremos continuao ao
estudo sobre a histria e a evoluo da animao.
No final de 1941 os Estados Unidos entraram em guerra e os prximos quatro
anos mudaram a maneira de fazer animao, alm do seu uso e estilo. At os heris
do desenho animado estavam defendendo seu pas: Popeye serviu marinha, Pato
Donald serviu ao exrcito e o Super Homem combateu os inimigos de guerra.
Imediatamente aps o ataque a Pearl Harbor os oficiais da marinha americana
ocuparam os estdios Disney. Os animadores que continuaram ali serviram s
necessidades da marinha, produzindo inmeros curtas para o governo. Eram vdeos
de treinamento, de navegao e identificao de aeronaves. Cada equipe das foras
armadas trabalhava em conjunto com um estdio de animao.
O ano de 1941 tambm foi o ano em que um cartoon da Warner Bros. Studio
teve sua ascenso: Pernalonga, que em 1945 j era o personagem mais famoso,
ultrapassando o Pato Donald. Com Pernalonga, surgiu uma srie de personagens
com cara de anti-heris, totalmente aloprados, desengonados e cmicos, de que
todos se recordam, alguns deles so: Patolino, Frajola, Piu-Piu, Papa-Lguas,
Coiote, Pepe Lepew, Taz, Tom e Jerry, etc.
14 ______. Walt Disney: Sua v ida e seu legado. Disponvel em: . Acesso em: 30 set. 2007.
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completamente diferente de tudo o que havia sido feito por outros estdios. O
objetivo era explorar formas grficas e colocar suas opinies de carter social e
poltico, assim como os pintores modernos. Alguns de seus filmes no possuam
cenrio de fundo e a maioria tinha como presena forte a msica, principalmente o
jazz. Nos anos 50 a UPA fez muito sucesso, ganhando o primeiro Oscar em 1951
com o filme Gerald McBoing-Boing, histria de um menino que ao abrir a boca s
produzia sons estranhos, como o de buzinas.
No h um estilo nico que podemos encontrar nos trabalhos da UPA, j que
os artistas tinham a liberdade de dar o visual que quisessem a cada histria no-
convencional de seus filmes. Havia apenas duas proibies desde o incio: nada de
animais que falam e cenas de violncia. Portanto, o humor estava presente na
maioria dos trabalhos, como na famosa srie Mr. Magoo, sobre um senhor idoso,
extremamente atrapalhado e com boa parte de sua viso comprometida. Alguns dos
mais relevantes trabalhos da UPA foram: Gerald Mc Boing Boing, Mr. Magoo, The
Tell-Tale Heart, Root Toot Toot, The Unicorn in the Garden e Miserable Pack of
Wolves.
A dcada de 50 ficou marcada pela queda dos longas-metragens de
animao e a ascenso dos desenhos animados para a televiso. E ningum fez
isso melhor que o estdio Hanna-Barbera com The Ruff & Reddy Show (1957), The
Huckleberry Hound Show (1958) e no incio dos anos 60: Z Colmia e sua turma,
Manda-Chuva, Os Flintstones, Os Jetsons e muitos outros.
O desenvolvimento das linguagens e implementao da informao no
computador aconteceu nos anos 50. Mas os cientistas e engenheiros ainda
desconheciam o potencial que a computao poderia ter no meio artstico. J os
artistas estavam interessados no avano tecnolgico e o que aquilo poderia trazer
em termos de novas configuraes visuais e automatizao do movimento. O
problema era que se os animadores ou artistas se dedicassem a aprimorar as
tecnologias digitais, mudariam completamente o foco e deixariam sua arte15
Foi somente na dcada de 60 que surgiram computadores digitais que
permitiam o uso da produo artstica, ainda que precria. Essa foi a poca em que
.
15 LUCENA JR., Alberto. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Pau lo (SP), Editora Senac So Paulo, 2005, p.198
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os artistas comearam a questionar a tecnologia como forma de fazer arte. Alguns
viam como algo muito impessoal, portanto, o oposto dela, que deveria ser a
expresso do prprio artista. Em Arte da Animao 16
Os avanos na computao grfica contaram com a introduo de tcnicas
de modelagem, iluminao, textura e pintura digital. No campo da animao se torna
recorrente o uso do 2D e do 3D, este com grandes limitaes. Os objetos possuam
uma aparncia de plstico reluzente e no correspondiam vontade dos artistas de
recriar a realidade. Segundo Alberto Lucena Junior
, Alberto Lucena Junior afirma
que para que houvesse arte, a tecnologia tinha de tornar-se bastante flexvel e ser
absorvida como algo natural, como acontece com o lpis, invisvel ao artista e ao
observador.
A dcada de 60 foi, ento, marcada por questionamentos, apontamentos e o
mapeamento daquilo que, nos anos 70, teria que ser estudado e aprimorado para
que a animao computadorizada pudesse chegar perto de receber o status de arte.
Talvez seja essa a razo pela qual a animao independente cresceu de forma
relevante na dcada de 70.
17
Foi nos anos 1980 que a Pixar Animation Studios comeou seus trabalhos,
inicialmente como uma diviso da Lucasfilm, que lanou em 1984 o filme The
Adventures of Andre & Wally B. Em 1986 Steve Jobs (co-fundador da Apple Inc.)
comprou o estdio e no mesmo ano lanou Luxo Jr., tendo uma lmpada como
personagem principal que se tornou parte da vinheta de apresentao da Pixar.
a animao produzida pelos
mtodos tradicionais, na dcada de 1970, em termos de expresso artstica
continuava inalcanvel ao mais sofisticado e caro aparato computadorizado
existente.
Na dcada seguinte houve uma expanso dos longas-metragens e animao
para televiso. O uso da tcnica de desenho em clulas dominava, e a arte do stop-
motion era mais utilizada. Tambm houve um aumento no uso de computadores, j
que em 1980 a IBM lanou os PCs (personal computers), e logo a seguir a Apple
Computer lanou o Macintosh, fato que beneficiou, principalmente, as empresas
pequenas e os indivduos.
16 Ibid., p. 246 17 Ibid., p. 321
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Luxo Jr., assim como todas as produes do estdio, uma animao 3D e foi um
dos primeiros indcios de que era possvel passar sentimento e construir um
personagem marcante atravs da computao grfica. O principal nome da Pixar
John Lasseter (Vice-presidente Executivo do Departamento de Criao) que
anteriormente era um dos animadores da Disney e transformou-se no mais bem-
sucedido artista a explorar os recursos oferecidos pela computao grfica, citou
Alberto Lucena Junior18
Esta foi a dcada em que os artistas conseguiram a to desejada reproduo
da realidade e a descrio das coisas e fenmenos da natureza. Tambm foi a
dcada de estria de Os Simpsons (1989) que hoje a srie de maior durao do
.
E foi na dcada de 1980 que o estdio Disney voltou a produzir os clssicos
longas-metragens, como: O co e a raposa (1981), O Caldeiro Mgico (1985), A
Pequena Sereia (1989) e Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus (1990).
Em 1982, Disney lana Tron, filme do gnero fico cientfica, que foi o
primeiro a utilizar grandes seqncias totalmente produzidas com a computao
grfica e tambm representou a primeira grande demonstrao da arte atravs
dessa tcnica. Tron, apesar da alta qualidade visual, no fez o sucesso esperado
por possuir uma trama confusa e personagens sem apelo.
Em 1988, Disney estria um dos grandes sucessos do cinema: Uma cilada
para Roger Rabbit, produzido pela Disney em colaborao com o diretor Steven
Spielberg. Esse longa-metragem contava com a perfeita sincronia entre
personagens reais e animados.
Os anos 80 ficaram marcados pela transposio da tecnologia de
computao grfica das mos dos cientistas para as dos artistas. Foi desenvolvido
um sistema de pintura digital chamado Paint e usado no filme Jornada nas estrelas
II: a ira de Khan, colocando a Lucasfilm como um dos estdios precursores da
tecnologia de processamento digital de imagem. O sucesso desse trabalho fez com
que a Disney assinasse um contrato com a Pixar para implementar o Computer
Animation Production System (Caps), um sistema de pintura digital feito sob medida
para o processo de animao 2D.
18 Ibid. p. 433
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12
gnero; da popularizao do Anime (gnero de animao japons) e o comeo da
animao para adultos.
J os anos 90, com a animao mais popular que nunca, foi a dcada de
estria do canal Cartoon Network (1992), inicialmente para crianas, at que, em
1994, comea a exibir o Adult Swim, uma faixa de desenhos de contedo adulto. Na
mesma linha, a MTV exibe Beavis and Butt-Head (1993) e South Park (1997). No
Brasil comeam as transmisses da Nickelodeon, mais um canal de animao
infantil e sitcoms americanos. Entre os maiores sucessos da Nickelodeon esto: Bob
Esponja, Ren & Stimpy, Rugrats, Doug, Yu-Gi-Oh!, Hey Arnold! e Os Padrinhos
Mgicos. A computao grfica foi inserida nos filmes da Disney, os primeiros foram
Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus (1990), A Bela e a Fera (1991) e Aladdin
(1992). Em 1995 a Pixar e a Disney lanaram o primeiro longa-metragem
inteiramente produzido com a ajuda da computao grfica e o uso do 3D: Toy
Story. O filme foi um sucesso mundial e foi apenas o primeiro de um novo legado de
filmes gerados por computador. Em 1998 foi a vez de Vida de Inseto, seguido de
Toy Story 2 (1999), Monstros S/A (2001), o mais lucrativo at hoje: Procurando
Nemo (2003), Os Incrveis (2003), Carros (2006), ano em que a Disney comprou a
Pixar, e Ratatouille (2007). Outros estdios tambm comearam suas produes 3D,
os principais foram a Dream Works Animation, com os filmes: Formiguinhaz (1998),
Shrek (2001), Shrek 2 (2004), Madagascar (2005), Os Sem Floresta (2006), Por
gua Abaixo (2006) e Shrek Terceiro (2007); e da Blue Sky, estdio pertencente a
20th Century Fox: A Era do Gelo (2002), Robs (2005) e A Era do Gelo 2 (2006).
No final do sculo XX e no incio do sculo XXI no houve muitas invenes,
mudanas ou revolues. Foram perodos da afirmao da animao
computadorizada, provando que ela poderia ser um produto artstico e comercial.
Tambm foi quando os estdios resolveram se modernizar e se renderam ao
computador, abrindo mo das tcnicas tradicionais. Em 2005 a Disney anunciou a
deciso de no produzir mais filmes de animao 2D, desenhados mo, se
concentrando na animao computadorizada em 3D. Na promoo de Os Simpsons:
O Filme (2007), foi ressaltado o fato do filme ter sido produzido da maneira
tradicional, em 2D, isso porque essa animao em particular marcada e tem seu
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13
sucesso pela irreverncia e pela quebra de padres. Hoje, faz parte dos padres os
longas-metragens animados serem totalmente computadorizados e em 3D.
3 A arte e a linguagem 2D
A animao pode ser dividida de vrias maneiras, por suas tcnicas,
perodos, estdios, etc. Quanto s modalidades, estas tambm podem ser divididas
de vrias maneiras, uma delas em animao clssica e cartoon. Cu DElia nos d
a definio de cada uma:
Dentro das diferentes modalidades de animao, uma outra forma de diviso se faz: quando o movimento busca uma expresso natural, querendo tornar crvel a relao personagem-tempo-espao, falando de animao clssica; ela possibilita a identificao do espectador com o filme nos nveis emocional e narrativo. Quando as leis naturais so ignoradas e prevalecem o exagero e o delrio, estamos falando de animao cartoon. Tudo possvel. (DELIA, in Lies com cinema, 1996, p. 168)
Para o desenvolvimento deste estudo importante darmos as definies de
seus principais temas:
Cinema de animao Processo cinematogrfico que consiste basicamente na filmagem quadro-a-quadro de imagens estticas que parecem mover-se apenas no momento da projeo. 2D Captao de imagens em duas dimenses, ou desenhadas no prprio computador, de forma plana e programadas para gerar movimento. (GLOSSRIO, Lies com cinema, 1996, p. 209-223)
A animao em duas dimenses pode ser criada a partir de vrias tcnicas:
animao com areia, com recortes, direto na pelcula, entre outras. Mas aqui
estudaremos a tcnica mais famosa e mais utilizada pelos estdios: o desenho na
folha de acetato, ou clula. Onde cada movimento desenhado mo por
animadores. Esses desenhos posteriormente so passados para o acetato e
pintados por uma outra equipe. Ento, essas folhas so fotografadas uma a uma
sobre um cenrio, dando vida aos personagens. Essa tcnica permite que os
fundos, ou cenrios sejam feitos separadamente, podendo ser fotos, pinturas,
desenhos, ou de qualquer origem. Geralmente so feitos fundos largos que se
movem conforme a ao para que no seja preciso produzi-los em grande
quantidade. Essa tcnica pede um processo completamente artesanal, o que torna o
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trabalho do artista um trabalho de expresso individual, como se pintasse um
quadro. Isso d a dimenso da animao como arte.
Quando assistimos uma animao vemos uma seqncia de movimentos,
gerados por uma seqncia de imagens. Essas, quando isoladas da srie,
representam o mesmo que uma fotografia, tem qualidades artsticas isoladas de um
momento. John Halas e Roger Manvell abordam esse tema e nos fornecem as
definies para esse pensamento:
A fotografia apenas um lembrete til daquilo que se movimenta pictorialmente no filme uma cena momentaneamente suspensa. Na animao, cada desenho sucessivo parte de uma seqncia pictrica, um movimento que tem um comeo e um fim e que elemento essencial da sua forma artstica. (HALAS e MANVELL, 1979, cit., p. 26)
O propsito da animao entreter uma audincia que espera por
personagens marcantes, sejam eles cmicos ou intensos, e histrias que fogem da
realidade do dia-a-dia. Personagens animados so capazes de fazer coisas que
nenhum ser humano faria. Eles so imortais, e resolvem seus problemas em
segundos, so um escape para as pessoas que os assistem. As animaes em 2D
sempre seguiram essa linha, criando mundos maravilhosos, histrias inesquecveis
e contos de fadas que estimulam a imaginao de qualquer faixa etria.
Esses filmes carregam uma sensao nostlgica, de uma poca que j se foi,
de um passado gostoso de ser lembrado, que remete infncia da maioria das
pessoas. Mesmo assim, so atemporais. Diferente dos longas-metragens antigos,
com pessoas reais, em que se nota imediatamente que so de um perodo distante,
com colorao precria, linguagem antiquada e imagem ruim. A animao no
possui nenhuma dessas caractersticas, pois dificilmente se nota a poca em que foi
produzido. Portanto, se torna difcil acreditar, principalmente para uma criana, que
Branca de neve e os sete anes estreou em 1937, dois anos antes de E o vento
levou.
Qualquer personagem, objeto e cenrio em duas dimenses se constitui de
comprimento e largura. O que lhes falta a profundidade, mas mesmo sem ela,
alguns artifcios, como luz, sombra e cantos arredondados, conseguem disfarar o
aspecto achatado do 2D. Mesmo assim, o olho humano j est condicionado pela
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forma das coisas. Sabemos como uma cadeira mesmo que o design mude muito,
e entendemos como funciona e qual a profundidade das mos. Independente da
forma de representao, buscamos uma referncia do que real e levamos para o
imaginrio. Assim, o fato de um ambiente estar em 2D no afeta a iluso de que
poderia existir realmente.
O que diferencia, e muito, o mundo bidimensional do real que, no primeiro,
tudo possvel. No existe nenhum limite para a imaginao. Animais podem falar,
cantar, vestir roupas e construir uma casa. A terra pode ser amarela e o sol azul.
Flores crescem num piscar de olhos e personagens podem ser assoprados at
virarem um balo, depois estourados sem que nada permanente lhes acontea. So
essas particularidades que tornam a animao to interessante e fascinante. Para
DElia:
O cinema de animao integra elementos de todas as outras formas de expresso. plstico, musical, narrativo, cinematogrfico e coreogrfico. Empresta das outras artes seus cdigos e elementos. Mas tem tambm seu repertrio particular, onde se destacam: o timing; a dinmica do movimento e o acting. (DELIA, in Lies com cinema, 1996, p. 163)
O timing se refere ao nmero de imagens que devem ser fotografadas para
cada segundo de animao. Tambm o que determina a velocidade da ao, a
qualidade plstica, e responsvel pelo ritmo e pela mtrica, fazendo com que possua
uma relao direta com a msica. A dinmica do movimento est relacionada aos
aspectos que caracterizam a ao, DElia19
Sim, os personagens animados possuem sentimentos e passam por seus
prprios conflitos. E esses so sentimentos e conflitos que todos os homens sabem
cita alguns: o referencial (o que est
movendo em relao a que), a linha de ao (linha que descreve um movimento),
eixo (linha que sustenta o corpo em movimento), squash (deformao de um corpo
em movimento que se achata), stretch (deformao de um corpo em movimento que
se alonga), ciclo (repetio de uma ao), posicionamento (disposio das formas
para que comuniquem o que se pretende), entre outros. E o acting fazer com que
a animao, seja de elementos ou personagens, parea crvel, demonstrando
emoes e personalidade, ter o que o autor chama de dimenso psquica.
19 DELIA, Cu. Animao, tcnica e expresso. In: BRUZZO, Cristina. Coletnea lies com o cinema: animao. So Paulo: FDE, 1996, p. 164-167
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o que so, ou at j viveram. o papel do animador, e o que eles fazem de melhor,
dar vida a um personagem que, mesmo que no seja real, possa demonstrar seus
sentimentos, emocionar uma platia, faz-la rir e chorar. Eles conseguem fazer com
que acreditemos em um mundo na tica de um cachorro, como acontece em A
Dama e o Vagabundo, ou por exemplo, como na histria de Lilo, personagem do
filme Lilo & Stitch, que perde seus pais e a irm mais velha assume toda a
responsabilidade de cri-la. Ao sentir-se sozinha Lilo arruma um amigo de
estimao, um ser de outro planeta, que faz com que ela se sinta amada e pronta
para viver grandes aventuras. Mesmo que ns, humanos de carne e osso, no
possamos adotar um extraterrestre como nosso companheiro, podemos identificar
um amigo que possa ter passado por uma situao semelhante. como nas novelas
e na famosa expresso: Isso s acontece em novela. Claro, uma obra de fico
tem a liberdade de criar situaes que podem ser um tanto exageradas, mas que de
uma forma ou de outra se adaptam s nossas vidas. O mesmo acontece com o
cinema de animao. por isso que acreditamos tanto naquelas histrias, entramos
na narrativas e s vezes, desejamos que fosse real. Histrias contadas h milnios e
passadas de gerao em gerao fizeram com que os homens sonhassem em se
tornar super-heris, adquirindo poder e notoriedade, e as mulheres em receber o
prncipe encantado, a viso da perfeio em cima de um cavalo branco.
No programa Disneyland Show with Walt Disney apresentado no DVD da
coleo Walt Disney Treasures: Behind the Scenes at Walt Disney Studios, Disney
diz que seus animadores tm como objetivo mostrar nos filmes, o que ele chama de
plausible impossible, ou seja, tirar algo que vai contra as leis da natureza (algo
impossvel) e fazer com que se parea racional ou aceitvel (algo possvel). Walt
Disney diz que essa uma referncia encontrada h muito tempo na arte egpcia,
nos drages chineses, na mitologia grega, etc. Ele tambm acrescenta que outro
fator importante presente na animao para que possamos nos identificar com ela e
para torn-la possvel a reproduo das sensaes, como quando um elevador
sobre, desce, ou pra. Exemplos assim so facilmente encontrados em Alice no
Pas das Maravilhas.
Acreditar na histria de um fi lme de animao diferente de acreditar em um
filme com pessoas e cenrios reais. A animao faz com que o espectador acredite
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em um mundo que no existe, ou seja, faz com que acredite na imaginao. a
realidade da fantasia, da mgica e dos sonhos. So histrias que conseguem nos
envolver tanto, a ponto de esquecermos o que est por trs.
Ficamos to encantados com a trama, a cor, a luz, os personagens, o movimento, que relutamos em acreditar como foram produzidos. A tecnologia que est por trs passa a no ter a menor importncia. Vale a emoo, o significado, a experincia da fantasia.(LUCENA, 2005, p. 119)
Toda essa relao que temos com a animao se deve, principalmente, ao
trabalho do animador. esse profissional quem imprime os sentimentos no
personagem. Algo que se assemelha muito ao trabalho de um ator. Alm deles,
existem pessoas especializadas em criar os cenrios. Todos so verdadeiros
artistas, e o trabalho que fazem inteiramente artesanal, onde cada frame
produzido por centenas de pessoas. Assistir a uma animao como ver milhares
de quadros pintados a vrias mos, que colocados em seqncia produzem o
movimento. a verdadeira demonstrao de que a arte pode ser destinada s
massas, e emocionar da mesma maneira. S depende do olhar de cada um.
Segundo Glen Keane, um dos principais animadores da Disney: Animao no so
desenhos que se movem. So desenhos que movem as pessoas. 20
Ser tridimensional possuir altura, largura e profundidade. O mundo em que
vivemos tridimensional. Uma escultura tridimensional. Uma pintura no ,
mesmo que consiga nos iludir com truques de luz, sombra e perspectiva. O que
vemos na televiso, no cinema, ou no computador sempre bidimensional, ou at
que inventem uma nova tecnologia. Mesmo a animao 3D e os filmes com pessoas
esto achatados em uma tela, como no papel, so fotografias, que juntas formam o
movimento. A diferena que podem ser rotacionados, e so facilmente
reconhecidos pela referncia que temos do dia-a-dia. A animao em trs
dimenses, gerada por computao grfica, uma inovao recente, que se
4 O Hiperrealismo e a Linguagem 3D
20 KEANE, Glen. (2005). Pocahontas: 10th Anniversary Edition 2-Disc Set [Filme-vdeo]. E. Goldberg e M. Gabriel, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 84 min. color. son. (traduo nossa)
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desenvolve ano aps ano, sempre na tentativa de copiar o que real. Fazer com
que o espectador no consiga distinguir o que gerado por computador e o que
do mundo fsico, ttil. E no caso da insero em um filme 2D, fazer com que no
seja facilmente reconhecido. Para Ian J. Cooney:
Se algum disser que viu o filme pronto e percebeu que aquele objeto em 3D, eu no terei feito um bom trabalho. O melhor elogio quando ningum descobre e acham que foi animao t radicional. Meu trabalho colocar a computao grfica misturada com o resto do filme. 21
Com a chegada do computador, muitos animadores tiveram que largar seus
lpis e pincis para trabalhar atravs de uma plataforma digital. Isso exigiu
treinamentos extensos e uma grande dedicao para que um artista pudesse fazer a
transio de uma tcnica para outra. Segundo artigo da Animation World Magazine
intitulado From Pencils to Pixels: Making the Transaction (Dos lpis aos pixels:
Fazendo a transio) do autor Greg Singer: muitos relutaram, muitos apostaram na
nova tecnologia e muitos ainda sonham com a volta do clssico. A maioria acredita
que, um dia, a arte do 2D ir voltar. O autor afirma que sempre existir o desafio das
mudanas tecnolgicas, afinal, um lpis nmero 2 sempre foi um lpis nmero 2, j
os softwares mudam constantemente. E relata um fato interessante contado pelo
seu entrevistado Frank Gladstone, do estdio DreamWorks. Profissionais que
trabalhavam em algumas reas da animao 2D, ao migrarem para o 3D esto
mudando de rea. Pintores de cenrios se encaixaram muito bem trabalhando com
iluminao. Pessoas que faziam os efeitos 2D, ou seja, desenhavam chamas de
importante, tambm, que possamos conceituar os principais termos deste
estudo, para um melhor entendimento da essncia do tema:
Computao grfica: Refere-se genericamente ao processo de gerao digital de imagens na tela do computador para animao ou demais usos, em oposio aos processos antigos que implicavam o uso de diversos suportes para desenho. 3D: Sntese de imagens em trs dimenses atravs de modelos matemticos tridimensionais com a memria do computador, e depois animadas. (GLOSSRIO. Lies com cinema, 1996, p. 209-223)
21 CONNEY, Ian J. (2001). The Emperors New Groove: The Ultimate Groove, 2-Disc Collectors Ed ition. Supplemental Features [Filme-vdeo]. M. Dindal, d ir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 85 min. colo r. son. (traduo nossa)
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fogo, ou gotas de chuva, agora esto criando histrias, pois os efeitos em 3D
demandam um vasto conhecimento de programao.
A computao grfica trouxe diversos benefcios para a animao. Coisas
que no poderiam ser animadas mo, ou que dariam um trabalho imenso, so
facilmente transportadas para o computador. Ao perceber este artifcio, os estdios
Walt Disney comearam a colocar elementos 3D no meio de seus longas-
metragens. Comearam com objetos em Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus,
e A Pequena Sereia, fizeram cenrios inteiros, como em Bela e a Fera, e at
personagens, como em Aladdin. Nesse ltimo caso, a caverna das maravilhas e o
tapete receberam um tratamento computadorizado. O movimento do tapete era
desenhado mo e depois levado para o computador para que colocassem sua
estampa de acordo com cada frame. Ele considerado um personagem por possuir
emoes e por ser parte fundamental da trama, mas ele no tem um rosto, ou nada
de humano. Pois justamente essa a maior dificuldade da animao em 3D. Figuras
humanas no so fceis de reproduzir nesse ambiente. Elas ficam sem
expressividade ou personalidade, o contrrio do que acontece na produo
tradicional, onde o trao particular do artista imprime total expresso. Alm disso, as
figuras humanas no so perfeitas. A imperfeio o que as torna nicas. E ser
imperfeito na computao grfica feio, contra as regras. Foge do objetivo. Por
outro lado, personagens muito caricaturais, como os Looney Tunes, por exemplo,
tambm no seriam viveis em 3D. Eles possuem nuances muito grandes, seus
corpos precisam se mexer muito e de diferentes maneiras. Ou seja, eles so muito
loucos ainda para a computao grfica. O que funciona o meio termo, como
declara John Lasseter, produtor executivo de Os Incrveis:
Todos na Pixar sabem que quanto mais prximo da realidade voc tem de fazer algo, mais fcil falhar: mas o segredo usado por Brad (Brad Bird, diretor do filme) com 'Os Incrveis' foi produzir alguma coisa que o pblico sabe que no existe, alguma coisa to estilizada que eles estejam prontos a acreditar nela se tudo funcionar de maneira impercept vel. Com a tecnologia pioneira da Pixar, estvamos prontos para conseguir isso. Nosso objetivo em 'Os Incrveis ' era criar seres humanos bem estilizados que nunca pudessem se passar por seres humanos reais, mas com cabelo, pele e roupas to verossmeis que suas reaes tivessem um impacto mais forte e mais dramtico. 22
22 ARKOFF, Vicki. Como funciona o filme Os Incrveis. Disponvel em: . Acesso em 04 nov. 07
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Assim como as animaes tradicionais, em 2D, possuem um certo padro em
suas histrias, mostrando contos de fada e fbulas, com personagens principais
femininos, os 3D tambm trazem uma semelhana. O que se v nos principais
filmes at hoje (so eles: Toy Story, Monstros S/A, Procurando Nemo, Os Incrveis,
Vida de Inseto, Shrek, Carros e A Famlia do Futuro) so personagens-chave e
temas masculinos, so super-heris, extraterrestres, insetos, monstros ou seres
estranhos. So criaturas com estruturas rgidas, sem plos ou partes moles com
movimentos duros, onde basta manipular as articulaes. Enfim, uma tcnica que
busca chegar o mais perto do real com histrias e personagens o mais longe
possvel da realidade. Isso indica que o 3D ainda no est pronto para atingir seu
objetivo e est em fase de evoluo. Uma viso mais otimista diz que:
A evoluo da animao computadorizada mudou a cara dos longas -metragens para sempre. Efeitos visuais gerados por computador so to bons que os espectadores acham difcil distinguir quando a realidade sai de cena e a interpretao digital da realidade (ou melhor, a fantasia) comea. Atravs da animao computadorizada, os cineastas conseguem nos levar para mundos que s existem na imaginao e nos assustam com aliens que a gente deseja que os exploradores do espao (astronautas) nunca encontrem. (STREET, 1998, p. 14. traduo nossa)
Trabalhar com computadores sem dvida facilitou o processo de produo
dos estdios. Mas o que se deve lembrar que as mquinas so apenas mais uma
ferramenta, que deve ser manipulada por seres humanos. Esses, por sua vez,
devem perder a i luso de que apenas saber como utilizar um so ftware de maneira
tcnica no lhes trar um bom resultado para o trabalho final. Os profissionais que
iniciaram nos anos 80 cometeram esse erro, e sem qualquer embasamento artstico
produziram animaes de qualidade duvidosa, sem qualquer apelo 23. Foi o caso do
filme Tron (Walt Disney, 1982), j mencionado anteriormente, que faz parte do
primeiro momento de esforos cientficos para a animao computadorizada como
forma de arte, reconhecido pelo autor Alberto Lucena Jr. 24
23 LUCENA JR., Alberto. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Pau lo (SP), Editora Senac So Paulo, 2005, p.137 24 Ibid., p.159
como o investimento em
pesquisa e adaptao dos recursos grficos digitais bsicos (modelagens,
mapeamentos, iluminao, tcnicas de render, modelos de cor, sistemas de
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21
animao, etc). O segundo momento dedicado ao aprimoramento, com o
lanamento de programas comerciais de animao 3D, como o Wavefront (1984),
que geraram filmes como Cassiopeia (1996), longa-metragem brasileiro em 3D
totalmente gerado por computador. Mas nessa poca os profissionais ainda no
haviam conseguido demonstrar como essa nova tcnica seria representada
artisticamente. No que hoje o problema tenha sido solucionado. Mas muita coisa
mudou e o aprimoramento ntido na maioria dos trabalhos e assim continuar
conforme a tcnica evoluir.
Para entendermos qual a diferena entre pretenso artstica e preciso
tcnica, reproduziremos aqui uma figura produzida em 1983 pela Lucasfilm. Ela
representa uma paisagem da Califrnia, com o ttulo The Road to Point Reyes e foi,
na poca, considerada a maior faanha tecnolgica jamais empreendida pela
computao grfica. Essa imagem est
presente no livro Arte da Animao: Tcnica e Esttica atravs da histria,
acompanhada dos seguintes questionamentos do autor:
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22
Vamos observar a imagem da figura acima. Qual a sensao que ela causa? Por acaso essa imagem sugere alguma inteno art stica? Em princpio, no, nenhuma. Ela foi mesmo produzida justamente para parecer o que : uma representao qualquer de uma paisagem qualquer. Simplesmente parecer um registro fotogrfico sem nenhuma pretenso art stica apesar do cuidado evidente na composio, com seu equilbrio plstico/semntico. Fora esse pormenor esttico, temos uma imagem completamente banal. Vista, porm, pelo lado tcnico, essa figura passa longe da banalidade. (LUCENA, 2005, p. 405)
A computao grfica, quando utilizada para propsitos artsticos, recebeu
uma definio trazida por Issac V. Kerlow e Judson Rosebush: Computao grfica
a arte e a cincia em que o computador incorporado no processo de criao e
apresentao visual. 25
25 KERLOW, Issac V. e ROSEBUSH, Judson, Computer Graphics for Designers and Artists, Nova York: Van Nostrand Reinhold, 1994
Mais uma indicao de que o computador apenas mais
uma ferramenta: ele no pensa, no tem sentimento e no trabalha sozinho. Tudo
depende de quem o manipula. E este, se no for o prprio artista, deve ser um
tcnico com condies de transportar o trabalho artstico para uma plataforma
digital. Pois, se um artista quisesse se dedicar ao aprimoramento das tcnicas
digitais acabaria tendo que deixar de fazer sua arte para se aprofundar em
pesquisas. E ainda assim, sentiria a limitao criativa imposta por recursos que
ainda esto por ser desenvolvidos. Portanto, mesmo os filmes 3D comeam no
papel, da mesma maneira que faziam com os clssicos. O desenvolvimento dos
personagens, esboos dos cenrios, story-boards e testes ainda so um trabalho
artesanal. Quanto aos personagens, por exemplo, so feitos vrios desenhos no
papel at que o definitivo seja escolhido, em seguida produzido um modelo de
argila, como uma escultura, que digitalizada em 3D com um scanner e, enfim
trabalhado no computador. O verdadeiro trabalho de arte acontece fora da mquina.
Para Alberto Lucena:
A arte um exerccio contnuo de superao dos limites impostos pela tcnica por mais desenvolvidos que pudessem parecer, os processos tcnicos sempre estiveram aqum das necessidades expressivas da arte. Simplesmente porque esta, como a mente humana, insacivel. Jamais se satisfaz. Seu prazer est em alcanar o impossvel. (LUCENA, 2005, p. 143)
Figura 1. The Road to Point Eyes, Lucasfilm (1983)
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23
Uma das grandes diferenas entre uma produo atravs das tcnicas
tradicionais e as tecnolgicas que na primeira o trabalho do artista/animador est
impresso do comeo ao fim. E para a arte o que mais importa a viso do artista e a
impresso do observador, a fim de gerar uma cultura visual. o toque particular,
somente possvel, no caso da animao, no espao bidimensional. Isso por que no
exige, necessariamente, uma imagem hiper-realista, tornando o trabalho do artista
mais flexvel, oferecendo total liberdade de expresso e gerando uma relao de
intimidade com o espectador. J esse mesmo trabalho, quando passado para o
computador, se torna um processo mecnico e sem identidade. Onde se nota mais o
trabalho do conjunto hardware/so ftware do que a expressividade de um lpis e um
pincel.
Contudo, uma caracterstica se sobressai com o surgimento das tcnicas
proporcionadas pelo computador: a interao em tempo real, com suas
possibilidades exploradas muito bem nos jogos eletrnicos. Alm dessa interao
homem/mquina, podemos verificar uma possibilidade maior de uma interao
personagem/produto. J que os cenrios e personagens dos filmes e jogos so mais
realistas do que em ambientes 2D, a opo do product placement (insero de um
produto, marca ou publicidade dentro de contedos de entretenimento ou fico,
como se fizessem parte daquilo) se tornou mais vivel e mais crvel. No filme Shrek
2, por exemplo, podemos ver vrias lojas de grifes famosas nas ruas da cidade de
To To Distante, inclusive uma cafeteria da rede Starbucks que s notamos ao
prestar muita ateno. Diferente do que aconteceria se vssemos a Cinderela limpar
a casa com um produto BomBril, causando total estranhamento.
Os recursos digitais so um grande avano e preenchem as lacunas do que
antes no era possvel fazer com a animao tradicional, como no caso do tapete no
filme Aladdin. O importante que sejam uti lizados para somar, nunca eliminar as
outras abordagens. Cada uma tem suas vantagens, suas caractersticas positivas e
negativas e o momento certo para que seja introduzida. O que temos hoje ainda
mais uma alternativa para viabilizar grandes histrias, o que mais importante do
que a tcnica utilizada.
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24
4 Juntando as diferenas: uma anlise de A Bela e a Fera
Figura 2. Psteres de promoo de Beauty and the Beast (1991).
O longa metragem A Bela e a Fera (Beauty and the Beast) foi lanado em
1991, como o trigsimo animado da Walt Disney Pictures. A direo de dois
estreantes: Kirk Wise e Gary Trousdale. A trilha sonora foi composta pelo renomado
Alan Menken. Linda Woolverton, Roger Allers e Kelly Asbury foram os responsveis
pelo roteiro, adaptado de um conto de fadas homnimo dos Irmos Grimm,
publicado em 1812.
A Bela e a Fera o filme mais premiado da Disney. Foi a primeira animao a
receber uma indicao ao Oscar de Melhor Filme, vencendo os prmios de Melhor
Trilha Sonora e Melhor Cano Original (Beauty and the Beast), alm de receber as
indicaes para Melhor Som e Melhor Cano Original para Be Our Guest e Belle.
Ganhou mais 3 prmios das 4 indicaes que recebeu para o Globo de Ouro. Dois
Prmios Grammy e 2 indicaes para o BAFTA (British Academy of Film and
Television Arts).
A histria do filme se passa em uma pequena aldeia francesa, no final do
sculo XVIII. Nela vive Bela, uma jovem que foge da rotina de sua vida e dos
galanteios de Gaston, um bonito que arranca suspiros de todas as garotas menos
daquela que deseja. Um dia, o inventor Maurice, pai de Bela, sai para vender uma
de suas engenhocas e acaba encontrando o castelo de uma fera assustadora, e
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25
feito prisioneiro. Para salv-lo, Bela se oferece para assumir o lugar do pai, e a Fera
aceita. Com o passar do tempo, a prisioneira, com a ajuda dos empregados
encantados do castelo (o bule de ch Madame Samovar, o candelabro Lumiere e o
relgio Horloge, entre outros) passa a ver que por trs da aparncia assustadora da
Fera se esconde o corao e a alma de um prncipe humano. A paixo dos dois,
ento, quebra um feitio jogado sobre a Fera e todos os habitantes do castelo, que
voltam vida como seres humanos. Mas essa no foi a primeira verso criada pelo
Walt Disney Studios. Em 1930 e 1950 o projeto foi iniciado, mas ainda considerado
um desafio muito grande. At que no final da dcada de 1980 o projeto foi retomado,
com uma verso mais parecida com o conto original e consistia em sucessivas
cenas da Bela e da Fera na mesa de jantar. O enredo era muito montono para ser
animado, por isso foi reinventado com a adio dos objetos no castelo. Eles deram
uma amarrao cmica para a histria. Segundo Don Hahn: Dizem que o segredo
da animao da Disney histria e histria, mas eu acho que personagem e
personagem. Por que voc quer criar personagens que sejam cativantes e cuja
histria voc queira acompanhar. HAHN, Don (2002). A Bela e a Fera: Edio
Especial Limitada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G. Trousdale, dir. Burbank, CA:
Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 180 min. color. son.
Figura 3. Momento do incio da msica A Bela e a Fera
A principal seqncia do filme o momento em que Bela e Fera, aps o
jantar, vo ao salo de baile do castelo e danam ao som de A Bela e a Fera,
msica tema do filme cantada pela personagem Madame Samovar, o bule de ch.
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26
De acordo com o produtor Don Hahn, em depoimento para o contedo extra do DVD
A Bela e a Fera, o momento do baile exigiu um esforo maior pois era o pice da
fantasia:
Decidimos investir tudo o que tnhamos na seqncia do salo de baile, porque era como se fosse o pice do romance, o pice da fantasia, e sentimos que podamos transportar a platia para o outro ponto de vista fazendo o salo girar e ser aquele incrvel cenrio dimensional. HAHN, Don (2002). A Bela e a Fera: Edio Especial Limitada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G. Trousdale, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 180 min. color. son.
Essa seqncia de 2 minutos e 33 segundos comea quando a Bela e a Fera
saem de seus quartos, cada um de um lado oposto, e andam at se encontrarem no
meio. Madame Samovar comea a cantar e os dois descem uma escada. Neste
momento acontece um corte na cena para o casal na sala de jantar, tomando sopa.
Bela levanta de sua cadeira, vai at a outra ponta da mesa e convida Fera para
danar. Ento, eles entram no salo de baile. Esse o momento mais importante,
pois quando acontece a transio do ambiente bidimensional para o
tridimensional. o desenho em 2D quem conduz o olhar para o 3D, e este, por sua
vez, traz a sensao de que estamos entrando no salo junto com os personagens.
Essa transio foi fundamental para que o espectador percebesse a diferena de
ambientes, o que poderia causar estranhamento ou surpresa. Na maioria dos casos,
a segunda hiptese. Mas embora o computador permita a sensao de estarmos no
filme, os desenhos continuaram a ser feitos com a tcnica tradicional do desenho
animado, imagem por imagem, envolvendo uma equipe de mais de 500 artistas e
226 mil folhas de acetato pintadas manualmente 26
26 BRUZZO, Cristina. As histria infantis de Disney. In: BRUZZO, Cristina. Coletnea lies com o cinema: animao. So Paulo: FDE, 1996, p. 190
.
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27
Figura 4. Bela e a Fera entrando no salo de baile. Momento da transio para
o 3D. A escolha de fazer esse cenrio em 3D gerou uma srie de efeitos visuais e
de linguagem que se agregaram cena, tornando-a mais espetacular e mais ntima.
Efeitos de luz e movimentos de cmera foram os principais fatores positivos trazidos
pela nova tcnica, pois possibilitaram novos meios de mostrar uma cena, como
conta Ed Ghertner27
27 GHERTNER, Ed (2002). A Bela e a Fera: Edio Especial Limitada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G. Trousdale, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 180 min. color. son.
, diretor de arte do filme: Com o advento da cmera
computadorizada tivemos mais chances de nos mover pelo espao em outros nveis.
E tambm neste ponto estvamos entrando na computao grfica. A cmera
computadorizada consegue acompanhar o movimento dos personagens, ou seja, ela
dana junto com eles, e ns, observadores, sentimos que tambm estamos ali.
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Figura 5. Cmera digital no momento em que mostra a grandiosidade do salo.
Em um certo momento a cmera desvia dos personagens para mostrar o teto
do salo onde existe um lindo e enorme lustre e uma pintura clssica de anjos no
cu. Em seguida desce devagar enquanto Bela e a Fera esto girando pelo salo.
Esse considerado o momento mais impressionante. Demonstra toda a
versa tilidade da cmera computadorizada, que de certo modo tenta imitar a cmera
real. O mesmo movimento utilizado nesse longa-metragem animado poderia ser
reproduzido em um filme live-action, mas necessitaria de muito espao para
instalao de uma grua e do melhor equipamento disponvel.
Figura 6. Teto do salo de baile com pintura de anjos.
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A cena no to espetacular somente por possuir um cenrio tridimensional.
A riqueza de detalhes faz com que cada vez que assistida se perceba uma coisa
nova. Um aspecto interessante de ser notado a utilizao de formas arredondadas
em todo o salo. Elas proporcionam uma melhor acstica, fazendo com que o som
tome conta do ambiente, alm de serem uma representao do crculo, a forma
perfeita. Os antigos gregos usavam formas redondas pois acreditavam que eram
obras dos Deuses, assim como o sol e os planetas, por isso, sua arquitetura era
sustentada por colunas redondas, tambm presentes no salo de A Bela e a Fera. A
circularidade do cenrio tambm facilitou os movimentos giratrios da cmera. Outra
forma de representao do sagrado, na cena, so os anjos pintados no teto, assim
como na Capela Sistina, pintada por Michelangelo entre 1508 e 1512.
O Anjo uma criatura celestial - que, na generalidade, a maioria dos crentes das religies fundadas na revelao bblica acredita ser superior aos homens - que serve como ajudante ou mensageiro de Deus. Na iconografia comum, os anjos geralmente tm asas brancas de pssaro e uma aurola. So donos de uma beleza delicada e de um forte brilho, por serem constitudos de energia, e por vezes so representados como uma criana, por terem inocncia e virtude. Possuem influncia sobre todo o plano orgnico e elemental, sendo assim, eles tm como uma de suas misses, ajudar a humanidade em seu processo de evoluo. (CASTRO, Rafael L. Crtica: Anjos da Vida, Asas que no encharcam. Disponvel em: . Acesso em: 17 nov. 2007)
Alm de sagrado, os anjos so representaes de ancestralidade, assim
como as estrelas que vemos pelo vidro do salo. Desde que o mundo mundo as
estrelas esto l. E como j foi mostrado em outro filme da Disney, O Rei Leo, elas
so consideradas uma janela para o passado. H quem acredite que nossos
ancestrais esto l. Estrelas tambm trazem um toque de magia e encantamento,
principalmente a estrela cadente, que aparece no filme no momento em que a
msica acaba e o casal se senta na varanda.
Todos esses detalhes fazem referncia a histria de A Bela e a Fera, e a letra
da msica desta cena. Isto no pode ser to facilmente percebido na verso
brasileira, que por questes de ritmo e harmonia, na troca da lngua no pde
receber a traduo literal do ingls, a verso original. As estrofes: Tale as old as
time/Song as old as rhyme/Beauty and the beast (Conto to antigo quanto o
tempo/Msica to antiga quanto a rima/Bela e a Fera) e na traduo em espanhol:
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Fabulo ancestral/Msica inmortal/Bella y Bestia son (Fbula ancestral/Msica
imortal/Bela e a Fera so) resume e explica as referncias sagradas e ancestrais.
Quer dizer que a histria vivida pelo casal protagonista do filme, ou seja, a unio das
diferenas e algum que consegue enxergar alm das aparncias, algo que
sempre existiu, uma histria que sempre foi contada e a verdade do ditado: Amor
no v cara, v corao. E de acordo com o diretor do filme, Kirk Wise, no h nada
melhor do que a msica para nos dizer isso: As msicas contam muita histria em
um pequeno espao de tempo. Em muito o filme deve s msicas o seu sucesso
estrondoso. Mas no s em A Bela e a Fera, a grande maioria dos filmes da Disney
possuem canes memorveis que so parte fundamental da trama e s vezes
contam melhor a histria do que os dilogos dos personagens. o que diz John
Canemaker, historiador de animao, em depoimento para o contedo extra do DVD
de A Bela e a Fera:
Ningum melhor do que a Disney para usar a msica. Em Branca de Neve e os Sete Anes, por exemplo, ela aquece a trama e no apenas isso, ela tambm ajuda a entender os personagens, a expresso dos sentimentos muitas vezes feita at ravs da msica. CANEMAKER, John (2002). A Bela e a Fera: Edio Especial Limitada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G. Trousdale, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 180 min. color. son.
Alm da cena do salo de baile, outros objetos tridimensionais podem ser
encontrados em A Bela e a Fera, como por exemplo, as escadas do castelo da Fera
e os talheres danando em volta do lustre durante a msica Be our guest (
vontade) em um jantar preparado pelos objetos da casa para Bela. At o filme ser
lanado, a Disney ainda no se arriscaria a produzir seus personagens em 3D e
nem era essa a inteno. A nova tcnica ainda estava em experimentao e
desenvolvimento, mas eles j sabiam, por experincias em fi lmes anteriores, que
certos objetos que seriam muito complicados para serem desenhados quadro-a-
quadro agora teriam a ajuda da computao grfica. Isso, alm de facilitar o trabalho
da equipe, os deixaria com um visual agradvel na tela, a ponto de se misturarem
com o resto do filme em 2D. Na cena do salo de baile, onde so somente colunas,
uma porta, paredes, um lustre e um tapete, a tcnica tridimensional conseguiu
reproduzir um ambiente muito perto daquilo que temos como referncia da
realidade. Nesse caso o 3D foi introduzido no momento exato para causar um
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impacto no espectador e cumpriu seu objetivo, levando as pessoas para dentro do
salo. Se esse ambiente fosse bidimensional como o resto do filme, seria mais uma
cena comum. No haveria o mesmo encantamento. E ainda, a utilizao de duas
tcnicas diferentes (chamado de sistema hbrido) tem muita compatibilidade com a
histria do filme, que so dois personagens de dois mundos diferentes que se
encontram, e alm deles, todos os outros possuem duas personalidades. John
Canemaker ressalta: Acho que os personagens principais de A Bela e a Fera so
muito interessantes por que so multidimensionais e no uma coisa s. Eles so
muitas coisas. So personagens multifacetados. (CANEMAKER, John (2002). A
Bela e a Fera: Edio Especial Limitada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G.
Trousdale, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 180 min. color.
son.)
5 O Clssico e o Moderno: Consideraes Finais
A Coca-Cola era apenas a Coca-Cola at que o lanamento da New Coke
fez com que a anterior se tornasse a Clssica. O mesmo aconteceu com a
animao em 2D, feita mo, com o advento da computao grfica. Foi quando
todos os envolvidos com o processo comearam a refletir sobre o que seria o futuro
e o que aconteceria com o passado. E o mesmo acontece com tudo aquilo que
passa por uma evoluo, uma mudana muito grande, que exige adaptao, e
talvez, uma renncia daquilo que j era conhecido. Outro exemplo aconteceu com o
relgio, que era somente um relgio at que a uma mudana tecnolgica fez com
que considerssemos o tempo como analgico ou digital. Mas s pensarmos em
como os relgios digitais fizeram com que reparssemos nas propriedades do
analgico. Os digitais podem ser mais precisos e mais fceis de ler, mas os
analgicos nos do uma viso mais grfica do tempo. Uma forma de ver a meia
hora, por exemplo, que parece mais real.
O importante que a nova tcnica no substitua a outra. E sim, que sejam
utilizadas da melhor forma possvel, explorando ao mximo o potencial de cada uma
no momento mais adequado. O que temos como consideraes finais deste primeiro
estudo sobre as duas tcnicas mais utilizadas na animao, o ponto alto e o ponto
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fraco de cada uma delas, sendo assim, tambm a circunstncias em que devem ser
aplicadas de acordo com o objetivo do trabalho.
A figura digital, por exemplo, como j foi mostrada anteriormente na
reproduo da Lucasfilm intitulada The Road to Point Eyes, se esfora para ser
perfeita, ou seja, idntica ao que real, e em certos casos consegue. Mas a
reproduo exata s ser perfeita do ponto de vista tecnolgico, em termos de arte,
no significada nada, pois no h a impresso do artista.
Ainda assim, o cinema de animao tridimensional demonstra uma evoluo
contnua, principalmente na tentativa de proporcionar maior liberdade e expresso
artstica. E j comea a mostrar sinais de que pode sustentar uma histria com
personagens intensos, como em Ratatouille, lanamento da Disney e da Pixar em
2007. Mesmo assim, houve uma preparao para que esse filme no fosse
considerado to duro quanto os outros em 3D e para que o espectador enxergasse
o que pode ser a arte quando produzida no computador. Foi buscando esse
resultado que as principais imagens de divulgao de Ratatouille antes do seu
lanamento foram conceituais, ou seja, desenhos feitos mo antes de comear a
produo, que servem como referncia para o que ser feito no computador. E com
o lanamento do DVD Ratatuouille, veio a maior das surpresas: o primeiro curta
animado em 2D da Pixar, um dos estdios precursores da tcnica 3D e um dos
maiores defensores. O curta se chama Seu amigo o rato e sua arte muito
conceitual, lembrando o trabalho da UPA United Productions of Amrica. Para
Tom Sito:
A antiga, grande renascena do 2D agora histria, mas o futuro ainda no previsvel. Pode ser que ainda faam longas-metragens e sries de televiso com sucesso, mas sero produzidas como uma escolha ecltica. Ser como produzir um filme em preto e branco. 28
28 SITO, Tom. The Late, Great, 2D Animat ion Renaissance Part 2. Animation World Magazine, maro 2006. Disponvel em: . Acesso em: 2 nov. 2007. (Traduo nossa).
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Figura 7. Arte conceitual de Ratatouille.
Uma outra surpresa foi o anncio de que a Disney voltaria a produzir
animao tradicional lanando seus novos projetos: Encantada (2007) e A Princesa e o Sapo (previsto para 2009). Esse anncio veio seguido de uma declarao de Kevin Lima, diretor de Encantada sobre a volta do 2D:
Por que abandonar uma forma de arte? Todos ns crescemos com animao clssica Disney. Mesmo que voc a tenha superado, ainda est dentro de voc. V-la ir embora doloroso. Mas t-la de volta como um velho amigo vindo sentar no sof prximo de voc.29
A animao tradicional j nos trouxe histrias marcantes e est associada
melhor poca de nossas vidas: a infncia. uma arte que no deve ser perdida.
como a pintura clssica, que mesmo com as instalaes modernas, performances
artsticas, vdeo-arte e pinturas modernas, nunca vai deixar de ser produzida,
apreciada e estudada, bem como seus autores. E alm da arte, as histrias
apresentam algo de poderoso, que se transforma em parte da sociedade, se torna
senso-comum e consagra cones da cultura. Dois timos exemplos esto em Branca
de Neve e os Sete Anes. A ma envenenada preparada pela bruxa para Branca
de Neve sempre a primeira lembrana quando algum menciona a fruta. Embora
exista, em uma outra histria tambm conhecida de todos, uma ma to, ou mais
O 2D tem uma certa liberdade que difcil de reproduzir no computador. a
liberdade artstica, e tambm a de criar uma total fantasia. E o mais importante, faz
com o que o pblico acredite nela. Pois se o desenho animado, por sua essncia,
tem como objetivo criar um mundo mgico, fantasioso, no h razo para tornar
esse mundo uma cpia real, que o objetivo do 3D.
29 WLOSZCZYNA, Susan. Disney's enchanting return to 2-D animation USA Today, out. 2007. Disponvel em: < http://www.usatoday.com>. Acesso em: 18 nov. 2007. (Traduo nossa)
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poderosa quanto: aquela de Ado e Eva. O outro cone o ano, que possui
presena marcante no filme e hoje pode ser visto em grande parte dos jardins de
casas.
Mais um fator que faz com que os fi lmes de animao tradicional sejam to
importantes a sua atemporalidade, sejam eles longas-metragens, curtas-
metragens ou sries de televiso. No importa quando foram produzidos, suas
histrias no perdem fora, no parecem antigas como nas novelas, por exemplo,
que algumas so classificadas como de poca, no existe animao de poca. A
prpria aparncia no denota se um lanamento aconteceu h 50 anos, diferente
dos filmes com pessoas do mesmo perodo. Isso faz com que as crianas deste
sculo assistam Alice no Pas das Maravilhas (1951), ou qualquer outro filme
clssico da Disney, sem nenhum fator que as faa acreditar que aquela mensagem
j no serve mais para ela, ou que seja apenas um retrato do passado. O mesmo
provvel que no acontea com as animaes em 3D quando a tecnologia estiver
to avanada que consiga uma reproduo perfeita do real. Tudo o que foi feito
anteriormente mostrar a falta de recursos, da tecnologia que ainda estava
evoluindo, e pode parecer mal produzido e desinteressante aos olhos do espectador.
Segundo Stephen Barnes:
Eu vejo o 2D no como um estilo que est morrendo, mas que est passando por um perodo de inatividade. Pode ser que exista um perodo de quietude enquanto todos esto indo para o GC(Computer Generated)-3D, mas depois, pode haver um perodo em que o mercado v explorar novamente todas as possibilidades. Nesse momento o 2D no vai ser s papel e lpis. Eu acredito que nos prximos anos, faro todos os tipos de interferncias e o 2D pode ser salvo pela prpria tecnologia CG, a mesma que a est substituindo agora. 30
O 2D no vai morrer, e o 3D veio para ficar. Mas s voltaremos a ver a mgica
dos desenhos animados, dos contos de fada, dos grandes clssicos, se a arte do 2D
renascer nas mos daqueles que esto trocando o lpis pela caneta digital. A maior
reclamao dos profissionais que trabalham com o 3D em relao ao 2D a
multido de pessoas que precisam trabalhar simultaneamente para que um filme
seja concludo. No entanto, o computador j pode auxiliar em algumas partes do
processo, principalmente ao colorir os personagens, que consiste em um processo
30 BARNES, Stephen. Make it Real Part 3: 2D, Anyone? Animation World Magazine, abril 2005. Disponvel em: . Acesso em: 02 nov. 2007. (Traduo nossa)
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repetitivo, que nada influencia na prpria arte. E tambm, em ocasies em que o
trabalho manual seria um esforo muito grande e no teria um bom resultado. O
computador est pronto para suprir essas deficincias, como no caso do tapete
mgico de Aladdin. Ou para causar uma impresso positiva e colocar o espectador
dentro da cena, como o cenrio do salo de baile de A Bela e a Fera. Ou ainda, em
momentos que exigem muita agilidade e movimentos de cmera radicais, como em
Tarzan, na cena em que o protagonista est deslizando sobre as rvores, como se
estivesse em uma pista de skate. A estrutura dos galhos foi feita em 3D, e a pintura
desse cenrio foi digital, mas muito semelhante aos traos de um pincel. Nesta
cena, perceber o uso do computador quase impossvel, principalmente para o
pblico leigo.
Figura 8. Pintura digital em Tarzan.
A possibilidade de produzir animao por computador trouxe muitas vantagens.
Mas, apesar da empolgao com a novidade, no deve substituir as tcnicas
anteriores e sim agregar conhecimento. Quando presente em momentos
estratgicos, consegue acrescentar ao filme e histria sem substituir o trabalho
artstico, a expresso e o toque pessoal dos animadores. Frank Gladstone, diretor
de desenvolvimento artstico da DreamWorks, acredita que, mesmo trabalhando
com as tcnicas de 3D, sua equipe no deve esquecer o lado artstico da animao.
Ele afirma: As pessoas querem sempre ver algo novo. Mas os visuais e os truques
que conseguimos fazer tm que servir histria, no transformar a histria. E essa
sempre a coisa mais importante.31
31 GLADSTONE, Frank. From Pixels to Pencils: Making the Transition. Animation World Magazine, maio 2004. Disponvel em: . Acesso em: 18 nov. 2007. (Traduo nossa)
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Os filmes de animao 3D impressionam muito, mas em geral, pela tcnica,
quando, na verdade, a emoo da histria deveria se sobrepor. E por isso, deveriam
ser uti lizados somente como um complemento tcnico, como aconteceu em
Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus, A Pequena Sereia, A Bela e a Fera,
Aladdin, entre outros. A imagem gerada por computador, quando usada como um
completo da arte, levando-a at onde ela no consegue chegar, cumpre melhor seu
objetivo e assim consegue emocionar o espectador, como no caso do salo de baile
em A Bela e a Fera. Os contos de fada em geral so muito difceis de serem
produzidos integralmente em 3D, pois alm da grande dificuldade que essa tcnica
tem de representar a figura humana, essas histrias exigem leveza, riqueza de
detalhes e traos sutis. Entretanto, a tcnica mais adequada para filmes em que os
personagens principais so insetos, extraterrestres, monstros e robs. Alm de
serem a escolha mais adequada para filmes cuja histria no exige grande emoo,
se dirigindo para as tramas cmicas, que o caso da trilogia de Shrek, Deu a Louca
na Chapeuzinho (2005) e Deu a Louca na Cinderela (2007), que so justamente
pardias dos contos de fada.
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6 REFERNCIAS
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6.3 Filmogrficas A Bela Adormecida Sleeping Beauty 1959 - Walt Disney Pictures A Bela e a Fera Beauty and the Beast - 1991 - Walt Disney Pictures A Dama e o Vagabudo Lady and The Tramp 1955 - Walt Disney Pictures A Famlia do Futuro Meet the Robinsons - 2007 - Walt Disney Pictures A Nova Onda do Imperador The Emperors New Groove - 2000 - Walt Disney Pictures A Pequena Sereia The Little Mermaid 1989 - Walt Disney Pictures A Princesa e o Sapo The Princess and The Frog previso para 2009 Walt Disney Pictures Aladdin Aladdin - 1992 - Walt Disney Pictures Alice no Pas das Maravilhas Alice in Wonderland 1951 - Walt Disney Pictures Bambi Bambi 1942 - Walt Disney Pictures Beavis and Butt-Head Beavis and Butt-Head 1993 Music Television (MTV) Animation Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus The Rescuers Down Under 1990 - Walt Disney Pictures Branca de Neve e os Sete Anes Snow White and the Seven Dwarfs - 1937 - Walt Disney Pictures Carros Cars 2006 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Cassiopia 1996 NDR Filmes Produes Ltda. Cinderela Cinderela 1950 - Walt Disney Pictures Deu a Louca na Chapeuzinho Hoodwincked - 2005 Blue Yonder Films Deu a Louca na Cinderela - Happily N'Ever After 2007 - BAF Berlin Animation Film Disney Treasures: Behind the Scenes at Walt Disney Studios - 2002 - Walt Disney Productions Dumbo Dumbo 1941 - Walt Disney Pictures E o Vento Levou Gone With the Wind 1935 Selznick International Pictures Encantada Enchanted 2007 - Walt Disney Pictures Era do Gelo Ice Age 2002 Blue Sky Era do Gelo 2 Ice Age 2-The Meltdown 2006 Blue Sky Fantasmagorie 1908 Emile Cohl Flowers and Trees Silly Symphonies 1932 Walt Disney Pictures Formiguinhaz Ants 1998 Dream Works Animation Gerald McBoing-Boing - 1951 United Productions of America (UPA) Gertie 1914 Winsor McCay Humurous Phases of Funny Faces 1906 James Stuart Blackton Lilo & Stitch Lilo & Stitch 2002 - Walt Disney Pictures Little Nemo 1911 Winsor McCay Luxo Jr. 1986 Pixar Animation Studios Madagascar Madagascar 2005 - Dream Works Animation Manda-Chuva Top Cat 1961 - Hanna-Barbera Miserable Pack of Wolves 1956 - United Productions of America (UPA) Monstros S/A Monsters Inc. 2000 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Mr. Magoo - 1953 - United Productions of America (UPA) Mulan Mulan - 1998 - Walt Disney Pictures
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My Old Kentucky Home Song Cartunes 1924 Max Fleischer O Caldeiro Mgico The Black Cauldron 1985 - Walt Disney Pictures O Co e a Raposa The Fox and The Hound -1981 - Walt Disney Pictures O Galinho Chicken Little Chicken Little 2005 - Walt Disney Pictures O Rei Leo The Lion King 1994 - Walt Disney Pictures Os Flintstones The Flinstones 1960 - Hanna-Barbera Os Incrveis The Incredibles 2003 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Os Jetsons The Jetsons -1962 - Hanna-Barbera Os Sem Floresta Over the Hedge - 2006 - Dream Works Animation Os Simpsons O Filme Simpsons - The Movie 2007 20th Century Fox Os Simpsons The Simpsons 1989 Fox Network Pinquio Pinocchio 1940 - Walt Disney Pictures Pocahontas Pocahontas - 1995 - Walt Disney Pictures Por gua Abaixo Flushed Away - 2006 - Dream Works Animation Procurando Nemo Finding Nemo 2003 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Ratatouille Ratatouille 2007 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Robs Robots 2005 Blue Sky Root Toot Toot - 1952 - United Productions of America (UPA) Shrek Shrek 2001 - Dream Works Animation Shrek 2 Shrek 2 2004 - Dream Works Animation Shrek Terceiro Shrek The Third 2007 - Dream Works Animation Sinking of the Lusitania 1918 Winsor McCay South Park South Park 1997 Comedy Central Steamboat Willie 1928 - Walt Disney Pictures Tarzan Tazan - 1999 - Walt Disney Pictures The Adventures of Andr & Wally B. 1984 Pixar Animation Studios The Debut of Thomas Cat 1920 J.R. Bray The Huckelberry Hound Show 1958 Hanna-Barbera The Ruff & Reddy Show 1957 Hanna-Barbera The Tell-Tale Heart 1953 - UPA The Unicorn in the Garden - 1953 - United Productions of America (UPA) Toy Story Toy Story 1995 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Toy Story 2 Toy Story 2 1999 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Tron Tron -1982 - Walt Disney Pictures Uma Cilada para Roger Rabbit Who Framed Roger Rabbit? 1988 Walt Disney Feature Animation Vida de Inseto Bugs Life 1998 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Z Colmia e sua Turma Yogi Bear 1973 Hanna-Barbera
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