aplikasi media pembelajaran matematika, ipa, …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/muhammad agung...
Post on 05-Feb-2018
248 Views
Preview:
TRANSCRIPT
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA, IPA, IPS DAN AGAMA
KELAS V SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Muhammad Agung Laksono, Eko Riswanto, S.T.,M.Cs
Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Menejemen Informatika Dan Ilmu Komputer El Rahma Yogyakarta Jln. Sisingamangaraja No.76 Yogyakarta
E-mail : muhammadagung1507@gmail.com
Abstract
Android is a mobile operating system (OS) based on the Linux kernel and currently
developed by Google. With a user interface based on direct manipulation, Android is designed
primarily for touchscreen mobile devices such as smartphones and tablet computers, with
specialized user interfaces for televisions (Android TV), cars (Android Auto), and wrist watches
(Android Wear). The OS uses touch inputs that loosely correspond to real-world actions, like
swiping, tapping, pinching, and reverse pinching to manipulate on-screen objects, and a
virtual keyboard. Despite being primarily designed for touchscreen input, it has also been used
in game consoles, digital cameras, regular PCs, and other electronics. As of 2015, Android has
the largest installed base of all operating systems.
“Aplikasi Media Pembelajaran Matematika, IPA, IPS dan Agama Kelas V SD Berbasis
Android” is an application that is intended to help students, learning more fun and full of
creativity. With a very attractive design, making the student will not be bored. Equipped with
Web View Animation and Sound Effects that are tailored to the theme, makes this application
more feasible to have. “Aplikasi Media Pembelajaran Matematika, IPA, IPS dan Agama Kelas
V SD Berbasis Android” show subject matter that could be accounted for, so no need to worry
about the material presented.
keyword : application, android, learning media, mathematics, sains, social
1. PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya zaman kebutuhan masyarakat modern akan hal teknologi
komunikasi menjadi semakin kompleks. Salah satunya adalah berkembangnya teknologi
komunikasi berbasis seluler yang kini telah menjelma menjadi sebuah telepon pintar atau
smartphone, yang dapat melakukan banyak hal (multitasking), dari yang dulunya hanya
mampu untuk mengerjakan peran utamanya untuk telepon dan sms, kini semua bisa
dilakukan melalui smartphone, mulai hanya sekedar menjalankan aplikasi mobile, sarana
hiburan, media sosial, bahkan hingga untuk mengolah data yang dahulu hanya dapat
dilakukan oleh perangkat komputer.
Perkembangan dibidang ini pula yang membuat aneka developer sistem operasi saling
beradu dalam menunjukkan eksistensinya dibidang Operating System berbasis seluler. Aneka
Operating System ditawarkan mulai dari Google dengan Android, Apple dengan IOs, Microsoft
dengan Windows 8 Mobile. Sehingga sistem operasi pada smartphone-pun sangat
berpengaruh terhadap pesatnya perkembangan aplikasi mobile yang berdampak pada
berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang media pembelajaran sekolah dan
masyarakat umum.
Kurikulum dan mata pelajaran yang selalu berubah membuat siswa kadang
kebingungan dalam memahami materi, namun banyaknya materi-materi pembelajaran
berbasis online dapat membantu siswa dalam memahami konsep pembelajaran yang lebih
mudah. Aneka media pembelajaranpun bertebaran di dunia maya, tidak mau ketinggalan
aneka aplikasi media pembelajaran juga bersaing dalam menunjukkan yang terbaik dari
developer-nya, salah satunya adalah dengan aplikasi mobile berbasis Android. Namun, tidak
banyak aplikasi yang memberikan informasi yang benar-benar bisa dipertanggungjawabkan.
1.1. Metode Penelitian
Metode yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut.
a. Studi Literatur
Studi ini dilakukan untuk memperoleh data dan informasi dengan
membaca,mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi baik dari buku, artikel,
jurnal, makalah, laporan penelitian, laporan kerja praktek, laporan skripsi dan situs
internet.
b. Analisa Masalah
Dilakukan analisis data yang diperoleh dari tahap sebelumnya dan
diuraikan secara deskriptif sebagai landasan teori penelitian.
c. Perancangan Aplikasi
Dilakukan perancangan tampilan dan sistem dari aplikasi aplikasi media pembelajaran
Matematika, IPA, Agama untuk kelas V Sekolah Dasar.
d. Implementasi Aplikasi
Mengimplementasikan hasil rancangan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya,
dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan Extensible
Markup Language (XML). Aplikasi dibuat menggunakan plugin Android Developer Tools
(ADT) versi 22.3.0-887826 pada Eclipse 4.2.
e. Pengujian Aplikasi
Dilakukan pengujian terhadap aplikasi dengan menggunakan Android Virtual Device (AVD)
atau emulator android pada komputer maupun gadget Android secara langsung. Pengujian
aplikasi bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kelebihan maupun kekurangan aplikasi
yang dibuat, sehingga dapat dilakukan evaluasi jika metode yang digunakan belum mampu
menyelesaikan pokok masalah.
f. Penyusunan Laporan
Menyusun dokumentasi tertulis dari semuan laporan, dasar teori, metodologi, dan hasil
selama pengerjaan skripsi.
2. LANDASAN TEORI
2.1. E-Learning
Menurut Darmawan (2012) sistem e-learning merupakan suatu bentuk implementasi
teknologi yang ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
elektronik/digital dan pelaksanaannya membutuhkan sarana komputer berbasis web dalam
situs internet. Pada dasrnya e-learning mengandung pengertian dan memberikan dampak
memperluas peran, cakrawala, dan memberikan jangkauan proses mengajar seperti biasanya.
Aplikasi e-learning ini dapat memfasilitasi secara formal maupun secara informal aktivitas
pelatihan dan pembelajaran serta proses belajar mengajarnya sendiri, kegiatan dan
komunitas pengguna media elektronik, seperti internet, intranet, CD-ROM, Video, DVD,
Televisi, Handphone, PDA, dan lain sebagainya.
Manfaat e-learning dari perspektif pendidik, diantaranya :
a. Meningkatkan pengemasan materi pembelajaran dari yang saat ini dibangun
b. Menerapkan strategi konsep pembelajaran baru dan inovatif efisiensi
c. Pemanfaatan aktivitas akses pembelajar
d. Menggunakan sumber daya yang terdapat pada internet
e. Dapat menerapkan materi pembelajaran dengan multimedia
f. Interaksi pembelajaran lebih luas dan multi sumber belajar.
Manfaat dari perspektif peserta didik, yaitu :
a. Meningkatkan komunikasi dengan pendidik dan peserta ddik lainnya
b. Lebih banyak materi pembelajaran yang tersedia yang dapat diakses tanpa
memperhatikan ruang dan waktu
c. Berbagai informasi dan materi terorganisasi dalam satu wadah materi pembelajaran
online.
2.2 Pengertian Aplikasi
Menurut Kurniawan (2013) aplikasi adalah suatu bagian dari perangkat lunak yang
dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang khusus yang dihadapi user
dengan menggunakan kemampuan komputer.
Ditambahkan oleh Ruslan (2013) bahwa aplikasi adalah suatu program yang dibangun
dan dihasilkan melalui komputer untuk melakukan suatu pekerjaan tertentu.
Dari pendapat diatas maka dapat disimpulkan aplikasi yaitu perangkat alat lunak yang
digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, dan memenuhi kebutuhan
pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu.
2.3 Aplikasi Mobile
Menurut Irwansyah (2012) aplikasi mobile adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat
khusus untuk dijalankan di dalam tablet dan juga smartphone. Umumnya developer mobile
apps memerlukan IDE atau Integrated Development Environments dan juga SDK untuk
pengembangan dari mobile apps itu sendiri. Pada saat ini, pada smartphone dan juga tablet,
ada satu aplikasi yang berguna untuk menyediakan berbagai macam aplikasi yang dapat
dijalankan di device tersebut. Aplikasi ini sering disebut store. Contoh store yaitu apple apps
store,samsung apps,windows store dan google playstore.
2.4 Android
Menurut Herdiansyah (2013) Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler
yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
2.5 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nugroho (2010) UML (Unified Modelling Language) ‘bahasa’ permodelan
untuk sistem/perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi’. Pemodelan (modellling)
sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang
kompleks sedemekian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Adapun tujuan
pemodelan (dalam kerangka pengembangan sistem / perangkat lunak aplikasi), yaitu sebagai
sarana analisis, pemahaman, visualisasi dan komunikasi antar anggota tim pengembang (saat
seorang analis/perancang perangkat lunak bekerja dalam tim yang beranggotakan beberapa
atau banyak anggota), serta sebagai sarana dokumentasi (yang bermanfaat untuk menelaah
perilaku perangkat lunak secara seksama serta bermanfaat untuk melakukan pengujian
terhadap perangkat lunak yang telah selesai dikembangkan). Pemodelan perangkat lunak
(software modelling) bekerja dengan cara yang cukup serupa layaknya seorang arsitek atau
insinyur teknik sipil yang akan membuat sebuah bangunan/gedung yang berskala besar, yaitu
berupa denah atau maket yang menggambarkan seperti apa gedung kelak gedung itu akan
terbentuk.
3. PERANCANGAN SISTEM
3.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram memberikan gambaran mengenai aplikasi menurut sudut pandang
pengguna dari aplikasi tersebut, dalam sebuah Use Case Diagram terdapat.
a. Use Case menu utama aplikasi
Use Case menu utama menggambarkan bagaimana gambaran mengenai aplikasi
pembelajaran tersebut. Use Case utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut.
1. Pengguna dapat melihat isi materi, yaitu ada menu Diskripsi, Matematika, IPA, IPS, Agama
dan Tambahan.
2. Terdapat petunjuk cara menggunakan aplikasi.
Spesifikasi Use Case menu utama aplikasi, seperti pada Gambar 4.1 berikut.
Gambar 4.1 Use case diagram utama aplikasi
b. Use Case Menu Diskripsi
Use Case diskripsi menggambarkan bagaimana proses pengguna memilih menu
Diskripsi yang ada pada aplikasi tersebut. Seperti yang digambarkan pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Use case diagram menu diskripsi
3.2 Activity Diagram
Activity Diagram dibuat untuk menjelaskan secara rinci bagaimana aliran-aliran setiap
Use Case.
1. Activity Diagram Menu Diskripsi
Activity Diagram Menu Diskripsi merupakan jenis aliran kerja dari Use Case Diagram
Menu Diskripsi. Activity Diagram Menu Diskripsi dapat dilihat pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Activity diagram menu diskripsi
2. Activity Diagram Menu Matematika
Activity Diagram Menu Matematika merupakan jenis aliran langkah-langkah dalam
menggunakan Menu Matematika. Activity Diagram Menu Matematika dapat dilihat pada
Gambar 4.9
Gambar 4.9 Activity diagram menu matematika
3.3 Sequence Diagram
1. Sequance Diagram Menu Utama
Sequence Diagram Menu Utama menjelaskan tentang pesan yang terdapat pada Use
Case Menu Utama seperti pada Gambar 4.35
Gambar 4.36 Sequence diagram menu utama
2. Sequance Diagram Menu Diskripsi
Sequence Diagram Menu Diskripsi menjelaskan tentang pesan yang terdapat pada Use
Case Menu Diskripsi seperti pada Gambar 4.37
Gambar 4.37 Sequence diagram menu diskripsi
3. Sequance Diagram Menu Matematika
Sequence Diagram Menu Matematika menjelaskan tentang pesan yang terdapat pada
Use Case Menu Matematika seperti pada Gambar 4.38
Gambar 4.38 Sequence diagram menu matematika
4. IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Tampilan Menu Utama
Untuk tampilan menu utama terdapat 6 tombol, yaitu Welcome, Matematika, Agama,
IPA dan IPS. Ketika tombol ditekan maka akan langsung mengarah ke per Sub-Menu. Untuk
Tampilan Menu Utama bisa dilihat di Gambar 5.1
Gambar 5.1. Menu utama
Potongan Source Code untuk activity ini sebagai berikut.
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.depan); //Welcome ImageView welcome=(ImageView) findViewById(R.id.welcome); welcome.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View mwelcome) { Intent myIntent=new Intent(mwelcome.getContext(),diskripsi.class); startActivityForResult(myIntent, 0); } });
4.1.1. Tampilan Menu Welcome/Diskripsi
Untuk tampilan menu welcome terdapat 3 button yang mengarah ke menu
selanjutnya jika ditekan. Button terdiri dari Diskripsi Aplikasi, Pembuat Aplikasi dan Referensi.
Untuk Tampilan Menu Utama bisa dilihat di Gambar 5.2
Gambar 5.2. Menu diskripsi
4.2. Tampilan Menu Matematika
Berisi mengenai mata pelajaran Matematika, terdapat 2 tombol pada tampilan menu,
yaitu Bangun Datar dan Bangun Ruang. Untuk tampilannya seperti pada Gambar 5.6
Gambar 5.6. Menu matematika
4.3. Tampilan Menu Agama
Berisi menu-menu materi pelajaran Agama Islam yang ditampilkan menggunakan
Button, terdapat 4 materi yaitu menghafal Surah At-Tiin, Nama Allah dan Kitabnya, menjadi
anak shalih dan puasa Ramadhan. Seperti terlihat dalam Gambar 5.7.
Gambar 5.7. Menu agama
4.4. Tampilan Menu Ilmu Pengetahuan Alam
Menggunakan 3 materi yang berbeda dengan cara menggeser layar untuk mengganti
materinya. Untuk memasuki materi tinggal ditekan materinya. Ditunjukkan oleh Gambar 5.8.
Gambar 5.8. Pilihan menu ipa
4.5. Tampilan Menu Ilmu Pengetahuan Sosial
Berisi tentang 3 Materi IPS, menggunakan WebView untuk mengakses datanya. Untuk
mode layar yang digunakan adalah landscape langsung. Seperti Gambar 5.9.
Gambar 5.9. Materi utama ips
Potongan Source Code untuk menampilkan materi dalam activity ini sebagai berikut .
<div id="progress-bar"></div><div id="loading"></div> </div> <div data-role="page" data-theme="a" id="demo-page" class="my-page"> <div data-role="header"> <h1>Ilmu Pengetahuan Sosial</h1> </div><!-- /header --> <div data-role="content">
<div data-role="collapsible"> <h5>BAB I. Kerajaan Hindu, Buddha dan Islam di Indonesia</h5> <p>
5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah di uraikan pada bagian
sebelumnya,maka dapat ditarik kesimpulan adalah Aplikasi Media Pembelajaran
Matematika, IPA, Agama, IPS kelas 5 SD berbasis Android ini dapat digunakakan sebagai
bahan belajar siswa dengan cara modern dan lebih memanfaatkan perkembangan teknologi
informasi ke arah yang bermanfaat. Informasi yang dapat di tampilkan dalam aplikasi ini
sangat bermanfaat bagi siswa dan masyarakat umum,sehingga aplikasi ini dapat digunakan
untuk berbagai kalangan, khususnya untuk siswa kelas 5 Sekolah Dasar.
1. Penelitian dapat menghasilkan sebuah Aplikasi Media Pembelajaran Matematika, IPA,
Agama, IPS kelas 5 SD berbasis Android yang digunakan sebagai bahan ajar eksternal
untuk membantu siswa dalam memahami beberapa mata pelajaran.
2. Pengembangan aplikasi dengan menggunakan interface berbasis HTML dan peletakan
menu yang unik dapat menambah daya kreatifitas siswa.
3. Aplikasi ini dapat digunakan untuk sarana belajar yang bersifat mobile, dalam artian bisa
digunakan kapan saja dan dimana saja.
4. Materi terdiri dari 2 sampai 4 materi dalam setiap mata pelajaran, yang diharapkan
mampu untuk memperdalam beberapa materi terlebih dahulu.
5.2. Saran
Saran yang dapat di sampaikan untuk pengembangan dan penelitian lebih lanjut yaitu,
penambahan materi dari setiap mata pelajaran dan penambahan mata pelajaran itu sendiri.
Penambahan menu kuis juga menjadi poin yang penting untuk mengetes kemampuan siswa
dalam mempelajari materi. Pengembangan aplikasi yang bersifat dinamis juga diperlukan
agar aplikasi yang dijalankan nantinya dapat dipilih berdasarkan minat siswa sendiri.
1. Sistem ini hanya dapat di gunakan pada smartphone android dengan ukuran layar kurang
dari 7” ( sehingga belum kompatibel dengan tablet).
2. Perlu adanya penambahan kuis untuk melihat kemampuan siswa.
3. Perlu adanya penambahan rumus serta logika yang lain dalam pelajaran matematika.
4. Dapat membuat desain lain atau metode lain, untuk mengatasi masalah beberapa menu
masih menggunakan tampilan yang wajib potrait mode maupun landscape mode.
5. Aplikasi ini perlu adanya pengembangan sehingga mampu dipakai diseluruh versi sistem
operasi Android, ataupun dikembangkan ke sistem operasi yang lain.
6. DAFTAR PUSTAKA
Arief, M., 2012, Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP dan MySQL,Penerbit Andi Publiser, Yogyakarta.
Boedhyrahayu, R., 2013, Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas Satu SD Berbasis Android, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK Amikom, Yogyakarta.
Darmawan, D., 2012, Inovasi Pendidikan : Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online, Penerbit Remaja Rosdakarya, Bandung.
Harun, S., 2014, Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia
Berbasis Android pada SDN Ngoto Bantul, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK
Amikom, Yogyakarta.
Herdiansyah, Y dan Afrianto, I., 2013, Pembangunan Aplikasi Bantu Dalam
Menghafal Al-Qur’an Berbasis Mobile,. academia.edu/8895817 , diakses 15 Mei 2015.
Kurniawan, A., 2013, Rekayasa Perangkat Lunak Aplikasi Penjualan pada Toko Story Time Factory Outlet Menggunakan Pemrograman Java, Skripsi, Jurusan Sistem Komputer Universitas Andalas, Padang.
Murtiwiyati dan Lauren, G., 2013, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android,. murtiwiyati.staff.gunadarma.ac.id/publications/files/2058, diakses 15 Mei 2015.
Nugroho, A., 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Penerbit Andi, Yogyakarta.
Purbasari, R. J., 2013, Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa kelas X ,. jurnal-onine.um.ac.id, diakses 15 Mei 2015.
Ruslan., 2013, Aplikasi Pengolahan Data Karyawan Dengan Pendekatan Microsoft Visual Basic,. jurnal.sigma.ac.id, diakses 15 Mei 2015.
Supardi, Y., 2012, Sistem Operasi Andal Android, Penerbit Elex Media
Komputindo, Yogyakarta.
top related