aprendiendo a describir
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Aprendemos a describir
Documento elaborado por Sergio Fortes 1
APRENDEMOS A DESCRIBIR
Aplicación dirigida a los alumnos del
Segundo y Tercer Ciclo de Primaria
mediante la cual se trabaja la
competencia lingüística, la competencia
digital y la de aprender a aprender.
Cada vez, es más evidente la necesidad de
hacer planteamientos educativos que
refuercen, en nuestros alumnos, el
razonamiento y que mejoren su capacidad
lingüística. Para lo cual deberemos hacer
propuestas didácticas que incluyan de forma
globalizada actividades o situaciones didácticas
que los enfrenten de forma autónoma ante la
toma de decisiones basadas en una lectura
efectiva.
Actualmente estamos inmersos en una
importante reflexión sobre la enseñanza de las
competencias y una de las cuestiones
principales que surgen es la conveniencia de
buscar un enfoque globalizador, según el cual
toda intervención deberían partir de
situaciones próximas e interesantes para el
niño en las que se le planteen cuestiones o
problemas a los que tiene que dar respuesta.
Todo ello mediante una visión interdisciplinar
en la que no identifiquemos un contenido
determinado con un área del currículum.
Es por ello que el contenido digital, objeto de
nuestro análisis, nos permitirá hacer una
propuesta claramente globalizada en la que
podremos trabajar, a partir del área de lengua,
la lectura comprensiva y la escritura e las
descripciones de los objetos, animales y
personas.
Aprendemos a describir:
El juego de descripciones trascurre en alguna
localidad de las Islas Canarias, un niño Yeray y
su hermana Gara se van de vacaciones a casa
de su bisabuelo que había sido un gran
explorador y aventurero. Al subir al
descubrirán en el desván se encontrarán con un
montón de sorpresas que le permitirán vivir
interesantes aventuras en las que tendrán que
superar divertidos retos.
Descripción del juego:
La actividad comienza al pulsar sobre la tecla
Comenzar en modo normal o Comenzar en
modo accesible pulsando la tela A.
La historia comienza con la presentación de los
personajes que son un niño (Yeray) y una niña
(Gara). Los niños son hermanos y se van de
vacaciones a la casa donde vivió su bisabuelo.
Saben, por las historias que les ha contado su
padre y su abuelo que el bisabuelo fue un gran
aventurero, un explorador que viajó por
muchos lugares del Mundo. El bisabuelo
además de ver muchas cosas y viajar, conoció
muchas personas, historias, algunas fantásticas
que nunca supieron muy bien si eran ciertas o
si eran fruto de su imaginación. Hablaba alguna
vez de pequeños hombrecillos, duendes, o de
mujeres bellas: hadas, sirenas…
La historia se sitúa en un paisaje con una casa
canaria rural con una buhardilla y los niños
hacen la presentación fuera de la casa,
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mientras su padre y su madre bajan las maletas
del coche.
Los niños se presentan y nos dicen que el
bisabuelo fue un gran aventurero y explorador
que viajó por casi todo el Mundo y conoció
muchas países, personas, animales e historias
fantásticas. Luego nos piden que les
acompañemos a conocer sus aventuras.
Para ello pulsaremos sobre la puerta para
entrar en la casa y acceder al desván.
Apartados del juego
Al entrar en el menú del juego nos
encontramos con los tres bloques:
Menú Objetos
En el apartado de “Menú de objetos”
encontraremos diferentes actividades que nos
permitirán acercarnos a las descripciones de
objetos. Accederemos a una parte del desván
del bisabuelo donde se esconden una serie de
actividades que se deben realizar preferente
secuenciadas:
1: “Lo necesario para el viaje” tendrás que
abrir el baúl con la llave, dentro encontraremos
el diario del abuelo. Se cargarán en la pantalla
seis objetos de forma aleatoria y en el diario
aparecerán 6 descripciones. El alumno tendrá
que leer las descripciones y hacer las
correspondientes relaciones.
2: “Las postales del bisabuelo”. En el centro
del desván, se verá un tocho de 6 tarjetas
atadas con una cinta llamativa. Al hacer click
sobre la cinta y se soltarán tarjetas (con las
descripciones de los objetos) que en un efecto
vuelo se esparcen por la pantalla, quedando
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todas boca abajo (las descripciones de las
tarjetas y los objetos escondidos aparecerán de
forma aleatoria). Los objetos descritos se
encuentran escondidos en el desván.
El niño seleccionará una tarjeta que abrirá en
primer plano, leerá la descripción, luego
pulsará sobre la parte superior de la misma
para regresar al desván donde buscará el
objeto descrito. Al encontrarlo pulsará sobre el
mismo y si lo ha realizado bien el ratón meterá
un quesito en la caja y además la tarjeta se
volteará para que sepa en todo momento
cuantas le quedan por descubrir.
3: “Adivina el objeto secreto”. El alumno abrirá
la caja que esconde los objetos secretos que se
cargarán en la pantalla. Al pulsar sobre uno de
ellos aparecerá su descripción pero le faltarán
palabras que el niño tendrá que completar con
las que se le mostrarán en la parte inferior de la
pantalla.
4: “Ahora describo yo”. Al pulsar sobre el
gramófono se nos presentará una actividad en
e la que el niño tendrá que escribir. Se cargarán
una serie de objetos de forma aleatoria y el
niño tendrá que realizar la descripción de
alguno de ellos. La podrá realizar en la pantalla
o abrir una plantilla en Word para guardarla y
utilizarla como material del aula
En la parte inferior de la pantalla tendremos
tres botones, el primero para abrir la plantilla
en Word, el segundo para abrir el diccionario y
el tercero para abrir las ayudas:
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Plantilla: La plantilla cargará la imagen en un
documento de Word con una serie de
apartados con los datos del alumno, el nombre
del objeto y el lugar para hacer la descripción.
Se pueden ir imprimiendo las descripciones de
los alumnos y cuando se tengan unas cuantas
encuadernarlo y dejar un interesante material
de aula.
Diccionario: En el que el niño encontrará
ayudas para hacer sus descripciones como
adjetivos para describir las dimensiones, la
forma, el color, el sabor, los materiales, el
funcionamiento y los parecidos…
Ayuda: Es una pantalla en la que se pueden
visualizar los aspectos que se deben tener en
cuenta para realizar una correcta descripción.
5: “Pon a prueba tu memoria”. Es un juego
pensado para jugar con otro compañero o
dividiendo la clase en grupos. Se pondrá un
nombre a cada caja y luego se hace clic en una
de ellas.
Comenzará el equipo de la caja que se ha
tocado y se cargarán aleatoriamente 6 objetos
en la pantalla. El equipo elegirá uno de ellos y al
hacer click sobre el mismo se desplegarán una
serie de características de las que tendrán que
seleccionar únicamente las que coinciden con
su descripción. Si lo hace bien se anotará un
punto y el turno pasa al siguiente equipo, si
falla el turno le pasa al otro equipo que tendrá
la oportunidad de anotarse otro punto.
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6: Los objetos cobran vida. Es una actividad
para trabajar la imaginación. Se mostrarán dos
ejemplos de descripciones de objetos que
cobran vida y se autodescriben: las botas y el
ratón del ordenador.
Una vez que el alumno ha visto como se puede
hacer se le pedirá a él que haga lo mismo con el
objeto que quiera. Para ello abrirá la plantilla
en el procesador de texto y luego podrá
guardarla y entregársela al profesor.
7: “Taller de inventos”. Entrando en la caja de
herramientas accederemos al taller donde
encontraremos un montón de piezas y unas
herramientas para que el niño utilizando su
imaginación y fantasía invente objetos. Cuando
los haya terminado los fotografiará y los podrá
describir utilizando una plantilla.
El alumno capturará la pantalla con el objeto
inventado, abrirá la plantilla, pegará la imagen
y la recortará. Luego le pondrá un nombre e
inventará una descripción. Una vez finalizado
podrá imprimir y guardar el documento con los
objetos inventados.
Menú Animales
En el apartado de “Menú de animales”
encontraremos diferentes actividades que nos
permitirán descubrir las peculiaridades que
presentan las descripciones de los animales.
Accederemos también al desván del bisabuelo y
en el mismo encontraremos nuevos objetos
donde explorar y donde se esconden las
actividades que se deben realizar. Las
realizaremos preferente secuenciadas:
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1: “De safari”. La primera actividad está en la
mochila y tras oír la explicación se abrirá un
álbum de fotos, pero se han descolocado las
mismas, para colocarlas bien deberemos leer la
descripción para ir seleccionando el animal que
se corresponde.
Cuando la hayamos leído, debemos pinchar
sobre el animal que creamos que se
corresponde con la descripción. Si acertamos se
mostrará su nombre y ganaremos un quesito.
Debemos de acertar todos para obtener el
marcador.
2: “¡A emparejar!”. La actividad está escondida
en el álbum que se encuentra en la estantería
del armario del fondo. La actividad consiste en
emparejar correctamente cada animal con su
descripción. Se cargarán aleatoriamente seis
animales y seis tarjetas. El niño volteará las
tarjetas haciendo click sobre una de ellas, leerá
la descripción y luego buscará el animal que se
corresponde. Cada vez que lo haba bien la foto
del animal se meterá en el álbum que está
abierto en la parte inferior de la pantalla y
tendrá que seleccionar otra tarjeta. La actividad
se supera al emparejar correctamente todas las
tarjetas con los animales que le corresponden.
3: “Libera animales”. La actividad está
escondida en las llaves que están colgadas en la
mesa de carpintero. La actividad consiste en
abrir la jaula para liberar a los animales
capturados por los cazadores furtivos. El
alumno tendrá que pinchar sobre las llaves de
colores, leer la descripción y relacionarla con la
imagen del animal adecuado.
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4: “El zoo”. La actividad está escondida en las entradas del zoo que hay en el suelo. La actividad consiste en hacer una visita al zoológico para recordar a los animales. Pero tendremos que leer bien los carteles, en cada huella se esconde la descripción de un animal que debemos buscar en los dibujos para colocarlo en el lugar que le corresponde. Hay que acertar ocho para llevarse el punto.
5: “Haz tu propio álbum”. La actividad está escondida en la cámara de fotos del bisabuelo. La actividad consiste en hacer el propio álbum de animales. Una vez oída la explicación y que se nos desplieguen los animales, debemos completar el texto de su descripción. Para ello debemos pinchar en el texto las palabras numeradas seguidas de “xxxxxxxxxx” (que están en otro color). Cuando lo hayamos hecho, se nos muestra un cuadro con las diferentes opciones posibles, de las cuales solo una es correcta. Cuando la hayamos seleccionado se pondrá automáticamente en la descripción. Hay que completar cinco palabras por cada animal de un total de seis animales.
6: “¿Qué animales tengo?”. La actividad está
escondida en las cartas del bisabuelo que están
sobre la caja. Este es un juego para dos
jugadores (o equipos). Tras introducir los
nombres, se debe pulsar sobre un sobre donde
podremos leer la descripción de un animal y
nos aparecerá al lado una tarjeta con el nombre
de siete animales, de los cuales uno es el
correcto y el resto son animales de la misma
familia. Se irá jugando por turnos hasta
disputar los seis puntos posibles. Cuando se
falla se le pasa el turno al equipo contrario.
7: “En busca de animales fantásticos”. Tras oír la historia narrada por los niños, en las que nos cuentan las aventuras del bisabuelo en el lago Ness. El juego consiste en desarrollar la imaginación construyendo un animal fantástico con diferentes partes de otros. Para ello tenemos una serie de cabezas, troncos y patas que podemos combinar como queramos para formar un nuevo animal, que luego debemos de copiar y pegar en la plantilla y hacer una descripción del mismo. El documento final lo podemos guardar o imprimir.
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Para realizar la descripción el alumno posee las
teclas de diccionario y de ayuda.
Menú Personajes
En el apartado de “Menú de los personajes”,
que se encuentra en las maletas,
encontraremos diferentes actividades que nos
permitirán descubrir las características de las
descripciones de las personas o personajes.
Accederemos a la biblioteca de bisabuelo en
donde se esconden las actividades que se
deben realizar. Los distintos retos trataremos
de realizarlos de forma secuenciada:
1: “Cada personaje con su libro”. La primera
actividad está en la maleta con los cuentos del
abuelo. Al hacer clic sobre la misma aparecerá
un personaje que es un ratón que le pedirá
ayuda a Gara y a Yeray para buscar los
personajes de cada cuento y relacionarlos
correctamente. Tras oír la introducción
abriremos el libro de los cuentos para ir
seleccionando las diferentes descripciones.
Cuando la hayamos leído, debemos pinchar
sobre el personaje de cuento que creamos es el
buscado. Para conseguir el marcador tendrá
que acertar los cinco personajes.
2: “El cuento loco de todo un poco”. La
actividad está en el cuadro de la pared. Tras
observar como el pequeño ratón desordena la
biblioteca, debemos pinchar sobre uno de los
libros con interrogante para ver la descripción.
La leeremos atentamente y cuando sepamos
cual es buscaremos su nombre en la parte
inferior de la pantalla. Si lo hacemos bien nos
mostrará el personaje en el cuento y veremos
cómo se ilumina en la biblioteca. Al acertar los
cinco se nos sumara un punto en el marcador.
3: “El ratón y sus amigas las palabras”. La
actividad está en el montón de libros apilados
en la alfombra. Esta actividad consiste en ir
rellenando los cuadros de descripciones de
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partes del cuerpo con los del alumno o
compañero. Para ello irá pulsando sobre los
ojos y cejas, boca, nariz, orejas,… Cuando los ha
rellenado con las palabras que se le ha ocurrido
podrá compararlo con los que sale en un
diccionario de ayuda. Si quiere podrá completar
las que ha puesto. Una vez finalizado tendrá
que pulsar sobre el botón terminar actividad
para regresar al menú y conseguir su marcador.
4: “¿Quién es quién?”. La actividad está en los
marcos que se encuentran en la estantería. La
actividad consiste en leer las descripciones que
se muestran en la pantalla e identificar a los
personajes relacionándolos con las caras que
aparecen en la parte superior. Cuando los ha
localizado deberá escribir el nombre y
comprobar. Se deben acertar los cinco para
obtener el punto.
5: “El retrato robot”. La actividad está
escondida en el escritorio del bisabuelo.
Consiste en realizar retrato robot utilizando los
ojos, narices, bocas, pelos,… que nos ofrece el
juego. Una vez finalizado nuestro retrato robot
capturamos la pantalla, abrimos la plantilla,
pegamos el retrato y lo describimos utilizando
la plantilla del procesador de textos que luego
podemos guardar o imprimir.
La plantilla nos permitirá guardar las
descripciones de los personajes que hemos
creado e imprimirlas para crear documentos
con los trabajos de todos los alumnos.
6: “Fiesta en la biblioteca”. La actividad está en
la máquina de escribir. Consiste en realizar una
invitación para la fiesta de la biblioteca, para
evitar que se cuelen ladrones realizaremos una
correcta descripción de los invitados. El
alumno tendrá que describir las distintas
características de alguien y podrá hacerlos en
pantalla del juego con lo que al cerrar lo
perderá o en la plantilla que se abrirá en el
procesador de texto que luego podrá imprimir
y guardar.
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Plantilla que se abre con el procesador de
textos.
Propuesta de uso didáctico:
El juego ofrece un buen número de
posibilidades y permite el diseño de situaciones
didácticas en diferentes contextos u
organizaciones sociales del aula: gran grupo,
equipos fijos o heterogéneos, equipos flexibles
o trabajo individual.
Las actividades se podrán trabajar de forma
individual, pero permiten también un trabajo
en gran grupo donde el profesor reforzará los
aspectos que más le interesa reforzar para
trabajar las descripciones. Las actividades se
refrescan, por lo que podremos realizarlas en
varias ocasiones y siempre nos permitirán
encontrar algo nuevo.
Una propuesta podría comenzar con un
contexto en el que se utiliza el gran grupo
mediante el uso del proyector o la pizarra
digital para presentar la actividad y mediante la
observación y la discusión del grupo descubrir
las características que nos interesan. O realizar
uno de los juegos por equipos, como el de pon
a prueba tu memoria.
A continuación se podrían hacer propuestas de
trabajo en grupo, mediante las que los alumnos
crean sus objetos en el taller y realizan las
descripciones.
Como trabajo individual les propondremos a los
niños el reto de hacer una publicación en la que
cada uno realiza un retrato robot y luego lo
describe.
Accesibilidad:
El juego tiene en cuenta algunas de las
normativas de accesibilidad, procurando
prestar especial atención a los elementos que
le permitirán al alumno tomar las distintas
decisiones.
Se han subtitulado los textos de todas las
locuciones que aparecen en pantalla.
Elección del tipo de acceso:
El acceso por defecto será el Ratón.
También se contempla la opción que permite
que el alumno pueda elegir entre manejo con
ratón o manejo con teclado (para los niños con
dificultades motrices que usan pulsadores y
barrido de pantalla). Esta opción se podrá elegir
desde el principio o en cualquier momento y en
cualquier actividad.
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Al comenzar el juego en el modo accesible
aparece un botón con una “i” al que se puede
acceder con la tecla “I”. Al pulsarlo se
despliegan las ayudas para facilitar la
accesibilidad en las distintas actividades.
Autoevaluación:
El juego contempla la información al alumno
que le permita tener en todo momento la
información de aciertos y errores.
Cada vez que acierta se le felicitará:
Y cada vez que falla saldrá un mensaje que el
niño podrá identificar fácilmente:
Se registrarán los aciertos en las actividades
mediante la obtención de los quesitos.
Cuando los consigue todos obtendrá un
marcador que se sitúa en la parte superior de la
pantalla. En caso de no conseguir la actividad se
conseguirá un marcador negativo.
Se registrará el número de aciertos y el
itinerario de navegación mediante la conquista
de marcadores (el marcador utilizado se
mantendrá a lo largo de toda la SD). Los
marcadores obtenidos nos darán información
sobre los resultados de toda la SD en función
de los logros conseguidos en los distintos
objetos de aprendizaje.
También podremos encontrar la información en
el menú mediante un ratón contento con
círculo verde o uno triste con círculo rojo.
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Ficha educativo-técnica
FICHA EDUCATIVO-TÉCNICA
Nombre Aprendemos a describir
Sistema
Es una aplicación realizada en flash que se puede visualizar en los equipos con diferentes sistemas operativos y desde los diferentes exploradores. Imprescindible tener instalado el Flash Player. Las plantillas del procesador de texto están penadas para trabajar con Microsoft Word.
Acceder al juego
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4/Medusa4/GCMWEB/Code/Recursos/VisualizarPagina.aspx?contenido=ZZ8paLok3uxcnltybqHyF3UiL5jHARtUybvRy1a35hA%3d&IdRecurso=10041
Descarga
Licencia GNU
Contenido
Planteamos una secuencia didáctica orientada a la adquisición de estrategias y pautas para aprender la técnica de la descripción de personas, objetos, animales, lugares, etc. Se proponen una serie de actividades en las que trabajarán las descripciones de objetos, animales y personas.
Nivel Segundo y Tercer Ciclo de Primaria
Metodología Ideal para trabajar mediante un planteamiento
metodológico constructivista. Modelo interactivo, que favorece la actividad del niño/a y una permanente retroalimentación de sus logros o ayuda en sus dificultades. Se parte de vocabulario y conceptos previos, para poco a poco y de forma lúdica ir deduciendo y descubriendo las pautas y estructura de la descripción. El trabajo cooperativo, permite el refuerzo de las estrategias trabajadas y la composición creativa, así como juegos de interacción con sus compañeros/as. El juego permitirá la utilización de diferentes contextos educativos: de forma individual, en gran grupo mediante el uso de la pizarra digital, en pequeño grupo o diseñando trabajo por equipos.
Autores
Carmen Eugenio Baute María Teresa Morales Caraballero Sergio Fortes Gómez Alfredo Santana Cruz Ángeles Martín Santana Iván Gil Castillo Emilio Gómez Correa
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DATOS DIDÁCTICOS
Objetivos
General: 1. Conocer y utilizar los
elementos básicos de la
descripción de personas,
animales, objetos y espacios.
2. Componer descripciones a
partir de estrategias creativas
diversas.
Específicos: 1. Capacidad para analizar
personajes prototípicos (hada,
bruja, dragón, etc.) de
diferentes cuentos e identificar
las características que les dan
identidad.
2. Interesarse por los juegos
lingüísticos creativos.
3. Ser capaz de identificar las
pautas o elementos de una
descripción.
4. Habilidad para completar un
guión de descripción.
5. Ser capaz de aplicar recursos
lingüísticos sencillos que
enriquezcan sus descripciones,
metáforas, uso preciso de
adjetivos, etc.
Contenidos/conocimientos
De carácter conceptual (declarativos):
- La definición de objetos y las adivinanzas o enigmas.
- Guión de pautas de descripción.
De carácter procedimental:
- Definición de objetos por sus características.
- Descifrado de adivinanzas, descubrir objetos ocultos por su descripción.
- Aplicación de guiones o pautas de descripción de objetos, animales, personas, lugares…
- Manejo y uso de recursos lingüísticos y vocabulario de apoyo a la descripción.
- Desarrollo de juegos lingüísticos creativos basados en elementos descriptivos.
De carácter actitudinal:
- Definición de objetos por sus características.
- Descifrado de adivinanzas, descubrir objetos ocultos por su descripción.
- Aplicación de guiones o pautas de descripción de objetos, animales, personas, lugares…
- Manejo y uso de recursos lingüísticos y vocabulario de apoyo a la descripción.
- Desarrollo de juegos lingüísticos creativos basados en elementos descriptivos.
Competencias
Competencia lingüística
Competencia en tratamiento de la información
y competencia digital
Competencia de aprender a aprender
Aprendemos a describir
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Esquema de la aplicación
Inicio
Menú Principal
Menú Objetos
1.- Lo Necesario para el viaje
2.- Las postales del Bisabuelo
3.- Adivina el objeto secreto
4.- Los objetos secretos los describo yo
5.- Pon a prueba tu memoria
6.- Los objetos cobran vida
7.- Taller de los inventos
Menú Animales
1.- De safari2.- ¡A
emparejar!
3.- Libera animales
4.- El Zoo
5.- Haz tu propio álbum
6.- ¿Qué animales tengo?
7.- En busca de animales
fantásticos
Menú Personajes
1.-Cada personaje
con su libro
2.- El cuento loco de todo un poco
3.- Mis amigas las palabras
4.- ¿Quién es quién?
5.- El retrato robot
6.- Fiesta en la biblioteca
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