bab ii kajian pustaka a.andasan teori lrepository.ump.ac.id/4352/3/bab ii.pdf · perubahan tingkah...
Post on 07-May-2019
215 Views
Preview:
TRANSCRIPT
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Multiple Intelligences
a. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Proses pembelajaran di dalam kelas merupakan usaha yang
dilakukan oleh guru terhadap siswa. Sedangkan belajar merupakan proses
perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun
guru. Sanjaya (2006: 162) berpendapat bahwa pengalaman dapat berupa
pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsun. Proses untuk
mendapatkan pengalaman langsung dilakukan melalui aktifititas
pembelajaran pada situasi yang sebenarnya. Sedangkan untuk proses
pengalaman tidak langsung dilaksanakan sebagai upaya menyikapi
kendala tidak semua bahan pembelajaran dapat disajikan secara langsung.
Belajar lambang bilangan romawi guru tidak harus selalu menggunakan
gambar ataupun tanpa media dalam kelas. Oleh karena itu untuk
memberikan pengalaman belajar tidak langsung, guru memerlukan alat
bantu dalam bentuk media pembelajaran.
Hal ini sesuai dengan kerucut pengalaman oleh Edgar Dale
(Sanjaya, W, 2006: 163) yang mengemukakan untuk memahami peranan
media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar
Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan
7
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
8
kerucut pengalaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale
dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media yang sesuai,
untuk memperoleh pengalaman belajar secara mudah.
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu
memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar dapat melalui proses
perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati,
dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan
melalui bahasa. Semakin konkret kita mempelajari bahan pengajaran,
contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyaklah
pengalaman yang diperolehnya. Sebaliknya semakin abstrak kita
memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal,
maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh. (Sanjaya, W,
2008: 165).
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
9
b. Multiple Intelligences
Multiple intelligences merupakan sebuah teori yang di temukan
oleh Dr. Howard Gardner pada tahun 1982. Sebelum teori kecerdasan
multiple intelligences ini muncul, kecerdasan seseorang lebih banyak
ditentukan oleh kemampuannya menyelesaikan tes IQ (Intelligent
Quetiont), kemudian tes itu diubah menjadi angka standar kecerdasan.
Sedangkan Chatib, M dan Said, A. (2012: 82) menuliskan 9 jenis
kecerdasan dengan definisi sebagai berikut:
1) Kecerdasan Linguistik-verbal
Kecerdasan Linguistik-verbal adalah kemampuan berfikir dalam
bentuk kata-kata, menggunakan bahasa untuk mengekspresikan dan
menghargai makna yang kompleks.
2) Kecerdasan Matematis – logis
Kecerdasan logis-matematis melibatkan banyak komponen:
perhitungan secara matematis, berpikir logis, nalar, pemecahan
masalah, pertimbangan deduktif dan ketajaman hubungan antara pola-
pola numerik.
3) Kecerdasan Visual – Spasial
kecerdasan visual – spasial merupakan cara pandang dalam proyeksi
tertentu dan kapasitas untuk berikir dalam tiga cara dimensi.
Kecerdasan ini memungkinkan seseorang untuk melakukan eksplorasi
imajinasi, misalnya memodifikasi bayangan suatau objek dengan
melakukan percobaan sederhana.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
10
4) Kecerdasan Kinestetik
Kecerdasan kinestetik memungkinkan manusia membangun hubungan
yang penting anata pikiran dan tubuh, sehingga memungkinkan tubuh
untuk memanipulasi objek dan menciptaka gerakan.
5) Kecerdasan Musikal
Kecerdasan musikal adalah kemampuan seseorang yang mempunyai
sesitivitas pada pola titi nada, melodi, ritme dan nada.
6) Kecerdasan Interpersonal
Kecerdasan interpersonal adalah kemampua memahami dan
berinteraksi dengan orang lain secara efektif.
7) Kecerdasan Intrapersonal
Kecerdasan intrapersonal adalah kemampuan membuat persepsi yang
akurat tentang diri sendiri dan menggunakan pengetahuan semacam
itu dalam merencanakan dan mengarahkan kehidupan seseorang.
8) Kecerdasan Naturalis
Kecerdasan naturalis itu merupakan jenis kecerdasan yang erat
hubungannya dengan lingkungan, flora dan fauna, yang tidak hanya
meneyenangi alam untuk dinikmati keindahannya, akan tetapi
sekaligus juga punya kepedulian untuk kelestarian alam tersebut.
9) Kecerdasan Eksistensialis
Secara singkat Chatib, M dan Said, A. (2012: 82) menjelaskan bahwa
kecerdasan eksistensialis merupakan kecerdasan dimana seseorang
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
11
menyiapkan dirinya dalam menghadapi kematian, sehingga lebih
mendekatkan diri kepada Tuhan.
Multiple intellegence dapat disimpulkan suatu kemampuan atau
kecerdasan pada diri manusia. Kecerdasan yang dimiliki manusia terdapat
sembilan yaitu kecerdasan eksistensialis, kecerdasan naturalis, kecerdasan
intrapersonal, kecerdasan interpersonal, kecerdasan musikal, kecerdasan
kinestetik, kecerdasan visual-spasial, kecerdasan matematis-logis, dan
kecerdasan linguistik-verbal.
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media merupakan suatu alat yang digunakan sebagai alat
penunjang dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Tiga ahli
mendefinisikan pengertian media. Anitah, S (2008: 1) menjelaskan
bahwa, kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk
jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah
(antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Media juga dapat diartikan
perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu antara sumber pesan
dengan penerima pesan atau informasi. Oleh karena itu, media
pembelajaran berarti sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran
antara pemberi pesan kepada penerima pesan.
Arsyad, (2013: 3) menjelaskan bahwa kata media berasal dari
bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, perantara, atau
pengantar, sedangkan dalam bahasa arab media adalah perantara atau
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
12
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media
(Sundayana, R, 2014: 4) adalah wahana penyalur informasi belajar atau
penyalur pesan.
Pengertian media menurut para ahli di atas dapat disimpulkan
bahwa media merupakan suatu alat yang digunakan sebagai perantara
untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi dari informan ke
audien.
b. Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk
mempermudah proses belajar mengajar di sekolah. Media pembelajaran
memiliki ciri-ciri tersendiri. Gerlach & Ely (Arsyad, 2014: 15-17)
mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa
media digunakan dalam proses pembelajaran. Ketiga ciri- ciri tersebut
adalah ciri fiksatif, manipulatif dan distributif.
1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi peristiwa atau objek.
Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan
media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan
film. Suatu objek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan
kamera atau video kamera dengan mudah kapan saja diperlukan.
Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
13
rekamankejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu
ditransportasikan tanpa mengenal waktu.
2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Ciri media yang menjelaskan bahwa suatu kejadian memakan
waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua
atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse
recording. Manipulasi kejadian atau objek dengan jalan mengedit
hasil rekaman dapat menghemat waktu.
3) Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada seluruh siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
c. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam pemilihan
media. Sundayana, R (2014: 17) menjelakan kriteria utama dalam
pemilihan media adalah ketepatan tujuan pembelajaran. Kriteria utama
ini sama dengan kriteria yang pertama menurut Susilana. Kriteria
umum pemilihan media (Susiliana, R., dan Riyana, C., 2007: 69-71)
adalah sebagai berikut:
1) Kesesuaian dengan tujuan (instrucrional goals). Perlu dilakukan
pengkajian tentang tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai
dalam suatu kegiatan pembelajaran.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
14
2) Kesesuaian dengan materi pembelajaran (Instructional content),
yaitu bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada program
pembelajaran tersebut. Pertimbangan yang lain yaitu dari bahan
atau pokok bahasan tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang
harus dicapai, dengan demikian, kita dapat mempertimbangkan
media apa yang sesuai untuk menyampaikan bahan tersebut.
3) Kesesuaian dengan karakteristik pembelajaran atau siswa, dalam hal
ini media haruslah familiar dengan karakteristik siswa atau guru.
4) Kesesuaian dengan teori. Pemilihan media harus sesuai dengan
teori.
5) Kesesuaian dengan gaya belajar siswa. Kriteria ini didasarkan atas
kondisi psikolog siswa, bahwa siswa belajar dipengaruhi pula oleh
gaya belajar siswa.
Dari dua pendapat tersebut dapat diketahui bahwa kriteria
pemilihan media pembelajaran harus melihat dari beberapa sudut
pandang seperti ketepatan dengan tujuan pembelajaran yang akan
dilaksanakan, media juga harus sesuai dengan karakteristik kemampuan
siswa, media juga harus sesuai dengan materi ajarnya.
3. Permainan Ular Tangga
a. Pengertian
Said, A., & Budimanjaya, A (2015: 240) ular tangga adalah
permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau
lebih. Pengertian tersebut dapat diketahui bahwa ular tangga adalah suatu
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
15
permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak yang terdiri dari dua
orang atau lebih. Permainan ini menggunakan dadu yang digunakan untuk
mendapatkan nomer berapa pemain atau bidaknya berjalan.
Abdillah, I., & Sudrajat, D (2014: 45) dalam jurnalnya
menyebutkan Ular tangga adalah permainan papan yang dimainkan oleh
dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil
dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang
menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada
tahun 1870. Papan permainan tidak ada yang standar dalam ular tangga.
Setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah
kotak, ular dan tangga yang berlainan.
Permainan ular tangga menurut Abdillah, I., & Sudrajat, D di atas
dapat diketahui bahwa permainan ular tangga sudah ada pada tahun 1870.
Permainan ular tangga papannya yang digunakan tidak ada yang standar
karena setiap orang memiliki konsep sendiri dalam membuat papan
permainan ular tangga tersebut. Permainan ini dimainkan oleh dua orang
atau lebih.
b. Strategi Game Ular Tangga
Strategi ular tangga merupakan jenis permainan atraktif yang
melibatkan anak berperan aktif dalam permainan ular tangga. Permainan
ular tangga dapat digunakan pada semua mata pelajaran. Kuatnya pola
interaksi aktivitas siswa saat memainkan permainan ular tangga dalam
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
16
kegiatan pembelajaran menyebabkan permainan ini sangat di senangi oleh
siswa (Said, A., & Budimanjaya, A, 2015: 240)
Permainan ular tangga merupakan suatu starategi yang efektif
pada pembelajaran matematika, untuk memudahkan siswa dalam
memahami materi yang disampaikan oleh guru. Permainan ini juga suatu
stategi untuk melatih interaksi siswa supaya menjadi baik. Siswa
menyenangi pembelajaran apabila guru mampu memilih strategi yang
sesuai dalam menyampaikan materi ajar.
c. Prosedur Penerapan Strategi Permainan Ular Tangga
Permainan ular tangga tidak mudah untuk digunakan dalam
proses belajar mengajar menggunakan permainan dan tidak sulit juga
dalam memainkan permainan ular tangga ini. Said, A., & Budimanjaya, A
(2015: 240) menyebutkan bahwa tidak sulit menggunakan permainan
ular tangga dalam pembelajaran. Langkah-langkah mengajar
menggunakan starategi games ular tangga yaitu:
1) Siapkan papan permainan ular tangga beserta dadu yang mempunyai
mata enam.
2) Buat pertanyaan lalu tempelkan kertas yang berisi pertanyaan pada
setiap kotakpapan permainan ular tangga.
3) Pertanyaan disesuaikan dengan materi ajar yang akan dipelajari.
Media pembelajaran yang ada di sekolah tidak hanya media visual dan
audio visual tetapi terdapat media permainan. Media permainan salah satu
yang dapat digunakan adalah permainan ular tangga seperti yang telah di
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
17
uraikan di atas tentang permainan ular tangga dan media. Media permainan
ular tangga mampu membuat pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
4. Matematika
a. Pengertian Matematika
Matematika adalah salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa di
sekolah. Matematika menurut Ruseffendi dalam Heruman, (2007: 1) adalah
bahasa simbol, ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara
induktif, ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai
dari unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang didefinisikan, ke aksioma
atau postulat, dan akhirnya ke dalil.
Susanto, A (2014: 185) menjelaskan bahwa matematika merupakan
salah satu disiplin ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan
berargumentasi, memberikan konstribusi dalam menyelesaikan masalah
sehari-hari dan dalam dunia kerja, serta memberikan dukungan dalam
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Berdasarkan definisi di atas menurut para ahlidapat disimpulkan
bahwa matematika merupakan salah satu ilmu yang sudah tersusun secara
sistematis dalam suatu organisasi, dengan menggunakan suatu simbol yang
memiliki suatu tujuan yang abstrak. Mengajarkan materi matematika di SD
guru harus memberikan materi semenarik mungkin kepada siswa supaya
siswa tidak bosan dalam pembelajaran.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
18
b. Tahap Penguasaan Matematika di Sekolah Dasar
Pembelajaran-pembelajaran di sekolah pasti memiliki suatu
tahapan-tahapan tertentu, begitu juga dengan matematika juga memiliki
tahapan-tahapan dalam penguasaan materi. Tim Direktorat Pembinaan
Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar (2009: 1) menjelaskan 4 tahap
penguasaan matematika yaitu:
1) Penanaman Konsep
Tahap penanaman konsep merupakan tahap pengenalan awal tentang
konsep yang akan dipelajari siswa. Pada tahap ini pengajaran
memerlukan penggunaan benda konkrit sebagai alat peraga.
2) Pemahaman Konsep
Tahap pemahaman konsep merupakan tahap lanjutan setelah konsep
ditanamkan. Pada tahap ini penggunaan alat peraga mulai dikurangi
dan bentuknya semi konkrit sampai pada akhirnya tidak diperlukan
lagi.
3) Pembinaan Keterampilan
Tahap pembinaan ketrampilan merupakan tahap yang tidak boleh
dilupakan dalam rangka membina pengetahuan sikap bagi siswa.
Tahap ini diwarnai dengan latihan-latihan seperti mencongak dan
berlomba. Pada tahap pengajaran ini alat peraga sudah tidak boleh
digunakan lagi.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
19
4) Penerapan Konsep
Tahap penerapan konsep yaitu penerapan konsep yang sudah
dipelajari ke dalam bentuk soal-soal terapan (cerita) yang berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari. Tahap ini disebut juga sebagai
pembinaan kemampuan memecahkan masalah.
Berdasarkan penjelasan tentang tahap-tahap penguasaan materi di
atas guru harus menguasai konsep materi yang akan disampaikan kepada
siswa. Guru harus memahami setiap tahap penguasaan materi dimana
tahap penanaman konsep guru harus mampu menguasai konsep
pengenalan materi dengan menggunakan benda konkret. Tahap
pemahaman konsep guru dalam pembelajaran sudah mengurangi
penggunaan media atau alat peraga yang digunakan. Tahap selanjutnya
siswa sudah di latih untuk mencongkak danberlomba. Tahap keempat
siswa sudah diberikan soal-soal cerita untuk menerapkan konsep yang
sudah didapatkannya.
c. Tahap Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar
Pembelajaran matematika di sekolah dasar merupakan salah satu
pelajaran wajib diberikan kepada siswa SD. Awal pembelajaran baiknya
guru melakukan pemahaman konsep terhadap siswa dengan bantuan
benda konkret agar siswa mudah memahami materi yang diberiakan oleh
guru. Heruman (2007: 1) menjelaskan bahwa siswa Sekolah Dasar (SD)
umurnya berkisaran antara 6 atau 7 tahun, sampai 12 atau 13 tahun. Paget
dalam Heruman (2007: 1) menyebutkan bahwa siswa Sekolah Dasar
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
20
berada pada fase operasional konkret. Kemampuan yang tampak pada
fase ini adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk mengoprasikan
kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat
konkret.
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa
siswa SD berumur 6 satau 7 tahun sampai 12 atau 13 tahun dimana siswa
pada umur tersebut masih belajar dengan mudah memahami apabila apa
yang disampaikan adalah suatu benda yang konkret. Guru harus mampu
membuat suatu contoh yang dapat dipahami oleh siswa berupa suatu
contoh konkret.
d. Tujuan Pembelajaran Matematika
Pembelajaran yang diberikan di sekolah pasti memiliki suatu
tujuan sama halnya dengan pembelajaran matematika juga memiliki suatu
tujuan yang dapat berguna dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan
pembelajaran matematika di Sekolah Dasar menurut Depdiknas dalam
Susanto, A (2014: 190) adalah sebagai berikut:
1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar
konsep, dan mengaplikasikan konsep atau logaritma.
2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan
gagasan dan pernyataan matematika.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
21
3) Memecahkan masalah matematika yang meliputi kemampuan
memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan
model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau
media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah.
5) Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam kehidupan
sehari-hari.
Uraian tujuan pembelajaran matematika di atas maka dapat di
ringkas bahwa pembelajaran matematika adalah suatu ilmu pasti.
pembelajaran matematika harus memahami suatu konsep yang ada di
dalam pembelajaran matematika, siswa diharapkan mampu
menggunakan penalarannya dengan baik, seorang siswa juga harus
mampu menyelesaikan suatu masalah yang diberikan oleh guru berupa
soal dan mampu mengomunikasikan dengan guru atau teman sebaya.
Siswa juga diharapkan mampu memiliki sikap menghargai terhadap apa
yang terjadi dan yang berhubungan dengan matematika.
Masa usia anak sekolah dasar menurut Yusuf, S (2006: 24) dibagi
dua yaitu masa kelas-kelas rendah dan masa-masa kelas tinggi. Masa-
masa kelas rendah sekolah dasar, kira-kira 6 sampai 10 tahun. Terdapat
enam sifat pada masa kelas-kelas rendah yaitu adanya hubungan positif
yang tinggi antara keadaan jasmani dengan prestasi (apabila jasmaninya
sehat banyak prestasi yang diperoleh), sikap tunduk kepada peraturan-
peraturan permainan yang tradisional, adanya kecenderungan memuji diri
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
22
sendiri, suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak lain, apabila
tidak dapat menyelesaikan suatu soal, maka soal itu dianggap tidak
penting, dan anak menghendaki nilai rapot yang tinggi tanpa mengingat
apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak.
Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 10 sampai 13
tahun beberapa sifat khas pada anak masa ini adalah adanya minat
terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, amat realistik,
memiliki minat terhadap mata pelajaran tertentu, pada masa ini, anak
memandang nilai rapor sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi
sekolah dan anak-anak gemar membentuk kelompok sebaya untuk dapat
bermain bersama-sama dan anak tidak terikat pada peraturan permainan
tradisional.
Kelas tinggi salah satunya yaitu dikelas empat, siswa lebih suka
kepada hal-hal yang lebih konkret. Matematika dikelas tinggi dalam
penyampaian materi atau konsep materi harus lebih konkret. konkret
tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan media permainan.
5. Materi Lambang Bilangan Romawi
Materi lambang bilangan romawi adalah salah satu materi yang
diajarkan di kelas IV SD pada semester II, yang dijelaskan dalam Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar SD yaitu
Standar Kompetensi: 7. Menggunakan Lambang Bilangan Romawi
Kompetensi Dasar: 7.1 Mengenal Lambang Bilangan Romawi
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
23
7.2 Menyatakan Bilangan Cacah sebagai bilangan romawi
dan sebaliknya.
Secara umum lambang bilangan romawi terdiri dari 7 angka
(dilambangkan dengan huruf) sebagai berikut:
I melambangkan bilangan 1
V melambangkan bilangan 5
X melambangkan bilangan 10
L melambangkan bilangan 50
C melambangkan bilangan 100
D melambangkan bilangan 500
M melambangkan bilangan 1000
Bilangan-bilangan lain yang dilambangkan oleh perpaduan (campuran dari
ketujuh lambang bilangan tersebut.
Membaca bilangan romawi juga tidak dengan semaunya sendiri tetapi
terdapat suatu aturan-aturan dalam membaca bilangan romawi yaitu
a. Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil terletak di kanan, maka
lambang-lambang romawi tersebut dijumlahkan.
b. Penambahan paling banyak tiga angka.
Contoh:
XIII= X + I + I + I
= 10 + 1 + 1 + 1
= 13
Jadi, XIII dibaca 13.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
24
c. Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil dikiri, maka lambang-
lambang romawi tersebut dikurangkan.
d. Pengurangan paling banyak satu angka.
(Mustaqim, B., & Astuty, A, 2008: 193-200)
6. Model Pengembangan Media Pembelajaran
Model pengembangan media pembelajaran di dunia pendidikan sangat
beraneka ragam macamnya. Prosedur pengembangan media yang akan
digunakan dalam penelitian ini adalah prosedur pengembangan media
menurut Susiliana, R., dan Riyana, C. (2007: 27) yang memiliki langkah-
langkah sebagai berikut:
Gambar 2.2 Model Pengembangan Pembelajaran menurut Susilana
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
25
Berdasarkan model pengembangan di atas maka dapat dijelaskan sebagai
berikut:
a. Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik Siswa
Media pembelajaran yang digunakan di dasarkan atas kebutuhan
siswa dan sesuai dengan karakteristik yang dimiliki oleh siswa. Media
yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan yang
dimiliki siswa. Dalam hal ini perlu diperhatikan bahwa program yang
terlalu mudah akan membuat siswa cepat bosan dan sedikit sekali
manfaatnya bagi siswa. Sebaliknya untuk media yang sulit juga dapat
membuat siswa tidak memahami apa yang disampaikan oleh gurunya.
b. Perumusan Tujuan
Tujuan yang baik, yaitu yang jelas, terukur, operasional, tidak
mudah untuk dirumuskan oleh guru, diperlukan latihan, penelaahan
terhadap kurikulum dan pengalaman saat melakukan pembelajaran di
kelas. Patokan dalam merumuskan tujuan haruslah memiliki ketentuan
sebagai berikut:
1) Learner Oriented, dalam merumuskan tujuan, harus selalu berpatokan
kepada perilaku siswa,dan bukan perilaku guru. Tujuan ini
berorientasi pada hasil, sehingga secara kuantitas dapat diukur.
Merumuskan tujuan disini yaitu sesuai dengan kamampuan yang
dimiliki oleh siswa.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
26
2) Operational. Perumusan tujuan harus dibuat secara spesifik dan
oprasional sehingga mudah untuk mengukur tingkat keberhasilannya.
Tujuan yang spesifik ini terkait dengan penggunaan kata kerja.
3) ABCD (Audience, Behaviour, Conditioning, Degree). Audiencenya
sasaran sebagai pembelajaran yang perlu dijelaskan secara spesifik
agar untuk siapa tujuan tersebut diberikan. Behaviour adalah perilaku
spesifik yang diharapkan dan dilakukan atau muncul oleh siswa
setelah pembelajaran berlangsung. Conditioning yaitu keadaan yang
harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan
pembelajaran. Degree adalah batas minimal tingkat keberhasilan
terendah yang harus dipenuhi dlam mencapai perilaku yang
diharapkan.
c. Perumusan Butir-butir Materi
Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan
tujuan. Materi perlu disusun dengan memperhatikan kriteria-kriteria
tertentu, diantaranya:
1) Sahih atau valid, materi yang dituangkan dalam media untuk
pembelajaran benar-benar telah teruji kebenaranya dan kesahihannya.
2) Tingkat kepentingan (significant), dalam memilih materi perlu
dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut, sejauh mana materi
tersebut penting untuk dipelajari? Penting untuk siapa? Dimana dan
mengapa?. Dengan demikian materi yang diberikan kepada siswa
tersebut benar-benar yang dibutuhkan.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
27
3) Kebermanfaatan (utility) kebermanfaatan yang dimaksud haruslah
dipandang dari dua sudut pandang yaitu kebermanfaatan secara
akademis dan non akademis, secara akademis materi harus bermanfaat
untuk meningkatkan kemampuan siswa, sedangkan non akademis
materi harus menjadi bekal berupa file skill baik berupa pengetahuan
aplikatif, keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam
kehidupan keseharian.
4) Learnability, artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk
dipelajari, baik dari aspek tingkat kesulitannya (tidak terlalu mudah,
sulit ataupun sukar) dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai
dengan kebutuhan setempat.
5) Menarik minat (interest) materi yang dipilih hendaknya menarik
minat dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut.
Setiap materi yang diberikan kepada siswa harus menimbulkan
keingintahuan lebih lanjut, sehingga memunculkan dorongan lebih
tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri.
d. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan
dengan berpijak kepada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai
dengan materi yang sudah disiapkan.
e. Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)
GBPM merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman oleh para
penulis naskah didalam penulisan naskah program media. GBPM dibuat
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
28
dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan dan materi. Beberapa
manfaat yang dapat diperoleh dari sajian media ini antara lain adalah
terjadinya persamaan persepsi, effisien (tidak memerlukan penjelasan
yang panjang), effektif (sampai ke sasaran), dan motivatif dan rekreatif.
f. Penulisan Naskah Media
Pembuatan naskah media dimulai dengan ide atau gagasan. Untuk
menghasilkan suatu media yang baik harus memiliki kreativitas dan ide
yang bagus, agar media yang dihasilkan menarik untuk siswa.
g. Test atau Uji Coba
Tes atau uji coba merupakan tahap uji coba terhadap pakar kemudian
pakar memberikan masukan-masukan untuk media yang telah dibuat tersebut,
agar media yang sudah jadi nantinya memiliki kualitas yang baik untuk diuji
cobakan kepada siswa.
h. Revisi
Revisi merupakan perbaikan-perbaikan yang dilakukan setelah
mendapatkan masukan dari pakar yang telah melakukan tahap uji coba
kepada pakar. Kemudian setelah direvisi media divaliditas oleh pakar
sampai media yang dikembangkan layak untuk diuji cobakan pada siswa
saat pembelajaran.
i. Media Siap produksi
Media siap produksi merupakan tahap akhir dimana produk media
siap untuk diproduksi.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
29
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian yang telah dilakukan oleh Nachiappan. S., dkk (2014: 228)
merupakan suatu penelitian yang berjudul Snake and Ladder Games in
Cognition Development on Students with Learning Difficulties. Penelitian ini
menyebutkan bahwa
“For students with learning difficulties, the use of snake and ladder
game is effective for students to master on calculating skill. Snake and ladder
game allows students to understand the concept of Mathematics easily. In
addition, students can be exposed to the operations of addition and
subtraction indirectly and it is also a suitable activity for leisure time. This is
to promote social skills and interaction among the players. Good interaction
among the players is very important for the game to go on smoothly and also
to make sure that everyone is having fun with it.” Yang artinya “Siswa yang
kesulitan belajar, penggunaan Permainan Ular tangga efektif digunakan bagi
siswa untuk penguasaan berhitung. Permainan ular tangga memungkinkan
siswa untuk memahami konsep Matematika dengan mudah. Selain itu, siswa
dapat memahami operasi penjumlahan dan pengurangan secara tidak langsung
dan permainan ini merupakan kegiatan yang cocok untuk waktu luang. Ini
adalah untuk mempromosikan keterampilan sosial dan interaksi antara para
pemain. interaksi yang baik antara pemain sangat penting untuk permainan
yang lancar dan juga memastikan bahwa semua orang bersenang-senang
dengan itu”.
Hasil penelitian di atas menjelaskan bahwa permainan ular tangga
merupakan suatu media permainan yang efektif digunakan dalam proses
pembelajaran. Pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga dapat
membantu siswa dalam memahami konsep matematika dengan mudah. Media
permainan ular tangga membantu siswa untuk lebih mudah memahami
penjumlahan dan pengurangan. Media permainan ular tangga membantu siswa
untuk berinteraksi dengan teman satu kelasnya.
Didukung dengan penelitian Novita, A. P (2014: 5) dalam jurnalnya
menyebutkan “It shows that snakes and ladders game is effective media. from
this finding and based on the hypothesis which said that there is no significant
difference in speaking score between the students who are taught without
snakes and ladders game and the students who are taught using snakes and
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
30
ladders game is rejected meanwhile the alternative hypothesis which said
there is significant difference in speaking score between the students who are
taught using snakes and ladders game and students who are taught without
using snakes and ladders game is accepted”. Yang artinya “Penelitian ini
menunjukkan bahwa permainan ular tangga merupakan media yang efektif.
Penelitian ini dan berdasarkan hipotesis yang mengatakan bahwa tidak ada
perbedaan yang signifikan dalam skor antara siswa yang diajar tanpa
permainan ular tangga dan siswa yang diajar menggunakan permainan ular
tangga ditolak sedangkan hipotesis alternatif yang mengatakan ada perbedaan
yang signifikan dalam berbicara skor antara siswa yang diajar menggunakan
permainan ular tangga dan siswa yang diajar tanpa menggunakanpermainan
ular tangga diterima”
Hasil penelitian menurut Novita, A.P (2014: 5) menjelaskan bahwa
permainan ular tangga merupakan permainan yang efektif digunakan dalam
pembelajaran. Prestasi belajar siswa dengan menggunakan permainan ular
tangga naik. Prestasi belajar antara siswa yang pembelajarannya menggunakan
media ular tangga dan tidak menggunakan media ular tangga terdapat
perbedaan dalam skornya.
Kedua penelitian di atas telah diketahui bahwa media permainan ular
tangga merupakan suatu media yang efektif dalam pembelajaran. Penelitian
Nachippan, S., dkk hasilnya adalah permainan ular tangga dapat membantu
siswa dalam penguasaan berhitung dan dapat membuat siswa bersenang-
senang dalam pembelajaran. Sedangkan Novita, A.P dalam penelitiannya
menyebutkan bahwa media perminan ular tangga dalam pembelajaran dapat
meningkatkan skor siswa dalam belajar.
Penelitian yang relevan di atas dengan hasil yang menyebutkan bahwa
permainan ular tangga merupakan media yang efektif digunakan dalam
pembelajaran, sehingga peneliti akan mengembangkan media permainan ular
tangga bilangan romawi.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
31
C. Kerangka Berpikir
Media pembelajaran merupakan salah satu alat penunjang didalam
proses pembelajaran. Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar sebagian
besar guru belum menggunakan media pembelajaran. Proses pembelajaran
masih berpusat kepada guru. Tidak adanya media pembelajaran dapat
menghambat proses pembelajaran dalam penyampaian materi terhadap
siswanya. Padahal dengan adanya media dapat mempermudah siswa dalam
menyerap materi pembelajaran. Guru disini dituntut untuk lebih kreatif dalam
menyampaikan materi kepada siswa. Oleh karena itu guru harus memiliki
kemampuan dalam memilih metode pembelajaran dan kreatif dalam
mengembangkan media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan karakter
siswa sehingga siswa akan lebih memahami materi pelajaran.
Media permainan untuk menunjang proses belajar mengajar dapat
digunakan oleh guru dalam mengajarkan mata pelajaran matematika,
khususnya materi lambang bilangan romawi yang masih menggunakan
metode ceramah dalam menyampaikan materi oleh guru. Melalui
pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi dalam
pembelajaran diharapkan berpengaruh pada proses belajar siswa, yaitu siswa
akan lebih aktif dan tidak merasa bosan dengan materi yang disampaikan
dengan bentuk permainan.
Tahap awal dalam proses pengembangan media adalah melakukan
observasi terhadap pembelajaran yang sudah menggunakan media yang telah
tersedia di sekolah. Guru bersama peneliti melakukan evaluasi terhadap media
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
32
yang ada di sekolah. Hasil dari evaluasi tersebut adalah dilakukan suatu
pengembangan terhadap permainan ular tangga untuk menjadi suatu media
pembelajaran. Setelah mengembangkan produk media yang sudah
dikembangkan jadi, maka proses selanjutnya media akan di validasi oleh
pakar. Validasi yang dilakukan mendapatkan dua kemungkinan yaitu media
tersebut layak digunakan atau tidak layak digunakan. Apabila media belum
layak digunakan maka dilakukan revisi terhadap media, sampai media tersebut
dianggap layak. Setelah di validasi dan dianggap layak oleh pakar maka media
siap diuji cobakan di dalam pembelajaran. Hasil yang diharapkan adalah
pemanfaatan dan pengembangan media secara maksimal, siswa lebih
bersemangat dalam pembelajaran, meningkatkan prestasi belajar siswa.
Setelah pembelajaran selesai dengan menggunakan media, guru dan
siswa di harapkan untuk mengisi angket lembar respon guru dan siswa, ini
dilakukan untuk mengetahui sejauh mana respon guru serta siswa terhadap
pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi serta
melakukan tes untuk mengetahui apakah media yang telah dikembangkan
berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
33
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir
D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, dapat
dirumuskan hipotesis:
1. Pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi layak
digunakan.
2. Terdapat pengaruh media permainan ular tangga terhadap prestasi belajar
pada materi lambang bilangan romawi.
Hasil Observasi
1. Pemanfaatan Media Pembelajaran
belum Maksimal
2. Partisipasi Aktif siswa masih kurang
3. Media yang digunakan berupa gambar-
gambar
Evaluasi Media
Pengembangan Media
Permainan Uar Tangga
Validitas Tidak Layak
Layak
Revisi
Digunakan
dalam Proses
Pembelajaran
Hasil yang diharapkan:
1. Pemanfaatan dan pengembangan
media secara maksimal.
2. Siswa lebih bersemangat dalam
pembelajaran.
3. Meningkatkan prestasi belajar siswa.
Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017
top related