cocos2d-xを用いた "line タワーライジング" の開発事例

Post on 17-Aug-2015

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Wright Flyer Studios部 西田綾佑

Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例

GREE GameDevelopers' Meetup 01 #greegdm01

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• 西田綾佑 (にしだ りょうすけ) • グリー株式会社 Wright Flyer Studio部

• クライアントリード(エンジニア)

• @hosi_mo

• 塔コード : 4M9EVCBK

• 経歴 • 東京大学大学院情報理工学系研究科 修了 • グリー株式会社(2014年~)

自己紹介

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ゲーム紹介

配信日 : 2015/6/23 ジャンル : RPG、アドベンチャー プラットフォーム : iOS / Android

おかげさまで事前登録43万人 ▼塔はつんでも、人生つむな ▼頭脳系ダンジョンRPG ▼方向音痴の作者が作った、

新しいスタイルのダンジョン探検

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実はDungeon Flickerがベースとなった

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“タワーライジング” リリースまでの開発体制

プロデューサー

1名

クライアントプログラマ

4名

サーバプログラマ

3名

アート

2名

ディレクター(原作)

1名

ゲームデザイナー

2名

PM

3名 16名

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全体スケジュール(14ヶ月)

2015年

3月~ ダンジョンフリッカー公開

2014年

4月~ α開発 10月~ β開発

β開発 ~1月

1月~ LINE連携

4~6月 チュートリアル改善

6月 GA

社内リリース 社内リリース

11月〜ベンダーテスト

ベンダーテスト ~4月

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• Cocos2d-x 3.2 • コーディング環境

• C++ 11

• Mac + Xcode

• 主にiOSの実機開発(手触りを重視)

• Android • 動作確認 Android 2.3~ (動作保証は現状4.0)

• なにか起きたらlog catを眺めてスレッドを感じる

開発環境

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• libdispatch • 並列化したい処理だけキューに投げられて便利

• Cricket Audio • サウンドの再生。安定してる。 • 他プロジェクト(Cocos2d-x)で実績あり

• Jenkins • 毎日自動でビルドを作って社内チャットに共有

• Hockey App • ビルド配布 • クラッシュログ収集

要素技術

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タワーライジングの開発

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• Cocos2d-xで作り直したい • ダンジョンフリッカーはAdobe Air

• 画面数が少ない • 複雑な画面が少ない

• 社内ツール : レイアウトローダ(psd -> Cocos2d-x) を使うほどでもない

• 簡素な演出が好まれた • LWFを使うほどではない

• 当時 : (送りバントと呼ばれたプロジェクト) • そもそものアサインが少ない(さらにFlashアニメータ自体が社内に少ない)

開発初期(2014年春~夏)

2014年3月にダンジョンフリッカーをリリース

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• UI配置 : エンジニアが頑張る • UIアニメーション : エンジニアが頑張る • 演出 : エンジニアが頑張る

結果

oh. . . .

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アサインされたエンジニアが面食らう

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UI配置

おわかりいただけるだろうか?

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タワーライジングは町工場だから

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• UI • コードに座標打ってもなんとかなる..かも?

• 演出 • runAction()も、Easingもあるじゃないか

• パペットアニメーションの実現は…

開発初期

エンジニアから職人へのジョブチェンジ

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アニメーション

安心してください、書いてますよ

Avatar.cpp 1200行くらい

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なんとかなった理由 ①画面がシンプル

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なぜその①

画面の仕様がシンプル

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なぜその①

画面の仕様がシンプル

• すべての画面を同一のコンポーネントでつくる • アニメーションが共通化できる

• SEが共通化できる

• 基本的に9sliceで作りきれる範囲の装飾

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なんとかなった理由 ②仕様書もシンプル

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なぜその②

一枚絵とにらめっこして作り上げられる• 仕様書が画像一枚(+注釈)

• 位置もこれがマスター

究極的には エンジニアがこの一枚絵を完コピすれば良い

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なんとかなった理由 ③Flashで動いている

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• Flashでmockを作ってくれた♥

• ソース見てC++に書き換える

• ASのBetweenライクなWrapperをC++で実装

なぜその③

新規のこまかい演出の実装

tween = BetweenAS3.parallel( BetweenAS3.tween(part.Finger, {y:range * -0.5}, {y:range * 0.5}, 0.6, Quad.easeInOut), BetweenAS3.tween(part.Gesture, {y:range * -0.5}, {y:range * 0.5}, 0.6, Quad.easeInOut), BetweenAS3.tween(part.Gesture, {scaleY:2}, {scaleX:0}, 0.6, Quad.easeInOut) );

anim = Sequence::create(Spawn::create(Between::to(finger, "y:200", 0.7, Easing::QuadInOut), Between::to(gesture, "y:200", 0.7, Easing::QuadInOut), Between::to(gesture, "scaleX:2,scaleY:2", 0.7, Easing::QuadInOut), NULL), NULL);

ActionScript

C++

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なんとかなった理由 ④消滅都市先輩がいた

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• クライアントサイド • 通信

• データベース

• サーバーサイド • 概ね消滅都市と同等の構成(Silex + MagicSpice)

なぜその④

消滅都市から基本機能を切り出して改良した

エンジニアリングにおける挑戦をしなかった 安全な方向に倒す開発に専念した

その他プロジェクトの偵察を怠らなかった

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設計のはなし

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• TitleScene • ログイン処理、データベース構築など

• HomeScene • ホーム画面 (塔を俯瞰したあの画面)

• DungeonScene • ダンジョン内

• DecorationScene • デコレーションする画面

全体の設計

シーン一覧 <CCScene.cpp>

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ステートの分割

UIの動きに見合うステートマシンもどきを設計した

• Layerの管理 • Stack型の状態管理(ゲームロジック) • Viewのトランジションも自動化

LayerのPush()とPop()で階層的なUIを管理

StateManager::getInstance()->pushState(レイヤー);

StateManager::getInstance()->popState();

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ステートの分割

(例)ダイアログの表示と消去auto dlg1 = DialogOne::create();

StateManager::getInstance()->pushState(dlg1);

StateManager::getInstance()->popState();

(例)ダイアログ1のコールバックを受けてダイアログ2を表示

auto dlg1 = DialogOne::create(); auto dlg2 = DialogTwo::create(); StateManager::getInstance()->pushState(dlg1, [dlg2](StateEvent se){

if (se.Name == DialogOne::YES) { StateManager::getInstance()->pushState(dlg2);

} });

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• 階層的な画面が容易に作れた • ウィンドウの表示・非表示のアニメー

ションが楽に統一化できた

• UIベタ書きでもなんとか持ちこたえた

階層的なUIの実現

そのおかげで

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特徴的な機能の実装例

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• 地道に1フリックごとに状態を保存 • バトル中は特定のタイミングでス

ナップショットをとっている

• ※暗号化しています

オートセーブ機能

ダンジョン内にいる場合いつでもアプリをkillできる

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• グレースケールで書かれたレンガに画像を乗算してalpha指定

• 横の壁はSpriteを3軸で歪ませて表現 • レンガのパースが厳密でないので鬼の位置調整

デコレーション

乗算でそれっぽく仕上げる

BlendFunc blend; blend.src = GL_ZERO; blend.dst = GL_SRC_COLOR;

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• iOS

• Obj-C

• UIImageで頑張る

• Android

• Java

• Bitmap.createBitmapで頑張る

顔はめ込み機能

両OSでNative Bridge先で端末内の画像をcropする

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• GPUによってはRenderTextureで描画が崩れる(ClippingNode. . .)

• スクショを撮る一瞬だけ不必要なnodeを隠した

• 本当はcropしてシェアしたかった

• 全画面スクショで我慢した

画像シェア機能

Utils::captureScreenthis->node->setVisible(false); utils::captureScreen([this](bool success, const std::string& output) { this->node->setVisible(true); }, "capture.png");

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パフォーマンス

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• アクションゲームではない • 30FPSで問題ない

• 演出が激しくない • 要求されるものがすくない • がんばらなくてよかった

パフォーマンス

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• アイテム画像全部で500KBくらい • アートさんがモンスターも1枚1枚減色してくれた

• アセットダウンロード無しで初期リリースを決意 • 結果的に初回起動が早い

あえて言うならば

コンパクトなアートリソース

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反省

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• やっぱりUIとロジックは切り離したい • 手書きは慣れると早いけど

• オススメはしない

• 大規模な画面仕様の変更がはいると • QAを厚くしないと不安で寝れない

• エンジニアが全員職人なわけがない • アニメーションは書かないと感覚が身につかない

反省点

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苦労したところ

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• Cocos2d-x 3.2に積んでるlibcurlが古い • HTTP Status : 200なのにresponseが空っぽ

• オプションによってはタイムアウト時にクラッシュ

• libcurlの乗り換え検討中

• SQLiteのWriteが遅い • Write前にReadしてハッシュ比較

• 探検中データの下位互換 • Nヶ月前のダンジョン内のデータをちゃんと救えるかどうか

• どうしてもダメになるまでは諦めないけどやはり辛い

苦労したところ

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おわりに

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• 今後ともタワーライジングを宜しくお願いします! • もうすぐ自分の塔33階まで解放します!

おわりに

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Happy Hacking♥

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