demonios del caos 7ª
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L E G I O n E S D E m O n f A C A SEn esta seccion del libro se enumeran lasfuerzas demoniacas al mando de los Dioses del Caos.
A continuacion encontraras todos los perfiles de atributos, reglas y hechizos necesarios para
que puedas utilizar todos los elementos del ejercito en tus partidas de Warhammer.
REGLAS ESPECIALES DE LOS
DEMON lO STodas las unidades del ejercito de Demonios del Caos es-
tan sujetas a la regia demonio, que induye todas las
regias detalladas a continuaci6n:
Inmune a pslcologfa, miedo (consulta el reglamento),
Aura demoniaca. Thdos los demonios disfrutan de la pro-
tecci6n fisicay mistica de sus diab6licos amos. Los demo-
nios disponen de una tirada de saluacum especial de 5+.
Ataques demoniacos. Como son manifestaciones corpo-
reas del Caos, los ataques de los demonios se consideranmagicos, induidos los ataques especiales 0a distaucia.
Inestabilldad demon1aca. Cuando los demonios pier-
den un combate, deben efectuar un chequeo de desmo-
ralizaci6n especial denominado cbequeo de inestabili-
dad demoniaca. En los combates multiples, cada unidad
demoniaca debe efectuar el chequeo por separado. Usa
el procedimiento siguiente para efectuar un cbequeo de
inestabilidad demoniaca.
1. Calcula la resoluci6n del combate normalmente y tira
2D6.
2. Compara el resultado de la tirada con el Liderazgo de
los demonios, teniendo en cuenta los modificadores a
Iaresoluci6n del combate. Por carla punto por el que la
unidad no supere su cbequeo de inestabilidad, la uni-
dad sufre una herida adicional. Estas heridas no pue-
den evitarse de ninguna forma, ni tan solo con tiradas
de saluacion especial, regeneracton, etc. Sihay perso-
najes incluidos en la unidad, el jugador que controla a
los demonios asigna las heridas a la unidad (basta elmaximo de sus heridas), y divide las heridas restantes a
partes 10 m a s iguales posible entre los personajes.
Recuerda que un chequeo de inestabilidad puede repe-
tirse si el estandarte de batalla se encuentra a 30 cmo
menos y/o que tiene un atributo de Liderazgo inmodifi-
cable si la unidad es tozuda.
Ejemplo: una unidad de desangradores (Ld 7) pierde
un combate por 4. Eljugador que la controla tira 2D6 y
obtiene un 8. Como los modiftcadores a la resolucion
del combate cuentan para la inestabilidad demoniaca,
su Ld efectivo es 3, par 10 que los desangradores no bansuperado el cbequeo par 5y la unidad sufre 5beridas.
Ademas de las reglas enumeradas, muchos demonios tie-
nen reglas especiales adicionales. La mayoria puedes
encontrarlas en la secci6n de reglas especiales del regla-
mento de Warhammer. Si este no es el caso, el efecto de
la regia especial se describe en la descripci6n del demo-
nio, 0se indica en que pagina se encuentra. En algunos
apartados se hace referencia a los regalos demoniacas
(consulta los detalles en la p.92).
. . .
PER SONAJE S DEMON iACOSAunquc los grandes demonios (Devoradores de Almas. Sei iores
de la Transformacion. Grandcs Inmundicias y Guardiancs de
Secretes] y los Pnncipes Dcmonio son personajcs. tambicn son
monstruos. tal y como los define el juego y . por tanto. no
puedea unirsc a unidadcs.
Los beraldos de los Dioses del Caos son tambicn pcrsonajes y
pueden unirse a las unidades normalmcnte. aunquc estas uai-
dadcs deben pertenecer a t mismo dios. Por ejemplo, un
Hcraldo de Khome solo pucde unirsc a una unidad de Desaa-
gradorcs. Aplastadores 0 Mastincs de Khorne. Los bcraldos
aplican sus beneficics a la unidad a la que se unen, Por ejem-
plo, un Heraldo de Kborne confiere la regia especial de odio
a una unidad de Dcsangradorcs0
Aplastadorcs de Khornc.
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G ~ n D E S D E m O n l O SLos grandes demonios son los mas terrorificos de todos
los servidores de los Dioses Oscuros. Cada uno represen-
ta un poder no sujeto a las leyes 0la raz6n, una escisi6n
del poder divino que se manifiesta mediante una presen-
cia impresionante y un prop6sito terrible. Cada gran
demonio puede representar muchos y diversos papeles
en el Gran Juego, puesto que la certeza y la estabilidad
son conceptos ajenos a las esferas eternas del Reino del
Caos. Lider de guerra, guardian, guardian del conoci-
miento, asesino, juguete; cada gran demonio ha asumido
uno 0mas de estos papeles durante su existencia, depen-
diendo de las necesidades y caprichos de su divino amo.
Sin duda, los grandes demonios son las criaturas mas
consdentes de todos los servidores de los Dioses Oscuros.
Cada uno tiene sus propios impulsos, anhelos y personali-
dad, aunque siempre matizados por la naturaleza del Dios
al que sirve. Por esta misma raz6n, varios grandes demo-nios al servido de un mismo Dios difieren enormemente.
Los Devoradores de Almas estan siempre enfadados, por-
que Khorne esta siempre iracundo, aunque hay un matiz
de personalidad m a s a n a de la ira. Mientras que un grandemonio es poco mas que una bestia irretlexiva a la que
Unicamente impulsa el hedor de la sangre y la necesidad
de matar, otro puede ser honorable en lugar de brutal 0
utilizar en derta medida una habilidad mardal para exten-
der el alcance de su carnicerfa y matanza. Del mismo
modo, un Senor de la Transformaci6n puede ser desde
jovial a malidoso, desde un astuto taetico a un guerrero
habil. En cualquier caso, disfrazan sus verdaderos prop6si-tos a amigos y enemigos por igual, pues todos los Senores
de la Transformad6n son fragmentos de Tzeentch, patron
de entrometidos, intrigantes y conspiradores.
Decir que los grandes demonios tienen libre albedrfo es
una afirmaci6n falsa y verdadera al mismo tiempo. Los
Dioses Oscuros permiten a sus servidores una total
libertad de acci6n, incluso hasta el punto de rebeli6n
contra el edicto divino. Sin embargo, la naturaleza del
demonio 10 impulsa a ejemplificar las mismas obsesio-
nes que su dios.
Un Devorador de Almas sigue al servicio de Khorne aun-
que la hueste que lidere tenga que enfrentarse a otro
ejerclto al servicio del Dios de la Sangre, pues se arran-
caran mas craneos y se derramara mas sangre en nombre
de Khome. Una Gran Inmundicia capaz de crear una pla-
ga que arrase una porci6n del Jardin de la Descomposi-
ci6n sigue cumpliendo los mandamientos patemales de
Nurgle sobre la fecundidad pestilente.
La inmortalidad conIleva una gran paciencia y los Dioses
Oscuros esran satisfechos de jugar la partida mas larga.
Saben bien que cualquler individualidad e iniciativa mos-
trada por sus servidores siempre sera a su favor. Por estaraz6n los Dioses del Caos toleran las indiscreciones de
sus grandes demonios como padres orguUosos que per-
donan las rebeldias de sus hijos caprichosos.
EL NOMBRE DE LOS DEMONIOS
EI verdadero nombre de un dcmonio comlinmente es una oleada
,de silabas guturales que escapan a la comprension de la mayona
de los que los leen e intentan pronunciarlos, Practicamente todos
los demonios procuran mantencr en secrete sus verdaderos nom-
bres. EI· conocimiento del nombre verdadero proporciona una
-vtntaja. y los demonios no renuncian a esc poder ficilmente.
SOlo los gundes demonios nUs poderosos y que no temen que
-aln criatura los domine no se preocupan por ocultar sus verda-
duos nombres.
,AI ocultar sus verdadcros nombres, los demonios utilizan una
:serle de nombres y titulos Ialsos que varian en Iuncion de la
, circlJnstancia. ya que como estos nombres no importan a los
: demonios. no proporcionan beneficio alguno a quien los
coaozc a ,
" 'tin demonio sicmpre e1ige un nombre que refleje su naturaleza,
G' rauhilatarak, un servidor de Khorne. ha ostentado titulos
como el Asesino Despetico de I~ Inocencia, Despojacarnes 0
cArrancacraneos. Del mismo modo. el Guardian de Secretes
Iach' ielarian'sithelme. se rC,gocijausando nombres que reflcjen
1laS obsesiones de Slaanesh. como Grito Infame. Bailarin del
Pcca90 y Saqueador Acechante.
En otras ocasiones,un demonio se ve tan complacido por un epl-
teto adjudicado por los enemigos a los que se ha enfreatado, qu~\
adopta el nombre para si. H'guturhtuk Urg'pelagua tenia e I a'pe-,
lativo de Flujo Putndo hasta la Batalla de las Colinas BallWi.
Los soldados de la milicia imperial que consiguieron no ahoF_
se en el vomito putrido arrojado por em Gran Inmundicia 10
denominaron Avalancha de Bilis mientns huian de la oleada de
bilis viscosa y borboteante. Como a H'guturhtuk le complacio
esta descripcioe basada en el panico. decreto que desde ese inb.n-
te se le debena denominar Padre de la Avilancha de Bilis.
Dc todos los demonios. los alados Seiiores de la Transformae:ian
son los que suelen adoptar titulos mas habitualmente. C Q J n O
alteran su color. tamano e incluso la forma constantemcnte y d eforma caprichosa. estos vigilantes alados no quicren restringirsc a'
si mismos con un linico nombre. Por este motivo. los Seiiores dt-
la TransformaciOnpueden tener un centeaar de titulos y usarlo,!l
todos a la vez en un momento determinado: algunos de cllos lo scomparten entre una docena 0 mas de otros grandes demoniOs:
Estas practicas laberinticas entorpeccn la identificacion de un
SeDor de la Transformaci6n y 10 convierten en un proccso de 10mas irritante y complicado; ipcro. en definitiva. de eso se trata! .,
LEGIONES DEMONiACAS 31
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D E V O ~ D O ~ D E A L m A SGUARDIAN DEL TRONO DE LOS CRANEOS. PORTADOR DE LA M UERTE DE KHORNE. EL SANGUINARIO
Los Devoradores de Almas son los demonios de Khorne
mas letales. Un solo Devorador de Almasbasta para aca-
bar can todo un eiercito de mortales, ya que su furia des-
tructiva no tiene parang6n y unicarnente vive para la
matanza, la mutilaci6n y el despedazamiento. Esla peso-
nificaci6n del furor de la guerra, la rabia primaria del
mundo manifiestada sin restricciones. Son criaturas lIe-
nas de odlo, cuya mera presencia Infunde una furia ase-
sina e insaciable en mortales y demonios par igual. Su
sefior es el Dios del Caos de la Sangre, par 10 que los
Devoradores de Almas se cuentan entre los guerreros
mas diestros y feroces del campo de batalla.
Los pocos que se han enfrentado a un Devorador de Al-
mas y han vivido para contarlo 10 recuerdan como una
aparici6n imponente de gran estatura, un barbara ferozque en media de rugidos y grufiidos imparte la muerte
can la ayuda de unas alas 10 bastante Inmensas para eclip-
sar el sol. La plel de un Devorador de Almas es rojiza y
esta cubierta de un pelo aspero y una armadura de bron-
ce, pegajosa y resplandeciente can la sangre de sus Innu-
merables victimas. EIpropio Khorne ha forjado esta arma-
dura sabre la piel del demonio y, par tanto, es una parte
vivadel mismo. Como tal, Ia armadura del Devorador de
Almas se sostiene gracias a las energias profanas e Inmor-
tales que impulsan la furta aseslna del demonio.
3 2 LEG IONES DEMON iACAS
El rostra de un Devorador de Almas es el de un perro
feroz, una visi6n dominada par un salvajismo horrible y
unas fauces llenas de dientes afilados. En una mana
empuiia un Hacha de Khorne, un arma demoniaca encan-
tada que esta sedienta de sangre y destrucci6n. En la otra
mana, el demonio lleva un latigo largo y lleno de puas
can el que facllmente consigue despellejar a sus victimas
hasta los huesos. EI demonio maneja ambas armas can
una fuerza increfble, impulsadas par unos rrnisculos ferre-
as y una furia incontenible que no se se debilita ni decae.
LosDevoradores de Almas no tienen habilidades sortile-
gas, pues Khorne detesta los trucos maglcos y rechaza la
practica de las artes magicas. Sin embargo, un Devorador
de Almas no es mas debil que los grandes demonios de
los otras Dioses Oscuros, ya que combina la fuerza irre-sistible de los demonios y la naturaleza bestial del depre-
dador perfecto. En su mente furiosa, no hay cabida para
el pensamiento a la deliberaci6n, ni para la apreciaci6n
de la intriga a la manipulaci6n; su unico pensamiento
esta encaminado a la caza, a la sangre que va a derramar-
se en nombre de Khorne y al mimero de craneos que va
a reunir en nombre del Dios de la Sangre.
Otras demonios se retiran de la batalla si se yen supe-
rados para salir en busca de fuerza y buscar la ayuda de
otras tropas de talentos insldiosos, pero esta no es la
forma de actuar de un Devorador de Almas. SIun Gran
Demonio de Khorne se ve superado en mimero, rodea-do, herido de gravedad, a incluso acosado par un heroe
can poderes divinos, no abandonara el combate. Esta es
la naturaleza del Devorador de Almas: no se retira, no
vacUa,sino que ruge desafiante a cada nuevo golpe que
propina, blandiendo su hacha incluso can mas sed de
sangre que antes y rompiendo m a s craneos para Khorneen una furia imparable.
M HAHP F R H I A L
Devo ra d o r d e: A lm a s 20 10 0 6 6 5 9 7 9
REGLAS ESPEC IALES
Dem.onio; volar; objetivo grande; resistencia a lamagia (2); terror.
I~
N o existe u na fu ente d e c ono cim iento qu e a glu tine m a s ~ .. in fo rm a cio n rela tiv a a lo s s irv ien tc s demonnco s d el G ra n .
, D io s Khom e que lo s a cho Libro s Inferna les d e Kho rne:.
E nc ua d ern ad o s c o n c ub ie rta s d e b ro nc e y es crito s c on s an gre
Ires ca , sc cree qu e ca d a u no a bo rd a u no d e lo s o cho a specto s
pro fa nes d el S eiio r d e lo s C rm eo s y no mbra su s d em onio s,_ 'L o s h ec h ic c ro s r en eg a d o s b u s ca n afaaosameete c sto s g rim o -
rio s , p u es a firm a n q u e e l c o no c im ie nto d e l n omb re :v erd a d erod e u n d em onio lo s o bliga ri a pres ta r s us sc rvicio s a u na c ria -
tu ta m orta l. Pero no resu lta ficil co nsegu irlo s, y a qu e 105
libro s es tin d isem ina d os a tra ns d e la existescia y ca d a unop _o s c es u p rop io g u a rd i a n. s ed i en to d e s a n gr e.
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S E n O R . . D E L A ~ n S f O R J t I A [ l d nOBSERVADOR ALADO. OJO DE TZEENTCH. SENOR EM PLUM ADO
Los Senores de 1a Transformaci6n son los demonios mas
extravagantes de todos. Tienen multicolores alas brillan-
tes, rostros gigantescos de avey una piel que se estremce
con energfas antinaturales; la verdad es que la magia
recorre sus cuerpos demonfacos como la sangre fluye
por el interior de un cuerpo mortal. Los Senores de 1a
Transformaci6n son a menudo azules 0amarillos, aun-
que pueden camblar de color a voluntad y adoptar un
plumaje llamativo con todos los colores del arcoiris. No
consideran esencial mantener 1a consistencia de color,
apariencia 0incluso forma, a menos que les apetezca
hacerlo. El rasgo mas llamativo de un Senor de la
Transformaci6n son sus ojos, porque en el fondo de su
mirada yace todo el conoclmiento y la perspicacla de
Tzeentch. Pocos mortales Uegan a soportar el escrutlnio
de su mirada y se dice que cuando un Senor de laTransformaci6n mira a un mortal, no solo percibe la
carne effmera de 1a criatura, sino tambien el fracaso 0la
consecuci6n final de sus esperanzas y suefios,
Como manifestaciones de El Que Cambia las Cosas, los
Senores de la Transformaci6n son horriblemente impre-
decibles y manipuladores. La mirada de un Senor de 1a
Transformaci6n oculta una mente curiosa y destructora,
profundamente inteligente, haciendo caso omiso de las
consecuencias si se siente fascinado por algo. ElSenor de
1a Transformaci6n es como un nino que juega con un hor-
miguero gigantesco, atizando con un palo a sus habitan-
tes y riendose de su desesperada defensa. Nada le com-place mas que ver el mundo roto y reconstruido para
redirigir el curso de 1a vida0incluso de 1a propia historia,
vertiendo esperanza sobre 1a tierra mientras eleva 1a ambl-
ci6n de otros hasta un pinaculo de poder inesperado.
Como cabria esperar de una criatura nacida de 1a magia
pura y unida a la voluntad del Maestro de 1a Hechiceria,
un Senor de 1a Transformaci6n es un hechicero potente.
Losvientos de 1a magia obeceden sus 6rdenes y le permi-
teo invocar tempestades de camblo y mutaci6n, volar a
los enemigos de Tzeentch con rayos de fuego multicolor
o desenmaraiiar la mente de un hechicero enemigo. La
hechiceria no es su unica arma, ya que tambien es unerudito de 1a tactlca, versado en miles de Intrigas y estra-
tagemas para cualquier situaci6n. Por conslgulente, siun
Senor de la Transformaci6n prefiere permanecer al mar-
gen de la batalla, no es por falta de valor 0ferocidad,
sino porque prefiere concentrar sus fuerzas y controlar
el devenir de la batalla. Instintivamente ve los hilos del
destino que intervienen en el campo de batalla, y sabe
muy bien c6mo manipularlos.
Aunque puede usar 1a magia y las artlmaiias para sus pro-
pios fines, tambien es un guerrero temible, con unas
garras con las que atraviesa las armaduras mas gruesas. A
10 largo de los milenios, innumerables heroes los han
subestimado al ver su apariencia delgada y sus fragiles
alas, para comprobar 10 equivocados que estaban al rom-
perse sus lanzas y espadas contra 1a piel del demonio.
M HAHP F R H A L
Selio r d e la
TransformlCi6D W 6 4 6 6 5 6 5 9
MAGIA
LosSenores de laTransformaci6n son hechiceros y cono-
cen todos los hechizos del Saber Demoniaco de
Tzeentch (consulta la pagina 61).
REGLAS ESPEC IALESDemonio, volar, objetivo grande, terror, ataques fla-
migeros.
""£1 D em onio m entia ca da vez qu e resp ira ba .
N o po dia evita r enga iia r y c on fun d ir . l d iv in ll y arrui-
na r. Cu anto m as tiem po convers abamos , ma s p aten te se
ha cia u n heche inelu dible: a qu i no ga na ria ninglln tipo
d e sa bid u ria . La m ente d el d em onic era un la berinto d e
en ga iio s. L a v erd a d se o cu lta ba en e l corazon d e esc
laberinto y esc apa ba a m i exigu o entend im iento ,"
Liber Malcficus
LEGIONES DEMONiACAS 33
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G ~ n I n m U n O I C I ASENOR DE LAS MOSCAS. SENOR HED IONDO . PADRE DE LAS PLAGAS DE NURGLE
Las corpulentas Grandes Inmundicias, a Senores de la
Plaga, son los grandes demonios de Nurgle. Cada una es
un facsimil del propio Nurgle, tanto fisicamente como en
terminos de su personalidad. De hecho, sus subordina-
dos 10 denominan Nurgle a Padre Nurgle, aunque cada
uno tiene su propio nombre demoniaco.
Una Gran Inmundicia es invariablemente una figura gi-
gantesca hinchada par la putrefacci6n, la enfermedad ytodo tipo de corrupci6n fisica imaginable. Lapiel de este
demonio es generalmente verdosa, una superficie necr6-
tica y coriacea surcada par pustulas, llagas y otros sinto-
mas de infecci6n. Los 6rganos intemos apestan a des-
composici6n, derramandose par la piel hecha jirones y
colgando como cortinas podridas sabre su contomo
enorme. De estos 6rganos emergen pequefias criaturas
pustulosas llamadas Nurgletes que mastican y chupan
los nauseabundos jugos digestivos de su interior. Esta re-
pugnancia representa la verdad del universo, de la des-
composici6n y del fin de todas las casas. Tercamente, el
caracter de la Gran Inmundicia no es morboso ni tampo-
co se ve consumido par la desesperaci6n, si alga es cier-
to, es 10 opuesto. Las Grandes Inmundicias sienten el
mismo entusiasmo trivial que motiva a los mortales.
34 LEG IONES DEMON iACAS
Las Grandes Inmundicias son criaturas plet6ricas y es-
candalosas, can una gran voluntad natural para organl-
zar y hacer pragresos. En realidad no es extraiio que las
Grandes Inmundicias compitan entre sf para extender
las bendiciones de plaga de Nurgle par tado el mundo.
Gregarias y sentimental mente curiosas, las Grandes
Inmundicias cuidan de sus seguidores e incluso se refle-
ren a ellos como sus "hijos".Ademas, se enorgullecen de
los logros de sus camaradas, proclamando categ6rica-
mente los esplendores de los foriinculos y las llagas evi-
dentes en aquellos que los radean y se rien a rienda suel-
ta de la destrucci6n sembrada en nombre de Nurgle.
Cuando una Gran Inmundicia se dirige a sus pustulosos
seguidores protesta de forma que inmediatamente se
perciben sus dotes de lider, espoleando y dirigiendo asus corrompidos servidores can una indulgencia pater-
nal que contrasta can su apariencia monstruosa. Esta
combinaci6n de corrupci6n fisicay esfuerzo energetico
es la caracterfstica mas extraordinaria de las Grandes
Inmundicias de Nurgle. Como este amor a las creaciones
de Nurgle conlleva una felicidad inmensa, estas criaturas
se llenan de ira cuando los mezquinos enemigos del
Caos tratan de desbaratar los grandes planes de Nurgle.
Cuando se prepara para la guerra, una Gran Inmundicia
es una entidad realmente aterradora. Sus rugidos irreve-
rentes inundan todo el campo de batalla alcanzando un
tano estent6reo que rebosa la alegria del cumplimientade un mandata divino, deteniendose urucamente para
desatar su formidable hechtceria contra un objetivo
digno de las bendiciones de Nurgle. A causa de su gran
volumen, una Gran Inmundicia avanza lentamente hacia
el enemigo, pero es practicamente imparable una vez
alcanzado su objetivo. Los enemigos 10 suficientemente
imprudentes para interponerse en su camino, descubri-
r a n cipidamente la gran fuerza que hay teas la gran cor-
pulencia del gran demonio. Da igual si un Senor de la
Plaga destroza a un enemigo can una espada impregna-
da del Iluido virulento a un flagelo infectado de plaga,
pues el resultado es el mismo: un amasijo indescriptible
de sangre y huesos, rebosante can las pestilencias ulce-rosas de Nurgle.
GraD Inmundicia
M HAHP F R H I A L
~ 4 0 6 6 W 4 4 9
MAGIA
Las Grandes Inmundicias son hechiceros que pueden
lanzar hechizos del Saber Demoniaco de Nurgle (con-
sulta la pagina 62).
REGLAS ESPEC IALES
Demonio, objetivo grande, terror, ataques envene-
nados.
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-G U A l Q I l A n D E S E C I t E T O S
ASESINO DE SLAANESH. PORTADOR DE DOLOR. GRAN CORNUDO
Con sus multiples brazos y sus ojos como joyas, sus movi-
mientos sensuales aunque mortiferos y fieros, el Guardian
de Secretos es el gran demonio de Slaanesh. Aparece
adomado con joyasy su figura impresionante equivale a la
altura de varios hombres; tiene cuatro brazos potentes,
dos de los cuales terminan en pinzas semejantes a las de
un cangrejo que salen de su torso musculoso. Se dice que
no hay dos Guardianes de Secretos iguales, ya que la apa-
riencia de carlauno depende del capricho de Slaanesh en
el momento de su manifestaci6n. Ciertamente hay una
gran variedad entre estos grandes demonios. Algunos tie-
nen un aspecto decididamente bovino, mientras que
otros presentan un rostro andr6gino y seductor que ocul-
ta un coraz6n corrupto y depravado.
UnGuardian de Secretos esun enemigo aterrador en com-bate que se deleita en causar un dolor exquisito, con la
caricia de una garra atravesando piel, rmisculos, huesos y
6rganos. Sus enormes garras afiladas pueden atravesar la
armadura de un caballero con un golpe sutil,mientras con
sus manos aplasta los huesos y tendones con facilidad.
Un Guardian de Secretos presta una atenci6n y cuidados
especiales a los golpes que propina, de modo que una
caricia sensual se convierte en un abrazo que rompe las
costillasyun roee casual en un cincelazo con el que derra-
rna 6rganos y sangre que forman hermosos dibujos en el
suelo. No temen al dolor ni a sufrir herldas, y carla sensa-
ci6n, sea dolorosa 0placentera, la reciben con gritos y chi-llidos excitados que atacan a los sentidos y losmismisimos
pilares de la raz6n. LosGuardianes de Secretos consumen
las almas de aquellos a los que matan, manjares delicados
que acrecientan el poder de Slaanesh. Enfrentarse a ellos
es arriesgarse a sufrir no solo una muerte terrible y agoni-
zante, sino tamhien la condena eterna.
Los Guardianes de Secretos son los destructores de la
pureza, los corruptores de la fe y los terribles heraldos
de la condenaci6n entusiasta. Formados de la materia
del Caos y dotados con lamagia sutil e insidiosa del Prin-
cipe Oscuro, un Guardian de Secretos es un hechicero
experto que destruye al enemigo en medio de espasmosag6nicos, enturbiando sus mentes con susurrus oscuros
de gloria y creando Imagenes insidiosas de sus peores
miedos y sus mayores deseos. Se deleitan utilizando la
culpabilidad y la magia maligna para enfrentar a los her-
manos, enamorando y deslumbrando al enemigo con
trucos e ilusiones que nubian Iamente.
Los pocos mortales suficientemente valientes para
enfrentarse a un Guardian de Secretos deben ser puros
de coraz6n, pues estos monstruos estan rodeados de
numerosos hechizos seductores que enturbian la con-
ciencia y nubIan los sentidos. Muchos heroes han sido
incapaees de resistir sus deseos mas primarios mientras
estos grandes demonios jugaban con ellos, descuartizan-
dolos con hilarante dellcadeza y precisi6n.
M HAHP F R H A L
Guardian de
Secretes ~ 9 0 6 6 5 W 6 9
MAGIA
LosGuardianes de Secretos son hechiceros que pueden
lanzar hechizos del Saber Demoniaco de Slaanesh (con-
sulta la pagina 63).
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; objetivo grande; terror
siempre ataca primero;
poder de penetraclon (ataques cuerpo a cuerpo).
"Me concedio todo cuanto deseaba, pero me arrebato todo
1 0 que apreciaba. Pero datia c ua lqu ier c os a por volver a
contemplar su belleza una vez mas."
Liber Malcficus
LEGIONES DEMONiACAS 35
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D E S A l 1 G ~ D O ~ S D E K H O I ~ ' I ' EELEGIDOS DE KHORNE. ASESINOS DESNUDOS. ARRANCACRANEOS
Las hordas demoniacas de Khorne estan formadas por los
feroces Desangradores, letales guerreros que se cree eran
seguidores del Dios de la Sangre en su vida mortal, y cuya
voluntad es tan implacable y sanguinaria como la del pro-
pio Khorne. Sus terribles fauces estan cubiertas de colmi-
llos afilados como agujas, entre los que su larga y serpen-
tiforme lengua vibra constantemente para catar la sangre
derramada de aquellos a los que matan. Sus tensos rmis-
culos apenas ocultos bajo su escamosa piel rojiza estan
reforzados con tendones duros como el acero que permi-
ten a sus negras garras atravesar las armaduras mas pode-
rosas. Esta potencia esta dirigida por un instinto asesino
que sobrepasa el de los hombres mortales, pues un De-
sangrador no esta condidonado por otro pensamiento u
obllgacion que no sea matar a los enemigos de Khorne y
reclamar su craneo en nombre de su seiior.
En el campo de batalla, los Desangradores se reunen en
regimientos, cantando repugnantes loas a Khorne, el
Senor de los Craneos, AIigual que los guerreros mortales
que se cree antafio fueron, cada unidad de Desangradores
marcha bajo un estandarte manchado de sangre sobre el
que se inscriben los nombres de sus incontables victimas.
Hay tantos nombres en estos estandartes, que estan enne-
greddos por la superpuesta escritura demoniaca.
36 LEG IONES DEMON iACAS
Una vez iniciada la batalla, cualquier vestigio de disdplina
desaparece. Los Desangradores no se preocupan por las
intrincadas artes de la guerra. Posiciones estrategicas 0
envolver un flanco no significa nada para su insaciable
hambre y su inagotable necesidad de matar. En 10 referen-
te a las masacres, Khorne considera la cantidad mucho
m a s satisfactoria que la calidad, por lo que los Desangra-dores corren a satisfacer el apetito del voraz Dios de la
Sangre. De hecho, se requiere un demonio especialmente
poderoso para obligarles a mantener un cierto plan de
batalla. Si se les diera totallibertad, correrian de un ene-
migo a otro, acuchilliindolo con sus espadas infernales
antes de seguir corriendo en busca de mas sangre para
derramar. Con cada nueva muerte, los Desangradores Ian-
zan un estruendoso aullido que resuena por todo el
campo de batalla y hiela las almas de quienes 10 escuchan.
Los m a s temidos de los Desangradores son los Heraldos deKhorne. Enloquecidos por su perpetua necesidad de
matar, estos Heraldos golpean y desgarran con una furia
que eclipsa la de los demas Desangradores. Amedida que
crece la rabia del Heraldo, los Desangradores pr6ximos se
ven dominados por una locura irresistible que proporcio-
na m a s fuerza a sus golpes. Acuchillan y destrozan al ene-
migo basta que no queda nada, salvo un monton de cuer-
pos destrozados y otra victoria para el Dios de la Sangre.
Dcs ang ra do rG ra n D es an gr ad o r
Hcra ld o d e Kho rne
M HAHP F R H I A L
U 5 053 1 4 1 7U 5 053 1 427
U 7 064 2 638
R EG LA S E SP EC IA LE S
Demonio; golpe letal; resistencia a lamagia (1);odio a todos los enemigos (solo Heraldos).
Foco de Khorne. La presencia de un Heraldo potencia
la ferocidad de los Desangradores proximos. Todos los
Desangradores y Grandes Desangradores de la unidad
en la que se encuentre el Heraldo odian a todos los ene-
migos. Si el heraldo muere, esta habilidad se pierde
inmediatamente.
Ca d a Desa ngra do r empuA a una Espa d a Inferna l. u na
serra d a espa d a de hierro cu y o ea negrecid o filo brilla
co n a tro ces hechizo s , Una herid a ca u sa d a po r u na de es ta s
'a rm a s puede m a la r a 1 m a s du ro d e lo s hero es . a bso rviend o
B u a lm a y dcja ndo un m ero ca da ver seco , La Espa da Inferna l
cs ta cons tru id a co n la propia esea c ia d el Desa ngra do r. po r
10 que jam a s pued e tira rse 0 a rra nca rse d e la s ga rra s d el
d emo nio . C ad a vid a to ma da co n 1a Espa da Inferna l revigo -
rin a 1 Dcsa ngra d o r. refo rza nd o ta nto su pod er como su
ra bia . Po r ta n to . un D esa ngra d o r es a UD ma s pod ero so a 1
fina l d e una ba ta lla que a l initio . tra s ha berse regoz ija do en
1a m ata nza ca usa da , d o mina do po r el d eseo de consegu ir ma sc ra ne os pa ra K ho rn e.
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H D R R O ~ S ~ D S A D E T Z E E n T C HREMOLINOS D ESTRUCTORES. AULLA NTES. ENVID IAS RODANTES
Describir a los Horrores es totalmente imposlble, pues
son pura materia del Caos que ha tornado forma par
voluntad de Tzeentch. No tienen cuerpos materiales
estaticos, unas veces incluso no tienen una forma discer-
nible, y otras son una informe masa de colores que se
mueve freneticamente par el campo de batalla. Sin
embargo, se sabe que los Horrores tlenen dos estados
principales: Horror Rosay Horror Azul.
LosHorrores Rosasse identifican par su luminiscente piel
rosa y sus agudos cWllidosde risa. Se mueven can un fre-
netlco y apenas controlado extasis mientras rien demen-
cialmente. Destellos de energia surgen de lasmanos de los
Horrores Rosas mientras estos avanzan saltando par el
campo de batalla, consumiendo al enemigo con su fuego
rosa. Ellanzamiento de estos hechizos llena a losHorroresRosas de alegria, emitienda gritos de jubilo mucho m a sagudos ruanda las energias arcanas surgen de sus zarpas.
AIser heridos, los Horrores Rosas emiten un ultimo caca-
reo lunatico antes de descomponerse raptdamente en
un bulbo ecroplasmatico de magia en movimiento. Can
un caracteristico estallido de satisfaccion, este residua
cambia rapidamente de color y se divide en dos Horrores
Azules. Los Horrores Azules son replicas mas pequefias
de sus antecesores, aunque su temperamento es bastan-
te distinto. Son sombrios y maliciosos, como nifios can
mal caracter, Constantemente tienen el cejo fruncido y
grufien mientras avanzan par el campo de batalla. Unavez creados, los Horrores Azules se unen rapidamente a
sus compafieros, afiadiendo una profunda y gimlente
nota a los Incensantes parloteos del grupo mientras tra-
tan de despedazar al enemigo para arrebatarle lavida.
Comomagicamente creados esclavosde Tzeentch, los Ho-
rrores se consideran automatas que pueden ser sacrifica-
dos como parte del plan. SI se requlere un servidor can
m a s poder, Tzeentch cream un Heralda, un tipo m a s esta-ble de Horror. Los Heraldas son del mismo tipo que los
Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores
Azules al ser heridos. En vez de ella, la magia que los ha
creado les permite reformarse constantamente, absorvien-do fragmentos amputados de su cuerpo para reemplazar-
los can nuevo tejldo protoplasrmitlco. Estos demonios tie-
nen suficiente conciencia para dirigir a los demas Horrores
Rosas sin la constante guia de un Senor de la Transorma-
cion, dirlgiendo el feroz poder de lamagia contra los ene-
migos de Tzeentch. Mas peJigroso aiin es el poder de pre-
cognlcion de los Heraldos de Tzeentch. Proyectanda sus
mentes en la corriente del tiempo, pueden protegerse a sl
mismos y a los Horrores Rosasproximos, preparando una
defensa basada en la certeza en vez de en la probabilidad.
"Los Horrores son Rosas. los Horrorcs son AzulesjDonde antes habia uno. ahora hay dos!"
Libe r Ma le fi cu s
M HAHP F10 3 0 3
10 3 0 3
10 3 4 3
R H I A L
3 1 3 1 7
3 1 327
3 2 328
Horror Rosa
Horror Iridiscente
Hcraldo de Tzeeetch
MAGIAUna unidad de Horrores Rosas se considera un hechice-
ro que puede lanzar hechizos del Saber Demoniaco de
Tzeentch (consulta la pagina 61).
REGL AS ESPEC IA LES
Demonio; ataques tlamigeros;
drada de salvaciOn especial 4+ (solo Heraldos).
Foco de Tzeentch. Los Heraldos de Tzeentch alteran el
tiempo y las propabilidades. Todos los Horrores en la uni-
dad de un Heraldo de Tzeentch yen su tirada de saloa-
cion especial par aura demoniaca aumentada a 4+. Sielheraldo muere, esta habilidad se pierde inmediatamente.
Nota del diseiiador: losjugadores se babran dado cuen-ta de que mientras en ediciones anteriores babian per-files separados para Horrores Rosas y Azules, en esta losbemos representado por un solo perfil, en el que dosHorrores Azules se ba asumido que comparten peana y
poseen el mismo potencial de combate que un anicoHorror Rosa. Los jugadores pueden representar sus uni-dades de Horrores con una combinaci6n de miniaturasde Horrores Rosas y Azules, si asi 10 prefieren:
LEGIONES DEMONiACAS 37
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P O ~ T A D O ~ S D E P L A G A D E n U ~ G L ECONTAGIADORES. CiCLOPES PUrRIDOS. CORNUDOS SACOS DE PUS
Los Portadores de Plaga son las tropas de linea de las
legiones de Nurgle. Estos repugnantes demonios son
creados a partir de las almas podridas de los mortales
que han sucumbido a la Putrefaccion de Nurgle. Un por-
tador de Plaga Ueva la marca de la putrefaccion durante
toda la etemidad. La poco que puede verse de su piel
bajo las innumerables pustulas tiene un supurante color
verde can malicientos toques marrones. Par su iinlco ojo
supura constantemente pus, yen su frente tiene un cuer-
no, la marca de la Putrefacclon de Nurgle.
Sus unldades san las m a s organizadas y eficientes de todoslos demonios sabre el campo de bataUa, avanzando deci-
didamente bacia el enemigo elegido antes de despedazar-
10can sus espadas de plaga. Si el enemigo resiste 10 sufi-
ciente para devolver el ataque, sus golpes tendran poco
efecto sabre los Portadores de Plaga, pues su corrupta
forma les hace no sentir el dolor y les permite regenerar el
dana a una velocidad increible. La miston de los Portado-
res de Plaga es conducir las fuerzas de Nurgle durante la
batalla, asi como mantener el control de las enfermedades,
asignando destinos adecuados a cada nueva victima e
intentando mantener un orden en la naturalmente caotica
horda. Estas onerosas cargas les han conferido el titulo de
Archivistas de Nurgle en las leyendas populares.
a s LEG IONES DEMON iACAS
Las unidades de Portadores de Plaga estan envueltas en
un constante zumbido, un monotone sonido creado par
la hueste de gruesas moscas negras que atienden a los
Portadores de Plaga, asi como el infinito contar de los
demonios al intentar calcular los constantemente cam-
biantes requerimientos de su senor. Una multitud de
Portadores de Plaga contando a la vez produce un ruido
tan sonoro y penetrante que, par si salo, puede indispo-
ner a cualquier mortal. Es totalmente imposible contar
alguna cosa en media de tal caos, aunque esto no disuade
a los Portadores de Plaga de sus esfuerzos. Son la encar-
nacion demoniaca de la necesidad de las criaturas morta-
les de imponer algiin sentido al vacio sin significado.
Los Portadores de Plaga no son identicos ni en aparien-
cia ni en habilidad, pues la Putrefaccion de Nurgle variaen su virulencia e incubacion. Cuanto mas tiempo resista
a la Putrefacclon de Nurgle, m a s conslderacion tendra el
demonio resultante a ojos de Nurgle. De las almas de los
individuos mas resistentes se crean los Heraldos de
Nurgle que avanzan junto a las legiones demoniacas
como prueba positiva de que ni tan solo los mas fuertes
y capaces pueden desafiar indefinidamente la enferme-
dad y la desesperacion.
M HAHP F10 3 0 4
10 3 0 4
10 5 0 5
R H I A L
4 1 1 1 7
4 1 1 2 7
5 2 2 3 8
Portador de Piaga
Propagador de Plaga
Heraldo de Nurgle
REGLAS ESPECIALES
Demonio; ataques envenenados;
Regeneraclon (solo Heraldos).
Foco de Nurgie. Las Heraldos de Nurgle hacen que sus
cohortes de Portadores de Plaga sean aun m a s resistentes.
Todos los Portadores de Plaga y Propagadores de Plaga de
la unidad en al que se encuentre el Heraldo de Nurgle
pasan a poseer la regia especial regeneraci6n. Si el heral-
do muere, esta habilidad se pierde inmediatamente.
ESPADASDE PLAGACada Portador de Plaga empuiia una nudosa espada de plaga.
Estas corroidas y romas espadas de hierro estan cubierns por
un fango repugnante y necrotico cuyo mero roce trae consi-
; 1 - ' 8 0 la eafermedad y la mucrte. No hay dos espadas de plaga
que causen las mismas afliccioes, pucs Padre Nurgle se
divierte con la inmensa variedad de ponzollas a su disposi-
.cion. Por tanto, la victima de una de estas armas tanto puede
manifestar los sintomas de una relativamente benigna gripe
com 0 percccr por una cepa Ictal de la Peste Supurante 0 la
temible Purrefaccion de Nurgle.
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D I A B L I L L A S D E S L A A n E S HHIJAS DE SLAANESH. PORTADORAS DE JOY OSA DEGENERACION. BUSCADORAS DE DECADENCIA
Las Diablillas son los demonios menores de Slaanesh y sus
sirvientes m a s numerosos. Poseen el htpn6tico glamour
por el que todos los demonios de Slaanesh son aborreci-
dos. Esta aura disfraza la naturaleza de la Diablilla, pues
sin ella, la victima vena a estas criaturas tal como son: una
palida y andr6gena blasfemia con pinzas de cangrejo,
nudosos pies de ave y ojos protuberantes. Sin embargo, la
sediciosa magia de las Diablillas enmascara estos repulsi-
vos rasgos con una perversa belleza que es tan irresistible-
mente cautivadora y atractiva como totalmente inquietan-
te e inmensamente potente.
Nadie puede decir que placeres ultraterrenos se considera
que una Diablilla puede traer al alma, pero sobre el
campo de batalla 10 unico que proporcionan es dolor. Las
Diablillas recorren el campo de batalla con sus a g n e s pier-nas mientras la s espirales de pigmentos de sus chillones
tatuajes dibujan fractales de forma y color. Viciosas y ren-
corosas, la s Diablillas matan rapidamente a los que se cru-
zan en su camino. Traviesos grupos de estas perversas crai-
turas danzan de enemigo en enemigo, desgarrando carne
y armaduras con sus garras en forma de pinza, confiriendo
unasalvaje muerte llena de sentimientos al enemigo.
M HAHP FDiablilla de Sluncsh 15 5 0 3
Sacubo 15 5 0 3
Heraldo de Slaanesh 15 7 0 4
R H I A L
3 I 5 2 7
3 I 537
3 2 7 4 8
REGLAS ESPECIALES
Demonio; poder de penetraci6n;
siempre ataca primero (solo Heraldos).
Foco de Slaanesh. Los Heraldos de Slaanesh azuzan a
sus seguidores a moverse con m a s rapidez y otorgan a
todas las Diablillas y Sucubos de su unidad la regia espe-
cial siempre ataca prlmero. Si el heraldo muere, esta
habilidad se pierde inmediatamente.
Tras una batalla, las.D~abli!las Fsan entre los caidos para'
Ilevar acabo su mas Impla mlSlon. Debea recuperar los
cuerpos de aquellos que vivieron segun la etica del cxccso
del Principe Oscuro. Las Diablillas l1evan estas almas al
palacio de Slaanesh en el Reino del Caos. donde aquellos que
realizaron algun pacto con el Principe Oscuro y lucharon
bien en la batalla son convertidos en Pnncipes Demonio. Los
que abjuraron de Slaancsh 0 demostraron ser unos cobardes
sobre el campo de batalla SOD coadenados a vivir en el
Palacio del Placer durante una cternidad de tormentos. Para
los adoradorcs de Slaanesh em lugar es un paraiso no some-
tido a las estructuras morales, doade todas las depravaciones,
sin importar 1 0 enfcrmizas que scan. pueden llevarse diligen-
. temente a cabo. Para los poco afortunados que han cerradosu diabolico pacto a la ligcu. es un infiemo sin fin.
Slaanesh es la unica deidad que mantiene los amanera-
mientos de un gobernante mortal. EI Principe Oscuro se
rodea de una corte de las Diablillas mas poderosas para
que sean sus emisarios y doncellas. Estas cortesanas atien-
den no solo a sus m a s nimios deseos y necesidades, sinoque vagan por el reino mortal siguiendo sus instrucciones.
Por todo el mundo, estos heraldos dirigen incontables
rituales que glorifican a Slaanesh e invitan a recibir sus
bendiciones. Estas ceremonias pueden realizarse abierta-
mente, pero es habitual que tengan lugar en secreto, aun-
que el celebrante que dirige el culto e incita a la s orgfas de
glotoneria y excesos siempre es una de estas doncellas.
Los Heraldos de Slaanesh actuan como mensajeros
cuyos viajes al mundo mortaillevan fragmentos de intri-
gas cortesanas a oidos de S1aanesh. Estos pueden llevar ala corrupci6n del alma de un gobernante mortal, por 10
que el Principe Oscuro esta siempre atento. En otras oca-
siones, los heraldos llevan la palabra de su amo a adora-
dores espedficos distinguidos por su atenci6n divina. No
todas estas visitas son agradecidas por quienes las reel-
ben, pues Slaanesh es muy temperamental, y la llegada
de su heraldo puede represetnar un augurio de gran
importancia.
LEGIONES DEMONiAC1.S 39
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m A S T l n E S D E K H O ~ n ELOS INELUDIBLES. RASTREADORES DE SANGRE. M ASTINES DEL ODIO
Los Mastines de Khome son feroces demonios de aspecto
lobuno con grandes mandibulas y cabezas medio reptilia-
nas, medio caninas. Sus afilados dientes pueden desgarrar
came y armaduras por igual, Y sus garras son oscuras y
sanguinarias. Laescamosa piel de estos mastines es dura y
resistente, con tiras de placas metalicas encastadas en su
piel a 10 largo de Ia espalda, sujetas con rivetes de hierro
con la forma de la runa del craneo de Khorne. Los
Mastines de Khome son agnes pero poderosos, capaces
de esquivar el golpe de un espadero y derribar de su silla
a un caballero en el mismo fluido movimiento. Cada
Mastin de Khome lleva un omamentado collar de bronce
alrededor de su escamoso cuello. Estos Collares de
Khome han sido forjados con el ardor de la rabia de
Khome a los pies del trono del Dios de la Sangre. Con
tanto poder, hacen a los mastines practicamente inmunesa los efectos de la magia hostil, pues Khome odia ver a sus
sirvientes caer por estas perfidas practicas arcanas.
Los mastines son las bestias cazadoras de Khome, siendo
soltados en el Reino del Caos para matar a las criaturas,
mortales 0demonios, que han despertado la inagotable
ira del Dios de la Sangre. Pocos pueden sohrevivir a la san-
guinaria persecucion de estos infu.tigablescamivoros, pues
40 LEGIONESDEMONiACAS
los Mastines de Khome son rastreadores infalibles e instin-
tivos, capaces de perseguir infatigablemente a su objetivo
a traves de cienagas, bosques y rocas sin perder su rastro.
Habitualmente, los Desangradores corren y saltan tras los
Mastines de Khome, ansiosos de reclamar parte de los des-
pojos y sorber la sangre de los caidos. Una vez finalizada la
caceria, cuando la presa ya ha sido degollada, los Mastines
de Khome regresan al Trono de los Craneos, donde espe-
ran impacientes que vuelva a sonar la llamada a la caceria.
En batalla, los Mastines de Khome se lanzan contra las
lineas enemigas antes del ataque principal. Se dirigen
rapidamente al enemigo, avidos de probar la came de
los vivos. Su conciencfia basica es totalmente implacable
y no conocen el miedo, excepto al propio Khome, y
seguirian luchando incluso si las fuerzas combinadas detodo el mundo se unieran contra ellos. La ferocidad de
los Mastines de Khome abre grandes agujeros en las for-
maciones enemigas, dejandolas vulnerables a los asaltos
de Desangradores y Aplastadores. Tras 1a victoria, con el
enemigo derrotado y disperso, los Mastines de Khome
inician de nuevo su salvaje persecucion, persiguiendo y
atrapando al enemigo que huye y despedazandolo con
sus salvajes garras,
M HAHP F R H I A L
Mastin de Khorne 20 5 0 5 4 2 4 2 7
REGLAS ESPECIALESDemonio; resistencia a Ia magia (3).
OJ ~, '"....
M uy lejos hacia el Norte. en los helados desierto! de Ia
memoria y la leyenda. la caceria de sangre mancha la
Ilanura, y el aliento demoniaco hida el gelido aire,
Imperturbables ante la oscuridad 0 el hiriente frio, las sal-
vajes manadas de Khorne recorren la sombria tundra.
Ladradores Mastnes de Khorne encabezan la caceria con el
olor a sangre mortal Iuertemente presente en sus bestiales
fauces.
Siguiendo de cerca a los mastines, azuzindoles a seguir ade-
lante, vienen los Desangradores, enloquecidos por la insacia-
I ble avidez de sangre de los suyos. Seiiores de la Caceria.
busean la sangre de los hombres para ofrecerla a los pies del
Trono de los Crineos. siempre hambriento de nuevas presas.
siempre ansioso de notar el calor de la carne freca bajo sus
garras y de oler triunfantemente las entraiias en sus cuernos.
Todos ellos son las sanguinarias zarpas del vengativo SeDor
Khorne. su impia magnificcncia gloriosamente manifestada
sobre el mundo.
Grimorio Demoniaco
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A U L L A D O ~ S D E T Z E E n T C HTIBURONES VOLADORES DE TZEENTCH. CAZADORES EN PICADO . RAY OS AULLANTES
Los Aulladores son refulgentes tiburones voladores que
planean en los vientos de la magla como los pajaros 10
hacen en la brisa. No tienen una mente consciente real,
sino que se guian por un poderoso instinto cazador. En
el Reino del Caos cazan las sombras de las almas de las
criaturas mortales, Furias del Caos solitarias y otros efi-
meros efectos magtcos, Cuando una bandada de
Aulladores capta el olor de una sombra mortal, la persi-
guen por la miriada de pIanos inmateriales que compo-
nen el Reino del Caos. Cuando atrapan a su condenada
presa la despedazan en un simple parpadeo, ofreciendo
las porciones mas delicadas del alma como regalo a
Tzeentch.
En el mundo mortal, los Aulladores se reunen en bancos
de criaturas atraidos a los campos de batalla desde elReino del Caos por las corrientes de emociones y masa-
ere. Adaptadas como estan a cazar entre las ultraterrenas
energias de los Reinos del Caos, parecen fcigiles y parti-
culares en el reino mortal, pero aun asi son enemigos
temibles. Cubiertos de colmillos, cuernos y aguijones, se
lanzan sobre el enemigo, desgarrando a sus objetivos
antes de volver a remontar el vuelo hacia las alturas.
M HAHP F R H I A L
Aul l a do r 330331417
D isco d e Tzeentch 3 3 0 3 3 1 4 1 7
Los Discos se consideran una montura de caballeria, pese
a no estar montadas en una peana de 25mm x 5Omm.
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; ataques flamigeros;Volar (solo Disco de Tzeentch);unidad voladora (solo Aulladores).
Ataque rasante (solo Aulladores). Si una unidad de
Aulladores se mueve por encima de una unidad enemiga
no trabada en cobmate en la fase de "resto de movimien-
tos", esa unidad sufrira un impacto automatico de Fuerza 5
por Aullador que haya sobrevolado la unidad. Estos impac-
tos se consideran ataques de proyectiles. M a s de una uni-dad puede verse afectada de esta forma cada turno, pero
una misma unidad solo puede verse afectada una vez por
Iamisma unidad de Aulladores. Las unidades en edificios 0
bosques no se yen afectados por este ataque. Los
Aulladores pueden cambiar de direcci6n 0moverse en zig-
zag, 10 que les permitira sobrevolar diversos enemigos.
"Note qu e dentro d e estas g ra ciles y fra gile s c ria tu ra s
se o cu lta ba u n fo rm id a ble instinto depredador, Pasc :
m uy cautelosamente entre su s nid o s . tra ta nd o que no
olieran mi ma gia y me devo ra ra n ju nto con ella,"
Liber Malcf icus
Su cacicter eminentemente animal, por no decir estupido,
hace que sean facllmente dominados por la voluntad de
otros demonios. Sin embargo, si la atenci6n del controla-
dor no esta concentrada en ellos, los Aulladores regresa-
ra n inevitablemente a su comportamiento instintivo y
aeruaran de forma depravada, atacando presas vulnera-
bles, posiblemente incluso a su anterior controlador.
Son tan agiles y rapidos, que son muy apreciados como
monturas, pese a que su naturaleza instintiva puede pro-
vocar grandes problemas si la atenci6n de su controla-
dor no se concentra suficientemente en ellos. Para ello,
un Aullador ha de ser transmutado en una nueva forma
antes de poder utilizarse como montura. Estos Discos de
Tzeentch mantienen su aspecto aplanado similar a man-
tarrayas, pero sus cuerpos magicos se transforman enformas y aspectos imposibles como parte del ritual de
uni6n. Como resultado de ello, algunos Discos quedan
cubiertos de ojos, mientras otros estan envueltos en
metal viviente, plumas 0escamas. Los Discos muchas
veces son utilizados como monturas demoniacas por los
Heraldos de Tzeentch, quienes aprovechan sus extraftas
monturas para flotar por el campo de batal1a antes de
atacar desde un angulo imprevisto.
LEGIONES DEMONiACAS 41
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n U ~ G L E T E SESPORAS DE PUS. PEQUENUELOS DE NURGLE. RECOLECTADORES DE PUSTULAS
Las podridas entraftas de las Grandes Inmundicias rebo-
san de pus y pat6genos, y en su interior crecen los
pequefios y traviesos demonios denominados Nurgletes.
Cuando maduran, los Nurgletes se alimentan de la por-
queria de la Gran Inmundicia y rebientan como la auten-
tica personificad6n (0demonificaci6n) de una pustula 0
funinculo, En este sentido, los Nurgletes son los hijos de
la Gran Inmundicia. T h . l vez este sea el motivo de que los
Senores de la Plaga se sientan tan orgullosos de estaspequefias criaturas, acariclandolos emodonadamente y
dejandoles que les chupen las pustulas. Sin embargo,
esto no evita que el orgulloso padre aplaste a su progenie
en un instante de compulsivo y despistado entusiasmo.
Fisicamente, los Nurglets son versiones en miniatura del
propio Nurgle, con engafiosas caras amables, pequefios
y abotargados cuerpos verdes, y extemidades habitual-
menrte distorsionadas 0desproporcionadas, Son grega-
rios, agiles y constantemente activos. Normalmente se
cuelgan del cuerpo de la Gran Inmundicia, picoteandole
la piel, chillando de placer si su amo les recompensa con
una caricia 0una golosina, 0peleandose entre ellos por
colocarse en la arruga mas confortable de la ingente
masa de la Gran Inmundicia. AIenfrentarse a un enemi-
4 2 LEG IONES DEMON iACAS
go avanzan como un furioso enjambre, royendo y ara-
fiando las piemas del enemigo, mordiendole los tobillos
y chupando cualquier foriinculo 0abrasi6n interesante
que descubran. Sus diminutos dientes son afilados como
cuchillas, dejando pequefias y purulentas marcas en sus
victimas, pero pocas veces son directamente letales, aun-
que estos ataques suelen ser el preludio de una larga
agonia causada por alguna enfermedad, algo muy desa-
gradable que penetre a traves de la herida.
Muchas veces un grupo de Nurgletes acarrea a un Heraldo
de Nurgle sobre un Palanquin, un omamentado y portable
trono decorado con formaciones fungiformes y cojines
podridos. Estas pequeftas criaturas empujan el palanquin
segun la voluntad de su senor, incluso al coraz6n de una
batalla, donde los Nurgletes morderan y arafiaran paradefender al ocupante del trono con burbujeante entusias-
mo. Aunque el Palanquin no es un transporte rapido,
muchos Heraldos del Nurgle estan orgullosos de ser trans-
portados en uno de ellos. Desde ellos pueden supervisar
la disposici6n de sus fuerzas y , 10 mas importante, ser vis-
tos como de un estatus superior que las hordas de Porta-
dores de Plaga que se arrastran con su propio esfuerzo,
Peana de Nurglctcs
Palanquin
M HAHP F R H I A L
ID 3 0 3 3 3 3 3 7
ID 3 0 3 3 I 367
El Palanquin se considera una montura de caballeria,
aunque no este montada sobre una peana de 25mm x
5Omm.
REGLAS ESPECIALES
Demonio; ataques envenenados;
hostigadores y exploradores (solo Nurgletes).
CRECIM IENTO ANT INAT tT RAL
Los Nurgletcs pueden crecer de la pus dejada atras por unaGran Inmundicia al moverse. Esta porqucria pucde entnr en
I un cuerpo mortal. abriendose paso lentamente hacia sus
entnlias. donde se enquista y acaba convirtitndose en un
Nurglcte. Cuando esU maduro, el Nurglete sube por el
aparato digestivo de su huesped y 1 0 abandonapor un
extremo u otro.
Una vez "nacidos", los Nurglctcs merodean cerca de los
asentamientos humanos si no puede encoatrar a otros de su
especie, causando todo tipo de travesuras, como agriar la
leche, ocultar objetos valiosos 0 envenenar nilios. entre
otros. Por algona repugnante razon, los Nurglctcs siempre
recuerdan a su padre mortal con afecto, y periodicameate le
visitan para ofrecerle su gratitud en forma de plistulas u
otras i nt ere san t es en fe rmed ade s ,
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~ S W A A L m A S D E S L A A n E S HJINETES DE SLAANESH. D ISCIPULOS DE LA DECADENCIA. PLACERES SIN IESTROS
Los Rastreaalmas son los exploradores del Principe del
Caos, Diablillas montadas en veloces corceles demonia-
cos. De voluntad maligna y con la rapidez depredadora
de una cobra, los Rastreaalmas recorren a gran velocidad
los infinitos campos de bataUa del Reino del Caos, ten-
diendo emboscadas a sus vulnerables presas.
Estas demoniacas cazadoras son lncrefblernente rapidas,
Algunas leyendas dicen que pueden seducir incluso al
tiempo para viajar entre segundos. Otras historias dicen
que los corceles de las Rastreaalmas han sido creados a
partir de los deseos culpables de todos los seres vivos
por 10 que jamas pueden ser adelantados, lpues nadie
puede huir de sus propios deseos! Sea cual sea Ia verdad,
ser el objetivo de los Rastreaalmas de Slaanesh es conde-
narse a una inevitable y atormentada muerte.
Las monturas preferidas de los Rastreaalmas de SIaanesh
son unos curiosos bipedos. Estos tienen largos y sinuosos
cuerpos que se estemecen incesantemente mientras se
dirigen a toda velocidad hacia el enemigo con sus delica-
das patas de pajaro, Tienen una melena de sedoso pelo
que les recorre desde Ia coronilla hata Ia punta de Ia cola.
Una larga lengua tipo Iatigo oscila constantemente entre
su boca sin dientes del Coreel, atrapando al enemigo del
jinete. Los Coreeles pueden variar muchfslmo en color,
adoptando todo el espectro de pigmantaci6n, desde ama-
rillos y naranjas pastel, pasando por azules, hasta sensua-
les ocres. Esta coloraci6n esta en parte ligada a Ia parte delreino de SIaanesh del que proviene el Coreel, completan-
dose con Ia adici6n de tatuajes por parte de su jinete.
Los ojos del Coreel poseen una calidad inteligente y apa-
sionada, aunque realmente no son mas que bestias que
acnian segun los deseos del dios que los cre6. Pueden
catar los vientos de Ia magia y buscar los espiritus de los
mortales como un animal mortal olfatearia Ia brisa. Cada
alma tiene un olor caracteristico y , tras catarlo una vez, el
Corcel puede seguir a una criatura espedfica toda la
eternidad. Para sus jinetes esto es muy util pues, como
todas las Diablillas, las Rastreaalmas son juguetonamen-
te crueles. Se regocijan en perseguir a un mortal durantekil6metros y kil6metros de terreno agreste para, cuando
todo parece perdido, dejar escapar la presa para que
recupere las fuerzas y su vana esperanza de escapar.
Estas cacerias pueden durar meses, 0incluso afios, con
las Rastreaalmas conduciendo al mortal hasta sus Iimites
de resistencia ffsica y mental. Unicamente cuando la
mente de su victima sucumbe voluntariamente a su abra-
zo, las Rastrealamas finalizan la caceria y arrastran su
alma al Reino del Caos. Con su rendici6n, el mortal roba
a las Diablillas su diversi6n, pero se condena a una eter-
nidad de exquisitos tormentos en las repugnantes salas
del Palacio del Placer.
M HAHP F15 5 0 3
15 5 0 3
25 3 0 3
R H I A L
3 1 527
3 1 537
3 1 5 1 7
Diablilla de Slaancsh
Sucubo
Corcel
REGLAS ESPEC lA LESDem.onio; poder de penetracton, cabal1eria rapida,
ataques envenenados (solo Corceles).
UNA NARCO TIC A CARIC IAIaclusc un leve toque de la lengua de un Corcel de
Slaancsh es temible, La saliva de la bestia csti saturada de
inllombrables iatoxicantes que disparan las sensaciones-
mientras amortiguan los reflejos y vencen la resisteacia, Si
la vietima es afortunada y sobrcvivie al ataquc. su vida se
veri plagada de seductoras aluciaaciones, y sus suefios pla-
gados de sinicstras tentaciones,
LEGIONES DEMONiACAS 43
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A P L A S T A D O ~ E S D E K H O R P EAPLASTA ALMAS. PIES D E KHORN E. D EVASTADORES
Los Aplastadores son la cabaUeria de choque de Khorne,
una mordfera combinaci6n de Desangrador furioso con
hambre de bataUa y un Juggernaut de Khorne, una impa-
rable y aplastante masa con cabeza de toro. Cuando las
legiones de demonios van a la guerra, las hordas de
Aplastadores corren en estampida por todo el campo de
batalla, con sus pezufias golpeando fuertemente el suelo
y pisoteando a los enemigos de Khorne, convirtlendolos
en una pasta irreconocible.
Los Juggernauts, 0devastadores, son descomunales bes-
tias acorazadas, en parte demonio y en parte acero y ner-
vios hechizados. Son poderosas bestias de chirriante hie-
rro y bronce, mas altas que un hombre y poseidas de una
masa aplastante. La piel de un devastador se compone
de chapas de metal riveteado y fundido, decorada coniconos de Khorne y manchada con la sangre seca de sus
victimas. En vez de sangre, por su cuerpo fluye fuego,
propulsado por un blasfemo coraz6n demoniaco. Sus
pies de hierro echan chispas a cada paso y su morro de
bronce arroja vapor negro a cada alien to. Es una bestia
con una intensa rabia encerrada en un indestructible
caparaz6n de rmisculos y huesos metalicos.
. + 1 . LEqONES DEMONiACAS
Cuando empieza la bataUa, los Aplastadores se precipitan
implacablemente hacia el punto mas resistentes de las
lineas enemigas. Ahi empiezan a triturar, mutilar y cornear
a todo lo que encuentran, abriendose paso entre lo mejor
que el enemigo ha podido reunir, exultando el nombre de
Khorne con un salvaje jubilo por cada enemigo aniquili-
do. Despues de esta carga inicial, los Aplastadores quedan
completamente poseidos por una ardiente necesidad de
conseguir m a s craneos para el Dios de la Sangre. Uegadoeste punto, los demonios se empiezan a pelear, tratando
tanto Desangradores como Juggernauts de cargar contra
enemigos distintos. Estas disputas suelen ser breves. La
necesidad de derramar sangre puede mas que cualquier
elecci6n racional, 10 que hace que los Aplastadores se diri-
jan como locos hacia el enemigo mas cercano.
Aveces, un Heraldo de Khorne especialmente favorecido
recibe un Juggernaut para cumplir mejor los objetivos
de su amo. El Heraldo impone su voluntad por encima
de la del Juggernaut, como un mortal sobre un corcel
terrenal. Esta pareja es mas mortifera que la suma de sus
partes. Si el adversario sobrevive a los sanguinarios ata-
ques del Juggernaut, acabara aplastado bajo su cuerpo
de bronce 0hecho trizas por el jinete del devastador.
Desangrador
Gran Desangrador
Juggernaut
M HAHP F R H I A L
U 5 064 2 427
U 5 064 2 437
18 5 0 5 4 1 2 2 7
Una miniatura montada enJuggernaut se considera
una miniatura de cabalferia, aunque no este montada
sobre una peana de 25 x 5Omm.
REGALES ESPECIALES
Demonio, resistencia a lamagia (1), golpe letal.
Behemoth de bronee. UnJuggernaut suma +3 ala tira-
da de saluacum por armadura del jinete, en vez del +1habitual.
Hablu sobre el Juggernaut: es como si nunca se hubie-
fa vista. MEsun poderoso corcd de hierro y broace
chirriantc. es una critura de metal vivo mis alta que un
hombre y que ruge can la furia de miles y miles de muer-
tos. Su eaorme cabeza es parte perro. parte taro. parte
encarnaci6n del odio sanguinaria. Mientras se nos acerca,
vemos sus infinitas chapas riveteadas, forjadas en oscuros
fuegos. llenas de runas y rencores sobrenaturales, Sabre la
espalda de la bestia manta un demonio de pid escamosa y
manchada can la sangre derramada de nuestros camaradas.
Cuando ensc1ia sus colmillos de bronce, perdemos toda
esperanza y nos giramos para huir hacia la noche y hacia
los terrores que aun no hemos vista.
Liber Maleficus
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I n C l n E ~ D O ~ E S D E T Z E E n T C HHORRO RES ARD IEN TES, ESCUPELLAMAS, TORB ELLIN OS D E LLAMAS
Los Incineradores son seres extraftos, incluso para los
peculiares estandartes de los demonios. De sus semi s6li-
dos cuerpos tubulares brotan caras rechinantes y fauces
burlescas, mientras sus desgarbados brazos se abren en
unos orificios que vomitan llamas magicas, Pese a su des-
garbada apariencia, los Incineradores son capaces de girar
increiblemente rapido, expulsando tluidos gaseosos a tra-
ves de los hongos rosaceos que tienen en la base, y saltar y
brincar por todo el campo con verdadero entusiasmo.
Los Incineradores utilizan su ardientes miembos para
lanzar amarillentas y azuladas llamas magicas a sus ene-
migos. Este magico fuego de Tzeentch no quema s610 la
carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede
hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema
todo el cuerpo. EI Incinerador no es menos letal en elcombate cuerpo a cuerpo, puesto que puede focalizar su
poder pirotecnico para carbonizar al enemigo en este
tipo de combates (un letal ataque contra el que la arma-
dura de un caballero no es suficiente proteccion).
Cuando el fuego crepita y silba, llamas magicas mas
pequefias caen al suelo y toman la forma del objeto 0
persona m a s cercana. Con un claro regocijo y una estri-
Incinerador
Piroinciaerador
M HAHP F R H I A L~ 2 4 5 4 2 4 2 7
~ 2 5 5 4 2 427
REGLAS ESPECIALES
Demonio; hostigador; ataques tlamigeros.
Uamaradas de Tzeentch. Un Incinerador de Tzeentch
puede disparar 1D6 rayos en la fase de disparo con un
alcance de 45 cm. y Fuerza 4. Este ataque se considera
un arma de proyectiles normal (por 10 que puede
aguantar y disparar) pero no sufre la penalizacion de -1
por disparos multiples.
A
lbrecht grito con rabia mientras las llamas azules
envolvian de nuevo su armadura, MjMalditoseas. hijo delas cloacas del Gaosr -grito el caballero, mientras la magia
le consumia los hombros. EI lncinerador encorvo su hongo-
so cucrpo; pequeiias llamas azules salian de sus miembros y
descendian hasta el suelo, Una enana imitacion dc Albrecht
se Iormo en el vapor azur, Era una Iigura que llevaba la
armadura de Rcikland y llevaba una espada tan grande como
ella. con una expresioa indolente y la voz de un nino mima-
do.- jMaldito seas. hijo dera-ta-ta-tal" -chillo,
EI Incincrador sc cnccndio de nuevo y el fucgo azul cmpc-
zo a filtrarse por la armadura de Albrctch. La espada del
caballero cayo a l suelo y este se derrumbo, aullaedo su ago-
nia con sus chamuscados labios. La figura cnana cayo de
espaldas pataleaado y gesticulando melodramaticamente,
mientras gritaba con su aguda voz: MjQuema! jQuema!jQucmar.
dente risa, esta horripilante figura imita todo 10 que pasa
a su alrededor, de un modo burlon e inquietante. EI
Incinerador habitualmente ignora estas pequefias paro-
dias de la realidad, pero cuando les irritan con sus estri-
dentes lloriqueos y burlas, los destruyen con una llama-
rada azul antes de dirigirse a la busqueda de otra presa.
Cuando el Incinerador se aleja, las pequefias figuras se
desintegran en charcos de esencia rnagica, donde se des-
vanecen lentamente hasta desaparecer, aunque las carca-
jadas a veces perduran hasta bastante tiempo despues,
Poseedores de una mente rudimentaria e instintiva, los
Incineradores estan en sintonia con los pensamientos de
un Senor de la Transformacion. Son, casi literalmente,
los instrumentos de la voluntad del gran demonio y se
mueven por todo el campo de batalla siguiendo sus Ins-trucciones. Como pasa con los Horrores Rosas, los
Senores de la Transformacion consideran a los
Incineradores una herramienta prescindible. Como
tales, es habitual ver enjambres y enjambres de demo-
nios ardientes lanzandose sin dudarlo contra defensas
aparentemente inexpugnables, aplastando al enemigo
tanto por su mimero como por las llamas que anuncian
su avance.
4 5
LEG IONES -DEMONiACAS
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B E S l l A S D E n U ~ G L EM ASTINES LEGAM OSOS. SALTADORES PUrRIDOS. TENTACULARES PERROS DE PLAGA
La Bestia de Nurgle es, realmente, una horrenda aberra-
don. Tiene el cuerpo tan suave, viscoso y moteado como
una palida babosa, con unos pies enmaraiiados que se
agitan imitilmente, un rostra retorcido en verdes tentacu-
los, y una cola latigo que aure de su espalda y se menea
constantemente. La Bestia de Nurgle es tan mortffera
como horripilante, causa paralisis por mero contacto y
sus viscosas secreciones pudren todo 10 que cubren. Su
proximidad es suficiente para matar pequefios animales y
plantes, e incluso las grandes criaturas pueden envejecer
y descomponerse en su presencia. La Bestia es la personi-
ficaclon de la descomposicion acelerada.
A pesar de su espantosa apariencia y sus letales atributos,
la Bestia es una criatura cariiiosa que se comporta igual
de sociable y entusiasmado que un cachorro. Reclamaatencion, saludando a los nuevos Uegados baboseandolos
con sus viscosos tentaculos, Cuando ya se han excitado 10
suficiente, algunas veces (casi nunca) logran contenerse,
dejando pequefios montones de baba acre. Esta atencion
no es un problema para las otras criatruas de Nurgle,
pero tiende a matar rapidamente a los mortales. Cuando
el nuevo amigo de la Bestia deja de moverse, su interes
pronto cambia bacia otro objetivo, y asi la criatura, exdta-
~6 LEqONES DEMONiACAS
da y cariiiosamente, envenena y mata todo 10 que toea,
Como la Bestia tiene una inteligencia muy rudimentaria,
nunca anticipa el resultado de su alborotado comporta-
miento, y solo registra una ligera desilusion cuando cada
nuevo amigo se vuelve aburrido y silendoso.
En la bataUa, las Bestias corretean impacientes, ansiosos
de encontrar nuevos amigos, revolcandose constante-
mente e invitando a los Portadores de Plaga a que les ras-
quen el lomo y rebienten sus pusrulas, No hay ni que
decir que las Bestias causan mas muertes y confusion
entre sus enemigos con un gran entusiasmo e inapropia-
da amabilidad que si se hubieran decidido a causar real-
mente dafto. Los Portadores de Plaga intentan mantener
el orden, animando a las Bestias a que se muevan en
determinadas direcciones 0que ataquen 0se repriman,dependiendo del momento; aunque estos intentos son
en vano. Las Bestias de Nurgle yen a los Portadores de
Plaga como sus amos y amigos especiales y los observan
para seguir sus instrucciones. Las Bestias son criaturas
muy leales y siempre estan ansiosas por complacerlos,
por eso luchan a su lado antes de dirigirse alegremente a
la busqueda de nuevas amigos.
Bestia de Nurgle
M HAHP F R H I A L15 3 0 4 5 4 IID6+17
R EG LA S E SP EC IA LE S
Demonio; regeneraci6n; ataques envenenados.
Rastro legamoso. Las unidades enemigas no reciben
modificadores al resultado del combate por atacar e1
flanco 0a la retaguardia de una Bestia de Nurgle.
PODREDUM BRE DE NURGLE
Las Bestias de Nurgle son pustulentos caldos de cultivo
para todo tipo de enfermedades licuoficantes, La infec-
cion mas importante de todas es la Podredumbre de
Nurgle. el mayor regale dd Padre Nurgle pan d mundo.
La podredumbre de Nurgle es una afliccion voraz que
combina las peores cualidades de todas las plagas y pesti-
lencias que corrompen y malan todo 1 0 que goce de vida.
La podedrumbre de Nurgle es temida por todos, puesto
que se rumorea que no termina con la muerte, De hecho,
la leyenda cuenta que no es una men eafermedad mortal.
sino un contagio demoniaco que infesta d alma y el cuer-
po de forma despiadada. Por eso se cree que el alma de un
mortal que perecc a causa de la podredumbre de Nurgle
queda ligada al dios de l a plaga y condenada a la servitud
eterna como un ulceroso portador de plaga,-
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D I A B L O S D E S L A A n E S HARIETES D E SLAANESH. SALTADORES aUIM ERICOS. DEMON IOS D E LOS PLACERES PROHIBIDOS
El diablo de Slaanesh es un demonio extrafio, una cria-
tura hfbrida que combina caracteristicas de reptiles,
insectos y antropomorficos. Tiene un cuerpo segmenta-
do, una cola cubierta de finas escamas y dos pares de
piernas humanoides que terminan en pezuiias. Cada
Diablo tiene tambien un par de puntiagudas garras y
unos desgarbados brazos que habitualmente utiliza
como piernas delanteras. Un Diablo no tiene la inteli-
gencia necesaria para usar estos brazos para agarrar
cosas, aunque los usan como armas con un efecto letal.
La cabeza de un Diablo tiene una forma bovina, con una
boca Uena de escasos pero feroces colmilIos puntiagu-
dos, entre los cuales asoma una enorme lengua muscu-
lar. En lacabeza tiene dos cuemos retorcidos, y sus gran-
des y polifacetados ojos relucen con una malevolenciacompletamente sadica, La piel de un Diablo es blanca
con algunas sombras pastel, mientras que sus piemas
normalmente son verde 0azul oscuro, y a veces Uevan
grabadas espirales de un color chlllon y diseiios de los
seUossagrados de Slaanesh.
LosDiablos son criaturas increiblemente veloces, capaces
de recorrer todo tipo de terrenos a una velocidad asom-
brosa. Hay algo perturbador en el andar de un Diablo, se
balancea de lado a lado con una danza nerviosa. Los dia-
bIos dan tres 0cuatro pasitos por cada paso normal, y
abren las piemas mientras se escucha una toccata arritmi-
ca que alaba la gloria del Principe Negro del Caos. LosDiablos van cantando entre eUosmientras corren, ema-
nando un penetrante y agudo parloteo que pocos morta-
les oyen de manera consciente. Estesonida resuena entre
los vientos de la magia con una ensordecedora fuerza,
causando disrupciones menores en todo tipo de proezas
maglcas e intligienda fuertes dolores de cabeza y perdi-
das de memoria a los hechiceros que no se han protegido
contra eUo. Por eso, la primera sefial de ataque de la
legion demoniaca es una oleada de demencia generaliza-
da entre los hechiceros y sacerdotes, cuando el gorjeo de
los Diablos de Slaanesh resuena en sus sueiios.
Aunque un Diablo es un poco mas fragil que otros demo-nios, solo un tonto desestimaria su poder de combate. A
parte del peligro que entraiian sus mortiferas pezuiias,
un adversario tambien deberia temer el aguijon que tiene
en la punta de su flexible y segmentada cola. Esta pua
esta Uenade un soporffero veneno, capaz de provocar un
coma profunda incluso al Orco m a s furioso. Igualmente,el Diablo exuda un penetrante y grasoso almizcle que, si
se inhala, recorre el cuerpo de la victima, royendo los
centros del razonamiento y adormeciendo en el desafor-
tunado adversario hasta los estfrnulos mas extremos.
Cuando las legiones demoniacas van a la guerra, los
Diablos de Slaanesh merodean los flancos de la batalla.
Confian en los efectos de su almizclepara emboscar a los
imprudentes, asesinando a objetivos aparentemente inal-
canzables para una criatura, de aspecto tan fuigil y d6cil.
M HAHP F R H I A LDia blo de: Slunc:sh 25 4 0 4 4 3 6 4 7
REGL AS ESPEC IA LES
Demonio, poder de penetraci6n.
Almizcle soporifero. Una unidad en contacto peana
con peana con un Diablo de Slaanesh tirard un dado adi-
cional cuando huya y descartara el resultado mayor.
"Tieneu ta nh ha mbre: d e: a lm as com o lo s
m o rta le:s a nhela n el v ino y la com id a ".
L ibe r Ma le fi cu s
LEGIONES DEMONiACAS 47
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p R [ n c l p E s D E m O m OPRiNCIPES DE LA OSCURIDAD . PORTADORES DE M UERTE. BLASFEM IAS ETERNAS
Convertirse en demonio es la meta final de todos aquellos
que siguen la senda del Caos. Es la recompensa a decadas
de dedicacion a los Dioses del Caos con la que se obtiene
la inmortalidad y un poder y una fuerza inimaginables.
Esta bendicion puede darse en cualquier momento de la
vida de un paladin. Algunos ascienden despues de deca-
das de servicio a los Dioses Oscuros, mientras que otros
trabajan durante siglos y su periodo mortal se ve aumen-
tado de forma antinatural mas alla del de un hombre nor-
mal, antes de ser dignos para sus maestros impios.
Los Principes Demonio varian enormemente de aspecto,
segun los antojos de sus dioses protectores. Algunos por-
tan los regalos que recibieron cuando eran paladines,
como brazos adicionales, tentaculos 0piel escamosa, aun-
que hay caracteristicas que comparten practicarnentetodos los Principes Demonio. Por algUn extraiio efecto de
la demoniflcacion, todos ellos tienen cuernos torcidos,
unas garras asesinas y una cola retorcida y en forma de l3.ti-
go. Muchos tienen un par de poderosas alas con las que
atravesar volando el campo de batalla, llevando la muerte
al enemigo. Aunque no necesitan armas (en muchaos
aspectos el propio Principe Demonio 10 es) la mayoria de
ellos llevan espadas gigantes imbuidas con pura energia
del Caos0con el espirltu de algun demonio inferior.
48 LEG IONES DEMON iACAS
En cuanto a su caracter, los Principes Demonio son tan
divergentes como los paladines del Caos de cuyas filas
surgieron. Algunos son guerreros temibles, capaces de
barrer ejercitos de mortales en una tormenta inquebran-
table de furia marcial. Otros son potentes hechiceros,
que, por su esencia impia, existen tanto en los reinos fisi-
co y maglco. Pocos Principes Demonio son sirvientes del
Caos en todas sus formas, pues la mayoria de estos seres
infemales se dedican al servicio de uno dios determina-
do. Un Principe de Nurgle de cuerpo podrido derrama
pestilencia por donde pasa, mientras que los seguidores
de Tzeentch ven el destino como un mortal percibe los
tonos y las formas.
Los Principes Demonio conservan gran parte de su indi-
vidualidad e independencia a diferencia de otros demo-nios que son meros fragmentos de la voluntad de sus
amos. De hecho, algunos de los Principes Demonio mas
antiguos y poderosos son adorados como deidades por
algunas tribus de las tierras del Norte. Aunque han aban-
donado la esfera de los deseos mortales, los Principes
Demonio mantienen su comprension de estos para
poder manipular mejor los seguidores y los eventos para
mayor gloria de los Dioses Oscuros.
Principe demonic
M HAHP F R H I A L
W 8 0 5 5 4 758
MACIA
Los Principes Demonio que son hechiceros pueden utili-zar los hechizos de los saberes del Fuego, de la Muerte,del Metal y de las Sombras, 0uno de los saberes demo-niacos de los Dioses del Caos.
RECLAS ESPECIALES
Demonio.
Mira. cl Principe Demonio llega con todo su esplendcro-
so equipo de combatc. A su paso. los irboles chilIan derabia hacia el ciclo indifcrente y las piedras se retuercen de
odio. Caza a los encmigos de su amo, pucs su comida cs la
carne mortal y su vino las almas mortales.
Su amo 1 0 ha equipado para la batalla. En su mano izquicrda
lleva un demonio subyugado en forma de cspada. Su canto de
sangre y odio rctumba continuamente y llcna cl cielo con un
sonido terrible que dcspierta a la muerte y acaba con la vida.
En su mano derecha lleva un grupo de demonios, todos caza-
dores, que esperan cl momento de liberar a sus perros.
sedientos de sangre y craneos y cl sabor de almas inocentes.
Mira. cl Principe Demonio. Ha llegado el tiempo de la
desesperacioa
Crimorio Daemonicus
< -
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f U I Q A S D E L C A D SCHILLIDOS DEL CAOS. CARCOLAS. CUERVOS DEL CAOS
Las Furias son demonios aullantes y despiadados con
garras ganchudas y correosas alas de murcielago. Desde
sus rudimentarios cuemos hasta la base de su espinazo
tiene una corta crin de pelo aspero. La cara es brutal y
bestial. Tiene unos crueles ojos centelleantes sobre un
morro abrupto y una amplia boca con decenas de dien-
tes puntiagudos. Las Furias son habitualmente negras,
pero, como seres de un poder caotico no perfeccionado,
pueden tener cualquier color, dependiendo del Dios
Oscuro predominante.
Las Furias son manifestaciones del Caos en forma pura.
Debido a ella son, probablemente, los demonios mas
debiles de todos los que infestan el mundo, pero, aun asi,
suponen un desafio para la mayoria de mortales. Las
Furias son los primeros demonios en entrar en el reinomortal cuando los limites de la realidad se debilitan. Don-
de las Furias se concentran, sin duda aparececin otros
demonios. Una bandada de Furias se considera el heraldo
de tiempos aciagos. Cuando la magia se debilita y las
legiones demoniacas empiezan a desvanecerse, las Furias
vuelven para posarse junto a las fisuras. Hay muchos luga-
res en el Viejo Mundo en el que los campesinos atrancan
ventanas y chimeneas para evitar que las Furias entren en
sus hogares por la noche y les roben a los hijos.
Furia del Caos
M HAHP F R H I
ID 3 0 4 3 I 4
A L
I 2
REGLAS ESPECIALES
Demonio; unidad voladora.
Los rayos iluminan el cielo, EI Principe Demonio ataca
con su espada de tbano. partieedo a otro guerrero con
un ataquc tan poderoso que troce6 la armadura del enclen-
que mortal facilmente. Las dos mitades del dcsafortunadoidiota se desvanecieron sobre el fango mojado. y su sangre
brotaba hacia todas direcciones. EI demonio chillo de placer
mientras la sangre le salpicaba en sus ondulados musculos,
y enjambres de Furias hacian circulos sobre sus cabezas.
chillando.
EI aire se agitaba con los truenos, y la herida infligida en el
Principe Demonio se cerraba, Con un grito de victoria. este
ascendi6 hacia el cielo, con las alas negras desplegadas
mientras se abalanzabahacia otros mortales. Por encima. el Icielo se enturbiaba y se remolinaba creando formas anorma-
les mientras las hambrientas Furias se sumergian en la
noche. En cuestion de segundos. el aire se llen6 de terrori-
ficos llantos mortales y bramidos voraces de placer surgiande las gargantas de los inhumanos.
Sin un amo al que seguir, y de mentes limitadas para pen-
sar conscientemente, las Furias son f.icilmente subyuga-
das por otros demonios a los que observan con una mez-
cIa de temor y sobrecogimiento, y son completamente
serviles a los caprichos de los Dioses Oscuros. Tzeench es
el que m a s utiliza a las Furias, como mensajeras y espfastanto en el reino mortal como en el Reino del Caos. Pot
otro lado, Khorne considera a las Furias demasiado
encIenques para sus propositos, y por eso solo las usa
cuando se han agotado todas las otras alternativas.
LasFurias son criaturas esencialmente cobardes, que pre-
fieren planear sobre el campo de batalla en vez de enzar-
zarse en combate. Son infinitamente pacientes y acechan
a supresa durante horas, incIuso dias, antes de decidirse
a atacar. Cuando yen a una victima herida 0aislada, lasFurias descienden del cielo con una infinita sed de ven-
ganza, ante la cual no hay escapatoria. Cuando el adver-
sario huye, las Furias 10 persiguen implacablemente.
Como sucede con los carrofieros en el mundo real, pue-
den sentir el miedo y la debilidad, y se aprovecharan de
ambos al maximo. La unica defensa contra un ataque de
Furias es quedarse quieto, esquivandolas basta que desa-
parecen para buscar otra presa menos peligrosa.
4 9
LEG IONES -DEMONiACAS
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C A R R P S D E L O S D I O S E SMENSAJEROS DEL INFORTUNIO. HERALD OS DE LA CONDENACION. JINETES DE LA CONDENACION
Los Heraldos de los Dioses Oscuros tienen diferentes
misiones, desde la vigilancia de las propiedades de sus
amos hasta el control de sus salvajeshordas demoniacas.
Cargados can estas responsabilidades, a algunos heraldos
se les ha otorgado un carro de demonios para atravesar las
corrientes del Reina del Caos. Elcomportamiento de estos
artilugios arcanos varia dependiendo de Ia naturaleza del
Diospatr6n, pero todos los carros de demonios son armas
formidales que su jinete puede utilizar de forma letal.
CARRO DE LA SANGRE DE KHORNEUn carro de Khorne combina Ia potencia de impacto de
su armaz6n de bronce can la masa pisoteadora de un
Juggernaut. El armaz6n de un carro es a prueba de los
ataques mas potentes, pues ha sido forjado can elmismo
metal demoniaco que el cuerpo de los devastadores de
Khorne y templado en grandes cubas de sangre hirvien-
do. Cada lateral de bronce del carro esta grabado can
runas triunfales que proclaman una de las grandes victo-
rias de Khorne. El carro esta vivo y sediento de sangre,
pues Khorne funsion6 una alma de demonio can el
carro durante su forja. Hay quien cree que este espiritu
malevolente atrapa las almas de los aniquilados par el
carro, engullendo su esencia con la esperanza de que
50 LEqONES DEMONiACAS
algun dia sea 10 suficientemente fuerte para escapar de
su prisi6n de metal.
CARRO FLAM iGERO DE TZEENTCHLoscarros de Tzeentch son discos de fuego magico enca-
denados a un par de Aulladores. Atraviesan el Reina del
Caos como meteoritos incandescentes, llevando a los
Heraldos elegidos par Tzeentch a carla rinc6n de Ia exis-
tencia. Mientras recorren los cielos del mundo mortal, los
Carras de Tzeentch se confunden habitualmente can
cometas, que se interpretan a su vez como presagio de
destrucci6n. Tal es la naturaleza destructiva de Tzeentch,
que estas prafecias casisiempre se hacen realidad. Elcarro
recorre el cielo,y su auriga demonio desata Ia furia de sus
rayos contra aquellos que desaffan al Gran Hechicera.
CARRO DE LA DEM ENCIA DE SLAANESHLosCarras de SIaaneshno son creaciones sutiles; su aspec-
to excesivoatrae Iavistay corrfunde los sentidos. Mientras
sus corceles tiran de el a gran velocidad, sus formas en
espiral queman el aire can sus colores Impiosy sus rayos
cegadoras. Los ejes de metal chirrian can una disorrancia
parecida allamento de las almas atormentadas, una terri-
ble cacofonia que se retuerce entre el canto de las diabli-
liasy el silbido de los Corceles. Combatir contra un apara-
to como este no esuna simple cuesti6n de armas, sino una
lucha de voluntades que sacude los limites de Ia cordura.
CARRO DE LA SANGRE DE KHORNE
M HAHP F R HALCarro --554---Juggernaut de Khorne 18 5 - 5 - - 2 2 7
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; resistencla a Ia magia (1); carro.
Golpe letal (solo eIJuggernaut).
CA RRO FLAMIGERO DE TZEEN TCH
M HAHP F R HALCarro ---444-
Aullador de Tzeentch 3 3 0 3 - - 4 7
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; volar; earro.
Ataques tlamigeros (8610 e1Aullador).
CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH
CarroCored de Slaanesh
M HAHP F R HAL- - - 5 4 4 -
~ 3 0 3 - - 5 7
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; carro.Poder de penetraclon, ataques envenenados (solo el
Coree1).
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S K A J t B ~ n D ~ E L E X I L I A D OALIM ENTADOR DE ODIOS. M UERTE FURIOSA , BEBEDOR DE SANGRE
El Devorador de Almas Skarbrand fue uno de los mas
poderosos demonios de Khorne. Fue marlscal de sus hues-
tes y nadie recibi6 mayores favores del Dios de Ia Sangre
como el, Skarbrand estaba tan orgulloso que fue un traba-
jo fiicil para Tzeencb avivar las brasas de Ia arrogancia. Un
siniestto dia, cuando Khorne Ie daba la espalda y su aten-
ci6n estaba en otto lugar, Skarbrand se ceg6 por la ira y
golpe6 al Dios de IaSangre con un poderoso ataque. Pese
a su gran fuerza demoniaca, Skarbrand solo consigui6
hacer una pequefia grieta en Ia armadura del Dios de Ia
Sangre y atraer Ia terrible furia de Ia mirada de Khorne.
Encendido por la ira, Khorne agarr6 al demonio por el
cuello. El Dios de la Sangre maldijo el nombre de
Skarbrand y Ie quit6 toda su personalidad, dejandole s610
Ia ira que Ie habfa inducido a atacarle. Desde 10 alto de Iatorre mas alta de IaCiudadela de Bronce, Khorne lanz6 a
Skarbrand a las profundidades del Reino del Caos, deste-
rrando al devorador. Durante ocho dias y ocho noches
Skarbrand estuv6 cayendo en picado, como un ardiente
cometa atravesando el inalterado cielo. Elimpacto del ate-
rrizaje del devorador cre6 un caii6n en el paisaje y sus
alas se hicieron jirones. Desde este fandico dia, Skarbrand
ha vagado por los reinos mortales e immortales, intentan-
do ahogar sus pecados en la sangre de los muertos.
Atrapado en el instante de ira de su traici6n, Skarbrand
se ha convertido en la encarnaci6n de esta, una furia
inquieta que no se puede frenar. Por donde Skarbrandpisa, el orden y Ia disciplina se transforman en anarquia
cuando aquellos que se cruzan en su camino sucumben
al odio y el salvajismo. Ni el ser mas racional puede resis-
tirse a Ia locura de Skarbrand. Grandes amigos y firmes
aliados se atacan unos a otros con salvaje despreocupa-
ci6n. Valientes y cobardes se agreden y despedazan sin
respeto alguno por sus propias vidas. Skarbrand corre
con desenfreno hacia la destrucci6n infinita; sus dos
hachas gemelas golpean abriendose camino entre el tor-
bellino de sangre y fuego hasta no quedar nadie con
vida. Sus chillidos torturados se escuchan por todo el
campo de batalia, olas de pura ira imbuidos con la fuerza
necesaria para destruir edificios y pulverizar la carne.
En toda la historia nadie ha servido mejor al Senor de los
Craneos que Skarbrand. Ha recolectado montones y
montones de craneos para el Dios de la Sangre, y ha lle-
nado oceanos de entrafias. Apesar de haber caido en des-
gracia, ha encabezado las legiones de Khorne en su lucha
contra otros dioses y contra reinos mortales. Ha sacudido
los cimientos de Ia eternidad con su rabia, y ha dejado un
rastro de muerte por la existencia, y pese a ello Khorne
sigue negandose a liberarle de su decreto de odio.
No hay lugar para el remordimiento en el negro coraz6n
de Khorne y no siente compasi6n por Skarbrand, quien
en su torturado exilio ha servido al Senor de los Craneos
mejor que antes.
Skarbrand
M HAHP F R H I A L
20 10 0 6 6 5 107(8) 9
El aura de rabia de Skarbrand cambia la forma en queambos ejercitos lucban, lanzdndose uno contra el otrocon ferocidad ciega.
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; resistencia a lamagia (2); terror; objetivo
grande; odio (todos los enemigos); Curia asesina.
Rabia personificada. Skarbrand no puede perder sufurta asesina. Ademas, mientras Skarbrand siga vivo,todas las unidades de Ia mesa (amigas y enemigas) estansujetas a Ia regia de odio.
Bramido de Curia infinita. Se trata de un arma de alientode F5 que funciona como se describen en el reglamento.
REGALOS DEMON iACO S
Masacre yAniqui1aci6n. Cada una de estas hachas con-tiene la esencia de un gran demonio. Proporcionan aSkarbrand a ataque adicional (indicado en su perfil).Ademas, ninguna tirada de salvact6n por armaduraprotege de las heridas causadas por Skarbrand en com-bate cuerpo a cuerpo
LEGIONES DEMONiACAS 51
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K A I I t O S T E J E D E S l l n O S ~ O A A C U L O D E T Z E E n l C HM A N O D E T Z E E N T C H , G U A R D IA N D E L O S R O L L O S D E L D E S T I N O , B U R L E S C O O B S E R V A D O R D E L D E S T I N O
Ni tan solo Tzeentch osa entrar en el Pozo de la
Eternidad, el gran receptaculo del conocimiento en el
centro de la Fortaleza Imposible. ElGran Hechicero, pese
a todo su poder, no esta seguro de sobrevivir a las corrien-
tes del infinito. Min asi, el Pozo de la Eternidad dominaba
los pensamientos de Tzeentch, pues era el unico acertijo
que no podia resolver, el unico secreto que no podia
conocer, asi como un reto tan doloroso como intenso.
Fue para tratar de comprenderlo que Tzeentch arrojo a
Kairos, un Senor de la Transformacion conocido como
Tejedestinos por los mortales, a las premonitorias profun-
didades del pozo. Aunque el Gran Hechciero no estaba
dispuesto a arriesgarse personaimente, no dudo un ins-tante en arriesgar uno de sus servidores.
Desde que se arrastr6 fuera del pozo tras una eternidad
perdido en sus profundidades, Kairos puede ver cosas
ocultas incluso al propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve
los posibles futuros tan claramente como el dia. Ninguna
maquinacion se oculta a su mirada y las infinitas posibili-
dades del manana cristalizan en hechos irrefutables. La
cabeza izquierda ve el pasado sin las pequefias deforma-
ciones de la perspectiva 0la vision sesgada. Pasado y futu-
ro vibran en su cuerpo tembloroso y deforme por su expe-
riencia en el pozo pero, por valiosas que sean estas
visiones, el coste ha sido elevado, ya que Kairos no puede
percibir el presente, no puede ver el paso del tiempo, uni-
camente los eventos que fueron, y los que seran.
5 2 LEG IONES DEMON iACAS
Kairos se sienta a la diestra de Tzeentch, sintiendo las
estigias profundidades del pozo mientras susurra secre-
tos que solo el puede ver. Nueve veces nueve Senores de
la Transformacion transcriben sus palabras con plumas
arrancadas de su propio plumaje y tinta hecha con la san-
gre de Tzeentch. Cada escriba guarda celosamente los
secretos que escucha, pues cada faceta de la eternidad es
una poderosa herramienta en las etemas intrigas de la
corte de Tzeentch. Por su parte, Tzeentch no se preocu-
pa por estas intrigas, pues sabe todo 10 que estos saben.
Cada secreto transcrito por un Senor de la Transforma-
cion pasa a formar parte de Tzeentch y su entendimiento
de la eternidad cada vez es m a s completo.
La ceguera de Kairos al presente le hace vulnerable a los
ataques fisicos, pues el futuro no se le revela con tantarapidez para predecir los devenires de la batalla. Sin
embargo, su vision le permite estar siempre un paso por
delante de sus adversarios, enfrentando a sus adversa-
rios entre ellos con intrigas montadas en el fluir del tiem-
po. Y en cuanto a magia, Kairos es imparable. Conoce
todos los hechizos existentes; cada sello, sefial y traza de
poder mistico. Esta habilidad le convierte en el agente
preferido de Tzeentch. Cuando Kairos abandona la forta-
leza Imposible, siempre es para cumplis las misiones
mas dificiles, como recuperar un artefacto magico, aplas-
tar un ejercito, u otra terrible maquinacion de Tzeentch.
I KairosM HAHP F R H2010555
A L1 9
Kairos es el becbicero m a s versatil de Warhammer, /sien-
do capaz de lanzar no menos de 14becbizos distintos/
MAGIA
Cada cabeza de Kairos es un hechicero de nivel 4. Estas noeligen los hechizos de la forma habitual. Lacabeza izquier-da puede elegir cuatro hechizos de los saberes de la Luz,el Metal, laVida Y los Cielos. Laderecha puede elegir cua-tro hechizos de los saberes de la Muerte, las Bestias, lasSombras y el Fuego. Ambas cabezas siempre conocen
todos los hechizos del Saber Demoniaco de Tzeentch.
AI inicio de cada fase de magia, decide que cabeza utili-zara Kairos. Durante esa fase unlcamente podra lanzarhechizos conocidos por esa cabeza. Kairos genera dadosde energia y de dipersion como un hechicero de nivel 4,no como dos.
REGALOS DEMONiACO S
Voluntad de Tzeentch; ropajes demon1acos;dos cabezas.
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; terror; objetivo grande; volar;ataques tlamigeros.
Oraculo de la eternidad. Leyendo las hebras del desti-no, Kairos puede evitar ser herido. Posee una tirada desaluacion especial de 3+.
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K U ~ G A T H ~A D ~ E D E L A P L A G ACREADOR DE PLAGAS. PORTADOR DE PLAGAS. SENOR DE LAS PUSTULAS
Mientras otras Grandes Inmundicias tratan de propagar
plagas existentes, Ku'gatb, el Padre de la Plaga, esta fasci-
nado por crear nuevas y virulentas enfermedades como
el propio Nurgle. Ku'gatb pretende lIegar algun dia a
crear una plaga que infecte a los propios dioses.
EI Padre de la Plaga esta orgulloso de su imparcialidad.
Despues de todo, lque puede ser mas importante que su
gran obraz 'Ian absorto esta en su busqueda de la plaga
perfecta, que ha permanecido relativamente almargen del
cambiante equilibrio de poder en el Reino del Caos, aun-
que esto no significa que Ku'gatb no tome parte en el
GranJuego. Sus experimentos no sirven de nada si no son
puestos a prueba, por 10 que siempre esta dispuesto a
probar sus ultimas creaciones sobre el campo de batalla.
El Padre de la Plaga monta en un gigantesco palanquin
cubierto de parafemalia alquimica: viales lIenos de polvos
hirviendo, frascos de Iiquidos indescriptibles y sacos de
yute rebosantes de Nurgletes criados especialmente para
ser contenedores de las ultimas enfermedades del Padre
de la Plaga. Su gran masa es soportada por una alfombra
de Nurgletes, mientras Ku'gath es servido por una infini-
dad mas, todos ellos criados en los alambiques del Padre
de la Plaga. En combate, Ku'gath lanza sus Nurgletes con-
tra las filas enemigas. Los demonios arden al impactar,
empapando al objetivo con tluidos cargados de enferme-
dades, mientras Ku'gatb observa ansioso sus efectos. Si
alguna de las plagas cumple las expectativas de Ku'gatb,este gorgotea su satisfacci6n como un padre orgulloso. Si
los resultados no merecen su aprobaci6n, inmediatamen-
te prepara una versi6n refinada de la plaga, sumerge un
nuevo Nurglete en la mezcla, y 10 arroja nuevamente.
De todos los demonios de Nurgle, Ku'gatb es el m a s dis-puesto a entrar en el reino fisico, pues su busqueda de
nuevos y mas eficaces reactantes para sus plagas no tiene
limites. Unas pocas gotas de sangre mortal pueden con-
vertir una plaga inactiva en una epidemia. Ku'gatb ha des-
cubierto que, por ejemplo, la vejiga skaven multiplica por
cien la viru1encia de la Viruela Roja. Asi, para experimen-
tar, Ku'gatb trata de adquirir especimenes frescos siempreque entra en el mundo mortal. De hecho, el Padre de la
Plaga mantiene una gran variedad de especimenes, morta-
les y demonfos, enjaulados en una humeda cimara entre
las combadas vigas de la podrida mansi6n de Nurgle, asi
siempre tiene a mana ingredientes adecuados.
Es durante estos viajes de recolecci6n al mundo mortal
que Ku'gatb ha encontrado la raza que ha desbaratado su
neutralidad cientifica para desatar su rabia: los Enanos. A
nivel profesional, el Padre de la Plaga odia a esas criatu-
ras por su negativa a sucumbir a las enfermedades; a
nivel personal esta amargado por su derrota en Karaz-a-
Karak. En cualquier caso, no hay duda de que en la
mente de Ku'gatb, seran los primeros conejillos de
indias cuando su plaga perfecta este lista.
Ku'gath
Palanqwn
M HAHP F R H I A L
ID 4 0 6 6 ID 4 4 9
ID 3 0 3 3 1 367
Ademds de su considerable fuerza flsica, Ku 'gatbposee
un letal ataque a distancia.
MAGIA
Ku'gath es un hechicero de nivel 1que siempre utiliza
hechizos del Saber Demoniaco de Nurgle.
REGALOS DEMONiACO S
Infestaci6n de Nurgletes; rastro legamoso.
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; terror; objetivo grande; odio (Enanos);ataques envenenados.
Proyectlles necr6ticos. Ku'gatb lanza Nurgletes carga-
dos de plagas al enemigo. Puede lanzarlos incluso si ha
movido, pero en todos los demas aspectos se consideran
disparos de catapulta con el siguiente perfil:
Alcance Fuerza Heridas Especial
60cm Hiere con 2+ 1 Niega salvaci6n
por armadura
Con un resultado deproblemas, Ku'gatb ha aplastado acci-
dentalmente a los Nurgletes y el disparo no tiene efecto.
LEGIONES DEMONiACAS 53
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. . .
D E S p O J A C ~ n E O SPALADiN DE KHORNE. VAGABUNDO SANGUINARIO. M ATARREY ES
U'zhul, el Despojacraneos es el paladin inmortal del
Dios de la Sangre, el m a s fuerte de sus Desangradores.
Cuando no esta de campaiia, Despojacraneos vaga por
los Reinos del Caos montado en su poderoso Jugger-
naut, Kuhl'tyran. Seplanta ante todas las fortalezas y for-
tificaciones que encuentra, lanzado un desafio tras otto
contra sus mejores guerreros, hasta que alguno de ellos
acepta enfrentarse a a en combate singular. Cuando su
adversario sale, Despojacraneos baja de su leal montura,
saluda al enemigo con la espada y carga para cobrarse
otto craneos para el Dios de la Sangre.
Estos duelos son breves y sangrientos, pues Despojacra-
neos es m a s rapldo que el Ultimo latido de un corazon
partido y conoce todas las debilidades de sus enemigos.
Despojacraneos no mata directamente a sus enemigos;primero les parte las piemas, dejandoles indefensos. A
continuacion, sus garras agarran la cabeza de su adversa-
rio; de la punta de sus dedos surgen llamas magicas que
abrasan la piel hasta dejar el hueso al descubierto.
Despojacraneos separa entonces el craneo pelado de la
columna y 10 arroja a un tosco saco lleno con los trofeos
de sus victimasanteriores. Entonces lanza un nuevo desa-
flo a la fortaleza, acabando con cualquier campeon que 10
acepte hasta que no quede nadie dispuesto 0se aburra.
Volviendo a montar en Kuhl'tyran Despojacraneos mar-
cha en busca de nuevos adversarios.
.54 LEGIONES DEMONiACAS
Despojacraneos es tan temido en los reinos mortales
como en las cortes de los DiosesOscuros. U'zuhl se siente
atraido por las hazaiiasmarciales y los rumores de comba-
tientes poderosos. La historia esta repleta de relatos de
sus apariciones ante las puertas de castillos bretonianos,
campamentos norteiios, salones del festin ogros, necro-
polis khemrianas y fortalezas enanas, exigiendo la presen-
cia de un adversario para enfrentarsele, Estos encuenttos
jamas acaban bien para los mortales. En realidad, de todas
las leyendas relacionadas con Despojacraneos, solo una
no habla de la victoria del Paladin de Khome. Seg(m las
leyendas imperiales, Despojacraneos se enfrento a Sigmar
en lasMontaiias del Fin del Mundo, siendo derrotado por
el hombre-dios. Despojacraneos aun lleva las cicatricesde
ese dia, y siente un gran placer resarciendose de la deuda
en los herederos de Sigmara lamenor oportunidad.
A 10 largo de los milenios, la coleccion de trofeos de
Despojacraneos ha sido tan grande que es imposible de
contar. Aunque Despojacraneos coge los craneos de
todas sus victimas, unicamente aprecia las de los indivi-duos m a s poderosos, pues al tomar su craneo obtiene
parte de la fuerza de su enemigo. Prende sus craneos
mas pereciados, recordatorios de las batallas mas satis-
factorias, de su capa. El resto los coloca en el parapeto
de la Ciudadela de Bronce para adomar el camino hacia
la base del Dios de la Sangre. Asi es como un demonio
que empezo su existencia como Desangrador ha logrado
ganarse el respeto de los Dioses Oscuros.
1
M HAHP F R H I A L
Despoja cra ncos 12 9 0 6 4 2 9 4 8
Despojacrdneos es la encarnaci6n de la muerte para los
personajes enemigos.
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; golpe letal; odio (todos los enemigos);
ataques tlamigeros.
ICninenos para el trono de los craneost Despojacra-
neos siempre debe desafiar y aceptar un desafio del ene-
migo. En un desafio, la habilidad golpe letal de Des-
pojacraneos tiene efecto con un resultado de 5+, en vez
de 6+, y puede afectar a criaturas de cualquier tamaiio.
REGALOS DEMONiACO S
Capa de eraneos. La proteccion ofrecida por esta capa
proporciona a Despojacraneos una tirada de salvacion
por piel escamosa de 3+ y resistencia a la magia (2) .
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L O S E S C R ( B A S A Z U L E S D E T Z E E n T C HARCANOLOGISTAS CELESTES. HECHICEROS ERRANTES. AUDITORES DE TZEENTCH
Algunos dicen que hubo un tiempo en que Tzeentch era
el mas poderoso de todos los Dioses del Caos, y gober-
naba a sus hermanos por medio de su poder sortilego.
Con el tiempo, otro dios depuso al Gran Hechicero enuna gran batalla y 10 derrib6 de su percha en las
Montaiias Infinitas. El imp acto resultante parti6 a
Tzeentch en diez mil pedazos. Estos fragmentos de dios
volaron hacia el infinito y el poder del Gran Hechicero se
vi6 menguado para toda la eternidad.
Segiin numerosas leyendas, este fue el nacimiento de la
magia. Cada fragmento de Tzeentch se convirti6 en un
hechizo 0sortilegio. Estos se multiplicaron cipidamente
en las mentes mortales, propagandose por la eternidad.
Aunque cada uno de elios era demasiado pequefio para
retener parte de la personalidad de Tzeentch, este fue
consciente de su existenda y deddi6 recuperarlos.
Para lograrlo, Tzeentch cre6 dos demonios, P'tarix y
Xirat'p, con la misi6n de aprender todos los hechizos
existentes. Aunque tienen la forma de los Horrores
Azules y una hosca personalidad, esta misi6n requeria
que los Escribas Azules fueran mas inteligentes que el
resto de los de su raza. Siempre cauto ante posibes teal-
ciones, Tzeentch les confiri6 una inteligencia limitada.
P'tarix puede transcribir las silabas maglcas de cualquier
hechizo a un pergamino, pero no puede leerlas. Xirat'p
puede leer los garabatos de su hermano, pero no puede
entenderlos. Considerando que habia hecho un buen
trabajo, Tzeentch envi6 su nueva creaci6n a cumplir su
misi6n con instrucciones de no regresar hasta haberla
completado.
Los Escribas Azules viajan sobre un Disco de Tzeentchpor los reinos eterno y mortal, peleandose mientras bus-
can fragmentos perdidos de su dios para anotarlos en
pergamino. P'tarix garabatea freneticamente con la
pluma caudal de un Senor de la Thnsformaci6n, y Xirat'p
lee las palabras escritas para evitar errores, al hacerlo
libera estos poderes sobre los desafortunados que se
encuentran cerca. Aunque no son combatientes en senti-
do estricto, la misi6n de los Escribas Azules les conduce
habitualmnte a campos de batalla donde se utilizan los
hechizos mas destructivos y poderosos. Si se ve amena-
zado, Xirat'p empieza a leer aleatoriamente los pergami-
nos escritos, confiando en la mana del destino, su amo,
para que Ie guie a elegir el pergamino adecuado para
cada ocasi6n. Esto puede resultar en efectos espectacula-res y extrafios, pues es probable que el enemigo sea
alcanzado por rayos multicolores mientras queda empa-
pado por una tormenta personal 0queda transmutado
en oro.
Realmente, los Escribas Azules lamas podran completar
su misi6n, pues la magia se ha multiplicado al servicio
de los mortales. Esto ya les esta bien a Xirat'p y P'tarix, Y
a la propia existencia. Si algun dia los Escribas Azules
liegaran a completar su misi6n, Tzeentch los devoraria
para volver a juntar todos los fragmentos de su ser y
absorver el poder adicional obtenido a 10 largo de todo
este tiempo. Es muy improbable que ninguna criatura,
mortal 0demoniaca, lograra sobrevivir a este proceso
de renovaci6n ...
M HAHP F R H I A L
Lo s Escriba s Azu les 3 3 0 3 3 3 2 3 7
P'tarix, Xirat'p y su disco estan representados por el
perfil comun que se muestra arriba. Tienen una poten-
cia de unidad de3.
REGLAS ESPECIALES
Demonio; volar; ataques f1.amigeros.
Imbibici6n de energia. P'tarix puede robar una parte
de la energia que el enemigo utiliza para lanza sus hechi-
zos. Siempre que el enemigo logre lanzar un hechizo
(incluido los de objetos portahechizos, etc.) el jugador
de los Demonios del Caos reciblra un dado de energia
adicional en su siguiente fase de magia.
Pergaminos de la hechcieria. Xirat'p puede lanzar un
hechizo de cualquiera de los ocho Saberes de la Magia
descritos en el reglamento de Warhammer en cada fase
de magia propia. EI jugador que 10 controla puede elegir
el Saber, pero debe determinar aleatoriamente el hechi-
zoo SI no hay ningiin objetivo para el hechizo obtenido,
Xirat'p no lanzara ningun hechizo ese turno. Los hechi-
zos lanzados por Xirat'p se considera que han sido lanza-
dos por un objeto portahechizos con un nivel de energia
igual a la dificultad de lanzar el hechizo.
LEGIONESDEMONiACAS 55
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E L C A m B I A n T EPERPLEJO BROM ISTA . HORROR ENGANOSO . EM BUSTERO DE TZEENTCH
El Cambiante personifica la parte de entrometido,
enbustero y bromista de la psique de Tzeentch. Puede
adoptar la forma de otros seres, desde el mas pequefio
insecto almayor de los grandes demonios. Nadie, excep-
to quizas el propio Tzeentch, conoce la verdadera forma
de El Cambiante, pues cuando adopta su verdadera
forma siempre esta cubierto por una capa con capucha.
Es probable que el propio Cambiante se haya olvidado
de ella. El Cambiante no solo puede imitar la forma de
los dernas, sino que tambien adopta su forma de actuar y
su personalidad tan expertamente, que hasta los propios
Dioses Oscuros pueden ser engaiiados. En toda la crea-
cion untcamente hay una criatura que El Cambiante no
puede adoptar: la del propio Tzeentch. El Gran
Conspirador no puede permitir que ningun ser adopte
su identidad, ni tan solo por un instante.
Malicioso por naturaleza, y aflijido por una muy baja
tolerancia al aburrimiento, ElCambiante existe para gas-
tar bromas pesadas a todos los que le rodean. En una
ocaslon adopto la forma de una diablilla para robar las
manzanas del conocimiento del palacio de Slaanesh. En
los limites del territorio del Principe Oscuro asumio la
forma de un portador de plaga y se colo en el Jardin de
Nurgle, para acabar aburrido del juego y dejar que las
manzanas se pudrieran y ulcerasen entre las hojas podri-
56 LEqONES DEMONiACAS
das. Cuando Slaanesh descubrio el robo, le domino la
rabia y envio a sus ejercitos a recuperar los tesoros per-
didos. Asise Iructouna guerra entre Slaanesh yNurgle, al
creer el primero que el segundo era el Iadron, y estar el
segundo convencido de que el primero habia fabricado
una excusa para la invasion. ElCambiante ya estaba muy
lejos de alli, robando collares de Khorne a los mastines
del dios y fundiendolos para crear dioramas de bronce
de las mayores derrotas del Dios de la Sangre.
Asies como El Cambiante se pasa la eternidad, sembran-
do la confusion por toda la realidad. Fue el quien corta
el cabello de Slaanesh mientras este dormia, y tejio con
ella capa que Tzeentch otorgo al campeon mortal
Egrimm van Horstmann. Fue El Cambiante qulen sello
las puertas de la ciudadela de Khorne mientras este esta-ba guerreando lejos de alll, obligando al Dios de la
Sangre a derribar sus propias puertas al regresar. Los
dioses hermanos de Tzeentch han tratado de destruir a
ElCambiante, pues sus obras se hacen evidentes una vez
realizadas, pero siempre evita ser atrapado.
Unicamente unas pocas de las hazaiias de El Cambiante
han sido realizadas siguiendo las ordenes de Tzeentch. El
Gran Conspirador se contenta con dejar que ElCambian-
te vage libremente por la eternidad causando problemas
alli donde pueda. Cada engaiio crea nuevas posibilidades
para el Gran]uego, y Tzeentch observa divertido como El
Cambiante teje su irregular tapiz de confusion.
Que muchas de sus bromas hayan causado terribles gue-
rras no preocupa a ElCambiante. Legustan los contlictos,
pues ofrecen posibilidades de engafio y desesperacion
como ninguna otra situacion. Su diversion empieza antes
que se reunan los ejercitos, suplantando a mensajeros y
generales para desbaratar estrategias.AIiniciarsela batalla
se le puede encontrar en 10 m a s duro de la lucha, adop-
tando la forma y las habilidades del enemigo m a s podero-
so, aniquilando al enemigo con malicioso entusiasmo.
I E l C amb ia ntc
M HAHP F R H I A L
10 3 0 3 3 1 3 1 7
Las babilidades de El Cambiante pueden proteger a la
untdad en la que se encuentra de los monstruos y per-
sonajes poderosos del enemigo.
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; ataques tlamigeros.
Horror informe. AIinicio de cada fase de combate, El
Cambiante puede elegir una miniatura en contacto
peana con peana e "intercambiar" cualquiera 0todos sus
atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia,
lniciativa y Ataques con los de la miniatura elegida hasta
el final de dicha fase de combate.
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E p I D E m I U S ~A ~ C H I V I S T A D En U ~ L EREY DE LOS GUSANOS. DIGNATARIO DE LA PLAGA. CONTABILIZADOR DE LA MORTALIDAD
Epidemius es el archivista elegido por Nurgle, uno de los
siete Supervisores de las Pestilencias y el catalogador de
todas las enfermedades del Senor de la Plaga. La misi6n
de Epidemius no tiene fin, y genera grandes cantidades
de papeleo, por 10 que monta en un palanquin para ali-
gerar su carga, y para abrirse m a s facilmente paso enre
las hordas de Nurgle. Dos docenas de Nurgletes ayudan
alArchivista en todas sus necesidades, proporcionandole
pergaminos, manejando el abaco de muertos, exretando
la tinta con las que anotar los datos e incluso defendien-
do a Epidemius de cualquier mal si algun enemigo osa
acercarse demasiado.
Epidemius no permite ninguna distracci6n ni error a sus
ayudantes quienes, a diferencia de otros Nurgletes, perma-
necen en un silencio sepulcral para no molestar a su amomientras trabaja, y evitar asi su ira. AI igual que Nurgle,
Epidemius odia que nada le distraiga de los importantes
asuntos relacionados con lavida y lamuerte. El unico soni-
do que puede oirse es el empalagoso arrastrar del palan-
quin al avanzar, y el irritable raspar de la pluma del
Archivista mientras mantiene al dia sus informes,
Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendory la uti-
lizaci6n de las creaciones de Nurgle desde su palanquin,
anotando las bajas y los niveles de contagio, asi como los
sintomas secundarios como pigmentaci6n u olores inu-
suales. Esta informacion, adecuadamente contrastada y
destilada es de gran valor para el Padre Nurgle para crearsus nuevos ungiientos. Debe anotarse todo puntualmente
y con absoluta precisi6n para que pueda ser de utilidad.
El camino de Epidemius por los reinos mortal y eterno es
impredecible, pues va alli donde el castro de la plaga le
conduce. Cuando tiene m a s trabajo es cuando el poder
de Nurgle es m a s fuerte, pues este poder esta directamen-
te ligado a la proliferaci6n de enfermedades. Los ejercitos
en campafia, con su falta de higiene, ofrecen mucho tea-
bajo al Archivista, pero tambien presentan excepcionales
oportunidades para los estudios mas inusuales.
Lo m a s interesante para Epidemius son los comporta-mientos febriles e infecciosos que afectan a las almas
ambiciosas. Las plagas de Nurgle no infectan iinlcamente
la forma fisica, sino que tambien son altamente virulen-
tas para el alma de las criaturas infectadas, destruyendo
su sentido del ser y sus preceptos morales tanto como su
cuerpo. Observar este declive es un ram privilegio. Un
observador experimentado, y nadie 10 es mas que
Epidemius, puede leer el fragmentario castro que deja
un alma mortal en el momento de la muerte, extrayendo
todo tipo de conocimientos y adquiriendo una parte de
su fuerza espiritual. Como muestra de gratitud, el sequi-
to de Epidemius hace sonar campanas y gongs cuando
una de estas almas finalmente sucumbe, acomodando al
espiritu en el paternal y caluroso abrazo de Nurgle.
Epidemius
Palanquin
M HAHP F R H I A L
W 5 0 4 6 2 338
W 3 0 3 3 1 36 7
Epidemius pude obtener poder de las almas de las victi-
mas de la plaga y canalizaria para que sus ataques enoe-
nenados y sus becbizos de Nurgle sean m a s efectiuos.
REGLAS ESPEC IALES
Demonio; regeneracicm ataques envenenados.
m archivo de las pJagas. Mientras Epidemius siga vivo,contabiliza el mimero de heridas no salvadas causadas
por demonios de Nurgle (de cualquier bando). AI inicio
de cada turno propio consulta la tabla inferior para
determinar el efecto de este conteo. Estos efectos son
acumulativos y afectan ambos bandos.
Heridas Efecto
0-7 Ningun efecto
8-14 Todos los ataques envenenados hieren auto-
matlcamente con un 4+ en vez de con un 6.
Los hechizos del Saber Demoniaco de Nurgle
suman + 2 a la tirada para lanzarlos.
Epidemius se regenera con un 3+.
Los hechizos del Saber Demoniaco de Nurgle
suman +3(adicional) ala tirada para lanzarlos.
15-21
22-28
29+
LEGIONES DEMONiACAS 57
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L A mAs[~ D E S L A A n E S HDANZANTE ETERNA . DONCELLA MALD ITA. S IN IE STRA MENT IROSA
La Mascara antafio fue la preferida de todas las Diablillas.
Ella ballaba por el mero placer de la interpretaci6n y rea-
lizaba hipnotizantes bailes que deslumbraban incluso a
los dioses inmortales, quienes enmudecian de admira-
ci6n. Pero la Mascara sufri6 un reves cuando Slaanesh
sufri6 su peor derrota en el Gran ]uego, engafiado por
Tzeentch para que entrara en una guerra con Khome y
Nurgle en la que no tenia ninguna posibilidad de ganar.
Esperando aliviar su mente y sus cuitas, la Mascara danz6
para su oscuro senor, pero Slaanesh estaba furioso por la
derrota, y su coraz6n orgulloso rebosaba el amargo
dolor de la humillaci6n. Al mirar la danza de la Diablilla
no veia mas que una broma pesada, una sutil burla diri-
gida a su herido orgullo. EI Principe Oscuro se enfureci6
mas y 1anz6 una maldici6n a la Mascara, condenandola a
bailar toda la etemidad contra su voluntad, incapaz de
descansar para disfrutar de otras experiencias. Sus dan-
zas serian testimonio de Lagloria de Slaanesh, cada movi-
miento una estilizada interpretaci6n de las grandes victo-
rias del Principe Oscuro. Aliviada as f su rabia, Slaanesh Ie
di6 la espalda a la Mascara y se retir6 a sus aposentos,
donde sus doncellas tal vez podian aliviar su gran dolor.
58 LEG IONES DEMON iACAS
Desde entonces, la Mascara ha estado maldita. Balla por
los planos mortal e inmortal siguiendo una musica que
solo ella puede oir, incapaz de descansar ni un instante.
Se ve atraida hacia los lugares en que se producen exce-
sos sensoriales, apareciendo ante grandes festines, 0
durante el ultimo acto de una opera. Su mascara dorada
muta y cambia a medida que su danza progresa, adoptan-
do el aspecto de los personajes que representa. EI poder
de la maldici6n de la Mascara es tal, que todos los que se
hallan cerca de ella se yen atrapados en su impio baile.
Demonios 0mortales, todos toman parte en su fluida
pantomima de forma tan precisa que parece que hayan
estado preparandose toda su vida para ello.
EItempo de la danza varia a medida que progresa la histo-
ria de Slaanesh. En la Danza de los Suefios, cuando el dur-miente principe espera para nacer, la Mascara y sus coris-
tas siguen movimientos langutdos y sedentarios. Por el
contrario, la Danza del Dolor que recrea las grandes victo-
rias de Slaanesh sobre Khome, es un conjunto de movi-
mientos espasm6dicos que acaban con el hipnotizado
elenco arrancandose los ojos y estrangulandose mutua-
mente. No todas las danzas son del pasado, sino que pro-
ceden de todos los tiempos. EIpoder de la maldici6n per-
mite a la Mascara recrear eventos que aun no han
sucedido, desde la prisi6n de Loec y la purga al fuego del
Jardin de Nurgle, hasta el legendario Rhan'k'adanra, la
batalla final entre los dioses. Quien sobrevive a estas mani-
festaciones no tiene mas que memorias fragmentarias delos sucedido. Lounico que yen es la muerte que les rodea,
y el dolor del cuerpo llevado mas alla de sus limites.
Mientras tanto, en otto lugar, laMascara sigue danzando ...
I La Mascara
M HAHP F R H I A L
~ 7 0 4 3 2 758
La Mascara de Slaanesb es una undiad excelente para
Jragmentar la linea de batalla del enemigo.
REGL AS ESPEC IA LES
Demonio; poder de penetraci6n; no puede unirse a
otras unidades.
Relejos antinaturales. Dispone de una tirada de salua-
ci6n especial de 3+.
Danza eterna. Al inicio de cada fase de magia propia, la
Mascara debe elegir una danza. Estas habilidades se diri-
gen contra una unidad (que puede estar trabada en com-
bate) situada a 30em0menos (no precisa linea de visi6n).
• La Danza de los suenos. La unidad objetivo reduce
su Liderazgo en ID3 (basta un minimo de 2) hasta el
final del tumo del siguiente jugador.
• Canelon de la jaula. Tira 103 (1=3; 2=5 ; 3=8). La
unidad objetivo reduce su Movimiento en la cantidad
indicada dentro del parentesis (basta un minimo de 3
em) hasta el final del tumo del siguiente jugador.
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K A Q R A K . m A S T i n D E L A V E n G A n Z ACAZADOR ETERNO . GARRA DEL TRONO DE LOS CRANEOS. ASESINO SANGUINARIO
Karanak es el mastin de tres cabezas que guarda la gran
sala del trono de Khorne. Nunca duerme, pues como ins-
trumento de venganza del Dios de la Sangre, siempre
esta alerta. Cuando no busca intrusos y entrometidos
por todos los:rincones, roe los huesos caidos del Trono
de los Craneos 0acecha a Desangradores y Furias por las
diversas salas. Como manifestad6n fisica de la venganza
de Khome, Karanak es el cazador preferido de Khome,
el demonio que el Dios de la Sangre utiliza para buscar a
los que han violado su credo del guerrero 0han insulta-
do su colosal orgullo. Y es una buena elecd6n, pues
Karanak es eficaz e implacable, capaz de seguir el rastro
de su presa a traves del espacio y el tiempo para cumplir
las 6rdenes de su vengativo amo.
La caceria empieza cuando los tres hocicos de Karanakhuelen el aire en busca de su presa, moviendose de un
lado a otro para paladear el olor. Cada cabeza puede
seguir a su presa de una forma distinta. La primera
puede seguir el rastro por el espacio, puede perseguir a
la victima por lIanuras, bosques, montaiias y terrenos
demasiado extraiios para describirlos. Lasegunda puede
seguirlo a traves del tiempo, desde la creaci6n hasta el
final del universo. La ultima puede seguir a su presa a
traves de los pensamientos, persiguiendola con suefios y
engaiios. De las tres cabezas, la ultima es la mas peligro-
sa, pues las dos primeras pueden ser engaiiadas por
alguien muy capaz, pero solo los locos pueden ocultar el
rastro de su propia mente.
Con el olor de su victima muy presente en su hocico,
Karanak empieza a correr, despacio al principio, aumen-
tando a medida que se acerca a la presa y el olor de su
sangre se hace mas fuerte, corriendo muchas millas con
cada una de sus zancadas. Los bestiales aullidos de
Karanak resuenan en el vacio, atrayendo a otros Mastines
de Khorne ante su presencia, ansiosos por unirse al fes-
tin. EI bestial coro de la caceria de Karanak hace mucho
que se considera portador de desgracias, no solo en el
Reino del Caos, sino tamblen en los reinos del Imperio y
Bretonia, y en miles de lugares mas. Cuando los morta-
les escuchan el aullido, atrancan sus puertas y rezan paraque el fatal destino anunciado sea para cualquier otto.
Cuando Karanak alcanza a su presa, una docena 0mas de
Mastines de Khome le siguen de cerca, todos ellos enlo-
quecidos por la gloria de la caceria. Nada puede frenar
esta febril locura. Poco despues de su lIegada, Karanak
ruge su victoria y vuelve a partir con los restos de su victi-
rna fuertemente cogidos con sus mandibulas. EI craneo
del muerto es para Khome, como muestra de que se han
cumplido sus 6rdenes, pero el resto del cadaver (huesos,
came y sangre) sirven para que Karanak se de un festin.
Durante dias, el sonido de los huesos al romperse resue-
na junto al Trono de los Craneos mientras el mastin de
tres cabezas devora los restos de su presa.
I Kmnak
M HAHP F R H I A L
W 5 054 2 447
Karanak caza con gran ferocidad las presas elegidas
por elDios de la Sangre,y es un excelente asesino.
REGLAS ESPECIALESDemonio; resistencia a Ia magia (3);
odio (todos los enem.igos).
Lider de jauria. Karanak es un campe6n de unidad, tal ycomo se describe en el reglamento de Warhammer.
Presa del Dios de Ia Sangre. AI inicio de la partida,
antes del despliegue, designa un personaje enemigo
como el objetivo que Karanak ha venido a cazar. Karanak
podra repetir todas las tiradas para impactar y hem con-
tra el personaje elegido.
LEGIONES DEMONiACAS 59
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m A G I A D E m O n f A C ALos hechiceros mortales deben nacer con el talento para
manipular laenergia caonca de los vientos de lamagia.Los
que no son consumidos por ei se pasan la vida refinando
sus habilidades y ampliando sus conocimientos, apren-
diendo a controlar yutilizarmuestras m a s poderosas de sudon. Encontraste, los demonios son eternos e inmutables.
Las habilidades de un demonio (de hecho, todo su sec)
quedan fijadasen el momento de su creaci6n. No pueden
crecer y desarrollarse como los morales. Los demonios
dotados para lamagia son creados con dicho conocimien-
to, y este raramente aumenta 0disminuye. Launica forma
en que un demonio puede aumentar su dominio de la
magia es recibiendo un regalo de su dios. Como cada
demonio es una expresi6n del propio ser de los dioses, si
un demonio aumenta su poder, otro 10 ve disminuido.
De todos los demonios, los misticos mas h:ibiles son los
leales a Tzeentch, el Gran Hechicero. Los sirvientes deTzeentch tienen el conocimiento m a s amplio de las apli-
caciones de la magia. Los Senores de la Transformaci6n
mas favorecidos se dice que conocen miles de los hechi-
zos que existen. Lamagia de Tzeentch es salvajey destruc-
tiva, especializada en deformes descargas multicolor de
fuegos infernales, aunque tambien tiene un aspecto m a ssutil, como corresponde al Gran Conspirador. Muchos
demonios de Tzeentch utilizan sus poderes magicos para
obtener m a s poder de los vientos de la magia, 0incluso
para manipular las mentes de los hechiceros enemigos.
Son pocos los demonios de Nurgle que poseen las mis-
mas habilidades magicas que sus rivales de Tzeentch,pues el Senor de la Plaga considera la magia como un
instrumento para llegar a un fin, no como un fin en si
mismo. Sin embargo, Nurgle ha adoptado entuslastlca-
mente la magia como uno de los diversos metodos de
propagar sus enfermedades. Los hechizos de los demo-
nios de Nurgle afectan a sus enemigos con todo tipo de
pestilencias 0debilidades que hacen al enemigo mas vul-
nerable a las enfermedades. La magia de Nurgle a su
paso solo deja cuerpos licuados y el zumbido de miles
de gordas moscas negras engordando en laputrefacci6n.
Slaanesh esta tan intrigado por la magia como con cual-
quier otra forma de obtener poder. Aunque no posee la
habilidad innata de Tzeentch para leer y controlar el
flujo de energia, el Principe Oscuro esta constantemente
tratando de mejorar sus habilidades misticas, Estos
esfuerzos son imitiles, pues carla Dios Oscuro esta atra-
pado en su predestinada funci6n, como los dernas
demonios, pero la propia naturaleza obsesiva de
Slaanesh haee que siga intentandolo. La unlca defensa
contra la magia de Slaanesh es una gran fuerza de volun-
tad, pues juega con los sentidos, tentando la mente y elcuerpo con engafiosos y condenatorios placeres, 0com-
partiendo experiencias tan extremas que matan.
Khorne no utiliza lamagia. El Senor de los Craneos odia
su pracnca, considerandola una herramienta utilizada por
cobardes y debiles. Algunos eruditos hereticos han postu-
lado que lacausa de ello se encuentra en el inmenso orgu-
1 1 0 de Khorne, pues el Dios de la Sangre no puede sopor-
tar no ser el m a s poderoso en cualquier aspecto. Esto no
quiere decir que Khorne evite la magia totalmente; sim-
plemente le disgustan aquellos que prefieren la magia
para lograr lavictoria en vez de un buen golpe fisicodirec-
to al cuerpo del enemigo. Khorne domina el arte de forjarrunas de dolor y destrucci6n en espadas, hachas, escudos
y armaduras. ParaKhorne esta es launica funci6n honora-
ble de lamagia: hacer m a s fuertes a sus paladines, y decca-mar mas sangre para el Dios de la Sangre.
6 0 LEG IONES DEMON iACAS
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E L S A B E R . .D E I t l O n f A c o D E T Z E E I 1 T C HLos demonios de Tzeentch tiran ID6 para determinar aleatoriamente sus hechizos en esta tabla. Undemonio puede sustituir un hechizo por el Fuego Ardiente de Tzeentch si no to ha obtenido en sus tiradas.
ID6 Hechizo D ificu lta d
1 Fuego ardiente de Tzeentch 4+2 Bendici6n de Tzeentch 3+3 Robahechizos 7+4 Regalodel Caos 9+
5 Rayode transformaci6n 12+
6 Tormenta de fuego de Tzeentch 13+
FUEGO ARDIENTE DE TZEENTCHUna envolvente ola de energia iridiscente surge de la
mano del lanzador; envolviendo al objetivo en una
explosion de llamas magicas.
Es un proyectil magico con un alcance de 45cm, quecausa ID6+1 impactos de Fuerza ID6+1.
B EN DICIO N D E TZEEN TCHEl demonio manipula los vientos de la magia, utilizan-
do una parte de su poder para controlar m a s energfa
arcana a su ooluntad.
EI hechicero consigue inmediatamente ID3+1 dados de
energia adicionales que unlcamente el podra utillzar.
ROBAHECHIZOSCon la babilidad de un experimentado cambiante, el
becbicero se adentra en la mente de uno de sus aduer-sarios en busca de conocimientos que puedan ser apro-
vecbados por la uoluntad manipuladora de Tzeentcb.
Este hechizo debe lanzarse sobre un hechicero enemigo
visible para ellanzador. Ellanzador puede lanzar inmedia-
tamente uno de los hechizos de su objetivo como si fuera
propio, lograndolo automaticamente, considerandose que
ha obtenido un resultado igual a su dificultad. Los hechl-
zos que invocan nuevas unidades no pueden lanzarse asi.
REGALO DEL CAOSCon un cacareo, el becbicero utiliza elpoder de transmu-
taci6n para deformar lasmentes y cuerpos del enemigo.
Si logra lanzarse, todas las unidades enemigas (incluso
las trabadas en combate) a 30cm 0menos del hechicero
sufriran ID6 impactos de Fuerza ID6, distribuidos como
disparos. Efecnia una tirada independiente para cada
unidad para determinar los impactos y la Fuerza.
R AY O D E TR AN SFO RMAC IO N 12+El becbicero concentra su poder en un deuastador rayo
de energia. Al alcanzar al enemigo, este empieza a
mutar, basta quedar reducido a una inestable y carno-
sa masa informe.
Es un proyectil mdgico con un alcance de 45cm, que
causa 2D6 impactos de Fuerza ID6+4.
TORMENTA DE FUEGO DE TZEENTCH 13 +Lanzas de llamas carmesies surgen del becbicero, engu-
llendo al enemigo en llamas transmutadoras.
Es un proyectil magico con un alcance de 60cm, que
causa 2D6 impactos de Fuerza 5. Despues de efectuarcualquier posible cbequeo de pdnico, se creara un Horror
Rosa por cada 3 heridas no salvadas causadas, forrnandose
una nueva unidad a Bcm 0menos de la posicion del obje-
tivo en el momenta de lanzar el hechizo. La nueva unidad
no puede colocarse en terreno intransitable 0a 3cm 0
menos de una unidad enemiga. Si no pueden colocarse
las nuevas miniaturas 0no dispones de suficientes, se per-
dew. Esta nueva unidad vale 50 puntos de victoria.
MAGIA DE LOS HORRORES ROSASUna unidad de Horrores Rosas se considera un unlco -
hechicero con su propio nivel de magia. El nivel demagia de la unidad (y por tanto los dados de
energia/dispersion que genera y los hechizos que cono-
ce) se determinan al inicio de cad a fase de magia,
segun su tamaiio. Cuantos mas miniaturas, mayor s e r asu nivel y mas hechizos conoceran, tal y como se indica
en la siguiente tabla.
Thmaiio unidad Nivel Hechizo
50menos 0 Ninguno
6-15 1 Fuego ardiente de Tzeentch
16-25 2 Regalo del Caos
26-35 3 Rayo de transformaci6n
36+ 4 Tormenta de fuego
de Tzeentch
P.ej., una unidad de 30 Horrores Rosas sera un hechice-
co de nlvel 3 que conoce los hechizos Rayo de transfor-
maci6n, Regalo del Caos y Fuego ardiente de Tzeentch.
Cada vez que lance un hechizo, designa un Horror Rosa
como lanzador a efectos de alcance, linea de visl6n, etc.
Si una unidad sufre bajas, disminuira su tamaiio y su
poder en fases de magia posterlores. Si la unidad sufre
una disfunci6n magica, no tires en la tabla de disfuncio-
nes. En vez de ello, la unidad sufrici ID6 heridas que no
podra evitar con tirada de salvaci6n al~.
LEGIONES DEMONiACAS 61
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. .E L S A B E I t D E m O n l A C O D E n U I t G L E
Los demonios de Nurgle tiran ID6 para determinar aleatoriamente sus hechizo en esta tabla. Un demo-nio puede sustituir un becbizo por Miasma de Pestilencia si no to ha obtenido en sus tiradas.
ID6 Hechizo Dificultad
1 Miasmade pestilencia 3+2 Torrente de corrupci6n 6+3 Pozode cieno 7+4 Repugnante retribuci6n 8+5 Pestilentebendici6n 9+6 Vientode plaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13+
MIASMA DE PES TIL ENCIAUn fantasmagorico olor envuelve al hechicero, un
bedor que le revuelve las entrafias al enemigo.
Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechice-
ro, todas las miniaturas enemigas en contacto peana conpeana con el reducen a 1 su HA, F,R,IYA
TORRENTE DE CORRUPC IONEl demonio vomtta un nocivo torrente de enJermedades
y porqueria que ahoga al enemtgo.
Es un arma de aliento que no puede utilizarse en com-
bate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas impactadas deben
superar un chequeo de resistencia 0sufriran una herida
no salvable con tiradas de salvact6n por armadura.
6 2 LEG IONES DEMON iACAS
POZO DE CIENOEl demonio abre una asqueroso pozo de cieno bajo los
pies del enemigo, atrapdndole en su putrescencia.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga
situada a 60cm0menos del hechicero. Silogra lanzarse,el objetivo debera superar un chequeo de fuerza (utili-
zando elvalor inferior en launidad) 0no podra mover ni
disparar hasta la siguiente fase de magia amiga.
REPUCNANTE RETRIBUCIONEl enemigo se ve afectado por una terrible enJermedad
que oscurece la carne y pudre sus 6rganos.
Esun proyectil maglco con un alcance de 60cmque causa
ID6 impactos de Fuerza 5. Elobjetivo debera superar un
chequeo de resistencia (utilizando el valor inferior en la
unidad) 0sufrira ID6 impactos adicionales de Fuerza 5.
Deben seguirse efectuando chequeos hasta que el objeti-vo sea destruido 0supere el chequeo de resistencia.
PEST ILENTE BENDICIONMurmurando un canto impio con una lengua enfermi-
za, el demonio lanza su pestilente bendici6n.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unica miniatura
enemiga a 60cm 0menos del hechicero y dentro de su
linea de visi6n. El objetivo debe superar un chequeo de
resistencia 0sufrira ID6 heridas que no podran evitarse
con ninguna tirada de salvaci6n pOT armadura.
VIEN TO DE PLACA 1 3 +Una tormenta de gusanos, bilis y fluidos enfermizos
disuelue la piel, la carne y el alma de sus victimas.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga
situada a 45cm 0menos dellanzador. Cada unidad en la
unidad debe superar un chequeo de resistencia 0sufrira
una herida que no podra evitar con ninguna tirada de
salvaci6n por armadura. Tras realizar cualquier posible
chequeo de panico, se cream una peana de Nurgletes
por cada 3 heridas no salvadascausadas, formandose una
nueva unidad a 8cm 0menos de la posici6n del objetivo
en el momenta de lanzar el hechizo. La nueva unidad no
puede colocarse en terreno intransitable 0a 3cm 0
menos de una unidad enemiga. Si no pueden colocarse
las nuevas miniaturas 0no dispones de suficientes, se
perdeci.n. Esta nueva unidad vale 50 puntos de victoria.
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. . .
L o s ~ d e ~ h ! ~ ! ~ t E ! 9 ! ~ M ~ ~ ~ ! t a b u . l mdemonic puede sustituir un hechizo po r Aquiescencia si no 1 0 ba obtenido en sus tiradas.
1D6 Hechizo Dificultad
1 Aquiescencia 5+
2 Cariciacacof6nica 6+3 Ayuda del Caos 7+4 Esquirlas cortantes de Slaanesh 7+5 Pavanade Slaanesh 8+6 Fantasmagoria 10+
AQUIESCENCIACon un gesto cast displicente, el demonio engulle a su
enemigo con una oleada de sueiios rotos y deseos inal-
canzables, dejdndolo torpe y distraido.
Este hechizo puede lanzarse sabre una unidad enemiga
situada a 45cm a menos del demonio. Sise logra lanzar, elobjetivo quedara sujeto a estupidez el resto de lapartida.
CAR IC IA CACOFON ICAEl demonio emite un aullante grito que per/ora los tim-
panos y vuelve loco a sus enemigos en igual medida.
Tim 2D6 (2=5cm; 3=8cm; 4=lOcm; 5=12cm; 6=15cm;
7=18cm; 8=20cm; 9=22cm; lO=25cm; 11=28cm;
12=30cm). Thdas las unidads enemigas en un radio del
mago igual al resultado obtenido (incluso las trabadas en
combate) sufriran ID6 impactos de Fuerza 3 que no
podran evitarse can tiradas de saluacion par armadura.
AY UDA DEL CAOSCon la m a s genlil de sus caricias, el demonio refuerza a
sus aliados con la energia pura del Caos.
Este hechizo puede lanzarse sabre cualquier unidad
amiga trabada en combate y a 45cm a menos del demo-
nio. Todas las miniaturas de la unidad aplicaran la regia
siempre ataca primero y podran repetlr las tiradas para
impactar falladas en la siguiente fase de combate.
ESQUIRLAS CORTANTES DE SLAANESH 7+Una nube de dardos muy afilados surge de la mana del
demonic, desollando mente y cuerpo de sus uictimas.
Esun proyectil mdgico con un alcance de 60cm. Si logra
lanzarse, causa ID6 impactos de F 5.Ademas, siel objetivo
no supera un cbequeo de liderazgo, sufrira ID6 impactos
adicionales de F 5. Deben seguirse efectuando chequeos
basta que el objetivo sea destruido a supere el chequeo.
PA VANA D E SLA AN ESHEl becbicero domina la mente del enemigo obligdndole
a bailar incontrolada y espasmodicamente basta que
se le rompan los buesos y se le desgarren los musculos.
Debe lanzarse sabre una miniatura enemiga visiblepara el
hechicero y a un maximo de 60cm. Siel objetivo no supe-
ra un cbequeo de liderazgo, sufrira ID6 heridas que no
podran evitar can tiradas de salvaci6n por armadura.
5+ FANTASMAGORIACon un complicado gesto, el demonic inooca criaturas
ilusorias que recorren el campo de batalla con falsas
promesas que distraen y desconciertan al enemigo.
Todas las unidades enemigas sabre el campo de batalla
deben tirar un dado adicional el realizar un chequeo deliderazgo de cualquier tipo, y descartar el resultado
menor obtenido en los dados hasta el inicio de la
siguiente fase de magia del hechicero.
LEGIONES DEMONiACAS 63
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U S T A D E _ I T O D E m O m O SD E L [ A D SEsta Iista de ejercito te permite organizar to colecci6n
de miniaturas Citadel para que dispongas de un ejer-
cito dispuesto para el campo de batalla. 'Ialycomo se
describe en el Reglamento de Warhammer, la Iista de
ejercfto se divide en cuatro secciones: personajes(incluyendo comandantes y heroes), unidades basi-
cas, unidades especiales yunidades singulares.
ELECCION DEL EJERCITOCadaminiatura deWarhammer tiene un coste en puntos
que refleja su efectividad en el campo de batalla.
Por ejemplo, un Desangrador tiene un coste de solo 12
puntos, lmientras un indestructible Devorador de Almas
tiene un coste de 450 puntos!
Ambos jugadores eligen sus ejercitos por el mismo valor
en puntos preestablecido de mutuo acuerdo. Evidente-
mente, podras gastar menos, ya que es muy dificil utili-zar hasta el ultimo punto. La mayoria de ejercitos de
2.000 puntos seran realmente de 1.998 01.999 puntos.
Para convertir tus miniaturas en una fuerza, consulta el
tipo de tropa en la lista de ejercito. Cada miniatura tiene
un coste en puntos al que tienes que afiadir el coste de
las opciones 0mejoras que incluyas en la unidad. Acon-
tlnuaclon, selecciona la unidad siguiente y calcula su
coste en puntos, y asi sucesivamente hasta que hayas gas-
tado el total de puntos acordado. Ademas del valor en
puntos, las unidades estan sujetas a algunas reglas des-
critas en los apartados Eleccion de Personajes y Eleccion
de Tropas.
APARTADOS DE LA LISTA DE EJERCITOPerfil: aqui se indican los perfiles de atrlbutos para cada
tipo de tropa dentro de la unidad. Sise requieren varios
perfiles, se incluyen todos, aunque en la mayoria de
casos son opcionales.
Tamafto de la unidad: aqui se especifica el mimero
minirno de miniaturas que deben formar la unidad. En
algunos casos, las unidades tamblen tienen un limite
maximo de miniaturas que pueden formar parte de elIas.
Equipo: especifica las armas y armaduras basicas para
cada tipo de unidad. Elvalor de estos objetos esta inclui-do en el valor en puntos basico de la unidad.
RegIas especiales: muchas tropas tienen reglas especia-
les que se han descrito en profundidad en este libro. Los
nombres de estas reglas se indican como recordatorio.
Opciones: en este apartado se incluyen los regalos
demoniacos y otras modificaciones para los personajes.
Muchas unidades tienen laopcion de incluir campeones,
portaestandartes 0rmisicos; y algunas pueden portar
iconos demoniacos por el adicional Indicado.
ELECCION DE PERSONAJESLos personajes se dividen en dos categorfas: comandan-
tes y heroes. El mimero maximo de personajes permiti-
do en el ejercito se indica en la tabla siguiente. De estos,
solo algunos pueden ser comandantes.
Valor en puntos
del ejercitoInferior a 2.000
N°Max.
Personajes
3
4
N° Max.
Comandantes
o
N° Max.
Heroes
3
4.0000 mas 1
3.0000 mas 6 2 6
4.0000 m a s 8 3 8
Cada +1.000 +2 +1 +2
Un ejercito debe incluir al menos un personaje paraactuar como general. Si incluyes mas de un personaje, el
que tenga el atrlbuto de Liderazgo m a s alto s e r a tu gene-ral. Cuando uno 0mas personajes tengan el mismo Lide-
razgo (yeste sea el mayor), elige a uno de ellos para que
sea el general al inicio de la batalla. Cuando despliegues
el ejercito, asegurate de que tu oponente sepa que per-
sonaje es tu general.
Muchos personajes demonios del Caos pueden poseer
regalos demoniacos, Estas mejoras pueden ser podero-
sas armas demoniacas, estandartes 0bendiciones mucho
mas inusuales. Si un personaje dispone de esta opcion,
aparecera indicada en su perfil.
ELECCION DE TROPASElmimero de unidades de cada tipo que puedes incluir
en el ejercito depende del valor total en puntos del
ejercito.
Valoren puntos Unidades Unidades Unidades
del Ejerclto Basicas Especiales Singulares
Inferior a 2.000 2+ 0-3 0-1
2.0000 mas 3+ 0-4 0-2
3.000 o mas 4+ 0-5 0-3
4.0000 mas 5+ 0-6 0-4
Cad +1.000 + 1minimo +0-1 +0-1
Algunas unidades de demonios del Caos pueden equi-
parse con iconos del Caos. Si la unidad dispone de esta
opcion, siempre esta indicado en su perfil.
8 1
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c o m A n O A n T E SSK RBRAND. EL EXILIADO P UN Ta s: 65.5 pACINA:.51
Skarbrand
M HAHP F R H I A L
20 10 0 6 6 5 107(8) 9
To ejercito solo puede iuc1uir una miniatura de
Skarbrand.
Reglas especiales:
• Demonio
• Objetivo grande• Resistencia a la magia (2)
• Terror
Equipo: Regalos demoniacos:
Las bachas Masacre y Aniquilaci6n. • Masacre y Aniquilaci6n
KAIROS TEJEDESTINOS. ORAcULO DE TZEENTCH PUNTa s: 625
• Odio (todos los enemigos)
• Furia asesina• Rabia personificada
• Bramido de furia infinita
pA c INA: 52
M HAHP F R H I
Kairos Tejedestinos 20 1 0 5 5 5 1
A L
1 9
To ejercito solo puede iuc1uir una miniatura de
Kairos Tejedestiuos.
Equipo:
Baculo del Manana (arma de mano).
Magia:
Cada una de las cabezas de Kairos es un becbicero de
niel4 (consulta el bestiario para los detailes).
Reglas especiales:
• Demonio
• Volar
• Objetivo grande
• Terror
• Ataques flamigeros
• Oraculo de la Eternidad
- , t a M a • : H , . : , " , - j rtF ',11\;. . . . I S
Ku'gatb
Palanquin
M HAHP F R H I A L10 4 0 6 6 10 4 4 9
10 3 0 3 3 1 3 6 7
To ejerclto solo puede iuc1uir una m.iuiatura de
Ku'gath Padre de la Plaga.
Equipo:
Espada de plaga gigantesca (arma de mano) y
proyectiJes necr6ticos.
PUN Ta s: 650
Regalos demoniacos:
• Voluntad de Tzeentch
• Ropajes demoniacos
• Dos cabezas
pA c IN A: 53
Magia:
Ku'gatb Padre de la Plaga es un hechicero de nivell que
siempre utiliza el Saber Demoniaco de Nurgle.
Reglas especia1es:
• Demonio
• Objetivo grande
• Terror
• Ataques envenenados
• Odio (Enanos)
PRiNC IPE DEMONIO PUNTa s: 3 00
Regalos demoniacos:
• Infestaci6n de Nurgletes
• Rastro legamoso
pAC INA : 4 8
M HAHP F R H I A L
Principe Demonio 20 8 0 5 5 4 7 5 8
Equipo:
Garras (arma de mano).Reglas especiales:
• Demonio
Opciones:
Consagrar el Principe Demonio a Khome, Tzeentch
Nurgle 0Slaanesh 35 ptos.
Hechicero Nivell (Principes Demonio de Khome no) 50 ptos.
Hechicero Nive12 (Principes Demonio de Khome no) 85 ptos.
(Los Principes Demonio de Tzeentcb, Nurgle 0Slaanesb pue-
den utiltzar el Saber Demoniaco de su amo. Otros pueden
utiltzar los Saberes del Fuego, Muerte, Metal y Sombras)
82 LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS
Regalos demoniacos (basta 75 ptos):
Espada eterea .... .50 ptos.
Apendices
monstruosos ..... .50 ptos.
Ropas demoniacas .25 ptos.
Mirada cautivadora .25 ptos.
Furia inmortal ..... 25 ptos.
Corona iridiscente .25 ptos.
Sed de almas 25 ptos,
Rapidez antinatural 25 ptos.
Demonio alado .... 20 ptos.
Los Principes Demonic Princes consagrados a uno de los
Dioses del Caos pueden gastar basta 50puntos de los
correspondientes a Regalos Demoniacos a adquirlr regalos
disponibles para un Gran Demonic de su Dios. Asi, un Prin-
cipe Demonic de Tzeentcb puede gastar basta 50 puntos en
los Regalos Demoniacos indicados en la descripcion delSenor de la 'Iransformacion.
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c o m A n O A n T E SDEVORADOR D E ALMAS DE KHORN E
M HAHP F R H I
Devorador de aImas 20 10 0 6 6 5 9
A L
7 9
Equipo:
Hacha y latigo
(arma de mano)
y armadura pesada.
Reglas especiales:
• Demonio
• Volar
• Objetivo grande
• Resistencia a la magia (2)
• Terror
PUNTOS:.45O pAGIN A: 3 2
Opciones :
Regalos demoniacos (basta 100 ptos.):Fuerza sobrenatural 75 ptos. Furia inmortal 25 ptos.
Demencia oscura .. 55 ptos. Rompehechizos 25 ptos.
Annadura obsidiana 50 ptos. Armadura Khome .. 15 ptos.
Hacha de Khome .. 25 ptos. Collar de Khome .. 15 ptos.
Espada ignea ..... 25 ptos.
. . . .v o w . $:t I & s M t i 'tm;; ' I " ' "! IIIIII' ;- . . . . _
SENOR DE LA TRAN SFORMACION PUN TO S: 450 pAGIN A: 3 3
M HAHP F R H I A L
Senor de la
Transformaci6n 20 6 4 6 6 5 6 5
Equipo:
Garras(arma de mano).
Magia:
Es un Hechicero de
nivel 2 que conoce
todos los hechizos del
Saber Demoniaco de
Tzeentch.
Reglas especia1es:
• Demonio
• Volar
• Objetivo grande
• Terror
• Ataques tlamigeros
9 Hechicero Nivel 3 50 ptos.Hechicero Nivel 4 85 ptos.
Regalos demoniacos (basta 100 ptos.):
Dos cabezas 75 ptos. Magister 25 ptos.
Voluntad de Ropajes demoniacos25 ptos.
Tzeentch 70 ptos. Llamaradas de
Baculo mutabilidad 50 ptos. Tzeentch 25 ptos.
Destruyehechizos . .50 ptos, Corona iridiscente .25 ptos.
V6rtice de poder .. 30 ptos. Maestro de la
Opciones:.
hechiceria 25 ptos.
Gran Inmundicia
M HAHP F R H I A L
15 4 0 6 6 10 4 4 9
Reglas especiales:
• Demonio
• Objetivo grande
• Terror
• Ataques envenenados
GUARD IAN DE SECRETOS
GRAN INMUND IC IA PUN TO S: 450
Guardian de
Secretos 25 9 0 6 6 5 10 6 9
Equipo:
Garras (arma de mano)
Magia:
Es un Hechicero de
nivel 1 que siempreutiliza hechizos del
Saber Demoniaco de
Slaanesh.
M HAHP F R H I A L
Reglas especiales:
• Demonio
• Objetivo grande
• Terror
• Siempre ataca primero
• Poder de penetraci6n
(ataques cuerpo a cuerpo)
pAGIN A: 3 4
Espada demoniaca .75 ptos.
Infestacl6n de
nurgletes 50 ptos .
Baculo de Nurgle .. 50 ptos.
Caparaz6n de
Nurgle 50 ptos .
Vapores nocivos 25 ptos.
$:btW....hUI.... "- -,.,. ••d
Opciones:
Equipo:
Mayal.
Magia:
Es un Hechicero de
nivel 1 que siempre
utiliza hechizos del
Saber Demoniaco de
Nurgle.
Hechicero Nlve12 35 ptos.
Hechicero Nlvel 3 85 ptos.
Hechicero Nivel4 120 ptos.
Regalos demoniacos (basta 100 ptos.):
Moco pestilente ... 25 ptos .
Podredumbre de
Nurgle 25 ptos.
Sed de almas 25 ptos .
V6mito bilioso 25 ptos.
Rastro legamoso 10 ptos.
PUN TO S: 450 pAGIN A: 3 5
Opciones:
Hechicero Nlvel 2 35 ptos.
Hechicero Nivel 3 85 ptos.
Hechicero Nivel 4 120 ptos.
Regalos demoniacos (basta 100 ptos.):
Bebedor de aImas 100 ptos, Mirfada cautivadora 25 ptos.
Espada eterea 50 ptos. Canto de sirena 25 ptos.
Tentador 50 ptos. Sede de almas 25 ptos.
Seducci6n de Almizcle soporifero 25 ptos.
Slaanesh 25 ptos. Espada
Ropajes demoniacos25 ptos. atormentadora ..... 5 ptos.
LISTA DE EJERCITODEMONIOS DEL CAOS 83
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. .H E ~ O E S
DESPOJACRANEOS
M HAHP F R H I A L
Despojacraneos 12 9 0 6 4 2 9 4 8
To ejerclro solo puede incluir una miniatura de
Despojacnineos.
Equipo:Espada infernal(anna de mano).Capa de craneos
Reglas especiales:
• Demonio• Golpe leta!• Ataques flamigeros
• iCcineos para el trono de loscraneos:
• Odio (todos los enemigos)Regalos demonlacos:
• Capa de craneos
PUN TO S: 150 pACIN A: 54
Montura (solo una opclon).
Juggernaut de Khorne .50 ptos,Carro de laSangre de Khorne 150 ptos.
LOS ESCRIBAS AZULES DE TZEENTCH PUNTOS: 81 pA GIN A: 55
M HAHP F R H I A L
Los Escribas Azules 3 3 0 3 3 3 2 3 7
To ejercito solo puede incluir una miniatura de Los
Escribas Azules.
Equipo:
Tentaculos oscilantes(anna de mano).
Reglas especiales:
• Demonio• Ataques flamigeros• Imbiblclon de energia• Pecgaminos de lahechiceria
• Volar
EPIDEM IUS. ARCHIV IST A DE NURGLE PUN TO S: 13 5 pA GIN A: 57
EpidemiusPalanquin
M HAHP F R H I A L
W 5 0 4 6 2 338W 3 0 3 3 1 367
To ejerclto solo puede incluir una miniatura de
Epidemius.
Equipo:
Espada de plaga(anna de mano).
LA M ASCARA DE SLAANESH
I LaMascaraM HAHP F R H I A L
25 7 0 4 3 2 7 5 8
To ejercito solo puede incluir una miniatura de
LaMascara de Slaanesh.
1 ft LISTA DE EJERCITO DEM ONIOS DEL CAOS
PUNTOS: 90
Equipo:Garms (anna de mano).
Reglas especiales:
• Demonio• Regeneracion• Ataques envenenados• EI archivo de las plagas
pA GIN A: 58
Reglas especiales:
• Demonio• No puede unirse a unidades
• Reflejos antinaturales• Danza eterna• Poder de penetracion
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m O l T f u l t A s D E L O S H E J t O E SBEST IAS DEMONiACAS
M HAHP F R H I A L Reglas especlales:
Juggernaut de Khorne 18 5 0 5 4 1 2 2 7 Demonio, behemoth de bronee,
resistencia a la magia (1), golpe letal
Diseo de Tzeenteh 3 3 0 3 3 1 4 1 7 Demonio, ataques flamigeros, volar
Palanquin de Nurgle 10 3 0 3 3 1 3 6 7 Demonio, ataques envenenadosCoreel de Slaanesh 25 3 0 3 3 1 5 1 7 Demonio, poder de penetracion, eaballeria rapida,
ataques envenenados
CARRO DE LA SANGRE DE KHORNE
MHAHPF
5
5
R H
5 4
I A
Carro
Juggernaut de Khorne 18 5 2 2
L Reglas especiales:
Demonio, resistencia a la magia (1), carro,
Golpe letal (solo Juggernaut)
TIrado por: un Juggernaut de Khorne.
TIrada de salvaclon por armadura: 3+-'1,*, '1( H,rz'_'lf.Jj' .~
CARRO FLAM iGERO DE TZEENTCH
Carro
Aullador de Tzeentch
M HAHP F
4
3 303 1 7
R H I
4 4
A L
4
Reglas especiales:
Demonio, volar, earro
Ataques flamigeros (solo Aullador).
TIrado por: dos Aulladores de Tzeenteh.
TIrada de salvaclon por armadura: 6+
.'9»" $fttt"'lfh$slt"".~=- -~
CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH
Carro
Coreel de Slaanesh
MHAHPF
5
25 3 0 3 1
R H
4 4
I A
5
TIrado por: dos Coreeles de Slaanesh.
TIrada de salvacton por armadura: 5+
L Reglas especlales:
Demonio, carro
Poder de penetracion (solo Corcel),
ataques envenenados (solo Coreel).
La s leyenchs cuentan que cuando Khorne se levanto panconvcrtirsc en c l primero de los Dioses del Caos, rapida-
mente sc enfrento a Sluncsh. E n inferioridad y solo. el Prin-
cipe del Caos pidio una tregUi a I Dios de la Sangre. Como
mucstra de sus intenciones honestas. Slunesh le hablo a Khor-
ne de una espada, una espada que estaba Ianguidcciendo en las
Bovedas Aegis de Tzeentch. No era una espada ordinaria. pucs
habia nacido en los ticmpos de I a oscuridad, y era mas antigua
que los propios Dioses Oscuros del Caos,
Intrigado pese a todo, Khornc decidio que el, y solo cl podia
poscer csta oscura espada,EI perfido Tzeentch no podia justi-
fiear ninglin derecho sobre un tcsoro como esc. lNo en el
Sellor de los Crineos el m a s poderoso de los Dioses, sellor de
guerreros yaIDO
absoluto de las masacres? La obsesion domi-no a! Sciior de la Sangre. empujandole a realizar gnndes sacri-
ficios pan obtener Ia espada,
7
Asi. Khorne envio a buena parte de sus sirvientes a reclamar cltesoro, aunque no 1 0 hizo imprudentemente. EI Dios de la San-
gre habia forjado un pacto con Padre Nurgle. cediendole terri-
torios a su corpulento hermano pan comprar su ayuda sobre clampo de batalla. Asi fue como los ejcrcitos de Khome y
Nurgle marcharon hacia cl laberinto de crista! en ta l mimero,
que Tzeentch no podia albergar ninguna espcrann de triunfar.
Durante la mhlb un par de Devoradores de Almas se abrieron
amino hasta lsa Bovedas Aegis. Matmdo a sus gUirdianes.
robaron la espada,Cuando Khorne finalmentc empuii6 b espa-
da por la que tan duro habia luchado, su satisfaccion Iue tal
que. por un instante casi eclipso su nhiL Habcia vencido a
Slunesh. doblegado Nurgle a su voluntad y humillado a Tze-
entch. EI Dios de I a Sangre habia demostndo inequfvocamea-
te que en superior a sus hermanos, La espada era c l simbolode su victoria. y Khome juro que siempre cstaria junto a . : 1 .
LISTA DE EJERCITODEMONIOS DEL CAOS 85
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H E I t D E S
*H ERALDO DE KHORNE PUN TO S: 100 pAGINA: 36
M HAHP F R H I
Heraldo de Khorne 12 7 0 6 4 2 6
A L
3 8
Equipo:
Espada infernal
(anna de mano).
Reglas especia1es:
• Demonio
• Resistencia a la magia (1)
• Odio (todos los enemigos)
• Golpe letal
• Foco de Khorne
*HERALDO DE TZEENTCH
Opciones :
Montura (una sola opcion).Juggernaut de Khorne .50 pros,Carro de la Sangre de Khorne 75 ptos.
Regalos demoniacos (basta 50 ptos.):
Espada eterea 50 ptos. Sed de aImas 25 ptos.
Armadura obsidiana 50 ptos, Armadura
Ropajes demoniacos25 ptos. de Khorne 15 ptos.
Espada Ignea 25 ptos.
PUN TO S: 115 pAClNA: 37
M HAHP F R H I A L
HeraIdo deTzeentch 10 3 4 3 3 2 3 2 8
Equipo:
'Ientaculos
(anna de mano).
Reglas especiales:
• Demonio
• Ataques flamfgeros
• Tirada de salvaci6n especial 4 +• Foco de Tzeentch
Magia:
Es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza los hechi-
zos del Saber Demonfaco de Tzeentch.
*H ERALDO DE NURGLE
Opciones :
Montura (una sola opclon).
Disco de Tzeentch 20 ptos.
Carro Flamfgero de Tzeentch 60 ptos.
Regalos demoniacos (basta 50 ptos.):
Baculo de la Corona iridiscente .25 ptos.
mutabilidad .50 ptos. Maestro de la
V6rtice de poder 30 ptos. hechiceria 25 ptos.
Uamaradas de Rompehechizos 25 ptos.
Tzeentch 25 ptos. Demonio alado 20 ptos.
Ropajes demoniacos25 ptos.
PUN TO S: 1I5 pAClNA: 38
M HAHP F R H I
HeraIdo de Nurgle 10 5 0 5 5 2 2
A L
3 8
Equipo:
Espada de plaga
(anna de mano).
Reglas especia1es:
• Demonio
• Ataques envenenados
• Foco de Nurgle
• Regeneraci6n
Magia:
Un HeraIdo que sea hechicero de nivel 1siempre utiliza
los hechizos del Saber Demonfaco de Nurgle.
*HERALDO DE SLAANE SH
Opciones :
Hechicero nivel 1 .50 ptos.
Montura:
Palanquin .50 ptos.
Regalos demoniacos (basta 50 ptos.):
Baculo de Nurgle . .50 ptos. Moco pestilente 25 ptos.
Vapores nocivos ... 25 ptos. V6mito bilioso 25 ptos.
Podredumbre de Sed de aImas 25 pros.
Nurgle 25 ptos. Rastro legamoso 10 ptos.
PUNTOS: 90 pAClNA: 39
M HAHP F R H I A L
Heraldo de
Slaanesh 15 7 0 4 3 2 7 4 8
Equipo: Reglas especia1es:
Garras • Demonio
(anna de mano). • Poder de penetraci6n
• Siempre ataca primero
• Foco de Slaanesh
Magia:
Un HeraIdo que sea hechicero de nivel 1 siempre utiliza
los hechizos del Saber Demoniaco de Slaanesh.
86 LlSTA DE EJERClTO DEMONIOS DEL CAOS
Opciones:
Hechicero nlvel 1 .50 ptos.
Montura (una sola opcion):
Coreel de Slaanesh 25 ptos.
Carro de la Decandencia de Slaanesh 75 ptos.
Regalos demoniacos (basta 50 ptos.):
Espada eterea .... .50 ptos.
Apendices
monstruosos ..... .50 ptos.
Seducci6n deSlaanesh 25 ptos.
Ropajes demonfacos25 ptos,
Mirada cautivadora .25 ptos.
Canto de sirena ... 25 ptos.
Almizcle soporifero 25 ptos.
Espadaatormentadora ..... 5 ptos.
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*PORTAESTANDARTE DE BATALLAUn solo Heraldo del ejercito puede portar el Estandar-
te de Batalla por +25 puntos. EI Portaestandarte de
Batalla no puede ser el general del ejercto, EI Portaes-
I tandarte de Batalla puede elegir un unico leono
Demoniaeo de la lista siguiente, ademas de los regaIos
demonfaeos que pueda elegir.
Estandarte de 1a gloria del Caos 125 ptos.
Estandarte del fuego infernal 100 ptos.
Gran ieono de 1a desesperaci6n 75 ptos,
Estandarte de 1a victoria impfa .50 ptos.
Gran estandarte de la disfuncionalidad .50 ptos.
que va aumentando de intcnsidad. Al ir avanzando la neche,
una vez complctada la primera vuelta, las canciones se vuelven
mas estridentes y la danza mas animada,
Al iniciarse la septima vuelta. los demonios se dejan llevar
por el frenesi de la canci6n. l a risa y la locura, aullando las
terribles cosas que pretenden hacer al alba. Cuando la danza
llega casi a su final. el ruido £Iota por el aire hacia las casasde los vivos. Los mortales despertados por la canci6n estan
tan atcrrorizados que no pueden moverse de sus camas. mien-
tras los que siguen durmiendo experimentan extraiios y per-
turbadorcs sueiios. Los aaimales estan aterrorizados en sus
cstablos. 0 salen huyendo de los campos. La matequilla se
corta y la leche sc vuelve agria. Cuando el enfermizo brillo
del amanecer empieza a hacersc visible. todo se vuelve extra-
iiamente silencioso. La septima vuelta ya se ha completado. y
las canciones del destino han finalizado.
FERIA AMBULA NTE DE NURG LE
En e l Viejo Mundo se cuentan historias sobre la Feria Ambu-
lante del Caos, una caranna itinerante de carros cerrados que
trae consigo todas las pestilencias y enfermedades que pueden
afectar a los vivos. Todas las cubicrtas de los carros estan
podridas y hechas harapos, las estructuras de madera esfan
combadas y astilladas. y las fijaciones metalicas picadas y oxi-
dadas, Y pesc a ello, la actividad en la caravana es Ireneticacuando la Gran Inmundicia se prepara para lanzar una gran
fiesta de corrupcion y destruccion sobre algun pueblo. villa 0
ejtrcito. En muchos aspectos. la visits de Nurgle es similar a
un circe ambulante 0 una gran feria. cxccpto que las diversio-
nes que ofrece son dolencias. enfermedades y mucrtc.
Cuando la caravanase acerca a su destine, la excitaci6n de los
demonios llcga a su punto ilgido. Los portadores de plaga
acumulan pcstilencias y enfermedades. contando sus reservas
de vacilos, el numero de nurgletes, a si mismos. y cualquier
cosa que sobreviva el tiempo suficiente para scr contado. En
medio del gutural conteo infinito de los portadores de plaga.
los nurgletes parlotean y revolotean como ninos pequeiios a
punto de hacer una broma especialmente pesada, Se pelean y
rctuercen. se rien y chilian a medida que su numero aumen-ta y disminuye mas alIi de la habilidad de los portadores de
plaga para contados. E n medio de todo el fo1l6n y la expec-taci6n. las exageradamente juguctonas bestias de Nurgle saltan
infatigablemente de portador de plaga a portador de plaga.
dcjando charcos de limo y babas por donde pasan.
Cuando la Gran Inmundicia habla, sus formas son las de
alguien muy experimentado. Se dirige a su elenco de demo-
nios. potenciando su entusiasmo al recordarles las grandes
cualidades esteticas de famosas enfermedades del pasado,
Puede mencionar el mar de oscuro vino de podredumbre
purpura. y aludir a la magnifica tcxtura escamosa y el saber
salado de algun eczema. Cuando la multitud pide mss, descri-
be el brillo rcfulgente de una pustula al que le sale la cabe-
za. y la satisfacci6n final cuando rcvienta para mostrar una
magnifica cavidad de carne inflamada.
Cuando los grandes carros de la plaga de Nurgle se aproxi-
man a un desprevenido pueblo 0 a una soiiolienta villa. los
demonios preparan su danza de destruccion, En todos sus
aspectos es una gran representacioa, y como todas las rcpre-
sentaciones. tiene su preludio y su climax. En este caso, el
preludio tiene lugar la noche antes del asalto, cuando los
demonios de Nurgle bailan siete veces alrededor de su obje-
tivo en una ondulante oleada de came mohosa.
Cuando la luna esta en 1 0 mas alto del cielo, la Danza de l a
Muerte empieza su andadura, y el elenco de demonios se
mueve solemnemente por colinas y campos. AI llegar la pro-
cesi6n a las casas mas exteriores. perros y ganado sc unen a
la cacofonia. sumando sus ladridos y bramidos a la canci6n
LISTA DE EJERClTO DEMONIOS DEL CAOS 87
5/10/2018 Demonios del Caos 7ª - slidepdf.com
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~
U R I D A D E S B A S I C A S
D ESANGRAD ORES DE KHO RN E PU NTO S!M IN IATU RA: 12 pACINA :. 3 6
M HAHP F R H I A L
Desangrador 12 5 0 5 3 1 4 1 7Gran Desangrador 12 5 0 5 3 1 4 2 7
Thmafto de Ia unidad:10+
Equipo:
Espada infernal
(arma de mano).
RegIas especiales:
• Demonio
• Resistencia a lamagia (1)
• Golpe Ietal
Opciones:
Convertir un Desangrador en Musico 6 ptos.
Convertir un Desangrador en Gran Desangrador .. 12 ptos.
Convertir un Desangrador en Portaestandarte .... 12 ptos.
m portaestandarte puede equiparse con uno de
los siguientes iconos demoniacos:
Totem de los Craneos 25 ptos.
leono de la Guerra Eterna 25 ptos.
HORRORES ROSAS DE TZEENTCH PU NTO S!M IN IA TURA : 12 pAGIN A: 3 7
M HAHP F R H I A L
Horror Rosa 10 3 0 3 3 1 3 1 7
Horror Iridiseente 10 3 0 3 3 1 3 2 7
Thmafto de Ia unidad:10+
Equipo:
Tentaculos(arma de mano).
EL CAMB IANTE
Magia:
Una unidad de Horrores
puede lanzar heehizos del
Saber Demoniaeo de Tze-
enteh. Para mas detalles
eonsulta la pagina 61.
Reglas especiales:• Demonio
• Ataques flamigeros.
Opciones:
Convertir un Horror Rosa en Musico 6 ptos,
Convertir un Horror Rosa en Horror Iridiscente .. 12 ptos.
Convertir un Horror Rosa en Portaestandarte .... 12 ptos.
m portaestandarte puede equiparse con uno de
los siguientes iconos demoniacos:
Estandarte de Ia Transformacion 25 ptos.
leono de laHeehiceria 15 ptos.
EL CAMBIANTE :
Una unidad de Horrores Rosas del ejerclto.
puede incluir a El Cambiante en vez de
un Horror Iridiscente 60 ptos
PUN TO S: V ER ARRmA pA CIN A: 56
El Cambiante
M HAHP F R H I A L
10 3 0 3 3 1 3 1 7
Equipo:
Colmillos y garras(arma de mano).
RegIas especia1es:
• Demonio
• Horror informe
• Ataques flamigeros
PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE PU NTO S!M IN IA TURA : 12 pACINA: 3 8
M HAHP F R H I A L
Portador de Plaga 10 3 0 4 4 1 1 1 7
Propagador
de Plaga 10 3 0 4 4 1 1 2 7
Tamaiio de Ia unidad:
10+
Equipo:
Espada de plaga
(arma de mano).
RegIas especiales:
• Demonio
• Ataques envenenados
88 LISTADE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS
Opciones:
Convertir un Portador de Plaga en Musico 6 ptos.
Convertir un Portador de Plaga
en Propagador de Plaga 12 ptos.
Convertir un Portador de Plaga
en Portaestandarte 12 ptos,
El portaestandarte puede equiparse con uno de
los siguientes iconos demoniacos:
Estandarte de la eorrupci6n 25 ptos.
leono de la virulencia eterna 25 ptos.
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Jj
U n l D A D E S B A S I C A S
DIABLILLAS DE SLAANESH PUNTOS /M IN IA TURA :. 12 pACIN A: 3 9
M HAHP F R H I
15 5 0 3 3 1 515 5 0 3 3 1 5
A L
2 73 7
DibalillaSucubo
Thmaito de launidad:10+
Equipo:
Garras <anna de mano).
Reg1as especiales:
• Demonio
• Poder de penetracion
Opciones:
Convertir una Dlablilla en Musico 6 ptos.
Convertir una Diablilla en Sucubo 12 ptos.
Convertir una Diablilla en Portaestandarte 12 ptos.
EI portaestandarte puede equiparse con uno de
los siguientes iconos demoniacos:
Estandarte del extasis 25 ptos.Estandarte de la sirena 25 ptos.
.., t 1.* H l'J b o i " 1 ! J I 1 ; I d I 4 m ; 'I r a e tv
FURIAS DEL CAOS PUNTOS/M INIATURA: 12 pACINA: 49~~~=-~~-=~~--------------------------~~~~~~~~~~------------~~
I Furia del CaosM HAHP F R H I A L
W 3 043 1 4 1 2
Las unidades de Furias del Caos no cuentan para el
numero de unidades Ir.isicas del ej&cito.
Thmafto de la unidad:
5+
Reglas especiales:
• Demonio
• Unidad voladoraEquipo:
Colmillos y garras
<anna de mano).
LISTA DE EJERCITODEMONIOS DEL CAOS 89
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u n l D A D E S , E S P E C I A L E S
MASTINES DE KHORNE PU NTO S/M IN IA TU RA : 3 5 pA ClN A: 40
lM HAHP F R H I A L
Mastin de Khome 20 5 0 5 4 2 4 2 7
Tamafto de 1a unidad:5+
Equipo:
Colmillos y garras(arma de mano).
KARANAK. MASTIN DE LA VENGANZA
Reglas especiales:
• Demonio• Resistencia a la magia (3)
KARAN AK. M ASTiN D E LA V EN CANZA :
Una Unica unidad de Mastines de Khorne
del ejercito puede incluir a Karanak
como Campeon de 1a unidad 75 ptos.
PU NT OS : V ER A RR ffiA pA CIN A: 59
Karanak
M HAHP F R H I A L
20 5 0 5 4 2 4 4 7
Equipo:
Colmillos y garras(arma de mano).
Reglas especiales:
• Demonio
• Resistencia a la magia (3)
• Odio (todos los enemigos)
• Presa del Dios de la Sangre• Lider de jauria
AULLAD ORES DE TZEEN TCH PU NTO S/M IN IA TU RA : 3 0 pACIN A: 41
I AulladorM HAHP F R H I A L
3 3 0 3 3 1 4 1 7
Thmafto de 1a unidad:
3 -6
Equipo:
Colmillos y cuemos
(arma de mano).
Reglas especiales:
• Demonio
• Ataque rasante
• Ataques flamigeros
• Unidad voladora
NURGLETES PU NTO S/M IN IA TU RA : 3 5 pA CIN A: 42
M HAHP F R H I A L
Peana Nurgletes 10 3 0 3 3 3 3 3 7
Thmafto de 1a unidad:
3-12
Equipo:
Garras y dientes sucios
(arma de mano).
Reglas especiales:
• Demonio
• Hostigadores
• Exploradores
• Ataques envenenados
RA STRE AA LMAS D E SLA AN ESH PU NT OS/M IN IA TU RA : 24 pA CIN A: 43
M HAHP F R H I A L
Diablilla 15 5 0 3 3 1 5 2 7
Sucubo 15 5 0 3 3 1 5 3 7
Coreel de Slaanesh 25 3 0 3 3 1 5 1 7
Thmafto de la unidad:
5+
Equipo:Garras (arma de mano).
Reglas especiales:
• Demonio
• Poder de penetraci6n• Caballeria rapida
• Ataques envenenados
(solo Corceles)
90' LISTADE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS
Opciones:
Convertir una DiabIilla en Musico 6 ptos.
Convertir una DiabIilla en Sucubo 12 ptos.
Convertir una Diablilla en Portaestandarte 12 ptos.
El portaestandarte puede equiparse con uno de
los siguientes iconos demoniacos:
Estandarte del extasts 25 ptos .
Estandarte de la sirena 25 ptos.
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u n l D A D E S S l n G U L A ~ E S
APLASTADORES DE KHORNE
M HAHP F R H I A L
Desangrador 12 5 0 6 4 2 4 2 7
Gran Desangrador 12 5 0 6 4 2 4 3 7Juggernaut 18 5 0 5 4 1 2 2 7
Thmaiio de la unidad:
1+
Reglas especia1es:
• Demonio
• Resistencia a la magia (1)
• Golpe letal
• Behemoth de bronce
Equipo:
Espada infernal
(arma de mano).
PUNTOS/M INIATURA: 70
Opciones:
pAGINA: 44
Convertir un Desangrador en Musico 10 ptos.Convertir un Desangrador en Gran Desangrador .. 20 ptos.
Convertir un Desangrador en Portaestandarte .... 20 ptos.
m portaestandarte puede equiparse con uno de
los siguientes iconos demoniacos:
T6tem de los Craneos 25 ptos.
leona de la Guerra Eterna 25 ptos.
INC INERADORES DE TZEENTCH PUNTOS/M IN IATURA: 3 5 pAGINA : 45
M HAHP F R H I A L
Incinerador 15 2 4 5 4 2 4 2 7
Piroincinerador 15 2 5 5 4 2 4 2 7
Tamaiio de 1a unidad:
3 -6
Equipo:
'Ientaculos(arma de mano).
Reglas especia1es:
• Demonio
• Hostigadores
• Uamaradas de Tzeentch
• Ataques flamigeros
Opciones:
Convertir un Incinerador en Piroincinerador ..... 15 ptos.
BESTIA DE NURGLE PUN TO S/M IN IA TUR A: 100 pAGINA: 46
I Bestia
M HAHP F R H I A L
15 3 0 4 5 4 IlD6+ 17
Thmaiio de la unidad:
1+
Equipo:
'Ientaculos y bulliciosa
exhuberancia
(arma de mano).
D IABLO DE SLAANESH
I Diablo
M HAHP F R H I A L
25 4 0 4 4 3 6 4 7
Tamaiio de la unidad:
1+
PUNTOS/M INIATURA: 55
Equipo:
Colmillos y garras
(arma de mano).
Reglas especiales:
• Demonio
• Regeneraci6n
• Ataques envenenados
• Rastro legamoso
pAGINA: 47
Reglas especia1es:
• Demonio
• Almizcle soporifero
• Poder de penetraci6n
LISTA DE EJERClTO DEMONIOS DEL CAOS 91
5/10/2018 Demonios del Caos 7ª - slidepdf.com
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R _ E G A L O S D E m O n f A C O SLos Grandes Demonios y los Heraldos demoniacos pueden elegir uno 0mas Regalos de la siguiente lista, tal y
como se indica en su descrlpclon en la lista de ej&cito. Unmismo demonio no puede elegir mas de una vez elmismo Regalo Demoniaco. Hay que tener en cuenta que los Regalos Demoniacos no son objetos maglcos y,por 10tanto, son inmunes a cualquier hecbizo 0 poder que puede destruir, robar 0 alterar de alguna forma la
funcionalidad de los objetos rruigicos.
Bebedor de almas 100 puntosEste demonio bebe la esencia espiritual de los seres vivos,volvibuJose m a s fuerte con cada alma que deoora.
El demonio recupera una herida con cada herida no salva-da que cause en combate cuerpo a cuerpo. Con este siste-ma no puede llegar a tener m a s Heridas de las iniciales.
Fuerza sobrenatural 75 puntos
Este demonio golpea no con su Juerza propia, sino conla de su temible amo, Kborne.
El demonio tiene Fuerza 10.
Espada demoniaca 75 puntos
El simple roce de esta gigantesca e infecta espada esfatal para todas las criaturas, demonios, mortales y nomuertos.
Todos los impactos causados por una espada demoniacahieren automaticamente, Cada miniatura que sufra unaherida no salvada de esta espada sufrira 106 heridas envez de 1.
Dos cabezas 75 puntos
El demonio tiene una segunda cabeza que contiene uncerebro duplicado, 10 que le permite interpretar y con-
trolar mas rdpidamente los capricbosos vientos de lamagia.
El demonio suma +2 a sus tiradas para lanzar hechizos.
Voluntad de Tzeentch 70 puntos
El demonic comparte parte de los conocimientos deTzeentcb sobre las intrincadas sendas del destino ypuede tirar de sus bebras a voluntad.
El demonio puede repetir una tirada de 106 una vez porturno de jugador (incluido uno de los dados de una tira-da de 2D6, 3D6, etc.). Esta habilidad puede utilizarsepara causar una fuerza irresistible 0evitar una disfun-
cion magica.
Demencia oscura 55 puntosUna inagotable y terrible furta incita al demonio aseguir siempre adelante.
El demonio sustituye su atributo normal de Ataques por2D6+2. EfectUa la tirada al inicio de cada combate.
Espada eterea 50 puntos
Esta arma fluctua dentro y fuera de la realidad siguien-do la voluntad del demonio, 10 que Ie permite superarlas defensas del enemigo para atravesar fa debil carneque bay bajo ellas.
Los ataques cuerpo a cuerpo de este demonio no puedenevitarse con ninguna tirada de saloacion por armadura.
92 LlSTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS
Apendices monstruosos 50 puntosEl demonio ba sido bendecido con una pletora de apen-dices prensiles para despedazar mejor a sus enemigos.
El demonio tiene +2 Ataques.
Infestaci6n de nurgletes 50 puntosEsta Gran Inmundicia enparticular esta practicamentesaturada de pustulas de Nurgletes y esta muy orgullosapor el becbo de liberar docenas de estas repugnantescriaturas durante la batalla.
Tira ID6 al inicio de cada fase de magia. Con un resulta-
do de 2-6 puedes aumentar inmediatamente en unapeana el tamafio de una unidad de Nurgletes situada a15 em 0menos del demonio. Si obtienes un 1, la GranInmundicia aplasta accidentalmente los Nurgletes cuan-do estos emergen de su cuerpo y no sucede nada.
Armadura obsidiana 50 puntosLos maleficos becbizos de esta negra armadura robansus poderes a todos los artefactos magicos proximos.
Laarmadura obsidiana proporciona una tirada de salva-cion por armadura de 3+. Adernas, las armas magicasde las miniaturas enemigas pierden todas sus habilida-des magicas mientras su portador permanezca en con-
tacto con el demonio.
Destruyehechizos 50 puntos
El demonio puede arrancar a sus enemigos los poderesmdgicos que poseen, utilizando su propia esencia delCaospara atacar las mentes de los becbiceros enemigos.
Una vez por batalla, el demonio puede dispersar auto-maticamente un hechizo enemigo, exactamente igualque un pergamino de dispersion. Adernas, con un resul-tado de 4+ el hechicero enemigo habra perdido e1
hechizo.
Baculo de la mutabilidad 50 puntos
La mera presencia de este bdculo causa que todas lascosas naturales lloren de dolor a medida que reformael mundo siguiendo la voluntad del demonio.
Arma de mano. Cualquier miniatura que sufra una heridano salvada del baculo de la mutabilidad debera superarun cbequeo de resistencia, 0morira inmediatamente.
Baculo de Nurgle 50 puntosObjeto portahechizos. Nivel de energia 3
En el interior de este bdculo se encuentra la esencia deun demonio de plaga especialmente repugnante, quesiente un gran placer cada vez que su poder enfermizopoder es liberado sobre un enemigo.
Este baculo puede lanzar el hechizo repugnante retribu-cion una vez cada fase de magia de su portador.
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Thntador 50 puntosMucbos de los que se encuentran cara a cara con estedemonio se ven dominados por una ultraterrenavoluntad y se convierten en babeantes y balbuceantesmarionetas.
AIinicio de un combate, un personaje enemigo en con-
tacto peana con peana con el demonio debe efectuar uncbequeo de liderazgo. Si no 10 supera, el personaje dlri-
gira sus ataques contra miniaturas 0unidades amigas
elegidas por el jugador que controla el demonio. Las
heridas que cause se contabillzaran en el resultado del
combate del demonio. Si no hay ningiin posible objetivo
en contacto peana con peana con el personaje, este no
atacara en ese turno.
CaparazOnde Nurgle 50 puntosEl cuerpo del demonio esta cubierto de suciedad enma-raiiada, ptsstulas endurecidas y Jragmentos de metal,10que leproporciona una resistencia adicional ante losgolpes del enemigo.
El demonio dispone de una tirada de salvaci6n por
armadura de 4+ y de la regia especial regeneraci6n.
Vorticede poder 30 puntosEl demonio utiltza la naturaleza de su existencia magi-
ca para aumentar su poder como becbicero.
Este demonio obtiene un dado de energia adicional a su
reserva de dados cada fase de maga propia.
Seducci6n de Slaanesh 25 puntosEl aspecto de este demonio es tan pecultarmente cauti-vador que pocos adversarios pueden reunir el coraje
suficiente para atacarle, ni tan solo cuando las garrasdel demonic les empiezan a desgarrar las entrahas.
Las miniaturas enemigas que quieran atacar al demonio,
deberan efectuar un cbequeo de liderago. Si 10 superan,
la seducci6n no tendra ningun efecto. Si no 10 superan la
miniatura afectada no podra efectuar ningun ataque este
turno de combate.
Dacha de Khorne 25 puntosEsta arma impia aulla el poder del demonic atrapadoen su interior, un demonio eternamente sedtento de lasangre de los mortales.
Estaarma proporciona la regia especialgolpe leta! a todoslos ataques cuerpo a cuerpo realizados par el demonio.
Ropajes demoniacos 25 puntosEl demonic viste unos brillantes ropajes que reflejan nosolo los colores del arco iris, sino tambien parte de la
furta reprimida de los ataques que va a recibir.
El demonio [amas podra ser herido con un resultado
mejorde 3+.
Magister 25 puntasLos grandes Y gloriosos servidores de Tzeentcb no solocontrolan la magia, sino que esta late en sus uenascomo fa sangre en los inferiores seres mortales.
El demonio ignora el resultado de su primera disfunci6nmagica, aunque su hechizo fallara igualmente.
Mirada cautivadora 25 puntosLaperversamente cautiuadora mirada de este demonicbipnotiza a los locos que osan buscarla, inc/usa cuandodeberian estar mirando en cualquier otra direcci6n.
Las miniaturas en contacto peana con peana con el
demonio no pueden utilizar el valor del Liderazgo de
ninguna otra miniatura.
Espada ignea 25 puntosLas runas grabadas sobre esta bacba de bronce todauiabrillan con el calor de suforja en el yunque de Kborne.
EI demonio gana +1 Fuerza y la regia especial ataquesflamigeros.
Llamaradas de Tzeentch 25 puntosConcentrando su poder arcana, este demonic puede
proyectar una explosion de llamas magicas sobre susenemigos.
En su fase de disparo, este demonio puede disparar ID6
rayos de Fuerza 4 hasta una distancia de 45 em. Este ata-
que se trata como el de un arma de proyectiles normal (y
por tanto puede aguantar y disparar) pero no debe
aplicar el modificador de -1por disparos multiples.
Furia inmortal 25 puntosEste demonio es consumido por una terrible y eternarabia que Ie empuja a realizar actos de salvajismo.
El demonio puede repetir las tiradas para impactar falla-
das en combate cuerpo a cuerpo.
Corona Irldiscente 25 puntosEl cuerpo del demonic esta envuelto por un fuego multi-color que quema a todo aquel que se acerca.
Losenemigos en contacto peana con peana con el demo-
nio al inicio de cualquier combate sufren un ataque fla-
migero de Fuerza 3 antes que se realice ningun ataque.
Maestro de la hechiceria 25 puntosEl demonio posee grandes conocimientos de becbiceria,cultivados durante incontables milenios en miles decampos de batalla oluidados.
Eldemonio puede utilizar cualquier Saber de laMagiadel
reglamento en vez de su correspondiente saber demonia-
co. Conoce todos los hechizos del Saber que elija.
LISTA DE EJERCITODEMONIOS DEL CAOS 93
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Vaporesnocivos 25 puntosINadie puede resistir el putrido y rancio olor de estedemonio/
Todas las miniaturas enemigas en contacto peana conpeana con este demonio pierden la regIa siempre atacaprimero (si la tienen) y siempre atacan en ultimo lugar.
Podredumbre de Nurgle 25 puntosLa pertilencia preferida de Nurgle burbujea en el podri-do torso de este demonio, ulcerando los cuerpos y
almas de los que se Ie aproxtman.
Las miniaturas enemigas en contacto peana con peanacon el demonio al inicio de cualquier fase de magia sufri-r a n una herida con un resultado de 6 que no podra evi-tarse con ninguna tirada de saluacion por armadura.
Mocopestilente 25 puntosLapiel de este demonio estd cubierta por enormes pustu-las llenas de fluidos rancios. Al ser golpeadas, estas
repugnantes pustulas rocian a todos los que se encuen-tran cerca con un bilioso icor cargado de enfermedades.
Cuando este demonio sufre una herida, todos los enemi-gos en contacto peana con peana deben superar un cbe-queo de resistencia por cada herida causada al demonio,o a su vez sufricin una herida, que no podran evitar conninguna tirada de saluacion por armadura.
Almizlcesoporifero 25 puntosEl empalagoso aroma del demonio mina la voluntad y
erosiona los sentidos, amortiguando los instintos desuperuiuencia.
Una unidad en contacto peana con peana con estedemonio deben tirar un dado adicional al huir, y descar-tar el resultado mayor.
Sed de almas 25 puntosEste demonio esta dominado por un terrible e in sacia-ble deseo de la sangre de todas las criaturas.
El demonio puede repetir las tiradas para herir no supe-radas en el primer turno de cada combate.
Rompehechizos 25 puntosConvirtiendo porciones de su ser en vientos de la magia,el demonic puede dispersar los becbizos hostiles.
Una vez por batalla, el demonio puede dispersar auto-maticamente un hechizo enemigo como si hubiera utili-zado un pergamino de dispersion.
V6mitobilioso 25 puntosEl demonic puede vomitar un chorro de gusanos, sangre
y limo t6xtco que ahoga a sus vietimas en porqueria.
Se considera un arma de aliento de Fuerza 4.
94 LlSTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS
Rapidez antinatural 25 puntosLa forma flexible y gracil del demonio se mueve conuna velocidad inimaginable, vertiendo sangre y rom-piendo huesos antes de que sus victimas sepan queestan en peligro.
Eldemonio posee la regIa especial siempre ataca primero.
Canto de sirena 25 puntosUn solousoEl demonio interpreta una seductora cancion, atrayen-do al enemigo bacia su muerte.
Este regalo se utiliza una vez durante el turno enemigo,antes de declararse ninguna carga. Designa una unidadsituada a 50 em 0menos del demonio. Dicha unidaddebe poder cargar siguiendo las regIas habituales deWarhammer. La unidad objetivo debe declarar una cargacontra el demonio (0 la unidad en la que este se encuen-tre) 0huir inmediatamente como si no hubiera superadoun chequeo de pdnico.
Demonio alado 20 puntosUnas gigantescas alas surgen de la espalda del demo-nio, permitiendole abalanzarse sobre un enemigo pocopreparado.
El demonio posee la regIa especial volar.
Armadura de Khorne 15 puntosEquipado con esta armadura maleficamente forjada y
cargada de runas de matanza y destruccion, el pellefodel demonio es practicamente inmune a los golpes delos meros mortales.
Esta armadura proporciona una tirada de saluacum porarmadura de 3+.
Collarde Khorne 15 puntosLos temibles sellos inscritos en este collar de bronce pro-tegen ante los hechizos mas poderosos.
El demonio posee resistencia a la magia (3).
Rastro legamoso 10 puntosAlgunos de los demonios de Nurgle secretan un repulsi-vo rastro legamoso al moverse, dificultando el moot-miento de los que intentan atravesarlo.
Las unidades enemigas no reciben nlngun bonus poratacar por el flanco 0la retaguardia del demonio conesta habilidad, 0de la unidad en la que se encuentre.
Espada atormentadora 5 puntosEsta espada esta impregnada de un veneno paralizante,una dosis del cual inmoviliza totalmente a sus vietimas.
Arma de mano. Una miniaturaque sufra una herida no sal-vada de la espada atormentadora no podra atacar en estecombate a no ser que supere un chequeo de liderazgo.
5/10/2018 Demonios del Caos 7ª - slidepdf.com
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I c o n o s D E m o n f A C O SE1Portaestandarte de Batallayalgunos portaestandartes de unidad pueden portar un icono demoniaco por un
coste adicional en puntos, tal ycomo se indica en su descripci6n de la lista de ejercito. Unportaestandarte tan
solo puede portar un ieono demoniaeo.
Estandarte de la gloria del Caos 125 puntos
Este estandarte constantemente oscila dentro y fuera dela existencia, creando una fisura en La realidad a tra-ves de la cum el poder de los Dioses Oscuros fluye congran intensidad.
Todos los demonios en un radio de 30 em son tozudos.
Estandarte del fuego infernal 100 puntosObjeto portahechizos. Nivel de energia 5
Este estandarte esta tejido con la ira de los Dioses delCaos para liberar su furta sobre todos los enemigos.
Este estandarte eontiene un poderoso hechizo que puedeliberarse en cualquier fase de magia propia. Si no es dis-
persado, causa ID6 impactos de F6 en cada unidad ene-miga a 30 em 0menos, aunque este trabada en combate.
Gran icono de la desesperaclon 75 puntosTodos los que miran a este impio estandarte uen sus
temores m a s ocultos reflejados en su barapienta tela.
Todas las unidades enemigas a 30 em 0menos del estan-darte deben apliear un modificador de -2 a su Liderazgo,
Estandarte de la victoria impia 50 puntosRayos de luz oscura brillan y tejen el aire alrededor delestandarte, mostrando escenas de miles de victorias delos Dioses del Caos sobre La carne de aquellos que se lesoponen.
Este estandarte suma +ID3 al resultado del eombate.
Gran estandarte de la disfuncionalidad 50 puntos
Runas de protecci6n cubren este estandarte, concen-
trando su poder en negar a los hechiceros enemigos elacceso a los oientos de la magia y disipando aquelloshechizos que pueden daiiar a los demonios.
Tras desplegar ambos ejercitos, pero antes de efectuar latirada para determinar quien empieza, elige un Saber de1a Magia. Todos los heehieeros sufriran un penalizadorde -2 a las tiradas para lanzar eualquier heehizo de eseSaber. Ademas, los heehizos del Saber de la Luz sufriranuna disfunci6n mdgica con un doble I, 2 6 3.
Estandarte del extasis 25 puntos
Este estandarte imbuye los demonios de Slaanesb de taleuforia, que estos no se preocupan de ganar 0perder la
batalla, siempre que queden cuerpos para aeariciar.
La unidad se eonsidera tozuda en su primer chequeo dedesmoralizaci6n.
Estandarte de la transformaci6n 25 puntos
Objeto portahechizos. Nivel de energia 3Este estandarte esta tan saturado depoder de transfro-maci6n que distorsiona el mundo a su alrededor, convir-tiendo a hombres y bestias en degeneratioos engendros.
EI heehizo eontenido en este estandarte inflinge 3D6impactos de Fuerza 3 en una unidad en eontacto peanacon peana con 1a que porta el estandarte.
leono de la guerra eterna 25 puntos
Este teono de bronce gotea sangre constantemente, des-pertando La aoidez de lucba en los seruidores de Khorne.
La unidad aumenta en ID6 (1=3em; 2=5em; 3=Bem;
4=IOem; 5=12em; 6=15em) la distaneia de su primermovimiento de earga.
leono de la virulencia eterna 25 puntos
Cada gota de sangre vertida bajo esta empapada telaqueda inmediatamente infectada con todas las enfer-medades conocidas por Nurgle. Al liberarse m a s enfer-medades, el enemigo desfallece m a s rdpidamente.
Cada herida no salvada eausada por la regla ataquesenoenenados de 1a unidad suma un punto adicional a laresoluci6n del eombate.
leono de la hechiceria 15 puntos
Sus runas parecen retoreerse y distorsionarse a cadasegundo que pasa, buscando contantemente la conftgu-raci6n ideal para capturar las energias mdgicas.
La unidad que porta este ieono suma +1 al lanzamientode sus hechizos. Esto no es aplieable a los personajesque se unan a 1a unidad.
Estandarte de la sirena 25 puntos
Una sirena demoniaca esta aprisionada en este estan-darte, que utiliza su seductiva canct6n para adormecerlos sentidos de aquellos que la oyen.
Cualquier unidad enemiga eargada por el portador de
este estandarte unicamente puede reaecionar mante-niendo La posicion. No puede aguantar y disparar ni
huir voluntariamente. EI estandarte no tiene efeeto si elportador no se eneuentra a distancia de earga.
Totem de los craneos 25 puntosEl mdstil de este estandarte esta cubierto con los crane-os de las uictimas de Khorne, cada uno marcado conuna runa de masacre de bronce.
La unidad puede realizar movimiento de marcba inclu-so si se encuentra a menos de 20 em del enemigo.
Estandarte de la eorrupeiOn 25 puntos
Un aura de pestilencia rodea este estandarte roido porlas polillas, minando la salud de los que 10 rodean.
Permite a la unidad repetir las tiradas para herir falladas.
LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS 95
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s u m A R ! OM HA HP F R H I A L Reglas especiales Page No
Aullador de Tzeentch 3 3 0 3 3 1 4 1 7 Demonio; ataques flamigeros; unidad voladora; ataque rasante 41
Bestia de Nurgle 15 3 0 4 5 4 Ild6+ 1 7 Demonio; regeneraci6n; ataques envenenados; rastro legamoso 46
EICambiante 10 3 0 3 3 1 3 1 7 Demonio; ataques £Iamigeros;horror informe 56
Carro de la Demencia 5 4 4 Demonio, carro 50
<:;~_de la Sangre 5 5 4 Demonlo; resistencia a la magia (1); carro 50
~aIT?~~ero 4 4 4 D_m_o_ni_0~;_vo_lar~;~c_arro 5_0_
Coreel de Slaanesh 25 3 0 3 3 1 5 1 7 Demonic, poder de penetrad6n; caballeria rapida, 43
ataques envenenados
Desangrador 12 5 0 5 3 1 4 1 7 Demonlo; golpe letal; resistencia a la magia (1) 36
p~san~or~(A~p_las_ad_o~~~ 1_2_5 0 6 4 2 4 2 7 D_e_m_oru_·_o~;~go_l~p_e_k_t_ru~;_res_is_t_en_c_ia_a_la_m_a~gia~(~I)~ 44_
Despojacr3neos 12 9 0 6 4 2 9 4 8 Demonio; golpe letal; odio (todos los enemigos); capa de craneos
ataques flamigeros; iCraneos para el trono de los craneost
54
Devorador de A lmas
39
20 10 0 6 6 5 9 7 9 Demonic, volar; objetivo grande; resistencia a la magia (2); terror 32
Diablilla 15 5 0 3 3 1 5 2 7 Demonio; poder de penetracl6n
Diablo de Slaanesb 25 4 0 4 4 3 6 4 7 Demonio; poder de penetracl6n; almizcle soporifero 47
Disco de Tzeentch 3 3 0 3 3 1 4 1 7 Demonic, ataques flamigeros; volar 41
~pidemlus
LosEscribasAzules
10 5 0 4 6 2 3 3 8 Demonic, regeneraci6n; ataques envenenados; archivo de plagas 57
Puria del Caos 10 3
3 3 0 3
o 4
3 3 2 3 7 Demonic, volar; ataques flamigeros;
pergammos de la hechiceria, imbibid6n de energfa
55
Gran Desangrador 12 5 36
31412 Demonio; unidad voladora 49
o 5 3 1 4 2 7 Demonio; golpe letal, reslstencia a la magia (1)
Gran Desangrador (Aplastador) 12 5 o 6 42437 Demonio; golpe letal, resistencia a la magia (1) 44
Gran Inmundida 15 4 o 6 6 10 4 4 9 Demonio; objetivo grande; terror; ataques envenenados 34
Guardian de Secretos 25 9 o 6
o 6 4 2 6 3 8
6 5 10 6 9 Demonio, objetivo grande; terror; siempre ataca prlmero;
poder de penetrad6n (ataques cuerpo a cuerpo)
35
Heraldo de Khome 12 7 36emonlo; golpe letal: odio (todos los enemigos);
resistencia a lamagia (1); fuco de Khorne
Heraldo de Nurgle 10 5
39Heraldo de Slaanesh 15 7
37eraldo de Tzeentch 10 3
o 5 5 2 2 3 8
o 4 3 274 8
4 3 3 2 3 2 8
Demonio, ataques envenenados; regenerad6n; foeo de Nurgle 38
Demonio; poder de penetraci6n; siempre ataca pnmero,foro de Slaanesb
Demonio, ataques flamigeros; fuco de Tzeentch
tirada salvacion especial 4+
Horror IrIdiscente 10 3 0 3 3 1 3 2 7 Demonio; ataques £Iamigeros 37
Horror Rosa 10 3 0 3 3 1 3 1 7 Demonio, ataques £Iamigeros 37
Incmerad 0_r 1~5_2 4__ ~5 4 2 4 2 7~ __D_emni_o~;_h_os_n~·ga~d_ore_s~;a_ta_q~u_es_flami~ge_ro_s~;llamaradas_de_T_ze_e_n_tch 45_
Juggernaut 18 5 0 5 4 1 2 2 7 Demonic, golpe letal: resistenda a la magia (1); behemoth de bronce 44
Karanak 20 5
Kairos 'Iejedestinos 20 1 0 5 5 5 1 1 9 Voluntad de Tzeentch; ropajes demoniacos; dos cabezas; demonio; 52
terror; objetivo grande; volar; ataques flamigeros; oraculo de la eternidad
Demonic, resistencia a la magia (3); odio (todos los enemigos), 59
presa del dios de la sangre; Iider de jauria
o 5 4 2 4 4 7
Ku'gath Padre de la Plaga 10 4 Demonio; objetivo grande; infestaci6n de nurgletes; odio(Enanos) 53ataques envenenados; terror; rastro legamoso; proyectiles necr6ticoso6
6 10 4 4 9
La Mascara 25 7 o 4 3 275 8 Demonic, poder de penetrad6n; re£lejos antinatutales 58
no puede unirse a unidades; danza eterna
Nurgletes 10 3 Demonio; ataques envenenados; hostigadores; exploradores 42
Mastin de Khorne 20 5 o 5 42427 Demonio; resistenda a la magia (3) 40
o 3 3 3 3 3 7
Palanquin 10 3 o 3 3 1 367 Demonio; ataques envenenados 42
Piroincinerador 15 2
10 3 0 4
5 5
Portador de Plaga
42427
4 1 1 1 7
Demonio; hostigadores; ataques flamigeros; llamaradas de Tzeentch 45
Demonio; ataques envenenados 38
Prinppe Demonio
Propagador de Plaga
Sefior de la TransformaciOn
20 8 0 5
10 3 0 4
5 475 8
4 1 127
Demonio
Demonio; ataques envenenados
48
38
20 6 4 6 6 5 6 5 9 Demonio, volar; objetivo grande; terror; ataques flamigeros 33
Skarbrand 20 10 0 6 6 5 10 7(8) 9 Demonio, objetivo grande; resistencia a la magia (2); terror;
odio (todos los enemigos); furia asesina;rabia personificada;
bramido de furia Infinita; masacre y aniquilaci6n
51
96
Sucub_0 15 5 0__ ~3 3 1 5 3 7 D_em_oni_o~;p~0_d_tl_d_e~p_e_nettrucr6_n 3~9_
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