design estratégico - codesign de cenários para promover o compartilhamento de conhecimentos
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Patricia Hartmann Hindrichson contato@patriciahartmann.com
para promover o compartilhamento de
conhecimentos
Codesign de Cenários
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1. Contexto: aspectos sociais e tecnológicos
Nos anos 90, uma permeabilidade inédita das fronteiras e as novas
possibilidades oferecidas pelo desenvolvimento das tecnologias da
informação e da comunicação, geraram um aumento na troca
transnacional de mercadorias e na circulação dos homens e das
suas ideias.
CASTELLS, M. A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e cultura, Vol. 1. 6 edição. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
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Construção de uma nova cultura baseada na comunicação multimodal e no processamento digital de informações.
A maioria das mudanças contemporâneas nas economias, na cultura e
na vida social das cidades parece estar relacionada à aplicação de
novas infra-estruturas de telecomunicações e serviços ligadas a
computadores ou equipamentos computadorizados que facilitam a
formação de redes (GRAHAM, 2002).
GRAHAM, S. Bridging Urban Digital Divides? Urban Polarisation and Information and Communications Technologies. In: Urban Studies. Routlegde, New York, 2002.
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De acordo com Morin (2008), os paradigmas são princípios “supralógicos” de organização do
pensamento que governam a nossa visão de mundo, sem que tenhamos consciência disso.
MORIN, E. Introdução ao pensamento complexo. Coleção Epistemologia e Sociedade. 5a edição Lisboa: Instituto Piaget, 2008.
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A lógica das redes constitui a nova morfologia social de nossas cidades alterando profundamente os processos de produção, experiência, poder e cultura.
CASTELLS, M. A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e cultura, Vol. 1. 6 edição. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
o paradigma da rede
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A lógica das redes também passou a organizar os ambientes corporativos: através da mediação
online, as organizações contemporâneas conseguem formar equipes de trabalho com a participação de
pessoas em diferentes locais – físicos.
Os princípios de organização do pensamento na sociedade em rede têm sido discutidos a partir dos modelos de inovação aberta e do crescente número de processos de coprodução.
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Segundo Chesbrough a “inovação aberta é o paradigma que assume que as empresas podem e devem usar
ideias externas assim como ideias internas, e percursos internos e externos para alcançar o mercado, enquanto elas
procuram desenvolver suas tecnologias” (2003, p. XXIV).
Chesbrough, H. W. Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press, 2003.
a inovação aberta
Qual é o papel do design nas redes que formam as organizações contemporâneas?
Para operar nesse contexto, a convergência de todos os envolvidos em cada processo de decisão, concepção e produção é fundamental. Além disso, as organizações contemporâneas envolvem uma multiplicidade de atores internos e externos em projetos cada vez mais complexos.
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Definição de Design (ICSID)
Design é uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as
qualidades multifacetadas de sistemas de produtos, processos e
serviços em todo o ciclo de vida. Portanto, o design é o fator central
na humanização de tecnologias inovadoras e o fator crucial de
intercâmbio cultural e econômico.
DEFINITION OF DESIGN - The International Council of Societies of Industrial Design (Icsid). http://www.icsid.org/about/about.htm
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2. Design Thinking: pensar por projetos
De acordo com Cross (2001, 2007), existe uma maneira própria para solucionar problemas a partir do desenvolvimento de projetos. Para o autor, o pensamento de projeto é abdutivo, ou seja desenvolve-se através conjecturas e planejamentos para o futuro. Esta faculdade reside em todos os indivíduos, entretanto é mais trabalhada naqueles que, de certa forma, a treinam – como, por exemplo, designers, arquitetos e engenheiros.
CARDOSO, R. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012. MORIN, E. Introdução ao pensamento complexo. Coleção Epistemologia e Sociedade. 5a edição Lisboa: Instituto Piaget, 2008. VASCONCELLOS, M. E. Pensamento Sistêmico: O novo paradigma da ciência. Papirus: São Paulo, 2002.
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A dedução prova algo que deve ser e a indução conduz a premissas e conclusões empíricas. !A abdução é o processo para formar hipóteses explicativas desenvolvendo uma mera sugestão de algo que pode ser. O raciocínio abdutivo são as hipóteses que formulamos antes da confirmação (ou negação) do caso. (PEIRCE, 1975)
PEIRCE, S. Charles. Semiótica e filosofia. Tradução de Octanny Silveira da Mota e Leônidas Hegenberg. São Paulo: Cultrix, 1975.
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O designer é tradicionalmente
considerado como um mediador
das empresas (MALDONADO,
1976). O design faz a mediação
entre quatro sistemas do
conhecimento que normalmente
dialogam com dificuldade: os
sistemas dos estudos
humanísticos, da tecnologia e da
engenharia, da arte e da
criatividade e, enfim, da economia e
da gestão (CELASCHI, 2007)
MALDONADO, T. Disegno Industriale: um riesame. Milano: Feltrinelli, 1976. CELASCHI, F.; DESERTI, A. Design e Innovazione. Strumenti e pratiche per la ricerca applicata. Milão: Carocci, 2007.
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Diversos estudos (BERTOLA, TEIXEIRA, 2003; VERGANTI, 2009; BROWN,
KATZ, 2010) têm buscando identificar como o designer exercita o seu papel
de mediador das empresas, contribui para a troca de conhecimento através das organizações e, dessa forma, dirige o processo para a inovação.
!BERTOLA, P.; TEIXEIRA, C. Design as a knowledge agent. How design as a knowledge processes embedded into organizations to foster innovation. Design Studies, v. 24, n. 2, 2002, p. 181-194. BROWN, T. Design Thinking. Harvard Business Review. Junho, 2008, p. 84-96. BROWN, T.; KATZ, B. Design Thinking: uma Metodologia Poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. DELL’ERA, C.; VERGANTI, R. Design-driven laboratories : organization and strategy of laboratories specialized in the development of radical design-driven innovations. R&D Management, v. 39, n. 1, 2009, p. 1-20. HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design. In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis, Outubro de 2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis: UFMA, 2012. VERGANTI, R. Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean. Boston: Harvard Business Press. 2009
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2.1. Rede de mediação aos limites da empresa (Bertola, Teixeira, 2003)
No contexto das empresas multinacionais, o design atua como um
integrador de conhecimentos (knowledge integrator), promovendo a negociação de critérios e conceitos através da codificação do conhecimento interno às organizações.
Nas empresas com operações locais, o design atua como intermediador
(knowledge broker) sendo responsável pela captura e representação de um conhecimento informal e descentralizado fora da organização.
BERTOLA, Paola; TEIXEIRA, Carlos. Design as a knowledge agent. How design as a knowledge processes embedded into organizations to foster innovation. Design Studies, v. 24, n. 2, 2002, p. 181-194.
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O conhecimento construído
internamente flui
para o exterior da
organização ao apresentar
novas propostas de
significados para a sociedade
(inovação radical).
Knowledge Integrator
BERTOLA, P.; TEIXEIRA, C. Design as a knowledge agent. How design as a knowledge processes embedded into organizations to foster innovation. Design Studies, v. 24, n. 2, 2002, p. 181-194. HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design. In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis, Outubro de 2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis: UFMA, 2012.
Rede de mediação aos limites da empresa (Bertola, Teixeira, 2003)
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Essa rede também se estrutura através de um movimento
centralizador (captação de
sinais) e em seguida um
movimento vertical
(internalização do
conhecimento), mas a
ocorrência se dá no sentido inverso.
Knowledge Broker
Rede de mediação aos limites da empresa (Bertola, Teixeira, 2003)
BERTOLA, P.; TEIXEIRA, C. Design as a knowledge agent. How design as a knowledge processes embedded into organizations to foster innovation. Design Studies, v. 24, n. 2, 2002, p. 181-194. HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design. In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis, Outubro de 2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis: UFMA, 2012.
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2.2. Rede de mediação no sistema do design (Verganti, 2009)
A inovação resulta de um processo de pesquisa em rede, onde as
empresas e os intérpretes externos compartilham e desenvolvem coletivamente o conhecimento sobre a linguagem e o significado de novos produtos e serviços.O processo de inovação dirigido pelo design caracteriza-se por diálogos entre a empresa e a sua rede de intérpretes.
VERGANTI, R. Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean. Boston: Harvard Business Press.2009
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Trata-se de um movimento
que busca a centralização
do conhecimento na rede,
para posterior interpretação
e difusão, configurando um
formato radial de captação
dos fluxos de conhecimento.
Rede de Intérpretes VERGANTI, R. Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean. Boston: Harvard Business Press. 2009 HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design. In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis, Outubro de 2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis: UFMA, 2012.
Rede de mediação no sistema do design (Verganti, 2009)
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2.3. Rede de mediação entre equipes colaborativas (Brown, Katz, 2010)
As pessoas com a capacidade de trabalhar em ambientes
interdisciplinares precisam apresentar pontos fortes em duas dimensões,
cruzando a especialização de sua área de atuação com a
generalização de outras disciplinas de interesse (design thinkers).
A transversalidade presente nesse modelo subtrai a figura do facilitador
ou do mediador, pois é na horizontalidade que a rede está contida.
BROWN, T.; KATZ, B. Design Thinking: uma Metodologia Poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
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A transversalidade é a
característica principal da rede que atua a partir das relações horizontais entre os atores. Com relação à sua forma, esta
rede considera equipes
colaborativas através de uma
geometria expressa em múltiplas células de trabalho.!Equipes de Equipes
BROWN, T.; KATZ, B. Design Thinking: uma Metodologia Poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design. In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis, Outubro de 2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis: UFMA, 2012.
Rede de mediação entre equipes colaborativas (Brown, Katz, 2010)
Então, como promover o compartilhamento de conhecimentos em redes de projeto complexas?
Nesse momento, a CONSTRUÇÃO DE CENÁRIOS pode promover uma linguagem compartilhada entre os múltiplos atores que constituem as redes de projeto contemporâneas. Isso porque os cenários podem ser usados para aproximar diversos atores ao redor de determinadas questões permitindo o compartilhamento de múltiplos pontos de vista.
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3. CenáriosOs exércitos da Antiguidade já utilizavam os cenários como uma técnica para
elaborar estratégias de guerra. Com o mesmo propósito, o governo dos Estados
Unidos utilizou o planejamento por cenários na preparação de sua estratégia bélica
durante a Segunda Guerra Mundial.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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Na Escola de Guerra Naval, especificamente no Centro de Jogos de Guerra, há
décadas são realizadas simulações de conjunturas, reais ou fictícias. Estas têm
sido utilizados como instrumentos de treinamento e o caráter didático os torna um
meio fundamental para a diminuição dos riscos pertinentes ao processo decisório em que estão envolvidos estes atores.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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As origens do conceito de cenário pertencem à ficção teatral. No teatro, o cenário representa frequentemente mundos fictícios e, mesmo que
represente o mundo real, as ações que acontecem nestes mundos são sempre fictícias.
Cenografia de Medéia e Édipo para o teatro grego de Siracusa, Itália (Fuksas, 2009)
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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Com diversas aplicações no teatro, na música, na dança e no cinema, os cenários
conectam o real e o imaginário. O cenário é o "lugar da cena" e tem como
sinônimo o termo panorama que significa uma visão geral, ou seja, uma
composição de objetos para proporcionar uma visão.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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Desta forma, o cenário oferece a possibilidade de simular ações no mundo real ou em mundos possíveis, inclusive futuros.
Na passagem da arte para as organizações, os cenários passam a configurar um
modo de pensar que conecta o presente e o futuro. Nas organizações, busca-
se expressar visualmente esse modo de pensar com elementos gráficos cujas
histórias podem ser compartilhadas a partir de narrativas. Nesse caso,
pode-se observar que os cenários deixam de ser o plano de fundo da peça para
assumir o primeiro plano nos processos organizacionais.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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4. Cenários no Planejamento Estratégico
Nos últimos quarenta anos, em razão da crescente incerteza e
complexidade, as grandes empresas e outras organizações globais
começaram a desenvolver e aplicar processos mais sofisticados.
GODET, M. The Art of Scenario and Strategic Planning. Technological Forecasting and Social Change, v. 65, 2000, pp. 3- 22, HEIJDEN, K. V. D. Planejamento de Cenários. Bookman: Porto Alegre, 2009. KAHN H.; WIENER A. J. The Year 2000: A Framework for Speculation on the Next Thirty-Three Years. New York: MacMillan, 1967. MOUTINHO, M. Cenários e Visão de Futuro. In: ANDRADE, A. Pensamento Sistêmico: caderno de campo. Porto Alegre: Bookman, 2006. SCHWARTZ, P. The Art of the Long View: Planning for the Future in an Uncertain World. Doubleday, New York 1991. SHELL. Shell Global Scenarios to 2025. Executive Summary and Excepts, Shell International Limited, s. l. 2005. Patricia Hartmann/Design de Cenários
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“Se tudo fosse previsível não haveria espaço para a estratégia. Se nada fosse previsível a estratégia não faria sentido. Como decidimos o que é previsível e como lidamos com a incerteza irredutível que sobrou?” (Kees Van der Heidjen)
CENÁRIOS ESPERANÇAPREVISÃO
Distância no Futuro
Predeterminados
Incerteza
Patricia Hartmann/Design de Cenários
�29Patricia Hartmann/Design de Cenários
“Um cenário é a descrição das possibilidades de futuros e alternativas cujo objetivo é a promoção
de ações concretas no presente que podem controlar e orientar aquilo que será o futuro efetivo.”
A primeira definição do termo cenário no universo corporativo foi introduzida nos anos cinquenta por Kahn (HEIDJEN, 2000). Fonte: http://www.shell.com/bra/futuro-da-energia/shell-cenarios.html
Conforme Moutinho (2006), o processo de construção de cenários nas organizações é um exercício de
liberdade, onde o sujeito pode livrar-se das amarras da incerteza e conquistar o direito de pensar
desafiando os modelos mentais vigentes.
MOUTINHO, M. Cenários e Visão de Futuro. In: ANDRADE, A. Pensamento Sistêmico: caderno de campo. Porto Alegre: Bookman, 2006. !Fonte: http://www.shell.com/bra/futuro-da-energia/shell-cenarios.html
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Objetivo: discutir decisões administrativas e econômicas de grande impacto a serem tomadas
para minimizar o risco e maximizar as oportunidades.
P.O.S.- Policy Oriented Scenarios Construção de cenários para orientar políticas. (MANZINI; JÉGOU, 1998).
P.O.S.- Policy Oriented Scenarios Características !1. macroescala (mundo) 2. amplo horizonte temporal 3. desafios em uma agenda proativa 4. narrativas, sequências de decisões e suas prováveis consequências
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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5. Cenários no DesignManzini e Jégou (2000) foram os responsáveis por iniciar o desenvolvimento
de um quadro teórico para a construção de cenários aplicados aos
processos projetuais, com o termo Design Orienting Scenarios (DOS) .
CELASCHI, F.; DESERTI, A. Design e innovazione. Strumenti e pratiche per la ricerca applicata. Roma: Carocci Editore, 2007. CELI, M. Advance Design: Visioni, percorsi e strumenti per predisporsi all’innovazione continua. McGraw-Hill Companies: Milano, 2010. MANZINI, E.; JÉGOU, F. Scenarios For Sustainable Household. CIR.IS. Politecnico di Milano: p.1-12, Setembro, 1998. __________. Sustainable Everyday. In: Design Philosophy Papers. Technology as environment. Issue 4, Março 2003. __________. Design degli scenari. In: MANZINI, E. e BERTOLA:Design Multiverso. Milano: Edizioni POLI.design, 2004. MORALES, L. R. M. Diseño: Estratégia y Tática. Diseño y Comunicación. Siglo XXI Editores: México, 2004. REYES, P. Processo de Projeto em Design: uma proposição crítica. In: Metodologias em Design: Interseções. Bauru: UNESP, 2011.
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Os cenários utilizados nos processos de projeto, tem por objetivo enfatizar o
seu papel como espaço destinado a facilitar o processo projetual.Isso porque promovem a habilidade de combinar um conjunto de
disposições de modo perspicaz no desenvolvimento de estratégias.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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Objetivo: atividade que visa explorar o campo das possibilidades, enfatizando o confronto e a discussão
nas organizações através de práticas projetuais.
D.O.S.- Design Oriented Scenarios Os cenários que orientam o processo de projeto. (MANZINI; JÉGOU, 1998).
D.O.S.- Design Oriented Scenarios Características !1. microescala 2. curto horizonte temporal - projeto 3. visualização de múltiplos contextos, alternativos ao presente ou futuros, onde é possível ambientar virtualmente novos produtos e serviços 4. expressão visual através de simulações projetuais que exploram a forma narrativa
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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A construção de cenários no âmbito do design compreende as histórias que fundamentam o projeto dos futuros sistemas de produtos e serviços.
Os cenários utilizados nos processos de projeto, tem por objetivo enfatizar o
seu papel como espaço destinado a facilitar o processo projetual.Isso porque promovem a habilidade de combinar um conjunto de
disposições de modo perspicaz no desenvolvimento de estratégias.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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5.1. Arquitetura
MANZINI, E. The construction of Design Orienting Scenario Final Report. Delft: TU Delft, 2000. MANZINI, E.; JÉGOU, F. Scenarios For Sustainable Household. CIR.IS. Politecnico di Milano: p.1-12, Setembro, 1998. __________. Sustainable Everyday. In: Design Philosophy Papers. Technology as environment. Issue 4, Março 2003. __________. Design degli scenari. In: MANZINI, E. e BERTOLA:Design Multiverso. Milano: Edizioni POLI.design, 2004.
Visão Imagem hipotética do futuro (como será o mundo se?).
Motivação Objetivos gerais/específicos que significam e legitimam a existência do cenário (porque este cenário é significativo?).
Proposta Sistema de produtos e serviços necessários para implementar essa visão (como se articula concretamente esse sistema?).
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Como será o mundo se?NASA's Psychedelic Concepts From The 1970s (Disponível em: http://www.fastcodesign.com/1669597/nasas-psychedelic-concepts-from-the-1970s-are-still-inspiring-today#14)
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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5.2. Funções
Construir um mapa de possibilidades;
Viabilizar a tomada de decisões;
Facilitar a aprendizagem organizacional;
Simular e avaliar os impactos de ações futuras;
Representar possíveis referências em termos de contexto, situações
de uso, relações usuário-produto, significados e efeitos de sentido.
CAUTELA, C. Strumenti di design management. Franco Angeli: Milão, 2007. Patricia Hartmann/Design de Cenários
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5.3. Processo de Construção
Os cenários são construídos através de informações e estímulos
provenientes da análise do contexto externo ao ato projetual. Para abordar os processos encontramos hoje seis metodologias
aplicadas ao design e descritas na literatura.
!MANZINI, JÉGOU (2000; 2003; 2004); MORALES (2004); CELASCHI, DESERTI (2007); LORA (2011); REYES (2011, 2012); E JÉGOU ET. AL. (2012). !
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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O contexto do projeto pode ser: ! 1) PESQUISADO: considerando a entrada de informações através de dados contextuais e não contextuais (MANZINI, 2003; REYES, 2011; JÉGOU ET. AL, 2012); !2) INTERPRETADO: a partir dos elementos variáveis que tensionam a sociedade contemporânea e do aprofundamento dos elementos fixos que condicionam o comportamento humano – macrotendências e superconstantes (CELASCHI; DESERTI, 2007); !3) IMAGINADO: a partir da seleção de forças motrizes de acordo com a clareza das mesmas sobre os impactos futuros, sendo elementos predeterminados ou incertezas críticas (MORALES, 2004; LORA, 2011).
Patricia Hartmann/Design de Cenários
Processo de construção de cenários por Manzini e Jégou (2000; 2003)
ContextoPesquisado
Representação
Síntese
Processo de construção de cenários por Morales (2004)
Contexto Imaginado
Representação Síntese
Processo de construção de cenários por Celaschi e Deserti (2007)
ContextoInterpretado
RepresentaçãoSíntese
Processo de construção de cenários por Lora (2011)
ContextoImaginado
Representação
Síntese
Processo de construção de cenários por Reyes (2011)
ContextoPesquisado
Representação
Síntese
Processo de construção de cenários por Jégou et. al. (2011; 2012)
ContextoPesquisado
Representação
Síntese
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A construção de cenários no âmbito do projeto deve contemplar diversas técnicas privilegiando processos caracterizados pela flexibilidade.
Os processos descritos apresentam diferentes técnicas para chegar em cada
etapa, utilizando-se de instrumentos que oscilam entre o planejamento
estratégico e o desenvolvimento de projetos criativos.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
Existe um modelo a seguir?
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5.4. Representação
Sobre este tema François Jégou vem coordenando o desenvolvimento
de formas visuais de cenários na organização Strategic Design
Scenarios (JÉGOU et. al., 2011; 2012) há vinte anos. Os cenários
podem ser observados a partir de três dimensões:
de frente; de cima e/ou em uma linha de tempo.
!JÉGOU, F. et. al. Solutioning Network. 2011. Disponível em: http://www.solutioning-design.net/, acessado em: 25/02/2012. __________. Strategic Design Scenarios. 2012. DESIS Europe: Brussels. Disponível em: http://www.strategicdesignscenarios.net/, acessado em 19/02/2012. Patricia Hartmann/Design de Cenários
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-> Com a vista frontal (what), os cenários mostram a identidade e as características da oferta dos
novos produtos e serviços.
-> Se analisamos a vista superior (who), os cenários podem ser expressos a partir de
sistemas que mostram a rede de atores envolvidos na implementação do projeto.
-> Através de uma série de eventos (how), os cenários podem apresentar visualmente uma
narrativa das interações mais significativas reforçando a noção de cenários como processo.
!HARTMANN, P. H. Entrevista com a Prof. Dr. Anna Cavalleri. Porto Alegre: Setembro, 2011. Patricia Hartmann/Design de Cenários
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Com a vista frontal é possível simular o produto ou o serviço em seu contexto de mercado, sendo
anunciado nos mais diversos meios de comunicação.
A gama de produtos IKEA está centrada no bom design e na funcionalidade a um preço baixo. Oferece soluções para mobilar e decorar para todas as divisões da casa.
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Nesse ponto de vista pode-se explorar uma tentativa de visualizar a solução em uma única imagem, com a
escolha de uma interação emblemática ou através da captação de um ângulo específico.
Conceito “Phone Battle”, Domus Academy Research & Consulting - DARC (Disponível em: http://darc.domusacademy.it/)
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Utilização de exposições como uma ferramenta para solicitar uma conversa social com um grande número de
visitantes: XX Exposição Internacional sobre "Memória e Futuro" produzida pela Triennale di Milano.
Sustaintable Everyday: Scenarios of Urban Life (MANZINI e JÉGOU, 2003)
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Outra possibilidade é explorar a visualização dos relacionamentos entre as estruturas que compõem o projeto de uma forma abrangente
através de mapas de sistema.
Mapa das redes de atoreshttp://netmap.wordpress.com/
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Os mapas são baseados em uma biblioteca de elementos gráficos (ícones, imagens, setas) e
um conjunto de regras (sintaxe, layout) que constituem o desenho técnico de uma solução.
Mapa de sistema do cenário E-meal (JÉGOU; MANZINI; MERONI, 2002).
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Produzir kits para que as pessoas possam realizar uma determinada atividade de forma mais autônoma:
instruções e listas de verificação, cadernos manuais e diretrizes; entre outros - Abordagem por Cultural Probes.
Para desenvolver a dinâmica “O que eu registro?”, os participantes receberam máquinas fotográficas descartáveis e uma ficha com instruções. (HARTMANN, 2013).
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Ao evidenciar a passagem do tempo, a forma narrativa dos cenários representa os principais momentos de
interação através de pequenas histórias e vídeos, valendo-se da tecnologia e de avançados meios de comunicação.
os atores envolvidos o contexto onde a história se desenvolve
as ações/interações entre produtos/serviços
o tempo
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Outra alternativa é a elaboração de histórias em quadrinhos através de uma série de cenas que utilizam o texto e a
fotografia. Foto-histórias desenvolvidas com seis famílias para a exposição City-Eco-Lab na International Design Biennale, 2008
Cité du Design, FranceInternational Design Biennale, France(JÉGOU et. al., 2011; 2012)
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Projeto “Sustainable Energy for Mine Clearance”. Nesse projeto, os designers utilizaram modelos em escala para testar como os técnicos poderiam instalar o novo gerador - comunicar a interação entre um novo produto/serviço e
os potenciais usuários no contexto.
Video Scenarios(BUUR; OINONEN, 2011)
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O projeto de uma série de evidências, ou seja pontos de contato entre os novos produtos/serviços e o usuário, também pode
expressar visualmente um cenário. Representação de ações ao longo do tempo que relaciona as evidências físicas e os processos
de suporte necessários para implementar a solução.
Linha do tempo com ações, evidências e processos (BERGER et. al, 2011).
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Entre storyboards e roteiros, essa representação mostra a jornada do usuário através de um número limitado de
esboços e colagens aplicadas em um fundo fotográfico.
HARTMANN, P. ; FRANZATO, C. ; SCALETSKY, C. C.2012.
Conferência Nokia World: a place to explore, live, achieve and connect realizada em novembro de 2006.
No final da conferência, Alistair Curtis, diretor da Nokia, apresentou quatro filmes desenvolvidos pela empresa.
Imagens do filme Nokia Connect – Connecting Simple, desenvolvido em 2006 pelo Centro Nokia Design, (Disponível em: http://www.youtube.com/user/NokiaDesign).
Os filmes apresentados não mostraram protótipos de telefones reais ou de dispositivos em que a Nokia estaria trabalhando ou planejando lançar. O objetivo foi explorar conceitos futuristas e novas ideias que poderiam ou não ser produzidas nos próximos anos, além de inspirar e estimular a discussão em torno de como os dispositivos móveis do futuro poderiam ser em função dos estilos de vida simulados. !!Connect - Connecting Simply: Nós visitamos uma avó que é virtualmente cercada por sua família enquanto prepara a refeição da noite através de interfaces simples em telas sensíveis ao toque. Uma frase falada é rapidamente traduzida em uma grande mensagem de texto, legível e fácil de enviar para toda a família. Conectar é simplesmente honrar aquilo que mais valorizamos como seres humanos: estar perto daqueles que importam.
Visão de futuro Microsoft para 2020.
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Então, por que construir cenários?
Enquanto tecnologia, o codesign de cenários compreende as técnicas e o
conjunto de conhecimentos que permitem o seu aproveitamento prático
na resolução dos problemas contemporâneos.
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Hindrichson, Patricia Hartmann. Cenários: uma tecnologia para suportar a complexidade das redes de projeto. Dissertação (mestrado) – Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Programa de Pós-Graduação em Design Estratégico, Porto Alegre, RS, 2013.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
1. Cenários como tecnologia de compartilhamento de conhecimentos para redes de múltiplas camadas online/offline 2. Empoderamento/Aprendizagem 3. Design is making sense [of technology] (Krippendorf)
No âmbito do projeto, significam uma tecnologia de suporte às decisões que viabiliza o compartilhamento de conhecimentos entre os múltiplos atores envolvidos em um projeto através de narrações imagéticas.
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http://www.redesdeprojeto.comhttp://patriciahartmann.com
para promover o compartilhamento de
conhecimentos
Codesign de Cenários
Patricia Hartmann Hindrichson contato@patriciahartmann.com
Obrigada!
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