economía digital y negocios 2.0 (2)
Post on 01-Apr-2016
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1
Pero, ¿qué es un modelo de negocio?
MODELOS DE NEGOCIO
“No sabría definir lo que es la pornografía, pero se reconocerla en
cuánto la veo”
Fiscal de California en el Caso del Gobierno contra Larry Flynn
MODELOS DE NEGOCIO
En el Social Gaming Summit
En un Panel sobre “Monetization and Business Models”
David Perry mencionó que estaba familiarizado con 29 modelos de negocio diferentes
…
David Perry tiene 27 años, pero es un veterano de los vieojueogs y sus creaciones han vendido millones de dólares. Creativo Jefe de Acclaim Games Inc, y anteriormente fundador de Shiny Entertainment comprar por Atari. www.dperry.com
4
BUSCANDO MODELOS DE NEGOCIO
1. Venta Minorista de CDs en tiendas
2. Distribucion Digital (descargas)
3. Publicidad In-Game (Fiat en “Need for Speed”)
4. Publicidad Around-Game (Banners en Fifa)
5. “Pay Finder’s Fee from First Dollar”
6. Advertgames – Juego = Anuncio (Coca-Cola)
7. “Try Before you Buy” / Trialware / Shareware / Demoware / Timedware
8. Episodic Entertainment
9. Skill-Based Progressive Jackpots (juegos de habilidad)
10. Velvet Rope o Membresía en Club (Acceso VIP)
11. Modelo de Suscripción (World of Warcraft)
12. Micro-Transactiones (e.g. usar puntos virtuales)
13. Juegos Patrocinadors / Donationware (www.Onebiggame.org)
14. Pay per play / Pay as you go / Pay for Time (pagas por tiempo)
15. Venta entre Jugadores de Items Virtuales
16. Acuerdos de Distribución Internacional (como la industria del Cine) -www.gameinvestors.com
Lista © 2008 David PerryMODELOS DE NEGOCIO
17. Vender Información o Acceso a los Jugadores (generación de Leads)
18. Freeware
19. “Loss Leader” (Hardware poco margen, recupero con el juego)
20. Periféricos (el juego no es igual sin un equipamiento externo)
21. Apuestas entre Jugador (los jugadores apuestan antes de comenzar a jugar entre ellos)
22. User Generated Content (www.erepublik.com)
23. Pagar por Almacenamiento en servidor para guardar progresos en el juego
24. Pagar por Zona de Juegos Privados en Servidor
25. Alquiler (Blockbuster, u online como Gamefly)
26. Licencias de Acceso (por ejemplo acuerdo con cadena de Cyber Cafés que les permite ofrecer a sus clientes acceso al juego)
27. Merchandising del Juego desde el Site
28. Pre-Ventas del Juego a los Jugadores
29. Compras algo, obtienes el juego gratis –Modelo Trialpay, el jugador compra algo que desea, como por ejemplo una suscripción a Gamefly
30. ¿?
Lista © 2008 David PerryMODELOS DE NEGOCIO
7
MODELOS DE NEGOCIO
ESTO SOLO PASA EN LOS ESTADOS UNIDOS…
¿VERDAD?
8
MODELOS DE NEGOCIO
Mi Lista © 2014 Guillermo de Haro
1. Mi Libro de “Lecciones de Estrategia con El Padrino”
2. Conferencias
3. Libro Digital
4. Blog de Negocios Sucios
5. Franquicias del Libro a otros Países
6. Afiliación por Recomendación de Contenidos
7. Corleone Business School
8. Obra de Teatro
9. Videojuego
10. ¿Consultoría a Mafiosos?
WWW.JOTDOWN.COM
vs
WWW.PUROMARKETING.COM
MODELOS DE NEGOCIO
10
Renovarse o ¿morir?
Cambios en las Industrias
Historia de la industria musical
Historia de la industria musical
Historia de la industria musical
Historia de la industria musical
15 Fuente: revista Wired
Historia de la Industria Musical
Modelo tradicional vs Long tail:
Recursos Escasos
TRADICIONAL
.- Local: M2 - € - Barrera de entrada
y salida
.- Personal: € - Ventas - Formación
.- Fondo Comercio: Rotación
.- Coste de Almacén: €
.- Gastos Generales: €
.- Marketing y Comunicación
.- Obra y Licencias
LONG TAIL
.- Tienda web: € - SEO
.- Usabilidad: Ventas
.- Servidor: (Malta o Villaconejos)
.- Infomediario: ¿Almacén?
.- Conocimiento
Historia de la industria musical
El Modelo de Ricart and Gual
Creación
ContenidoEmpaquetado
& Servicios
Distribución
& Ventas
Proveedores
Hardware
Proveedores
Software
El Modelo de Ricart and Gual explica la Música
Artistas EstudiosCopias
DiscograficasEl Corte Ingles
iPod
iTunes
€
20
El valor de los Nichos
Einstürzende Neubauten
El nuevo modelo de artista-
empresario
Supporters Project -
Mecenazgo
Historia de la industria Musical
http://www.adn.es/cultura/20080505/NWS-0404-Einstuerzende-Neubauten-gira-supporter.html
Historia de la industria musical
.- Caso Dell – Compaq
Desde cero es fácil, cambiar una empresa es difícil
.- Caso Telecinco
Factura más de 1.000 millones de euros y los reparte en dividendos
.- Recursos y Capacidades
¿Puede una discográfica con abogados y artistas montar iTunes?
¿Por que no lo vieron venir?
¿REALMENTE LO ESTÁN HACIENDO TAN MAL?
23
Yo he venido aquí a hablar de mi libro
¿Qué pasa con la industria cultural?
¿Qué pasa con la industria cultural?
Yo he venido aquí…
27
Yo he venido aquí…
28
Yo he venido aquí…
El mundo del Libro
http://www.printingchoice.com/
e-books-vs-real-books/
30
Yo he venido aquí…
Cadena de Valor Editorial
Medios
Impresos
New
Media
CONTENIDO DISTRIBUCIONPRODUCTO DUPLICACIONIDEA
Autor / Periodista
Editor / Publishers Copiado Distribucion
Zona Azul – Posible Integración de Publicidad
Contenido del Autor
User Generated Content
Agregación
Creación de
Comunidad
Internet / Móvil
Interacción
7,5 €
Quedan 7,5€
16 €
CLIENTE
1 €
Quedan 6,5€
5,75 €
Quedan 0,75€
Autor: 0,75 €
32
No sólo es un tema “cultural”
33
El Negocio de las Agencias
'There's a plane in the Hudson. I'm on the ferry going to pick up the people. Crazy.'
La nueva DIRCOM
Antigua
Comunicacio´n
Nueva
Comunicación
CONTENIDO DISTRIBUCIONPRODUCTO COPIASIDEA
Mensaje - Briefing
Agencia Labo Copias Prensa / Cine / TV
Productora Difusión / Central Medios
Integration of Advertising
Contenido del Empresa
UGC
Community
ManagementInternet / Móvil
Interacción
¿FUTURO DE LA TELEVISIÓN?
¿FUTURO DE LOS COCHES?
http://autos.yahoo.com/articles/autos_content_landing_pages/1523/generation-y-giving-cars-a-pass/
YES
DID
Basado en el libro
de
Rahaf Harfoush
Diferencias Estratégicas con los anteriores
• Estrategia de 50 Estados
• Centrado en la gente
• Focused on small donations• Con microdonaciones
Valores: Hope. Change. Action.
Captación de Donaciones
McCain $360 million
Obama $639 million
41
Cambios Sociales, Económicos y Tecnológicos
modifican la manera de ser rentable en los negocios...
El futuro es de los negocios digitales
¿Entonces?
42
Sobreviviendo en el Mundo Digital
Qué hace los Contenidos Digitales Diferentes
Fácil Replicación
• Hoy es posible realizar copias exactas sin degradación en calidad durante cada generación, y con un
coste de copiado cercano a cero.
Facilidad de Transmisión y de Utilización
• Una copia puede ser descargada en un terminal digital (PC, Movil, etc) y casi instantáneamente replicada
en millones de ellos, que pueden hacer uso inmediato de esta
Fleixibilidad del Contenido Digital
• El Contenido Digital puede ser fácilmente modificado, mezclado, manipulado y transformado
• De hecho puede terminar siendo irreconocible del contenido originario
Trazabilidad
• Es casi imposible diferenciar el original de una copia
Compactación
• Los Contenidos Digitales son en definitiva secuencias de unos y ceros, que no pueden ser leídos sin una
interfaz que los interpreteNo-linearidad
• El potencial para enlazar (linkar) y relacionar Contenidos Digitales (MultiMedia) está creando nuevos
negocios como la recomendación, agregación, …
Intangibilidad
• ¿Cuál es el valor de un Contenido Digital? ¿Cómo lo calculamos ahora que no hay un Medio Físico de
referencia?
Factores Clave de Éxito: Más claro
1.- “SHOW ME THE MONEY”
2.- LA CLAVE ES EL TALENTO
5.- ¡¡DISFRUTAD!!
3.- VISION GLOBAL
4.- MUNDO DIGITAL vs ANALOGICO
La Gestión del
Cambio es Vital
Convergencia…
TELCOS
MEDIA
ITENTERTAINMENT
AREA DE GRAN
CONVERGENCIA
Por Qué Convergencia
• Exceso de Demanda. Muchas industrias y canales
nuevos
• Más fácil acceso a capital. El flujo de caja permite innovar
y desarrollar nuevos modelos. También ayuda a las
compañías a entrar en nuevos negocios
• Alianzas entre las nuevas compañías innovadoras y las
tradicionales compañías de medios
• Las empresas intentan crecer para conseguir economías
de escala o poder de negociación
• Las tecnologías están permitiendo una mayor difusión de
contenidos digitales y además ayudan a crear barreras de
entrada
47
Conclusiones
¿La receta?
¡¡ADECUACION!!
PUSH vs PULL
PRODUCTO vs SERVICIO
ANALOGICO vs DIGITAL
POCOS MUCHOS vs MUCHOS POCOS
DIFERENCIACION vs VOLUMEN
CONTROL vs COLABORACIÓN
BAJO PEDIDO vs CONTRA STOCK
Y TODO LO QUE PUEDAS HACER CON INFORMACIÓN, HAZLO CON INFORMACIÓN
INGRESOS vs COSTES
Y entender los conceptos clave
51
Malcom Gladwell y el Tipping Point
Chris Anderson y la Long Tail
Nassim Taleb y el Cisne Negro
James Surowiecki y La sabiduría de las Masas
Don Tapscott con Wikinomics y La Economía Digital
Food for Thought
52
Reflexiones Finales
“THE BEST WAY TO PREDICT
THE FUTURE IS TO CREATE IT”
Dr. Alan Kay
Now is your turn to do it
Good luck!!
53
Guillermo.DeHaro@gmail.com
www.linkedin.com/guillermodeharo
@guillermodeharo
www.LaGeneracionC.com
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