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Rubén San Martín Labarga

Diego Téllez Alarcia

Facultad de Letras y de la Educación

Grado en Educación Primaria

2016-2017

Título

Director/es

Facultad

Titulación

Departamento

TRABAJO FIN DE GRADO

Curso Académico

Enseñanza de la civilización romana en base a losvideojuegos de estrategia

Autor/es

© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones,

publicaciones.unirioja.esE-mail: publicaciones@unirioja.es

Enseñanza de la civilización romana en base a los videojuegos de estrategia,trabajo fin de grado de Rubén San Martín Labarga, dirigido por Diego Téllez Alarcia

(publicado por la Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a lostitulares del copyright.

Trabajo de Fin de Grado

ENSEÑANZA DE LA CIVILIZACIÓN ROMANA EN BASE A LOS

VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA

Autor:

RUBÉN SAN MARTÍN LABARGA

Tutor: Diego Téllez Alarcia

Fdo.

Titulación: Grado en Educación Primaria [206G]

Facultad de Letras y de la Educación

AÑO ACADÉMICO: 2016 – 2017

1

RESUMEN

Este trabajo tiene dos grandes finalidades; por un lado pretendo realizar un

análisis del potencial que tienen los videojuegos en general, y en particular los de

estrategia histórica, a la hora de utilizarse como herramienta educativa; y por otra parte,

desarrollar una propuesta didáctica con la que se vea los beneficios de este recurso

dentro de las aulas.

Antes de elaborar la propuesta educativa, nos sumergimos en el mundo general

sobre los videojuegos y la educación; analizando entre otras cosas las capacidades que

desarrollan e impulsan. También trataré de desmentir los mitos sociales acerca de la supuesta

peligrosidad y adicción que provocan los videojuegos.

La experiencia didáctica está basada en una estrategia de resolución de problemas,

y está planteada para alumnos que estén cursando el último curso de Educación

Primaria; con el fin de trabajar todo lo referente a la civilización romana, desde la

expansión de su imperio hasta la forma de vida de su población. Los videojuegos que he

elegido para esta difícil tarea son: Imperuim II: La Conquista de Hispania, Imperium

III: Las Grandes Batallas de Roma e Imperium Civitas III. Los he elegido porque

considero que son los mejores para trabajar este tema, tanto por su contenido como por su

dinámica interna.

Y como forma de finalizar el presente trabajo, un apartado de conclusiones y

reflexiones personales.

Palabras clave: videojuegos, educación, historia, estrategia y resolución de problemas.

2

ABSTRACT

This work has two main purposes; on the one hand, I intend to carry out an

analysis of the potential of videogames, in general, and in particular those of historical

strategy, when it is used as an educational tool; and on the other hand, develop a

didactic proposal with which to see the benefits of this resource within the classroom.

Before developing the educational proposal, we immerse ourselves in the general

world of videogames and education; analyzing among other things like the capacities

they work out and impulse. I will also try to deny the social myths about the alleged

danger and addiction caused by videogames.

The didactic experience is based on a strategy of problem solving and is designed

for students who are in the final year of Primary Education; with the purpose of working

everything related to the Roman civilization, from the expansion of its empire to the

way of life of its population. Videogames I have chosen for this difficult task are:

Imperuim II: The Conquest of Hispania, Imperium III: The Great Battles of Rome and

Imperium Civitas III. I have selected them because I believe they are the best to work

on this subject, both in terms of content and internal dynamics.

And as a way to finish the present work, a section of conclusions and personal

reflections.

Keywords: videogames, education, history, strategy and problem solving.

3

ÍNDICE

1. Introducción .............................................................................................................. 4

1.1 Justificación Personal ........................................................................................ 5

2. Objetivos del Trabajo ............................................................................................... 8

3. Enfoque Teórico y Justificación ............................................................................... 9

4. Análisis de los Videojuegos ..................................................................................... 11

4.1. Saga Imperium .................................................................................................. 11

4.1.1. Información General ................................................................................. 11

4.1.2. Modos de Juego ........................................................................................ 14

4.1.3. Jugabilidad ................................................................................................ 15

4.2. Imperium Civitas III ......................................................................................... 17

4.2.1 Introducción ............................................................................................... 17

4.2.2. Información General ................................................................................. 17

4.2.3. Modos de Juego ........................................................................................ 23

4.2.4. Jugabilidad ................................................................................................ 25

5. Propuesta Didáctica .................................................................................................. 28

5.1. Destinatarios ..................................................................................................... 28

5.2. Presentación de la Actividad y Sesiones ........................................................... 28

5.3. Objetivos ........................................................................................................... 31

5.4. Contenidos ........................................................................................................ 32

5.5. Metodología ...................................................................................................... 33

5.6. Capacidades a desarrollar ................................................................................. 33

5.7. Materiales .......................................................................................................... 34

5.8. Evaluación ........................................................................................................ 35

6. Reflexión Final ......................................................................................................... 37

7. Bibliografía ............................................................................................................... 39

8. Anexos ...................................................................................................................... 41

4

1. INTRODUCCIÓN

El trabajo de final de grado que presento tratará sobre la defensa de los

videojuegos como recurso educativo en las aulas, además de un ejemplo e idea de

proyecto educativo que tendrá como fin el repaso de la civilización romana y que irá

dirigido para los alumnos de último curso de Educación Primaria. Este proyecto fue

creado a raíz del tema elegido: “Videojuegos y enseñanza”.

Desde siempre ha habido un gran debate sobre el uso de los videojuegos y los

niños, aun así se ha demostrado que ayudan a desarrollar habilidades como veremos

más adelante. Aunque mucho menos que cuando se empezó a hablar sobre ese tema, ya

que poco a poco los videojuegos se van abriendo camino entre las programaciones de

los profesores actuales, aún les queda camino por recorrer.

Este trabajo pretende abordar diversos temas, desde el hecho de que los

videojuegos vienen señalados con el mito de una supuesta toxicidad para sus jugadores,

hasta las habilidades que los usuarios pueden desarrollar con un buen uso de esta

herramienta, centrándonos especialmente en el área de Ciencias Sociales y más

concretamente en el área de Historia y Geografía. Pero sobre todo una propuesta

didáctica práctica en la que se vean reflejados todos los puntos de este proyecto, y con

la que se pueda exponer y justificar las ventajas de los videojuegos como herramienta

educativa a la hora de saber cómo introducirlos en el aula, cómo relacionar sus

contenidos con el currículum actual, y qué ayuda aportan al proceso de enseñanza-

aprendizaje de los alumnos.

Dentro de la amplia gama de videojuegos que existe actualmente, el trabajo se

centrará en el análisis de varios de los videojuegos pertenecientes a la saga Imperium;

perteneciente a la categoría de estrategia histórica, más concretamente Imperium II: La

Conquista de Hispania (2003), Imperium III: Las Grandes Batallas de Roma (2004), e

Imperium Civitas III (2009). Entre las razones por las que he seleccionado estos títulos,

las principales han sido: su riguroso y abundante contenido histórico y geográfico y su

gran capacidad para potenciar las habilidades relacionadas con la resolución de

problemas y la toma de decisiones, entre otras muchas.

5

1.1 JUSTIFICACIÓN PERSONAL

De todas las opciones y propuestas para la realización de nuestro Trabajo de Fin

de Grado que nos ofrecieron a mis compañeros y a mí, yo tenía claro que los filtros que

buscaba en mi elección tenían que ser dos: realizar el proyecto con un profesor que ya

me hubiese dado clase y que me pareciese interesante trabajar con él, y que el tema me

resultara motivador. Tras mucho pensar, opté por un argumento a desarrollar que me

parece muy innovador y con el cual tras mucho investigar y reflexionar considero que

tengo mucha afinidad: “Videojuegos y enseñanza”.

Una vez seleccionado el tema global de mi proyecto, debía concretarlo más; así

que tras mucho debatir sobre esto con mi tutor, comente mi gran afición por los

videojuegos de estrategia y varios títulos que me parecían muy interesantes. Durante los

siguientes días a esta charla, jugué a varios de los juegos mencionados; pero ya no para

divertirme, sino como investigación, tratando de descubrir recursos que me pudiesen ser

útiles en mi trabajo.

Después de un par de días, volví para hablar con mi tutor y le comente mis

progresos. Él comprobó los recursos, que yo le exponía y empezamos a buscar los

mejores videojuegos que reflejasen el nuevo tema de mi proyecto: “Enseñanza de la

civilización romana en base a los videojuegos de estrategia”.

Este tema fue elegido porque considero que en muchas ocasiones la parte histórica

de los libros de texto no llega a darse debido a los plazos tan ajustados y a las escasas

horas dedicadas a esta materia; por lo que considero fundamental que los alumnos

tengan claro el periodo romano y lo que supuso el proceso de romanización para

muchas culturas, en especial para la nuestra. Por otra parte, los libros de texto se centran

excesivamente en la historia de nuestro país; por lo que, referente a los romanos, solo

desarrollamos la conquista de Hispania, su organización, sus monumentos, etc. Pero nos

olvidamos el resto del imperio y dejamos a nuestros alumnos sin esa información.

Además poder relacionarlo con los videojuegos me parece muy interesante.

Actualmente los niños nacen con un móvil, un ordenador o una tablet bajo el

brazo, con lo que las tecnologías están integradas en nuestra vida cotidiana; y que ellos

utilizan como modo de entretenimiento. El 83% de los niños con una edad entre 10 y 17

años declara que usa un teléfono móvil propio; el 100%, a partir de los 17 años; el 71%

6

dispone de conexión a Internet en su casa; y nueve de cada diez niños tienen acceso a

los videojuegos (Bringué y Sádaba, 2009) Los videojuegos siempre han tenido gran

aceptación por los más pequeños ya que es una forma de divertirse bastante atractiva y

que para ellos es muy motivadora, esto hace que cada vez quieran jugar más tiempo y a

más juegos de distintas temáticas. Lo que ha llevado a muchos padres el plantearse si el

qué su hijo o hija este jugando a los videojuegos es beneficioso o perjudicial.

Se ha demostrado que jugar a videojuegos menos de una hora al día favorece y

mejora varias habilidades cognitivas: capacidad de atención y concentración,

razonamiento lógico y deductivo, coordinación visomotora, capacidad de resolución de

problemas, creatividad y orientación espacial. Asimismo, considero que no solo sirven

para mejorar las habilidades propias de cada uno, sino que también sirve para

acercarnos al mundo digital el cual está tan presente en nuestra vida diaria.

Favoreciendo la comunicación entre los niños; tanto dentro de los propios videojuegos,

como fuera de ellos; ya que las amistades surgen por la afición común de un tema entre

personas, y actualmente los videojuegos están muy presentes entre los niños, por lo que

alguien que no juegue a un determinado juego puede verse excluido de un grupo por el

mero hecho de no tener tema de conversación. Según Esnaola y Levis (2008),

consideran que la propuesta lúdica que se pone en práctica dentro de los entornos

interactivos de los videojuegos constituye un espacio cultural simbólico de simulación y

construcción de las interacciones sociales y afectivas que es preciso incorporar a las

propuestas educativas.

De este modo, considero fundamental que hay que tener en cuenta la importancia

que tiene el tiempo que nuestros niños estén jugando, ya que el abuso de los

videojuegos puede tener consecuencias negativas, debido a que pueden desarrollarse en

el jugador una serie de facetas en su comportamiento; como por ejemplo, de

aislamiento, perjudicando así el desarrollo de sus capacidades sociales; así como, los

contenidos de los videojuegos, los cuales pienso que deben adaptarse siempre a la edad

de los usuarios para que luego no tengan conductas no deseadas. Para eso tenemos que

fijarnos muy bien en el PEGI (Pan European Game Information), el cual consiste en la

clasificación por edad de, videojuego, películas, etc. Destinado a garantizar que el

contenido de los productos es apto y apropiado para el grupo de edad al que va dirigido.

Las clasificaciones por edades orientan a los consumidores (especialmente a los padres)

y les ayudan a tomar la decisión sobre si deben comprar o no un producto concreto.

7

Centrándonos ya en lo relativo a los videojuegos de estrategia histórica creo que

estos pueden fomentar de manera significativa el proceso de enseñanza aprendizaje del

alumno por dos razones: la primera, porque al tratarse de videojuegos esto puede

aumentar la motivación del alumno por la Historia y la Geografía, y por las Ciencias

Sociales en general; y en segundo lugar, porque con este recurso los alumnos adquieren

muchos contenidos de tipo conceptual y habilidades, como las anteriormente

mencionadas. Asimismo, los videojuegos y la interacción que tienen con los niños,

facilitan la comprensión de conocimientos e ideas relacionadas con las Ciencias

Sociales de manera general, y con la Historia en particular.

8

2. OBJETIVOS DEL TRABAJO

El principal objetivo de este proyecto es elaborar una propuesta educativa, que

utilice como recurso los videojuegos de estrategia histórica, para el aprendizaje o repaso

de la civilización romana en primaria. Desde este objetivo general podemos generar

varios objetivos específicos, los cuales son:

- Determinar y defender desde un punto de vista teórico el potencial que tienen los

videojuegos para su uso educativo en general, y particularmente para el aprendizaje de

la historia.

- Estudiar y analizar, los videojuegos elegidos, desde un punto de vista educativo, así

como sus posibilidades para el uso en el aula.

- Programar una propuesta práctica para estos videojuegos para facilitar la entrada de

este innovador recurso en el aula.

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3. ENFOQUE TEÓRICO Y JUSTIFICACIÓN

Los videojuegos se han convertido en un componente más de divulgación de la

historia, junto a otras formas de comunicación, como son el cine, la literatura, los

documentales o los museos. Estos juegos pueden centrarse en un periodo histórico o en

varios, haciendo así que los jugadores estén inmersos en un mundo virtual histórico;

claro está, que contra más épocas históricas abarque y más evolución haya en el juego,

más atractivo y complejo será utilizarlo tanto para los profesores como para los

alumnos.

En este tipo de juegos, el marco y el periodo histórico en el cual se van a

desenvolver los jugadores viene dado por los elementos patrimoniales, las vestimentas

de los personajes y las tecnologías utilizadas, haciendo que los usuarios se sitúen en un

tiempo y espacio concretos. Asimismo, los participantes suelen tomar el rol de

gobernantes, dirigiendo una civilización a lo largo de un tiempo, o de detectives en el

tiempo, resolviendo incógnitas o problemas en un periodo histórico determinado. Así

pues, durante el desarrollo del juego es vital que el jugador sepa analizar y utilizar

diversos recursos de carácter sociohistórico; como por ejemplo, mapas, imágenes,

gráficos…, cuyo buen uso es esencial para la correcta resolución del juego (Cuenca,

2006).

Otro elemento a analizar es que los videojuegos incluyen diversos elementos a

tener en cuenta; tales como, una alta intensidad interactiva, objetivos específicos,

desafíos continuos y sentido del compromiso; esto quiere decir, que los jugadores

pueden elaborar teorías e hipótesis, probarlas y ajustar su conocimiento y habilidades en

función de ello. Los juegos más recientes permiten entornos de simulación que

reaccionan a las acciones de los jugadores de forma muy realista; lo cual hace que el

usuario se meta de lleno en la realidad del videojuego y esto provoque una motivación

adicional.

Pero, todo esto, contrasta con la realidad que rodea a los videojuegos en el ámbito

educativo, ya que todavía sigue habiendo hostilidad en cuanto a incluirlos como

recursos didácticos en nuestras escuelas. Desde nuestro papel como educadores

debemos tener muy presente que títulos elegimos y como los adaptamos para nuestros

alumnos. Sobre todo el contenido de los mismos; y sobre esto según Eco (1990),

considera que los mitos sociales y los estereotipos sobre la peligrosidad que rondan en

10

cuanto a la aportación de los videojuegos potencian el pensamiento negativo hacia

estos; como que lo fácil sería continuar con este bloqueo en las aulas, ya que los

videojuegos son una herramienta creada con propósitos lúdicos y para nada productivos,

promotores de violencia gratuita y adicción preocupante. Hay razones más que de sobra

para ello. Si uno busca los títulos que más triunfan en el mercado, verá una gran

variedad conocidos como Grand Thief Auto, Trópico, Assassin’s Creed, God of War,

entre otros muchos. Con ejemplos así parece justificado el rechazo de los docentes hacia

los videojuegos, pero esos alegatos espeluznantes y dantescos necesitan sensatez y

moderación; para poder reconocer que no todos los videojuegos se basan en la violencia

en particular y en los contravalores en general. Con relación a este tema existen muchos

autores que piensan igual que Eco, reafirmando la postura de que los videojuegos son

un gran recurso educativo; como dice Bartolomé (1998) : “en nuestro país los

videojuegos tienen no muy buena prensa entre los profesores y escasamente han entrado

en el sistema educativo” Gros también se suma a esta idea con la siguiente afirmación

“(los videojuegos) son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los

educadores que, en mi opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa”

(Gros, 2000).

Para concluir este apartado, considero la necesidad de convertir los videojuegos

en recursos didácticos, de manera que impulsemos la enseñanza y el aprendizaje de las

materias curriculares a través del alto potencial de motivación que estos desarrollan

(Esnaola, 2006).

11

4. ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS

A continuación procederé a realizar los análisis de los videojuegos que se van a

utilizar como forma de interacción práctica y lúdica del alumno.

4.1. ANÁLISIS SAGA IMPERIUM

IMPERUIM II: LA CONQUISTA DE HISPANIA (Anexo 1)

IMPERIUM III: LAS GRANDES BATALLAS DE ROMA (Anexo 2)

• Plataforma: PC

• PEGI: 12 años

• Género: RTS (Real Time Conquest)

• Número de jugadores: 1 a 8

• Desarrolladora: Haemimont Games

• Distribuidora: FX Interactive

• Idiomas: Castellano

• Fecha de salida: Imperium II: 27 de noviembre de 2003,

Imperium III: 21 de diciembre de 2004

4.1.1 INFORMACIÓN GENERAL

Lo primero de todo será presentarlos; vamos a hablar de un juego de estrategia en

tiempo real que comparte similitudes con los grandes exponentes del género (como

Warcraft o Age of Empires), aunque también tiene sus particularidades, como por

ejemplo: el juego está centrado en la acción militar, dejando a un segundo lado la

gestión de recursos, si bien es cierto que por lo general el éxito de lo primero dependerá

de lo segundo. Otros videojuegos del género tienen una gestión de recursos bastante

dinámica y compleja. En el caso de Imperium, esta se ha simplificado enormemente

para permitir al jugador centrarse principalmente en las batallas y en el desarrollo de

estas.

En Imperium contaremos con dos clases de recursos, el oro y los víveres. El oro

es necesario para el reclutamiento de tropas, así como para la investigación de diversas

tecnologías a las que nuestra facción tiene acceso. Los víveres sirven para alimentar a

12

nuestro ejército. Cada soldado tiene asignado una cierta cantidad de víveres, y cuando

estos se acaban, empieza a pasar hambre (y como consecuencia de ello, pierde salud).

Así, la logística se convierte en una pieza vital del juego, pues un ejército sin el

avituallamiento necesario es fácilmente derrotado. Pero no sólo la logística será

necesaria para la victoria. Aparte de la clase de unidades que llevaremos a la batalla

entra en juego el factor experiencia. Una unidad adquiere experiencia luchando y

derrotando en batalla a enemigos. Las unidades con experiencia harán más daño a sus

enemigos y recibirán menos daño de estos, además de ser más resistentes. Por tanto, la

veteranía constituye un valor clave.

Una de las cosas más llamativas de Imperium es que no se puede construir.

Tampoco hay unidades dedicadas a la recolección de recursos, ya que estos van

generándose solos en función de diversos parámetros. Cada facción empieza con una

fortaleza que cuenta con unos edificios genéricos de base. Y tu objetivo será hacerte con

las de tus enemigos para ganar. Aunque sus nombres pueden variar, son los que siguen

(Anexo 3):

Foro: es el corazón de la fortaleza. Si tu foro es conquistado, perderás el control

de ella. El foro actúa como almacén de recursos y como generador de oro: a

mayor población en el foro, más oro generado.

Herrería: lugar donde se desarrolla la tecnología de armas que permite formar

nuevas clases de soldados (por lo general más poderosas que las iniciales).

Cuartel: aquí se forman los soldados.

Coliseo: aquí se desarrollan las técnicas de combate de cada facción, haciendo por

lo general a nuestros ejércitos más eficaces. Además allí se forman los Héroes. El

Héroe es una figura clave en Imperium, pues son los comandantes de nuestros

ejércitos. Además de permitir manejar a nuestros hombres con mayor facilidad,

dotándolos de diversas formaciones, los héroes traspasan parte de su experiencia a

las unidades bajo su mando. Un Héroe puede tener 50 hombres bajo su

mando. Asimismo, este edificio, permite reclutar a ciertas unidades especiales que

no se pueden asignar al héroe y van por libre.

Taberna: en ella se desarrollan las tecnologías que tienen que ver con la

economía de nuestra facción, y en ocasiones, otorgan mejoras a nuestros ejércitos.

Asimismo permite convocar a los campesinos para llevarlos a otro asentamiento.

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Templo: permite formar a unidades con poderes mágicos que pueden acompañar

a nuestros ejércitos para respaldarlos.

A partir de ahí podremos ir desarrollando nuestro ejército y expandir nuestro

poder. A lo largo del mapa, además de otras fortalezas, hay desperdigados una serie de

asentamientos que en función de su clase nos dará un beneficio u otro. Por lo general, el

control de estos será necesario y vital para ayudarnos a conseguir la victoria. Estos son

los distintos asentamientos que uno puede encontrar (Anexo 4):

Aldeas: la clase de asentamiento más común. Generan víveres en función de la

población que posean. A mayor población, mayor producción de víveres.

También permiten trasladar campesinos a otros asentamientos.

Fortín del oro: como su nombre indica, genera oro. Si el fortín tiene en su

interior almacenadas 2000 piezas de oro, generara 8 piezas de oro cada dos

segundos.

Fortín de comercio: fortín donde puede obtenerse oro a partir de intercambiarlo

con víveres a razón de una pieza de oro por cada dos de víveres. El cambio se va

haciendo de manera paulatina.

Puerto: permite construir barcos de guerra y transporte.

Campamento teutón: asentamiento controlado por un pequeño destacamento de

teutones. Si te haces con su control, comenzará a generar guerreros teutones que

lucharán a tu lado. El campamento pasa a formar parte de aquel que mate al

último teutón defensor o pase por su campo visual si está vacío.

Fortín de adiestramiento: las tropas guarecidas aquí van ganando experiencia

con el tiempo.

Fortín de reclutamiento: si en su interior se guarecen campesinos, cada cierto

tiempo se van convirtiendo en poderosos guerreros con maza.

Hay que tener en cuenta que los asentamientos pueden ser atacados para

inutilizarlos; hasta que no sean reparados no volverán a estar operativos.

Pero además de los asentamientos, hay lugares especiales. Rituales de sacrificios

donde realizar hechizos, ruinas y tocones que albergan objetos mágicos que mejorarán a

nuestro héroe, etc.

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Como puede verse, el juego en apariencia es bastante simple pero en su simpleza

pueden darse situaciones tremendamente complejas, en las cuales será vital la pericia

táctica del jugador. Uno puede tener mayor cantidad de tropas y de mejor calidad, pero

si no sabe distribuirlas por las zonas clave, perderá.

4.1.2. MODOS DE JUEGO

El juego cuenta con un modo campaña para un sólo jugador, en la cual

acompañarás a uno o varios personajes históricos, a través de distintas misiones las

cuales las irás desbloqueando a medida que vayas completando los anteriores. Las

campañas son completamente fieles a los hechos que ocurrieron. En caso de Imperium

II, las misiones van en 3 líneas (Anexo 5):

Las conquistas de Aníbal (en la cual controlas al ejército cartaginés), y cuyas

misiones son: La conquista de Gades - La fundación de Cartago Nova - El

asedio de Sagunto - El paso de los Alpes y Cannas, a las puertas de Roma.

Las guerras púnicas (en la que controlamos al ejército romano), y la sucesión

de misiones es la siguiente: La invasión de Sicilia - Tarraco, la hora de la

verdad - La rendición de Cartago Nova - La batalla de Zama y La destrucción

de Cartago.

El asedio de Numancia (misión independiente en el que controlas a los íberos).

Mientras que en Imperium III, se cambia este tradicional modo campaña por uno

que podríamos definir como grandes batallas, misiones que siguen una historia pero que

se pueden jugar de forma independiente; podríamos agruparlas en dos bloques (Anexo

6):

Batallas de Roma: en ellas controlas a las tropas del Imperio Romano:

Desembarco en África (204 a.C.)

La toma de Numancia (134 a.C.)

El sitio de Alesia (52 a.C.)

Augusto en el Nilo (31 a.C.)

La conquista de Britania (77 d.C.)

Marco Aurelio en la Germania (177 d.C.)

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Desafíos de Roma: aquí el jugador toma el control de diferentes facciones y

generales que vencen a Roma:

Aníbal a las puertas de Roma (216 a.C.)

Viriato domina Hispania (146 a.C.)

Egipto en armas (58 a.C.)

El sitio de Gergovia (53 a.C.)

Arminio, el general rebelde (6 d.C.)

La rebelión de Boadicea (60 d.C.)

Asimismo, los juegos cuentan con multitud de mapas para jugar contra el propio

juego, los perfiles controlados por la maquina suelen ser bastante competentes; y

escenarios especiales que, si bien no son campaña, proponen retos al jugador. Uno

puede entretenerse sólo bastante, sí, pero el punto fuerte de este juego es el

multijugador. Las partidas online suelen ser muy divertidas y entretenidas si los

participantes tienen un nivel similar.

4.1.3. JUGABILIDAD

Es, sin duda, la principal baza del juego. A Imperium puede jugarse perfectamente

solo con el ratón (desplazarnos por espacio) y la barra espaciadora (abrir y cerrar el

mapa general del campo) Los controles son muy simples e intuitivos, haciendo el juego

muy accesible, aunque es cierto que para realizar algunas acciones algo más rápido

tendremos que usar el teclado. Esta facilidad y el tener que despreocuparnos de la

producción de recursos, que el juego la hace automática, permite que nos centremos en

los movimientos de nuestras tropas y que podamos manejarlas manualmente en la

batalla. Algo que es un placer y que se agradece mucho. El mapa estratégico como ya

comentábamos antes permite visualizar toda la extensión del terreno, pero no en una

esquina de la pantalla, sino al completo, en el que vemos edificios, tropas, dónde están

entrando nuestros ejércitos en combate, o cuando se han quedado sin recursos.

Otra cosa a tener en cuenta en Imperium es el gran equilibrio existente entre las

distintas facciones del juego: Romanos, Iberos, Cartagineses y Galos (Imperium II); y

Egipcios, Germanos y Britanos (Imperium III); además, en la última entrega, podemos

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elegir entre dos tipos de ejércitos romanos: republicano o imperial (la diferencia radica

en que algunas unidades cambian) Cada una de todas estas facciones tiene su estilo de

juego y sus puntos fuertes y débiles, pero en manos hábiles, pueden dar mucha guerra y

luchar perfectamente con las demás en igualdad de condiciones. Quizá, si puede echarse

algo en cara en este apartado, es la pequeña variedad de unidades, pues cada facción

sólo cuenta con 8, y algunas sólo las usarás al principio de la partida. No obstante la

variedad de estrategias que se dan con ellas es bastante grande.

La duración de las partidas depende del nivel de los jugadores y del tamaño del

mapa, pero suelen estar entre una hora y una hora y media. Otro aspecto a tener muy en

cuanta, y que lo utilizaremos en nuestra propuesta didáctica, es la posibilidad que nos

ofrece Imperium III de jugar de manera online, y del cual se puede aprender mucho ya

que los usuarios que controla la máquina son mucho más predecibles que las ideas y

tácticas que tengo otro usuario humano.

Para concluir, decir que tanto los gráficos como los sonidos y el audio no son el

fuerte del juego, pero no están nada mal; resaltar los sonidos ambientales que son muy

completos y las voces de doblaje de los diferentes personajes. También decir que es una

saga entretenida, que cumple con sus modestas expectativas, pues Imperium no

pretendía asentarse en el top del género, sino simplemente innovar y ofrecer una

experiencia distinta al jugador. Si te gustan los juegos de estrategia en tiempo real

disfrutarás Imperium, y más aún, si lo juegas con tus conocidos.

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4.2. IMPERIUM CIVITAS III (Anexo 7)

• Plataforma: PC

• PEGI: 12 años

• Género: Construcción de Ciudades

• Número de jugadores: 1 a 8

• Desarrolladora: Haemimont Games

• Distribuidora: FX Interactive

• Idiomas: Castellano

• Fecha de salida: 6 de marzo de 2009

4.2.1. INTRODUCCIÓN

Con el fin de dejar a un lado las grandes campañas militares de los romanos,

también vamos a utilizar un videojuego, de la misma saga, con el cual nos centraremos

en la parte social y cultural de la sociedad romana. Y para ello he elegido utilizar el

Imperium Civitas III, un videojuego de construcción de ciudades y estrategia que pone

al jugador en el papel de uno de los "arquitectos", que construyeron las grandes

ciudades romanas. Se adentra en los aspectos de la construcción y el gobierno. Este

juego es la continuación de la saga “Civitas”, una parte de la gran saga de videojuegos

formada dentro de la saga “Imperium”.

4.2.2. INFORMACIÓN GENERAL

El objetivo del juego es prioritariamente construir edificios que puedan dar lugar a

una gran ciudad de una manera desarrollada, no aleatoria, y funcional. Antes de entrar

más en profundidad con el juego, decir, que en esta entrega de la saga existen diversas

modificaciones respecto a sus antecesores; centradas sobre todo en la población y en el

almacenamiento y gestión de los recursos.

Los recursos mínimos se basan principalmente en:

Materiales de construcción y mantenimiento (Anexo 8):

Madera: se produce en las serrerías, las cuales deben estar cerca de bosques y

son explotadas por esclavos o plebeyos; se trata del elemento básico para la

construcción.

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Ladrillos: se producen en los alfares, éstos solo pueden construirse cerca de

grandes masas de agua, como mares, ríos o acueductos, y pueden ser explotados

por esclavos o plebeyos. Otro recurso muy importante, sobre todo para labores

de mantenimiento de los edificios.

En el juego existen también, dispersos por el mapa, distintos yacimientos que

nos proporcionarán diversos materiales, y cada uno necesita de una mina

especializada para su extracción; podemos encontrar yacimientos de piedra, oro,

mármol y hierro. Las canteras pueden ser explotadas por esclavos o plebeyos.

El alimento (Anexo 9): para satisfacer las necesidades alimenticias de nuestros

ciudadanos:

Trigo: se produce en los campos de trigo, los cuales deben instalarse cerca de

campos fértiles. El trigo debe llevarse a los molinos para que sea transformado

en harina; en los campos de trigo pueden trabajar esclavos o plebeyos, mientras

que en los molinos solo plebeyos.

Carne: se produce en las granjas porcinas, las cuales deben instalarse cerca de

campos fértiles. Las granjas porcinas son explotadas por esclavos y plebeyos.

Pan: se obtiene en las tahonas, dicho alimento es esencial para satisfacer las

demandas alimenticias de los ciudadanos; la harina producida en los molinos ha

de ser llevada a las tahonas para que se convierta en pan. Las tahonas pueden ser

dirigidas por plebeyos o équites.

Embutidos: son alimentos esenciales para cualquier clase de ciudadano, se

producen en las carnicerías, con la carne procedente de las granjas porcinas. En

las carnicerías pueden trabajar plebeyos o équites.

Aceite de oliva: se produce en los olivares, los cuales deben construirse cerca de

campos fértiles, el aceite es un producto demandado por los patricios y además

es muy cotizado en el comercio. Los olivares solo pueden ser explotados por

plebeyos.

Vino: es un producto esencial para las clases medias y altas de la ciudad. Se

produce en los viñedos, los cuales deben construirse cerca de campos fértiles, el

vino es consumido en las tabernas. Los viñedos solo pueden ser explotados por

plebeyos.

19

También tenemos que tener en cuenta otras producciones, de las cuales no nos podemos

olvidar, y que son:

Artesanías: son producidas en las ínsulas, pero solo si los plebeyos tienen al

menos un 50% de satisfacción alimenticia, y son demandadas por los équites,

además son un producto muy cotizado para comerciar.

Lino: es un producto que se consigue en las plantaciones de lino, las cuales

deben instalarse cerca de campos fértiles, las plantaciones de lino solo pueden

ser explotadas por plebeyos.

Vestiduras: una vez el lino se lleva a las sastrerías, donde es transformado en

vestiduras, las cuales son demandadas por los patricios. Las sastrerías solo

pueden ser dirigidas por los équites.

Los ciudadanos son el motor de la ciudad. Son los que extraen el material de

construcción, el alimento, las vestiduras y ofrecen otros servicios mínimos (como asistir

en los templos a los devotos, atender a los enfermos, vigilar la ciudad, vender los

productos...). Asegúrate de contentarlos y satisfacer todo lo que pidan, de lo contrario

puede haber rebeliones. También fíjate en el acceso a su puesto de trabajo, a la entrada

de algún halo de influencia procedente de alguna estructura y a la cercanía de

establecimientos donde puedan satisfacer sus necesidades. También es importante ver si

hay ancianos o niños en sus domicilios. Los niños aseguran la permanencia del puesto

de trabajo hasta que alguno de los trabajadores muera (pueden morir por enfermedad si

no están cerca de herboristerías y por su vejez). Existen varias clases de ciudadanos en

función de su nivel socioeconómico (Anexo 10):

Esclavos: no son ciudadanos, como tal, ya que no disfrutan de los derechos de los

ciudadanos romanos; por ello no es necesario satisfacerles de ninguna manera,

trabajan en los lugares más básicos de la ciudad como canteras o serrerías, aunque

producen menos que los plebeyos.

Plebeyos: habitan en las ínsulas, son los ciudadanos de clase más baja de la ciudad.

Los plebeyos exigen que sean satisfechas sus necesidades alimenticias, pueden

trabajar en serrerías, alfares, canteras, algunos templos o mercados, además si su

satisfacción alimenticia es superior al 50% producen artesanías.

20

Équites: habitan en las casas, son los ciudadanos de clase media, demandan que se

satisfagan sus necesidades alimenticias y lúdicas, además requieren artesanías, que

son producidas en las ínsulas. Los équites trabajan en tabernas, mercados, puertos o

prefecturas. Los équites proporcionan 10 reclutas que pueden ser soldados.

Patricios: habitan en las lujosas villas y son los ciudadanos de clase alta de la

ciudad. Los patricios demandan vestiduras y aceite de oliva, además de que sean

satisfechas sus necesidades alimenticias, lúdicas y espirituales. Pueden trabajar en

las termas o en algunos templos. Además los patricios pagan más impuestos que los

demás ciudadanos y donan más dinero en los templos.

Hasta ahora hemos hablado de los edificios que pueden satisfacer las necesidades

alimenticias, así como de las clases de ciudadanos que tenemos en “nuestra sociedad”,

ahora vamos a explicar las demás necesidades que como gobernante de nuestra ciudad

tenemos que tener en cuenta para que nuestro pueblo este contento y satisfecho. Estas

necesidades son dos:

Satisfacción lúdica (Anexo 11): para mantener al pueblo contento debemos

preocuparnos por sus necesidades de ocio y diversión, para ello debemos

proporcionarles lugares y edificios en los que haya representaciones o diversos

eventos que entretengan a nuestros ciudadanos. Estos edificios son:

Arena: en ella se celebran luchas de gladiadores que satisfacen en gran medida

las necesidades lúdicas de los ciudadanos, para que funcione es necesario que

haya esclavos en la ciudad. La arena también produce gladiadores y secutores.

Teatro: es una edificación de gran importancia ya que proporciona gran

satisfacción lúdica a los ciudadanos, aunque requiere un gasto bastante elevado

en mantenimiento. El teatro solo puede ser regentado por équites.

Taberna y posada: en ellas se satisfacen las necesidades lúdicas, y en menor

medida las alimenticias de los ciudadanos. La taberna y la posada demandan

embutidos, pan y vino y pueden ser regentadas por équites o patricios.

Termas: Las termas son edificios esenciales para satisfacer las necesidades

lúdicas de los patricios. Aunque para poder construirlas es necesario disponer de

una gran masa de agua cercana, como el mar o un acueducto. Las termas solo

pueden ser regentadas por patricios.

21

Coliseo: es una de las mayores obras arquitectónicas que se pueden hacer en la

ciudad. Es muy costoso de construir y solo se permite uno por ciudad. El coliseo

satisface al 100% la satisfacción lúdica de todas las viviendas, y por tanto de sus

inquilinos y ciudadanos, que haya en su radio de acción.

Circo: es el mayor edificio, el más costoso de construcción y mantenimiento de

todos cuantos hay. Pero a cambio satisface al 100% la satisfacción lúdica de

toda la ciudad. Por lo que podríamos decir que el esfuerzo merece la pena.

Satisfacción espiritual (Anexo 12):

Templo de Saturno: este templo es el único disponible al principio de la

partida, es el templo que menos denarios reporta de las donaciones, pero ayudará

a paliar la necesidad religiosa durante el comienzo de la partida. Puede ser

dirigido por plebeyos o patricios.

Templo de Vesta: solo puede ser construido tras desarrollar su mejora

correspondiente, las donaciones al templo de Vesta pueden ser recogidas aunque

nos costará un 30% de popularidad. El templo puede ser regentado por plebeyos

o équites.

Templo de Marte: es uno de los templos disponibles para construir, y además

uno de los que más denarios aporta. En él pueden trabajar équites o patricios.

Templo de Júpiter: El templo a Júpiter es el último templo disponible para

construir, además junto al templo a Marte uno de los que más denarios aporta.

Al frente de este templo pueden estar équites o patricios.

Panteón: es el edificio cúspide para satisfacer las necesidades espirituales de los

ciudadanos. Satisface al 100% las necesidades espirituales de las viviendas en su

radio de acción, además si la satisfacción de la ciudad es elevada, proporciona

muchos denarios. Únicamente los patricios pueden dirigirlo.

Otro aspecto por el que he decidido trabajar con este videojuego, es por el aspecto

que ofrece en el tema del comercio, ya que en algunos casos los poblados bárbaros que

tenemos alrededor de nuestra ciudad no son enemigos, sino que tenemos una relación

comercial cordial y mutua. Por otra parte hay varios edificios que nos permiten

establecer rutas comerciales estables; para sacar provecho de estos negocios, debemos

tener muy en cuenta la producción de nuestros recursos, el precio al que nos lo pagan

22

las diferentes ciudades del imperio y la cantidad que piden a cambio de este pago. Todo

esto debemos mirarlo muy bien para sacar el máximo rendimiento a nuestros negocios.

Las edificaciones relacionadas con el comercio son (Anexo 13):

Mercado de comercio: En el mercado de comercio se pueden establecer

relaciones comerciales con otras ciudades, siempre y cuando, hayamos capturado

algún quadrivium (Anexo 14), (estructura en el camino hacia nuestra ciudad que

establece el control de la ruta terrestre) El mercado de comercio solo puede ser

regentado por plebeyos.

Puerto: Los puertos se construyen sobre los embarcaderos, en los puertos se

pueden establecer relaciones comerciales con otras ciudades portuarias, aunque a

diferencia del comercio terrestre no es necesario capturar ningún quadrivium. Los

puertos solo pueden ser dirigidos por équites.

Faro: El faro se construye cerca del mar y proporciona nuevas rutas comerciales

marítimas, aunque solo se permite construir uno por ciudad. Los faros no es

necesario que sean dirigidos por ningún ciudadano.

Para finalizar hablaré, un poco por encima, de las estructuras y unidades militares,

las cuales tenemos la posibilidad de construir en el juego, en función de nuestra relación

con los poblados bárbaros cercanos las necesitaremos o no. Antes de comenzar a

citarlos, hay que decir que cada unidad la forman un batallón, que dependiendo el tipo

de unidad es mayor o menor (no es un solo soldado como en los otros videojuegos), y

que cada unidad tiene una habilidad especial en función de su armamento y función en

el campo de batalla. Los edificios militares son:

Cuartel: en él podemos reclutar a los soldados de Roma. Aunque para hacerlo

tenemos que tener cerca del cuartel unos edificios que nos proporcionen el

material para nuestros soldados; para poder reclutar a los Hastati (unidades

básicas de la infantería romana) y a los Arqueros, necesitamos una armería y una

carpintería respectivamente, mientras que para reclutar a los Equestri (la

caballería romana), necesitamos unas caballerizas cerca del cuartel.

Academia militar: nos permite reclutar unidades de élite romanas y desarrollar

las mejoras necesarias para desbloquear otras unidades militares. En ella podemos

reclutar a los Triarii y a los Pretorianos.

23

Taller militar: en este edificio podemos producir balistas (unidades de asedio a

larga distancia), aunque necesitamos que cerca haya una carpintería.

Además de las unidades romanas, este juego nos da la posibilidad de investigar y

crear escuadrones de unidades de otros rincones del imperio; como son los celtas, los

germanos y los cartaginenses o númidas. Las estructuras donde podemos reclutar estas

unidades son:

Cuartel de Auxilio Celta: en él podemos reclutar a los guerreros celtas y a los

highlander.

Cuartel de Auxilio Germano: en este cuartel podemos formar a los jinetes

teutones y a las arqueras germanas.

Cuartel de Auxilio Númida: aquí podemos adiestrar a infantería númida, a los

bereberes y a los temibles elefantes de guerra.

4.2.3. MODOS DE JUEGOS

El juego cuenta con dos modos de juego: “Ciudades de Roma” y el modo

Campaña. El primero nos permite jugar libremente, y hacernos cargo de diferentes

localizaciones del Imperio, pudiendo convertir las colonias en grandes urbes. Siendo

estas ciudades las siguientes:

Alejandría (Egipto)

Ancira (actual Ankara, Turquía).

Atenas (Grecia)

Bonn (Alemania)

Burdigala (actual Burdeos, Francia)

Cirene (Libia)

Corduba (actual Córdoba, España)

Dover (Reino Unido)

Ebusus (actual Ibiza, España).

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Gaeta (Italia)

Genoa (actual Génova, Italia)

Iol Caesarea (actual Cherchell, Argelia)

Lugdunum (actual Lyon, Francia)

Omiš (Croacia)

Pompeya (Italia)

Salmantica (actual Salamanca, España)

Salona (Croacia)

Siracusa (Italia)

Tarraco (actual Tarragona, España)

Tarsus (actual Tarso, Turquía)

Tomis (actual Constanza, Rumania)

El segundo, el modo campaña, toma estas mismas localizaciones y las une a

través de un hilo narrativo que nos lleva de un lugar a otro, recorriendo sucesos

históricos y presentándonos diferentes objetivos principales y secundarios a cumplir en

cada uno de ellos; así como distintos personajes históricos con los que interaccionas.

Adoptamos el papel de un personaje, masculino o femenino (a nuestra elección),

perteneciente a una de las familias más influyentes de la época; que verá

potenciada alguna faceta, ya sea de gobierno, como comercial o para defensa, según

cuál escojamos.

Con el paso de las fases iremos adquiriendo puntos de habilidad para adquirir

capacidades especiales de forma similar a un árbol de tecnologías. De hecho, también

existe la opción de investigar, durante una partida, varias mejoras que desbloquean

edificios nuevos o nos permiten incrementar la producción de los ya existentes. Por otro

lado, las misiones secundarias incrementan nuestro patrimonio personal con lo que

podemos comprar propiedades que nos otorgan un bonus adicional en las fases

25

sucesivas, como puede ser una determinada cantidad de una materia prima de partida,

sin tener que construir ninguna explotación para la misma.

Nuestros adversarios, por cierto, son pueblos bárbaros que no siempre nos serán

hostiles, incluso podremos aliarnos con ellos en ocasiones. Aunque como ya he

mencionado antes, este juego tiene la opción de que no haya ningún poblado bárbaro en

el mapa, con esto quiero que los alumnos se centren en su faceta arquitectónica y

socioeconómica; ya que la faceta militar ya la hemos trabajado con los anteriores

videojuegos de Imperium, los cuales he explicado anteriormente.

4.2.4. JUGABILIDAD

Como he dicho anteriormente, los controles para cualquier juego de la saga

Imperium son muy sencillos e intuitivos, lo que hace más fácil la interacción por parte

del jugador. Para la construcción se emplea un sistema de menús bastante cómodo

llamado "Rotae", el cual consiste en una circunferencia con círculos representando

diferentes apartados, en cada uno de ellos aparece otra circunferencia alrededor con los

edificios que correspondan.

La cámara se puede mover libremente con el ratón e incluso acercarla para seguir

los pasos de los diminutos, a nuestra vista obviamente, habitantes de nuestra ciudad.

Otra opción que sí servirá para algo es la de contemplar todo el territorio del lugar

donde estamos, descubriendo los posibles yacimientos de diferentes minerales que hay

en la zona. La interfaz no es tan limpia como en las anteriores entregas, ya que se han

incluido un par de barras arriba y abajo con algo de información, aunque casi no tapan

la pantalla. Las ventanas que se abrirán al acceder a las funciones de los distintos

edificios sí que ocupan algo más. También se pueden ver las cantidades de materias

primas que nos quedan o nuestras tropas abajo si abrimos la opción correspondiente.

Encontramos varias diferencias significativas en Imperivm Civitas III con

respecto a sus predecesores. La principal es que ya no hay que preocuparse por los

ciudadanos individualmente, sino que ahora son una masa anónima que se agrupa en

tres clases de viviendas; asimismo detalles como el número de habitantes de una

vivienda, esclavos y transporte de materiales, pierden la importancia que tenían en los

26

anteriores Imperivm Civitas. Cada edificio productor necesita un tipo de mano de obra

concreta, aunque hay sitios en los que es posible que trabajen allí más de una clase, con

diferentes niveles de eficacia.

El sistema de influencias de los edificios (Anexo 15) sigue funcionando igual. Es

decir, cada construcción tiene un área a su alrededor sobre la que produce una

influencia. Por ejemplo, el área de una casa es la zona en la que sus habitantes pueden

trabajar. Aunque si cambiamos la mano de obra de una clase a otra, esas personas sí

vuelven a estar libres dispuestos a encontrar otro oficio a su alrededor. Todo funciona

de un modo automático. Otros edificios que tienen un área de influencia son, por

ejemplo, los templos, delimitando las casas a las que sirven como lugar de culto.

También las edificaciones relacionadas con la alimentación.

Otro gran cambio es que las materias primas son globales (Anexo 16).

Anteriormente, si de una granja de cerdos queríamos llevar su carne a una carnicería,

ésta debía estar en sus inmediaciones. Ahora ya no es así, se pueden situar a kilómetros

que mientras estén en la misma ciudad el producto pasa de un sitio a otro. En relación

con los recursos, decir que, en este juego, no se acumulan, sino que funcionan por un

sistema de producción y consumo. Si, por ejemplo, un campo de trigo genera veinte

unidades y un molino requiere diez, los otros diez no se van guardando en un almacén,

simplemente están ahí disponibles por si queremos construir otro molino más. Eso sí, si

levantamos un tercero, lo cual requeriría treinta de trigo, habría desabastecimiento y los

tres detendrían su producción, con un riesgo potencial de incendio (quizá demasiado

comunes en el juego), además de haber parado toda la producción. Por otra parte, el oro

sí que se almacena en nuestras arcas, recaudándolo ya sea mediante impuesto regulares,

efectivas minas o exigiendo donaciones en los templos, lo cual baja enormemente

nuestra popularidad.

En relación a la popularidad (Anexo 17), es otro aspecto relevante de este juego,

ya que según estén de satisfechos nuestros ciudadanos, así se refleja en cómo nos

aprecian. Esto provoca diferentes estados, ya sean positivos, como puede ser que

aumente aún más rápido nuestra popularidad si tenemos un alto grado de satisfacción

lúdica, o negativos, principalmente revueltas que a su vez provocan incendios. Hay

otras formas de conseguir estados beneficiosos, o perjudiciales, dependiendo de

diferentes aspectos, como el número de familias nobles, la tasa de paro y producción, el

27

tiempo que hace que construimos el foro en la ciudad (lugar que nos propone una serie

de retos adicionales, como lograr un determinado número de victorias militares o una

cantidad de población), etc.

Al igual que he hecho con el análisis de los otros dos videojuegos; para terminar,

hablaré por encima de los gráficos y el sonido de esta entrega. De la misma forma que

antes el apartado de los gráficos; destaca por la iluminación, con las sombras de unos

edificios sobre otros, junto a algunos efectos interesantes jugando con el sol o la noche

que cambia cómo percibe el jugador la imagen, casi como si realmente tuviéramos un

sol en el monitor afectándonos a la visión. Hacer especial mención a la naturaleza, sobre

todo los árboles, muy bien recreados. Aunque el aspecto gráfico sigue sin ser

especialmente exigente, los mapas de cada nivel muestran ahora un mayor grado de

detalle, convirtiéndolos en espacios más realistas sobre los que crear nuestras ciudades.

Igualmente, el apartado sonoro sigue siendo muy sólido, con una gran riqueza y

variedad de efectos, así como con un conjunto de melodías que se adaptan

perfectamente a la dinámica del juego; además de gran doblaje de las voces de los

personajes y del narrador.

28

5. PROPUESTA DIDÁCTICA

5.1. DESTINATARIOS

Esta propuesta va dirigida a los alumnos del último curso de educación primaria, y

está diseñada para trabajarse en la asignatura de Ciencias Sociales; aunque los

contenidos desarrollados (vistos en 4º de Educación Primaria), según el decreto

24/2014, de 13 de junio, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en

la Comunidad Autónoma de La Rioja, no son los correspondientes al curso elegido, 6º

de Educación Primaria, debido al PEGI de los videojuegos utilizados, pero han sido

adaptados para poder realizar actividades de repaso para este último curso.

5.2 PRESENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD Y SESIONES

Las actividades que forman esta propuesta didáctica se pueden dividir en dos: teóricas y

prácticas; las primeras serán las que el profesor realice un repaso de los conceptos y

contenidos teóricos relacionados con la romanización y el imperio romano; las segundas

consisten en que los alumnos, formando grupos de dos o tres miembros (dependiendo

de sus recursos informáticos y de los que disponga el centro), asuman el rol de

gobernantes de una ciudad romana dentro de los videojuegos elegidos. Cada grupo

desarrollará una partida, en cada uno de los videojuegos. El objetivo que tendrán como

usuarios dependerá del juego al que estén jugando en ese momento; si, por ejemplo,

están jugando a Imperium Civitas III, su objetivo será el de reproducir la estructura de

una ciudad romana de la manera más realista posible, atendiendo a aspectos vistos y

trabajados en clase (situación del cardo y del decumanos, etc.); así como atender las

necesidades de las distintas clases sociales de la sociedad romana.

Las sesiones deberán ser de hora y media más o menos, para así poder aprovechar al

máximo los recursos y proporcionar cierta continuidad a las acciones y trabajos de los

alumnos; aunque si no se puede debido a los horarios del grupo clase o a los de material

del centro puede hacerse en más sesiones de las que voy a proponer a continuación; que

engloban esta propuesta y se estructuran de la siguiente manera:

Sesión 1: se realizará en el aula ordinaria, y consistirá en que el profesor

presenta el proyecto a los alumnos, aclarando las posibles dudas y remarcando

los objetivos y contenidos que hay que desarrollar. Asimismo, comenzará con el

repaso teórico, de manera muy sencilla, del origen de Roma y del imperio.

29

Sesión 2: se realizará también en el aula clase, y será la continuación de la sesión

anterior; en el aspecto de que, continuaremos con la explicación teórica, pero

esta vez trataremos los contenidos de la expansión militar del imperio romano y

la situación de toda esa extensión en la actualidad. Como, por ejemplo, con los

siguientes recursos:

Figura 1. Mapa expansión imperio romano. Recuperado de:

https://es.pinterest.com/pin/481251910154366804/

Figura 2. Mapa político Europa y norte de África. Recuperado de:

http://www.imagui.com/a/mapa-de-europa-y-africa-del-norte-iG6rGz6Ao

30

Sesión 3: ya por fin, trabajaremos en el aula de informática; en esta primera

sesión práctica, lo que haremos será explicar a los alumnos como utilizar la

plataforma Steam, y que realicen el tutorial de que dispone el primer juego que

utilicemos, el cual va a ser el Imperium II. Tras acabar el tutorial, deberán elegir

uno de los 3 hilos narrativos que el juego les propone, explicados anteriormente,

y pasarse la primera misión. Una vez acabada la hora, les diremos que como

trabajo para realizar en casa, deberán terminar, en caso de que haya grupos que

todavía no hayan finalizado esta primera campaña; y superar al menos otra

partida más de esa campaña.

Sesión 4: se desarrollará también en el aula de informática, aunque en este caso

el videojuego que utilizaremos será el Imperium III. Antes de comenzar con el

nuevo juego, pediremos y apuntaremos lo progresos realizados por nuestros

alumnos en el juego anterior. Para este juego no es necesario que los alumnos

jueguen el tutorial, ya que los controles y la interfaz son idénticos al Imperium

II. Pediremos a los alumnos que cada grupo elija una de las grandes batallas que

podemos jugar en este juego, es indiferente si es a favor de Roma o en contra;

porque durante esta hora en el aula deberán superar la misión que hayan elegido,

pero en casa deberán jugar otra partida con otro ejercito distinto; es decir, si en

clase han jugado una batalla de uno de los enemigos del imperio romano, en

casa deberán elegir una ofensiva de parte del ejercito romano, y viceversa.

Sesión 5: esta se efectuará en el aula ordinaria, y trabajaremos todo lo

relacionado con las ciudades y la sociedad romanas (clases sociales, elementos

estructurales, religión romana, estructuración de las urbes…).

Sesión 6: última sesión en el aula de informática, en este caso vamos a utilizar el

Imperium Civitas III, este juego posee dos tutoriales, uno que se encarga de todo

el apartado social, y otro que nos explica lo relacionado con la parte militar del

juego; esta última no la vamos a utilizar debido a que de este juego solo

queremos que los alumnos lo utilicen para trabajar la parte social, económica y

estructural de la civilización romana. Si esta actividad no es terminada en el

tiempo de clase deberá acabarse en casa.

Sesión 7: y para finalizar esta propuesta didáctica, en la última sesión,

recopilaremos toda la información que nos presenten los alumnos (explicada en

el apartado de evaluación), además dedicaremos un tiempo para que los alumnos

nos cuenten que les ha parecido la experiencia, sus expectativas, etc. Cada grupo

31

deberá salir y exponer delante de sus compañeros sus mayores dificultades en

las misiones que han jugado dentro de los videojuegos, las decisiones más

difíciles de tomar, sucesos sorprendentes…

5.3. OBJETIVOS

Ubicar en el tiempo y el espacio la civilización romana.

Identificar el tamaño del imperio a lo largo de su expansión.

Reconocer y situar los países, actuales, que formaron parte del imperio.

Conocer las batallas más importantes durante la expansión del imperio, tanto a

favor de Roma como en contra.

Comprender la organización social de Roma.

Distinguir e intentar imitar la organización urbanística de las ciudades romanas.

Valorar su legado cultural, arquitectónico y artístico.

Seleccionar y sintetizar en una redacción la información relevante recopilada en

el juego.

Comprender la historia como un proceso en el que influyen varios factores y

causas al mismo tiempo.

Comprender y respetar las culturas, razas, religiones e ideologías distintas a las

propias.

32

5.4. CONTENIDOS

o Conceptuales

Evolución política del Imperio Romano.

Expansión territorial del Imperio Romano.

La sociedad y la economía en el Imperio Romano.

Acontecimientos militares relevantes durante la época mencionada.

Distribución espacial y organización de las ciudades romanas.

o Procedimentales

Interpretación y análisis del espacio: interpretación de mapas y análisis de las

distancias espaciales en tierra y mar.

Interpretación y análisis del tiempo: tener en cuenta la relación causa-efecto,

así como la temporalización de las acciones, calculando el tiempo necesario

para cada acción.

Capacidad para representar de forma simulada los datos recopilados desde

diferentes fuentes de información.

Comprensión de la dinámica de los juegos de simulación o estrategia

histórica.

Selección y síntesis de la información pertinente durante el desarrollo de los

videojuegos, para su posterior redacción.

o Actitudinales

Valoración de la historia propia y ajena.

Fomento del trabajo cooperativo, así como del consenso a la hora de tomar

decisiones y reparto equitativo del trabajo.

Percepción de la evolución de las civilizaciones como un proceso en el que

influyen múltiples factores y causas, incluida la suerte.

Análisis de conceptos como conquista, anexión y colonialismo de cara a

fomentar valores tolerantes, pacíficos y solidarios.

Tolerancia y respeto por las culturas, razas y religiones distintas a las propias.

33

5.5. METODOLOGÍA

La metodología con los alumnos durante la realización de las distintas actividades

de este proyecto educativo se basará en un modelo de resolución de problemas y toma

de decisiones a través de los videojuegos de estrategia. Una metodología sustentada en

los modelos de enseñanza-aprendizaje mediante la comprensión de contenidos y

conocimientos por parte de los alumnos de una manera lúdica a través de los

videojuegos, tratando de que aprendan el máximo posible mientras se divierten jugando.

Asimismo, aquí entra en juego la interdisciplinariedad por la que conseguimos

que los alumnos trabajen varios campos a la vez que se divierten; como el cognitivo,

mediante la comprensión de contenidos dados en clase; el uso de la TIC, ya que nuestra

propuesta está fundamentada en su uso; y el social, debido a que haremos hincapié en el

trabajo cooperativo, fomentando valores colectivos mediante la convivencia y las

relaciones con sus compañeros.

5.6. CAPACIDADES A DESARROLLAR

En este apartado vamos a hablar de las habilidades y destrezas que nuestros

alumnos deben utilizar, así como mejorar y fomentar, para la correcta realización de las

actividades. Estas son:

Resolución de problemas: la capacidad para resolver situaciones conflictivas o

problemáticas es la clave continua de este tipo de juegos. El alumno tendrá que

buscar la solución más conveniente para cada uno de los problemas que le vayan

surgiendo, sean del tipo que sean (económico, estructural, militar, social o

diplomático)

Toma de decisiones: durante el desarrollo de la partida surgirán acontecimientos

ante los cuales el alumno deberá decidir cómo reaccionar, valorando las posibles

consecuencias de su decisión con el fin de conseguir el mayor beneficio posible

o evitar que el acontecimiento en sí repercuta de forma negativa a su ciudad,

ejército, etc. Al tratarse de una simulación, los efectos de una decisión errónea

no tendrán un carácter drástico, por lo que el alumno no sentirá presión o miedo

alguno a la hora de tomar sus decisiones, lo cual facilitará su toma de decisiones

y aumentará su motivación por probar distintas teorías.

34

Análisis, organización y planificación: el alumno tendrá que planificar sus

acciones detenidamente, valorando las consecuencias que pueden acarrear sus

actos y organizándolos adecuadamente en base a sus prioridades, capacidades y

tiempo de que disponga.

Asimilación y retención de la información: resulta necesario captar

correctamente la información, teórica y práctica, que ofrece el propio juego

sobre todo tipo de acontecimientos y conceptos, pues solo así se alcanzarán los

objetivos propuestos. Al mismo tiempo el alumno deberá comprender y retener

esa información para no tener que consultarla cada vez y que la actividad misma

le resulte dinámica y entretenida.

Uso de las TIC: esta propuesta no sería posible sin el uso de las TIC, ya que los

alumnos utilizan el videojuego, que es un recurso enmarcado dentro de estas,

por lo tanto desarrollaran habilidades relacionadas con el manejo del ratón y el

teclado, así como otras propias debido al uso del interfaz de los videojuegos

(ventanas, iconos…), observación y el análisis de imágenes (estáticas y

dinámicas), texto y audio de forma simultánea…

5.7. MATERIALES NECESARIOS

Para la realización de estas actividades será necesario que el centro educativo

posea: primero, un aula equipada con material audiovisual e informático en la cual el

profesor pueda realizar las exposiciones teóricas, tanto de los contenidos acerca del

imperio romano, como de la interfaz de los videojuegos; segundo, una sala de

informática con al menos un ordenador por cada dos o tres alumnos (un mínimo de 10

ordenadores aproximadamente); por último, al menos una tercera parte de los alumnos

de la clase deberá disponer de un ordenador y conexión a internet en casa. Ya que, las

actividades de esta propuesta requerirán trabajar tanto en el aula propia del grupo, como

en el aula de informática como en los hogares de los alumnos. Tampoco será necesario

que todos los miembros de cada grupo dispongan de ordenador y conexión a la red en

sus hogares, pues tendrán que trabajar juntos y por tanto basta con que uno de ellos

disponga del material mencionado.

Para poder trabajar con estos videojuegos tanto en el centro como en casa,

ahorrando la necesidad de disponer de muchas copias de los juegos, utilizaremos la

35

plataforma Steam. Con la cual, un mismo usuario puede jugar con los videojuegos que

ha comprado y descargado directamente de la plataforma (desde una cuenta privada) en

diferentes ordenadores. Considero que el centro podría disponer de varias cuentas y

facilitarle una a cada grupo de alumnos, impidiendo claro está que estos puedan realizar

ninguna compra a través de la plataforma. Con este cómodo recurso, los alumnos

podrán continuar en sus hogares con la partida que hayan empezado en clase y

viceversa.

5.8. EVALUACIÓN

Para la evaluación de esta actividad utilizaremos dos recursos principalmente: la

observación directa del trabajo de los alumnos durante el desarrollo del juego, y la

evaluación de la redacción de los alumnos.

Considero fundamental la valoración del trabajo diario de los alumnos tanto en las

sesiones en el aula ordinaria como en el aula de informática del desarrollo del juego es

quizá la más importante de esta actividad; ya que es cuando los vamos a ver

desenvolverse de la manera más natural, sabiendo así si han comprendido claramente la

filosofía y finalidad de la propuesta. Así pues, durante las sesiones de trabajo,

comprobaremos la forma en la que están llevando a cabo la partida nuestros alumnos:

observaremos cada acción que lleven a cabo, apuntaremos las incidencias que

consideremos importantes, les haremos preguntas sobre el desarrollo de su partida, les

pediremos que nos describan lo que ha ocurrido durante el juego y sus propios

movimientos y, finalmente, contrastaremos nuestros propios datos (los recogidos de esta

observación), con los de su diario. Sabremos si han entendido la dinámica del juego y

los conceptos que se desarrollan en él, además de si han tomado las decisiones

adecuadas en cada momento (o al menos si lo han hecho en base a criterios razonables),

etc.

No obstante no debemos dejar de lado la evaluación de la redacción que realicen

los alumnos al finalizar la actividad. A diferencia de las actividades llevadas a cabo

sobre los videojuegos, ésta tendrá carácter individual, por lo que todos los alumnos

deberán realizar una. Esto significa que cada grupo deberá llevar a cabo una especie de

diario en el cual deberá anotar todo lo acontecido en el juego: tanto con las acciones que

se lleven a cabo por iniciativa propia, como con las decisiones que se tomen de manera

grupal en base a los sucesos surgidos o las acciones de otras civilizaciones, tendrá que

36

quedar reflejado en el cuaderno una breve descripción de dicha acción o evento, y las

razones que han guiado al grupo a actuar de una forma u otra. Y al finalizar la actividad,

los alumnos tendrán que redactar de forma adecuada y fluida todo lo anotado en su

diario, como una descripción detallada de su partida. Por lo que los alumnos de cada

grupo, durante la actividad, deberán coordinarse adecuadamente para escribir el diario,

pues éste constituirá la base de las redacciones. Gracias a este documento valoraremos

tanto la capacidad de los alumnos para exponer correctamente lo acaecido en su partida,

como el dominio que demuestran de algunos conceptos clave (como colonia,

diplomacia o monarquía, entre otros).

Para concluir este apartado, podríamos decir que gracias a ambos recursos de

evaluación, conseguiremos comprobar si los alumnos han realizado como nosotros

queremos la propuesta, aprendiendo en clase a utilizar los videojuegos a la vez que se

divierten.

Criterios de evaluación

Explica y conoce la expansión del territorio romano.

Ubica el territorio del imperio romano en un mapa político actual.

Reconoce los diferentes tipos de viviendas y construcciones más significativas

en la época de los romanos.

Explica aspectos relacionados con la forma de vida y organización social de la

época de los romanos.

Es capaz de tomar decisiones adecuadas analizando el punto de partida y

valorando las consecuencias.

Posee capacidad para resolver conflictos sacando el mayor rendimiento posible

de ellos.

Comprende los conceptos de causa y efecto en cualquier hecho histórico.

Entiende las diferentes formas de ver la historia dependiendo del punto de vista

aplicado.

Posee una actitud tolerante y respetuosa hacia las personas con diferente

ideología, raza, religión y/o cultura.

37

6. REFLEXION FINAL

Para concluir con este trabajo de investigación sobre la utilización de los

videojuegos en las aulas, puedo decir, que en mi opinión sería muy beneficiosa la

utilización de esta herramienta dentro del currículum escolar tanto formal, como

informal, ya que supone una forma muy motivadora para desarrollar habilidades

cognitivas. Creo que el desarrollo de las mismas, ya es una razón de peso para apoyar el

desarrollo de la implantación en las aulas de los videojuegos por mi parte.

A mi parecer es una herramienta muy completa para el proceso de enseñanza-

aprendizaje, y con la ventaja de que aumenta la motivación por parte de los alumnos, lo

que facilita el proceso de aprendizaje de los mismos. Además debemos adaptar nuestras

enseñanzas a los nuevos tiempos, ya que si nuestros alumnos cada vez empiezan antes a

tener contacto con los nuevos dispositivos y aplicaciones, nuestro sistema de

enseñanzas no puede seguir basándose en el aprendizaje por repetición con lápiz y

papel.

A parte de todo lo anterior, también debemos tener en cuenta la importancia que

tiene la utilización de esta herramienta a nivel colectivo. Pocas herramientas educativas

comparten esta característica, ya que aparte de poder adquirir inteligencias individuales,

podemos hacer que aprenda a desarrollar la capacidad del trabajo colectivo, en todos

aquellos videojuegos que se necesita de varios jugadores para su desarrollo. Esto nos

lleva a desarrollar la empatía y habilidad social entre los jugadores.

Es una buena forma de aprender a experimentar (ver, sentir y actuar), sobre el

mundo de nuevas formas. El nivel de desarrollo que están teniendo las nuevas

tecnologías en la última década, nos empujan de una manera inmediata a cambiar los

currículum formales con los que en este momento se trabaja dentro de las aulas, la

brecha digital existe y no debemos hacerla más grande, sino que debemos dejar que el

nivel de las nuevas tecnologías se iguale al nivel de los currículos escolares. En la

actualidad un niño de 6 años sabe manejar una tableta igual que un joven de 30 años,

por lo que es necesario que todas las herramientas creadas en los últimos años pasen a

formar parte de los centros educativos.

Debemos empezar a aceptar que las nuevas tecnologías ya son parte de nuestras

vidas y que cuanto antes lo aceptemos antes mejoraremos en todos los sentidos, siempre

38

sin olvidar que son herramientas y que deben ser controladas por parte de padres y

profesores. De esta manera creo que disminuirían los argumentos de las personas que

todavía se niegan aceptar estos nuevos avances dentro de las aulas y fuera de ellas. Es

lógico que existan este tipo de dificultades, ya que siempre debemos tener controlado el

modo de utilización de la herramienta, como he descrito en entradas anteriores, si

dejamos que los alumnos utilicen los videojuegos cuando quieran, durante muchas

horas y de cualquier temática, aunque esta no sea adecuadas a su edad, tendremos el

problema de que a largo plazo pueda ocasionar efectos indeseados, como problemas

psicológicos, bajo rendimiento escolar (por pasar más tiempo jugando que estudiando),

y problemas de conducta (como que los niños se vuelvan más solitarios o con

problemas de conducta violentas) También debemos tener en cuenta que no todos los

centros pueden permitirse tener herramientas tecnológicas debido a su coste tan elevado,

por lo que su implantación en este sentido es bastante difícil que se generalice en las

aulas en la actualidad.

Me gustaría concluir este trabajo con una cita de Bartolomé (1998), con la cual me

sentí muy identificado según la leí:

“Dejar de lado los videojuegos hoy es volver a construir una escuela totalmente

alejada de la realidad de sus alumnos.” (Bartolomé, 1998).

39

7. BIBLIOGRAFIA

Bringué, X.; Sádaba, C. (2009): “La generación interactiva en España. Niños y

adolescentes ante las pantallas”. Barcelona: Ariel.

Eco, U. (1990): “Apocalipsis e integrados”. Barcelona: Lumen.

Esnaola, G.A. (2006). Claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué

enseñan los videojuegos?” Buenos Aires: Alfagrama.

Esnaola, G.A.; Levis, D. (2008). La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de

aprendizaje socioemocional. Teoría de la Educación. 3. Recuperado de:

http://campus.usal.es/˜teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnola_levis.pdf

Decreto 24/2014, de 13 de junio, por el que se establece el currículo de la Educación

Primaria en la Comunidad Autónoma de La Rioja. Recuperado de:

https://www.larioja.org/educacion/es/curriculos/informacion/curriculo-educacion-

primaria

Cuenca, J.M.; Martín, M.; Estepa, J. (2011):”Didáctica de las Ciencias Sociales,

Geografía e Historia. Historia y videojuegos”. Íber. Historia y videojuegos, núm 69.

Bartolmé, A. (1998). Sistemas multimedia en educación. Recuperado de:

http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/98_multimedia/

Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista

Electrónica de Tecnología Educativa, núm. 12.

Cuenca, J.M. (2006): La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales

a través de los juegos informáticos de simulación. Treballs d’Arqueologia, núm. 12.

págs: 111 - 126. Barcelona. Recuperado de:

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2159942

Correa, R.I.; Duarte, A.; Guzmán, M.D. (2016): “Horizontes educativos de los

videojuegos. Propuestas y reflexiones de futuros maestros y educadores sociales”.

Educar, núm. 57. págs.: 67-88. España. Recuperado de:

http://educar.uab.cat/article/view/v53-n1-correa-duarte-guzman

IMPERUIM II: LA CONQUISTA DE HISPANIA (2003). Haemimont Games. FX Interactive.

40

IMPERIUM III: LAS GRANDES BATALLAS DE ROMA (2004). Haemimont Games. FX Interactive.

IMPERIUM CIVITAS III (2009). Haemimont Games. FX Interactive.

41

8. ANEXOS

Anexo 1: Caratula Imperium II: La Conquista de Hispania. Recuperado de:

http://www.3djuegos.com/245/caratula/imperivm-ii-la-conquista-de-hispania/

Anexo 2: Caratula Imperium III: Las Grandes Batallas de Roma. Recuperado de:

http://www.3djuegos.com/juegos/pc/585/imperivm-iii-las-grandes-batallas-de-roma/

42

Anexo 3: edificios de la fortaleza. Extraído de: Imperium III.

43

44

45

Anexo 4: edificios y asentamientos dispersos por el mapa. Extraído de: Imperium III.

46

47

48

49

Anexo 5: misiones modo campaña Imperium II. Extraído de: Imperium II.

50

Anexo 6: misiones Grandes Batallas Imperium III. Extraido de: Imperium III.

Anexo 7: Caratula Imperium Civitas III. Recuperado de:

http://www.3djuegos.com/4659/imperivm-civitas-iii/

51

Anexo 8: menú de selección y edificios correspondientes a recursos y materiales.

Extraído de: Imperium Civitas III.

52

Anexo 9: menú de selección y edificios correspondientes a alimentación. Extraído de:

Imperium Civitas III.

53

Anexo 10: menú de selección y edificios correspondientes a viviendas y edificios

básicos. Extraído de: Imperium Civitas III.

54

Anexo 11: menú de selección y edificios correspondientes a satisfacción lúdica y

edificios públicos. Extraído de: Imperium Civitas III.

Anexo 12: menú de selección y edificios correspondientes a satisfacción espiritual.

Extraído de: Imperium Civitas III.

55

Anexo 13: menú de selección y edificios correspondientes a los edificios relacionados

con el comercio. Extraído de: Imperium Civitas III.

Anexo 14: Quadrivium. Extraído de: Imperium Civitas III.

56

Anexo 15: ejemplos del sistema de influencias por el que se basan los edificios del

juego. Extraído de: Imperium Civitas III.

57

Anexo 16: nuevo sistema de tratamiento de materiales y recursos. Extraído de:

Imperium Civitas III.

Anexo 17: sistema de acceso rápido a diversos elementos; como por ejemplo, tu

popularidad, la satisfacción de tus ciudadanos, la delincuencia o la higiene. Extraído de:

Imperium Civitas III.

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