ficha personaje - cazarecompensas - oskara
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OSKARA
CHASSEUSE DE PRIMES
CAZARRECOMPENSAS
CUADERNO DE PERSONAJE
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Empieza aqu: En estas dos pginas tienes toda la informacin que necesitas para comenzar la aventura.
FORTALEZA
2
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: OSKARA
ESPECIE:
PROFESIN:
TWILEK
CAZARRECOMPENSAS
CARACTERSTICAS
HABILIDADES
AGILIDAD
4INTELECTO
2
ASTUCIA
2VOLUNTAD
2PRESENCIA
3
HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast) 0
Aguante (For) 0
Alerta (Vol) 1
Astronavegacin (Int) 0
Atletismo (For) 1
Callejeo (Ast) 0
Carisma (Pre) 0
Coaccin (Vol) 0
Computadoras (Int) 1
Conocimientos (Int) 0
Coordinacin (Agi) 0
Disciplina (Vol) 0
Engao (Ast) 1
Frialdad (Pre) 0
Liderazgo (Pre) 0
Mecnica (Int) 0
Medicina (Int) 0
Negociacin (Pre) 0
Percepcin (Ast) 1
Pilotar (Agi) 1
Sigilo (Agi) 0
Supervivencia (Ast) 0
HABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 0
Armas a distancia pesadas (Agi) 2
Armas cuerpo a cuerpo (For) 0
Artillera (Agi) 0
Pelea (For) 0
HOJA DE PERSONAJETu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.
Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que tienes en la habilidad y del valor de la caracterstica que la go-bierna. Si sacas ms que , has superado la tirada con xito.
En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-dades con sus correspondientes descripciones y usos.
SMBOLOS Y DADOS
CARACTERSTICAS Y HABILIDADES
1
2
2
1
Dado deCapacidad
Dado de Pericia
Dado deDifi cultad
Dado de Desafo
Dado de Benefi cio
Dado de Complicacin
Dado de la Fuerza
Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-bolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te perjudiciales.
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te favorables.
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Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.
PROTECCIN
ACTUALESUMBRAL
HERIDAS
ACTUALUMBRAL
TENSIN HERIDAS CRTICAS
ARMAS Y EQUIPO
DINERO
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Carabina blster
A. a distancia pesadas Medio 9
Cada impacto in ige 9 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
In iges una Herida crtica si impactas y sacas .
Puos Pelea Interaccin 2
Cada impacto in ige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
In iges una Herida crtica si golpeas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
2 inyectores de estimulantes
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.
2 grilletes Inmovilizan las manos de un prisionero.
Mdulo de datos
Computadora manual, permite acceder a computadoras y terminales.
Blindaje acolchado
Proteccin 2 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).
4 12
13
ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE
400 crditos
Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que pre eras:
Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
Una accin puede ser:
Efectuar un ataque
Usar una habilidad
Cambiar tu accin por una maniobra adicional
Una maniobra puede ser:
Moverte
Apuntar
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un arma u objeto
Interactuar con el entorno
Entablar combate o retirarte de l
Levantarte
EL TURNO DEL JUGADOR
Una maniobra puede ser:Una maniobra puede ser:
3 4
5
6La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensin se gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez acumulas ms que tu umbral de Tensin, te desmayas.
Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido tu cuer-po. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas, caes inconscien-te y sufres una Herida crtica. Puedes recuperar Heridas median-te la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.
La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de Proteccin proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir Heridas crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de Heridas crti-cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura se describen los efectos de estas Heridas crticas.
5
4
3
6
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Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin nueva que te ayudar a continuar la aventura.
2CARACTERSTICAS
HABILIDADES
4 2
2 2 35PE
10PE
5PE
5PE
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: OSKARA
ESPECIE:
PROFESIN:
TWILEK
CAZARRECOMPENSAS
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast) 0
Aguante (For) 0
Alerta (Vol) 1
Astronavegacin (Int) 0
Atletismo (For) 1
Callejeo (Ast) 0
Carisma (Pre) 0
Coaccin (Vol) 0
Computadoras (Int) 1
Conocimientos (Int) 0
Coordinacin (Agi) 0
Disciplina (Vol) 0
Engao (Ast) 1
Frialdad (Pre) 0
Liderazgo (Pre) 0
Mecnica (Int) 0 / 1 /
Medicina (Int) 0
Negociacin (Pre) 0
Percepcin (Ast) 1
Pilotar (Agi) 1
Sigilo (Agi) 0
Supervivencia (Ast) 0
HABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 0
Armas a distancia pesadas (Agi) 2
Armas cuerpo a cuerpo (For) 0
Artillera (Agi) 0 / 1 /
Pelea (For) 0
Habilidad: MecnicaEntrenas Mecnica. Ganas 1 rango de habilidad en Mecnica. Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-res como si no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
Habilidad: ArtilleraEntrenas Artillera. Ganas 1 rango de habilidad en Artillera. Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-res como si no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
Talento: Desenfundado rpidoAdquieres el talento Desenfundado rpido. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.
Desenfundado rpido: Una vez por asalto, puedes sacar o guar-dar un arma u objeto accesible con una accin menor (es decir, sin necesidad de llevar a cabo una maniobra).
Talento: A quemarropaAdquieres el talento A quemarropa. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.
A quemarropa: Cuando impactas a un objetivo situado a corto alcance o menos con tu carabina blster (o con cualquier pistola o fusil), in iges +1 al dao.
MEN DE MEJORAS
MEJORA!Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un valor total de 10 PE.
1
2
3
2
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Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.
DINERO
4
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PROTECCIN
ACTUALESUMBRAL
HERIDAS
ACTUALUMBRAL
TENSIN HERIDAS CRTICAS
Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-bolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te perjudiciales.
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te favorables.
SMBOLOS Y DADOS
Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que pre eras:
Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
Una accin puede ser:
Efectuar un ataque
Usar una habilidad
Cambiar tu accin por una maniobra adicional
Una maniobra puede ser:
Moverte
Apuntar
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un armau objeto
Interactuar con el entorno
Entablar combate o retirarte de l
Levantarte
EL TURNO DEL JUGADOR
Una maniobra puede ser:Una maniobra puede ser:
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ARMAS Y EQUIPO
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Carabina blster
A. a distancia pesadas Medio 9
Cada impacto in ige 9 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si impactas y sacas .
Puos Pelea Interaccin 2
Cada impacto in ige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si golpeas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
2 inyectores de estimulantes
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.
2 grilletes Inmovilizan las manos de un prisionero.
Mdulo de datos
Computadora manual, permite acceder a computadoras y terminales.
Blindaje acolchado
Proteccin 2 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).
3
Dado deCapacidad
Dado de Pericia
Dado deDifi cultad
Dado de Desafo
Dado de Benefi cio
Dado de Complicacin
Dado de la Fuerza
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FORTALEZA
2
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: OSKARA
ESPECIE:
PROFESIN:
TWILEK
CAZARRECOMPENSAS
HABILIDAD PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast)
Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
A. a distancia ligeras (Agi)
A. a distancia pesadas (Agi)
A. cuerpo a cuerpo (For)
Artillera (Agi)
Pelea (For)
CARACTERSTICAS
HABILIDADES
AGILIDAD
4INTELECTO
2
ASTUCIA
2VOLUNTAD
2PRESENCIA
3
DINERO
CRITICAL INJURIESCRITICAL INJURIESPROTECCIN
ACTUALESUMBRAL
HERIDAS
ACTUALUMBRAL
TENSIN
ARMAS Y EQUIPO
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
1
HERIDAS CRTICAS
Entrenamiento de habilidades
El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-go 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).
Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-nales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.
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15
10
RBOL DE TALENTOS DE LA CAZARRECOMPENSASHabilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Callejeo, Computadoras, Mecnica, Percepcin, Pilotar
55
1515
2
xitos Triunfos Ventajas Fallos Desesperacin Amenazas
Desenfundado rpidoUna vez por asalto, puedes sacar o guardar un arma u objeto accesible con una actividad menor.
Aplomo+1 a tu umbral de Tensin.
A quemarropaCada rango de A quemarropa aade 1 al dao que in iges cuando utilizas las habilidades Armas a distancia ligeras y Armas a distancia pesadas a corto alcance o a distancia de interaccin.
A quemarropaCada rango de A quemarropa aade 1 al dao que in iges cuando utilizas las habilidades Armas a distancia ligeras y Armas a distancia pesadas a corto alcance o a distancia de interaccin.
PunteraUna vez por asalto, puedes llevar a cabo una maniobra de Puntera para reducir en 1 la Defensa del objetivo.objetivo.
Dominio de blindajesSi usas blindaje, aumenta en 1 tu Proteccin.
Rastreadora expertaCada rango de Rastreadora exper-ta elimina de las tiradas que hagas para buscar huellas o seguir el rastro de un objetivo. El tiempo necesario para seguir un rastro se reduce a la mitad.
Rastreadora expertaCada rango de Rastreadora experta elimina de las tiradas que hagas para buscar huellas o seguir el rastro de un objetivo. El tiempo necesario para seguir un rastro se reduce a la mitad.
Endurecida+1 a tu umbral de Heridas.
EsquivaCuando seas el objetivo de una ti-rada de combate, puedes realizar una actividad menor de Esquiva sufriendo cualquier cantidad de Tensin e incrementando la di -cultad de la tirada en ese mismo nmero. La Tensin que sufras de este modo no puede exceder tu rango en Esquiva. rango en Esquiva.
Levantarse de un saltoUna vez por asalto, puedes poner-te en pie con una actividad menor si ests sentada o tumbada.
Equipo personalizado1 arma, blindaje u objeto de tu eleccin recibe una mejora perma-nente mientras la ests usando t.
Adquisicin de talentos
Los talentos que puedes adquirir son los que guran en tu rbol de talentos profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas reglas y restricciones.
Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres las. El coste de cada talento depende de la la que ocupa. Los talentos de la la de arriba son los ms baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la la del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de la la de abajo cuestan 15 PE cada uno.
Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso. Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la la de arriba, ms aquellos talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez. Algunos rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento que ya tenas, aades un rango adicional a su valor.
CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIAHabr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles sobre la Experiencia.
Entrenamiento de habilidades
El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-go 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).
Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-nales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.
1 2
Dado deCapacidad
Dado de Pericia
Dado deDifi cultad
Dado de Desafo
Dado de Benefi cio
Dado de Complicacin
Dado de la Fuerza
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LA HISTORIA DE Ryloth, el planeta natal de los twileks, es un mundo rido y polvoriento
en el que nadie podra hacerse rico jams. De hecho, su exportacin ms
valiosa (y segn algunos, la nica que vale algo) es la especia ilegal cono-
cida como ryll. En consecuencia, muchos de los habitantes ms ricos y
poderosos de Ryloth son contrabandistas, seores del crimen y matones,
y en ocasiones capturan twileks inocentes para obligarlos a trabajar en las
minas de especia.Oskara siempre fue rpida, espabilada y lo bastante afortunada como para
eludir a los secuestradores... pero su hermana Makara no tuvo la misma
suerte. Cuando Makara fue capturada por sicarios aqualish, Oskara tuvo
que actuar deprisa para impedir que su hermana acabase en las minas. En
su lugar ofreci sus servicios exclusivos al lder de la banda hacindose pa-
sar por una experimentada cazarrecompensas. Contra todo pronstico, su
primer trabajo para la banda sali bien, y Oskara prosper bajo la tutela de
un veterano llamado Gyax. No dejaron de lloverle ofertas de trabajo para los
esclavistas de la mina de especia, con la promesa de que Makara estara a
salvo mientras ella cumpliese.Hasta que Oskara fue cedida a un ma oso Hutt de Tatooine conocido
como Teemo. Ah fue cuando las cosas se torcieron. Teemo pagaba genero-
samente, pero durante una de sus caceras la twilek descubri un complot
contra la banda de esclavistas mineros de Ryloth. El Hutt se apropiara de su
territorio... y ya nadie podra garantizar la seguridad de Makara.Oskara decidi aliarse con el gladiador predilecto de Teemo, un wookiee
llamado Lowhhrick, y con uno de sus mejores pilotos, un humano llamado
Pash. Gracias a ellos la twilek pudo enviar una advertencia a sus compatrio-
tas de Ryloth, pero ahora debe huir de la venganza de Teemo.Oskara puede parecer cnica e insensible; ha visto lo peor de la galaxia a una
edad muy temprana. Procura no sentir apego por nada ni por nadie. Es una
cazarrecompensas profesional y se toma muy en serio su trabajo; pre ere
concentrarse en los resultados y dejar a un lado los sentimientos.
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