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ELABORACIÓN DE SECUENCIAS DE MÓDULOS PROFESIONALES
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ISO 9001:2008
V. 04
PQ-ESMP-05
FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001
1 / 3 UDD II RR EE CC CC II ÓÓ NN AA CC AA DD ÉÉ MM II CC AA
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE SSEERRVVIICCIIOOSS DDOOCCEENNTTEESS YY EESSCCOOLLAARREESS
NNOOMMBBRREE DDEELL PPLLAANNTTEELL:: Pedro Escobedo
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA AACCAADDEEMMIIAA:: Informática
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA CCAARRRREERRAA:: Técnico en Informática
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL MMÓÓDDUULLOO:: MII “Creación de productos multimedia a través de software de diseño”
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO:: S2 “Producción de animaciones con elementos multimedia”
PPEERRIIOODDOO EESSCCOOLLAARR:: Agosto – Diciembre 2011
HH//SSEEMMEESSTTRREE
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 9966
HH//SSEEMMAANNAA
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 66 GGRRUUPPOO((SS)) 11 SSEEMMEESSTTRREE 3
NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA M. en C. Ezequiel Barrón Cano Fecha de Validación: 08/08/2011
NNOOMMBBRREE DDEELL DDOOCCEENNTTEE:: M. en C. Ezequiel Barrón Cano
RReessuullttaaddoo ddee
AApprreennddiizzaajjee ddeell
MMóódduulloo
Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del Técnico en Informática.
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ELABORACIÓN DE SECUENCIAS DE MÓDULOS PROFESIONALES
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ISO 9001:2008
V. 04
PQ-ESMP-05
FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001
II NN TT RR OO DD UU CC CC II ÓÓ NN
En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática, es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y s oftware de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño, animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Está relacionado con los otros 2 submódulos íntegramente pues la an imación de gráficos requiere primeramente de conocimientos de diseño y ambos se emplean en la creación de páginas web, que es precisamente lo que se aprende en los submódulos 1 y 3.
CCoommppeetteenncciiaass PPrrooffeessiioonnaalleess:: 1. Identificar los elementos de la ventana de d iseño. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 3. Aplicar animación al dibujo. 4. Manipular botones. 5. Manipular sonido. 6. Manipular video. 7. Publicar película.
CCoommppeetteenncciiaass GGeennéérriiccaass:: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
FFeecchhaa pprrooggrraammaaddoo ddee iinniicciioo ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 1155 // AAggoossttoo // 22001111 FFeecchhaa pprrooggrraammaaddaa ddee tteerrmmiinnaacciióónn ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 2233 // SSeeppttiieemmbbrree // 22001111
FFeecchhaa RReeaall FFeecchhaa RReeaall
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FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001
II nn ss tt rr uu mm ee nn tt aa cc ii óó nn DD ii dd áá cc tt ii cc aa
No. Y Nombre del Contenido
1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 3. Aplicar animación al dibujo.
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 3 3.12
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Apertura El docente indica el encuadre grupal donde:
Presenta el submódulo.
Informa los contenidos del submódulo.
Comunica los resultados de aprendizaje.
Notifica los criterios de evaluación.
Informa sobre las competencias a desarrollar.
Informa las evidencias por conocimientos, desempeño,
producto y actitudes esperadas.
Realiza una actividad para asegurarse de la comprensión
por parte del alumno de lo expuesto en el encuadre.
Recuperación de conocimientos y experiencias previas a través de realizar una evaluación diagnóstica de los elementos comunes de las ventanas de diseño.
Evaluación diagnóstica
Programa de estudios Guías de aprendizaje Pintarrón Pintagis
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 27 31.25
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Desarrollo El alumno: Realiza una investigación documental sobre las barras de
menús del programa de diseño. Realiza ejercicios acerca de la identificación de las barras de
menús del programa de diseño. Elabora un dibujo en su cuaderno en el que represente la
pantalla principal del software Macromedia Flash MX 2004 (incluye al menos la barra de herramientas y la línea de tiempo).
Responde el Cuestionario M2S2/EC-01. Realiza la práctica No. 1: Identificando elementos, para verificar
la competencia: Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
El docente: Aplica la lista de cotejo M2S2-EP-01 con el fin de efectuar la
retroalimentación y evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia.
Presenta ejemplos del uso de las opciones para crear y manipular dibujos utilizando herramientas de diseño.
Reporte de investigación 1. Dibujo elaborado. Cuestionario M2S2/EC-01. Práctica No. 1 contestada. Lista de cotejo M2S2-EP-01.
Equipo de cómputo con características mínimas: Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/RW Documentos: Reglamentos del centro
de computo Instructivos Manual de software de
diseño Manuales y material
electrónico
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El alumno: Realiza una investigación documental sobre configurar página,
crear, retocar y editar un dibujo; convertir objetos a símbolos; manejar, importar y exportar imágenes; separar el dibujo e imágenes en un programa de diseño.
Realizar trabajos acerca de crear, retocar, editar dibujos
utilizando herramientas de dibujo.
Realizar ejercicios sobre cómo convertir objetos a símbolos. Resolver problemas de cómo manejar imágenes utilizando las
herramientas de dibujo.
Realizar trabajos acerca de manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.
Realizar investigación documental de cómo importar y exportar imágenes en un programa de diseño.
Realizar ejercicios de cómo importar y exportar imágenes en un
programa de diseño.
Realizar ejercicios sobre cómo separar el dibujo e imágenes.
Realizar la práctica 2 para verificar la competencia: manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
El docente: Aplica la lista de cotejo M2S2-EP-02 con el fin de efectuar la
retroalimentación y evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia.
Reporte de investigación 2. Reporte de investigación 3. Práctica No. 2 contestada. Lista de cotejo M2S2-EP-02.
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El alumno: Realiza ejercicios sobre cómo aplicar movimiento al dibujo.
Realiza ejercicios acerca de la modificación del tamaño del
dibujo.
Plantea situaciones de cómo manipular las formas del dibujo.
Realiza ejercicios para manipular formas del dibujo.
La animación aplicada al dibujo.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 6 37.50
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Cierre Realizar la práctica 3, para verificar la competencia: aplicar animación al dibujo. El docente aplica la lista de cotejo M2S2-EP-03 con el fin de efectuar la retroalimentación y evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia.
Práctica No. 3 contestada. Lista de cotejo M2S2-EP-03.
Equipo de cómputo con características mínimas: Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Manuales y material
electrónico
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001
Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación
Primero
1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
3. Aplicar animación al dibujo.
TINF IEM2S2 C1 TINF IEM2S2 C2 TINF IEM2S2 C3
Segundo
N/A N/A
Tercero
N/A N/A
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BB ii bb ll ii oo gg rr aa ff íí aa .. --
COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Guía Oficial de Corel Draw 8. Mcgraw Hill. España, 1998.
CÓRDOBA M., Enrique, Carmen González A. y Carmen. Córdoba G. Corel DRAW 8 Curso Completo. Rama. México, 2004.
CORNEJO, Antonio. Artes gráficas con Autoedición Quakxpress, Freehand y Photoshop. McGraw Hill. 1998.
DEITEL, Harvey. Como programar en Java. Prentice Hall, Pearson. (5/Edición).
LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, 1996.
Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a Week, Sams Net. U.S.A. 1996.
Manual de Usuario. COREL DRAW 2000. Corel Corporation.
MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid. España, 1995.
OROS Cabello, J.L. Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. Alfa Omega. 2004.
PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico. Mcgraw Hill. México, 1993.
RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice Hall. España, 1996.
http://www.aulaclic.es/dreamweaver8/index.htm
http://www.ens.uabc.mx/tutoriales/corel8/introduccion.htm
http://www.etsit.upm.es/~alvaro/manual/manual.html
http://www.geocities.com/dynamichtmltutorial/
http://gias720.dis.ulpgc.es/Gias/Cursos/Tutorial_html/indice.htm
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm
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2 / 3 UDD II RR EE CC CC II ÓÓ NN AA CC AA DD ÉÉ MM II CC AA
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE SSEERRVVIICCIIOOSS DDOOCCEENNTTEESS YY EESSCCOOLLAARREESS
NNOOMMBBRREE DDEELL PPLLAANNTTEELL:: Pedro Escobedo
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA AACCAADDEEMMIIAA:: Informática
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA CCAARRRREERRAA:: Técnico en Informática
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL MMÓÓDDUULLOO:: MII “Creación de productos multimedia a través de software de diseño”
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO:: S2 “Producción de animaciones con elementos multimedia”
PPEERRIIOODDOO EESSCCOOLLAARR:: Agosto – Diciembre 2011
HH//SSEEMMEESSTTRREE
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 9966
HH//SSEEMMAANNAA
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 66 GGRRUUPPOO((SS)) 11 SSEEMMEESSTTRREE 3
NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA M. en C. Ezequiel Barrón Cano Fecha de Validación: 08/08/2011
NNOOMMBBRREE DDEELL DDOOCCEENNTTEE:: M. en C. Ezequiel Barrón Cano
RReessuullttaaddoo ddee
AApprreennddiizzaajjee ddeell
MMóódduulloo
Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del Técnico en Informática.
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II NN TT RR OO DD UU CC CC II ÓÓ NN
En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática, es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y s oftware de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño, animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Está relacionado con los otros 2 submódulos íntegramente pues la an imación de gráficos requiere primeramente de conocimientos de diseño y ambos se emplean en la creación de páginas web, que es precisamente lo que se aprende en los submódulos 1 y 3.
CCoommppeetteenncciiaass PPrrooffeessiioonnaalleess:: 1. Identificar los elementos de la ventana de d iseño. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 3. Aplicar animación al dibujo. 4. Manipular botones. 5. Manipular sonido. 6. Manipular video. 7. Publicar película.
CCoommppeetteenncciiaass GGeennéérriiccaass:: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
FFeecchhaa pprrooggrraammaaddoo ddee iinniicciioo ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 2266 // SSeeppttiieemmbbrree // 22001111 FFeecchhaa pprrooggrraammaaddaa ddee tteerrmmiinnaacciióónn ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 2288 // OOccttuubbrree // 22001111
FFeecchhaa RReeaall FFeecchhaa RReeaall
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II nn ss tt rr uu mm ee nn tt aa cc ii óó nn DD ii dd áá cc tt ii cc aa
No. Y Nombre del Contenido
4. Manipular botones. 5. Manipular sonido.
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 1 38.54
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Apertura Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre Manipular botones mediante una lluvia de ideas. Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.
Evaluación diagnóstica
Programa de estudios Guías de aprendizaje Pintarrón Pintagis
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 24 63.54
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo
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Desarrollo El alumno: Realiza una investigación documental sobre la creación de
botones. Realiza ejercicios acerca de crear botones. Realiza ejercicios sobre cómo programar las propiedades de
los botones. Plantea situaciones de cómo programar acciones de los
botones. Realiza trabajos en colaboración de cómo programar las
acciones de los botones. Realiza ejercicios de cómo operar botones con
responsabilidad. Realiza la práctica 4 para verificar la competencia: Manipular
botones. El docente: Aplica la lista de cotejo M2S2-EP-04 con el fin de efectuar la retroalimentación y evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia. El alumno: Realiza una investigación documental sobre como importar y
exportar audio (WAV y MP3). Realiza ejercicios acerca de cómo importar y exportar audio
(WAV y MP3). Realiza trabajos en colaboración de cómo añadir sonidos a los
objetos. Practica la configuración de sonido.
Reporte de investigación 4. Práctica No. 4 contestada. Lista de cotejo M2S2-EP-04. Reporte de investigación 5.
Equipo de cómputo con características mínimas: Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/RW Bocinas Documentos: Reglamentos del centro
de computo Instructivos Manual de software de
diseño Manuales y material
electrónico
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Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 5 68.75
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Cierre El alumno realiza la práctica 5 para verificar la competencia: Manipular sonido El docente aplica la lista de cotejo M2S2-EP-05 con el fin de efectuar la retroalimentación y evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia.
Práctica No. 5 contestada.
Lista de cotejo M2S2-EP-05.
Equipo de cómputo con características mínimas: Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/RW Bocinas Documentos: Reglamentos del centro
de computo Instructivos Manual de software de
diseño Manuales y material
electrónico
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación
Primero
N/A N/A
Segundo
4. Manipular botones. 5. Manipular sonido.
TINF IEM2S2 C4 TINF IEM2S2 C5
Tercero
N/A N/A
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BB ii bb ll ii oo gg rr aa ff íí aa .. --
COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Guía Oficial de Corel Draw 8. Mcgraw Hill. España, 1998.
CÓRDOBA M., Enrique, Carmen González A. y Carmen. Córdoba G. Corel DRAW 8 Curso Completo. Rama. México, 2004.
CORNEJO, Antonio. Artes gráficas con Autoedición Quakxpress, Freehand y Photoshop. McGraw Hill. 1998.
DEITEL, Harvey. Como programar en Java. Prentice Hall, Pearson. (5/Edición).
LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, 1996.
Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a Week, Sams Net. U.S.A. 1996.
Manual de Usuario. COREL DRAW 2000. Corel Corporation.
MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid. España, 1995.
OROS Cabello, J.L. Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. Alfa Omega. 2004.
PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico. Mcgraw Hill. México, 1993.
RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice Hall. España, 1996.
http://www.aulaclic.es/dreamweaver8/index.htm
http://www.ens.uabc.mx/tutoriales/corel8/introduccion.htm
http://www.etsit.upm.es/~alvaro/manual/manual.html
http://www.geocities.com/dynamichtmltutorial/
http://gias720.dis.ulpgc.es/Gias/Cursos/Tutorial_html/indice.htm
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm
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ISO 9001:2008
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3 / 3 UDD II RR EE CC CC II ÓÓ NN AA CC AA DD ÉÉ MM II CC AA
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE SSEERRVVIICCIIOOSS DDOOCCEENNTTEESS YY EESSCCOOLLAARREESS
NNOOMMBBRREE DDEELL PPLLAANNTTEELL:: Pedro Escobedo
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA AACCAADDEEMMIIAA:: Informática
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA CCAARRRREERRAA:: Técnico en Informática
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL MMÓÓDDUULLOO:: MII “Creación de productos multimedia a través de software de diseño”
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO:: S2 “Producción de animaciones con elementos multimedia”
PPEERRIIOODDOO EESSCCOOLLAARR:: Agosto – Diciembre 2011
HH//SSEEMMEESSTTRREE
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 9966
HH//SSEEMMAANNAA
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 66 GGRRUUPPOO((SS)) 11 SSEEMMEESSTTRREE 3
NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA M. en C. Ezequiel Barrón Cano Fecha de Validación: 08/08/2011
NNOOMMBBRREE DDEELL DDOOCCEENNTTEE:: M. en C. Ezequiel Barrón Cano
RReessuullttaaddoo ddee
AApprreennddiizzaajjee ddeell
MMóódduulloo
Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del Técnico en Informática.
CO
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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ISO 9001:2008
V. 04
PQ-ESMP-05
FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001
II NN TT RR OO DD UU CC CC II ÓÓ NN
En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática, es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y s oftware de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño, animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Está relacionado con los otros 2 submódulos íntegramente pues la an imación de gráficos requiere primeramente de conocimientos de diseño y ambos se emplean en la creación de páginas web, que es precisamente lo que se aprende en los submódulos 1 y 3.
CCoommppeetteenncciiaass PPrrooffeessiioonnaalleess:: 1. Identificar los elementos de la ventana de d iseño. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 3. Aplicar animación al dibujo. 4. Manipular botones. 5. Manipular sonido. 6. Manipular video. 7. Publicar película.
CCoommppeetteenncciiaass GGeennéérriiccaass:: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
FFeecchhaa pprrooggrraammaaddoo ddee iinniicciioo ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 3311 // OOccttuubbrree // 22001111 FFeecchhaa pprrooggrraammaaddaa ddee tteerrmmiinnaacciióónn ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 0077 // DDiicciieemmbbrree // 22001111
FFeecchhaa RReeaall FFeecchhaa RReeaall
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No. Y Nombre del Contenido
6. Manipular video. 7. Publicar película.
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 1 69.79
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Apertura Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre Manipular video mediante una lluvia de ideas. Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.
Concepto de manipular video.
Programa de estudios Guías de aprendizaje Pintarrón Pintagis
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 25 95.83
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo
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Desarrollo El alumno: Realiza una investigación documental sobre cómo importar y
exportar video. Realiza ejercicios de cómo importar y exportar video. Elabora un proyecto en el cual el alumno edite un video. Realiza ejercicios de cómo aplicar efectos al video. Realiza una investigación documental de cómo comprimir
video. Resuelve problemas de cómo comprimir video. Plantea situaciones de cómo manejar movie clips. Realizar ejercicio de cómo manejar movie clips. Realizar una práctica para verificar la competencia: Manipular
video. El docente: Aplica la lista de cotejo M2S2-EP-06 con el fin de efectuar la retroalimentación y evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia. El alumno: Realiza ejercicios sobre cómo optimizar película. Realiza ejercicios sobre cómo generar proyecto
autoejecutable. Elabora trabajos en colaboración sobre generar proyecto
autoejecutable.
Reporte de investigación 6. Reporte de investigación 7. Práctica No. 6 contestada. Lista de cotejo M2S2-EP-06.
Equipo de cómputo con características mínimas: Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/RW Bocinas Documentos: Reglamentos del centro
de computo Instructivos Manual de software de
diseño Manuales y material
electrónico
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 4 100.00
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Cierre El alumno realiza la práctica 7 para verificar la competencia: Publicar película.
El docente: Aplica la lista de cotejo M2S2-EP-07 con el fin de efectuar la retroalimentación y evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia.
Práctica No. 7 contestada. Lista de cotejo M2S2-EP-07.
Equipo de cómputo con características mínimas: Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Unidad DVD/RW Bocinas Documentos: Reglamentos del centro
de computo Instructivos Manual de software de
diseño Manuales y material
electrónico
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación
Primero
N/A N/A
Segundo
N/A N/A
Tercero
6. Manipular video. 7. Publicar película.
TINF IEM2S2 C6 TINF IEM2S2 C7
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BB ii bb ll ii oo gg rr aa ff íí aa .. --
COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Guía Oficial de Corel Draw 8. Mcgraw Hill. España, 1998.
CÓRDOBA M., Enrique, Carmen González A. y Carmen. Córdoba G. Corel DRAW 8 Curso Completo. Rama. México, 2004.
CORNEJO, Antonio. Artes gráficas con Autoedición Quakxpress, Freehand y Photoshop. McGraw Hill. 1998.
DEITEL, Harvey. Como programar en Java. Prentice Hall, Pearson. (5/Edición).
LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, 1996.
Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a Week, Sams Net. U.S.A. 1996.
Manual de Usuario. COREL DRAW 2000. Corel Corporation.
MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid. España, 1995.
OROS Cabello, J.L. Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. Alfa Omega. 2004.
PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico. Mcgraw Hill. México, 1993.
RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice Hall. España, 1996.
http://www.aulaclic.es/dreamweaver8/index.htm
http://www.ens.uabc.mx/tutoriales/corel8/introduccion.htm
http://www.etsit.upm.es/~alvaro/manual/manual.html
http://www.geocities.com/dynamichtmltutorial/
http://gias720.dis.ulpgc.es/Gias/Cursos/Tutorial_html/indice.htm
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm
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DD II RR EE CC CC II ÓÓ NN AA CC AA DD ÉÉ MM II CC AA
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE SSEERRVVIICCIIOOSS DDOOCCEENNTTEESS YY EESSCCOOLLAARREESS
NNOOMMBBRREE DDEELL PPLLAANNTTEELL:: Pedro Escobedo
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA AACCAADDEEMMIIAA:: Informática
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA CCAARRRREERRAA:: Técnico en Informática
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL MMÓÓDDUULLOO:: M2 “Creación de productos multimedia a través de software de diseño”.
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO:: S1 “Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos”.
PPEERRIIOODDOO EESSCCOOLLAARR:: Agosto-11/Enero-12
H/SEMESTRE DEL
SUBMÓDULO 96
H/SEMANA DEL
SUBMÒDULO 6 GRUPO(S) 1 SEMESTRE 3º
NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA José Guadalupe Atanacio Pérez FECHA DE VALIDACIÓN:08/08/2011
NNOOMMBBRREE DDEELL DDOOCCEENNTTEE:: José Guadalupe Atanacio Pérez, David Aarón Betancourt Vera
RReessuullttaaddoo ddee
AApprreennddiizzaajjee ddeell
MMóódduulloo
Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.
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II NN TT RR OO DD UU CC CC II ÓÓ NN
En la actualidad una de las áreas que presentan más acelerado desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines, así encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se genera la necesidad de contar con personal competente en ésta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, posibilitándole la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. CCoommppeetteenncciiaass PPrrooffeessiioonnaalleess:: 1. Manipular objetos mediante las herramientas del programa. 2. Manipular texto en los gráficos de software de diseño. 3. Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño.
CCoommppeetteenncciiaass GGeennéérriiccaass:: EEssccuucchhaa,, iinntteerrpprreettaa yy eemmiittee mmeennssaajjeess ppeerrttiinneenntteess eenn ddiissttiinnttooss ccoonntteexxttooss
mmeeddiiaannttee llaa uuttiilliizzaacciióónn ddee mmeeddiiooss,, ccóóddiiggooss yy hheerrrraammiieennttaass aapprrooppiiaaddooss..
FFeecchhaa pprrooggrraammaaddoo ddee iinniicciioo ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 1155--AAggoossttoo--22001111 FFeecchhaa pprrooggrraammaaddaa ddee tteerrmmiinnaacciióónn ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 1166--SSeepp--22001111
FFeecchhaa RReeaall FFeecchhaa RReeaall
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No. Y Nombre del Contenido: 1. Manipular objetos mediante las herramientas del programa,
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 3 3.12
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Apertura 1.-El docente hace el encuadre presentando el módulo, submódulo , el resultado de aprendizaje, indica los criterios de evaluación, las competencias que se persiguen, las reglas de trabajo e identificación de las expectativas del grupo. 2.-Resuelve de forma individual la evaluación diagnóstica sobre el submódulo.
Notas de cuaderno Cuestionario contestado
Lápiz, cuestionario y documentos de apoyo adicionales.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
17 20.82
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Desarrollo 1.-Interviene el docente y de manera demostrativa expone la técnica de dibujo a lápiz. 2.-Elabora de forma individual los dibujos a lápiz indicados por el profesor . 3.-Elabora a lápiz y a escala (apoyado en la cuadrícula) el dibujo de algún anuncio publicitario o documento del ámbito laboral(Puede ser algún elemento del anuncio o documento). 4.-Interviene el docente para dar a conocer el software con el que se trabajará.(Corel DRAW). 5.-Investiga de forma individual las funciones de los botones de la caja de herramientas y plásmalo en una tabla con el siguiente encabezado (Botón principal, Botones adicionales, nombre, función). 6.-Interviene el docente para dar a conocer la herramienta de selección (objetos y grupos) y por medio de una lluvia de ideas aplicar la inserción de diferentes figuras (herramientas: rectángulo, elipse, formas básicas) aplicando en ellas las funciones de rotar, girar, agrupar, desag rupar, redondear. 7.-Organizados en equipos exponen ante el grupo las funciones: soldar, recortar, intersección, simplificar, combinar y medios artísticos aplicándolo en la elaboración de figuras sencillas.
Anotaciones en el cuaderno Dibujo Dibujo Tabla Notas de cuaderno Material de apoyo.
Lápiz, regla computadora, software de diseño, proyector digital, dibujos (fotocopias), revistas, bibliografía, internet, etc.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
10 31.23
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Cierre 1.- Busca y presenta un documento (publicitario o del ámbito laboral) donde se pueda apreciar la aplicación de alguna de las funciones anteriores, anexa de forma escrita la explicación de la función aplicada. 2.-Realiza las prácticas, sobre dibujos, solicitadas por el docente para la aplicación de las funciones anteriores.
Documento y anexo Dibujos elaborados
Computadora, software de diseño, proyector digital, dibujos (fotocopias), invitaciones, folletos, trípticos, tarjetas de presentación, hojas membretadas, etc.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación
Primero
1. Manipular objetos mediante las herramientas del programa. 1.1. Insertar objetos a través de las herramientas del programa. 1.2. Dar formato a los objetos a través de las herramientas del programa. 1.3. Aplicación o utilización de los objetos editados
Para dibujos a lápiz considerando: tamaño (dibujo y cuadricula), proporción entre los elementos, delineación, limpieza, estado del papel utilizado, uniformidad en el trazo, actitud. Para dibujos en computadora: aplicación de color, proporción entre los elementos, delineación, actitud, inclusión de elementos solicitados.
Segundo
No aplica No aplica
Tercero
No aplica No aplica
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BB ii bb ll ii oo gg rr aa ff íí aa .. -- CCPM, DISEÑO GRAFICO, México D.F., Mc Graw Hill Cordoba Moreno Enrique., COREL DRAW11, México D.F. Alfaomega Manuales de Corel Draw de Internet.
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UDD II RR EE CC CC II ÓÓ NN AA CC AA DD ÉÉ MM II CC AA
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE SSEERRVVIICCIIOOSS DDOOCCEENNTTEESS YY EESSCCOOLLAARREESS
NNOOMMBBRREE DDEELL PPLLAANNTTEELL:: Pedro Escobedo
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA AACCAADDEEMMIIAA:: Informática
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA CCAARRRREERRAA:: Técnico en Informática
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL MMÓÓDDUULLOO:: M2 “Creación de productos multimedia a través de software de diseño”.
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO:: S1 “Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos”.
PPEERRIIOODDOO EESSCCOOLLAARR:: Agosto-11/Enero-12
H/SEMESTRE DEL
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H/SEMANA DEL
SUBMÓDULO 6 GRUPO(S) 1 SEMESTRE 3º
NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA José Guadalupe Atanacio Pérez FECHA DE VALIDACIÓN:08/08/2011
NNOOMMBBRREE DDEELL DDOOCCEENNTTEE:: José Guadalupe Atanacio Pérez, David Aarón Betancourt Vera
RReessuullttaaddoo ddee
AApprreennddiizzaajjee ddeell
MMóódduulloo
Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.
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II NN TT RR OO DD UU CC CC II ÓÓ NN
En la actualidad una de las áreas que presentan más acelerado desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines, así encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se genera la necesidad de contar con personal competente en ésta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, posibilitándole la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. CCoommppeetteenncciiaass PPrrooffeessiioonnaalleess:: 1. Manipular objetos mediante las herramientas del programa. 2.. Manipular textos en los gráficos del software de diseño. 3. Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño.
CCoommppeetteenncciiaass GGeennéérriiccaass:: EEssccuucchhaa,, iinntteerrpprreettaa yy eemmiittee mmeennssaajjeess ppeerrttiinneenntteess eenn ddiissttiinnttooss
ccoonntteexxttoossmmeeddiiaannttee llaa uuttiilliizzaacciióónn ddee mmeeddiiooss,, ccóóddiiggooss yy hheerrrraammiieennttaass aapprrooppiiaaddooss..
FFeecchhaa pprrooggrraammaaddoo ddee iinniicciioo ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 1199--SSeepp--22001111 FFeecchhaa pprrooggrraammaaddaa ddee tteerrmmiinnaacciióónn ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 55--OOcctt--22001111
FFeecchhaa RReeaall FFeecchhaa RReeaall
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No. Y Nombre del Contenido: 2.Manipular textos en los gráficos del software de diseño.
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 1 32.27
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Apertura 1.-Elabora de forma individual pequeña redacción sobre los conocimientos disponibles sobre las diferentes maneras de integrar y trabajar con las funciones de texto. Por medio de una lluvia de ideas se realiza el diagnóstico correspondiente.
Texto elaborado
Lápiz, documentos de apoyo adicionales, computadora.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
4 36.44
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Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Desarrollo 1.-De forma individual elabora un mapa conceptual con las siguientes opciones del menú texto y la función que realizan: Formato de texto, editar texto, insertar carácter, adaptar texto a trayecto adaptar texto a marco , enderezar texto. 2.-Interviene el docente para complementar la actividad anterior exponiendo de manera demostrativa algunos ejercicios con la aplicación de las funciones anteriores.
Mapa conceptual Ejercicios elaborados
Lápiz, cuaderno computadora, software de diseño, proyector digital, dibujos (fotocopias), revistas, bibliografía, internet, etc.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 10
46.85
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Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Cierre 1.- Realiza los ejercicios solicitados por el docente (a manera de práctica), sobre la aplicación de los conceptos anteriores. 2.- Realiza visita guiada al sector productivo para observar como llevan a cabo el diseño e impresión de anuncios publicitarios en los diferentes materiales.
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Ejercicios elaborados
Computadora, software de diseño, proyector digital, dibujos (fotocopias)..
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación
Primero
Segundo
2. Manipular textos en los gráficos del software de diseño. 2.1. Insertar textos mediante el uso de herramientas del software de diseño. 2.2. Editar textos contenidos en los gráficos de un software de diseño. 2.3. Combinar textos y objetos con las herramientas del software de diseño. 2.4. Configurar archivos gráficos mediante el software de diseño. 2.5. Imprimir archivos gráficos a través del software de diseño.
Aplicación de color, proporción entre los elementos, delineación, actitud, aplicación de funciones solicitadas; con respecto al trabajo realizado por equipo: limpieza, claridad, color, creatividad, aplicación de efectos y diferentes funciones solicitadas.
Tercero
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BB ii bb ll ii oo gg rr aa ff íí aa .. -- CCPM, Diseño Gráfico, México D.F., Mc Graw Hill Cordoba Moreno Enrique., Corel Draw11, México D.F. Alfaomega Manuales de Corel Draw de Internet.
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ELABORACIÓN DE SECUENCIAS DE MÓDULOS PROFESIONALES
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ISO 9001:2008
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PQ-ESMP-05
FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001
UDD II RR EE CC CC II ÓÓ NN AA CC AA DD ÉÉ MM II CC AA
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE SSEERRVVIICCIIOOSS DDOOCCEENNTTEESS YY EESSCCOOLLAARREESS
NNOOMMBBRREE DDEELL PPLLAANNTTEELL:: Pedro Escobedo
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA AACCAADDEEMMIIAA:: Informática
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA CCAARRRREERRAA:: Técnico en Informática
NNUUMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL MMÓÓDDUULLOO:: M2 “Creación de productos multimedia a través de software de diseño”.
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO:: S1 “Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos”.
PPEERRIIOODDOO EESSCCOOLLAARR:: Agosto-11/Enero-12
H/SEMESTRE DEL
SUBMÓDULO 96
H/SEMANA DEL
SUBMÓDULO 6 GRUPO(S) 1 SEMESTRE 3º
NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA José Guadalupe Atanacio Pérez FECHA DE VALIDACIÓN:08/08/2011
NNOOMMBBRREE DDEELL DDOOCCEENNTTEE:: José Guadalupe Atanacio Pérez, David Aarón Betancourt Vera
RReessuullttaaddoo ddee
AApprreennddiizzaajjee ddeell
MMóódduulloo
Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.
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En la actualidad una de las áreas que presentan más acelerado desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines, así encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se genera la necesidad de contar con personal competente en ésta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, posibilitándole la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. CCoommppeetteenncciiaass PPrrooffeessiioonnaalleess:: 1. Manipular objetos mediante las herramientas del programa. 2. Manipular textos en los gráficos del software de diseño. 3. Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño.
CCoommppeetteenncciiaass GGeennéérriiccaass:: EEssccuucchhaa,, iinntteerrpprreettaa yy eemmiittee mmeennssaajjeess ppeerrttiinneenntteess eenn ddiissttiinnttooss ccoonntteexxttooss
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FFeecchhaa pprrooggrraammaaddoo ddee iinniicciioo ddee llaa
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No. Y Nombre del Contenido: 3. Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño.
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 1 47.89
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Apertura 1.-Elabora de forma individual una pequeña redacción sobre los conocimientos disponibles sobre los efectos especiales aplicables a imágenes y gráficos.
Texto elaborado
Lápiz, documentos de apoyo adicionales, computadora.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
28 77.06
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Desarrollo 1.-Investiga de forma individual y escribe en tu cuaderno la función detallada de las siguientes herramientas: mezcla interactiva, silueta interactiva, distorsión interactiva, sombra interactiva, envoltura interactiva, extrusión interactiva y transparencia interactiva. Puedes apoyarte en ayuda del programa. 2.-Organizados en equipos exponen ante el grupo la función de las siguientes herramientas: mezcla interactiva, silueta interactiva, distorsión interactiva, sombra interactiva, envoltura interactiva, extrusión interactiva y transparencia interactiva. 3.- A manera de práctica realiza los dibujos solicitados por el docente, sobre la aplicación de los conceptos anteriores. 4.-Interviene el docente para exponer de manera demostrativa las funciones: power clip, silueta, capas, convertir a curva y la herramienta forma. 5.-El alumno investiga y elabora elabora un resumen sobre la manera en que se aplica la función relleno. 6.- Realiza los dibujos solicitados por el docente (manera de práctica), sobre la aplicación de los conceptos anteriores.
Anotaciones en el cuaderno Material de exposición Dibujos en computadora Notas de cuaderno Resumen Dibujos realizados
Lápiz, cuaderno computadora, software de diseño, proyector digital, dibujos (fotocopias), revistas, bibliografía, internet, etc.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 22
100
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Cierre 1.- Organizado en equipo, elige el una opción de trabajo (Cartel publicitario grande, cartel didáctico grande, calendario ilustrado, lotería, monopoly, memorama, oca, etc.) con la intención de aplicar las funciones vistas hasta ahora. Elabora por escrito la propuesta con las características que contendrá, considera que todos los elementos serán elaborados en el programa de diseño (Corel Draw), se dará un aspecto profesional con la posibilidad de comercializarlo. 2.- Organizado en equipo exponer ante el grupo su trabajo impreso (propuesta de la secuencia anterior) comentando sobre: como nace la i dea, la forma de trabajo, los problemas a los que se enfrentaron y como los solucionaron.
Definición de la propuesta de trabajo y su avance.
Computadora, software de diseño, proyector digital, dibujos (fotocopias), Cartel publicitario, cartel didáctico, calendario ilustrado, lotería, memorama, oca, etc.
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Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación
Primero
No aplica
No aplica
Segundo
No aplica No aplica
Tercero
3. Manipular objetos y gráficos. 3. Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño. 3.1. Editar objetos mediante el uso de herramientas especiales del software de diseño. 3.2. Crear nuevos objetos a partir de objetos existentes en los gráficos de un software de diseño. 3.3. Combinar gráficos mediante software de diseño.
Aplicación de color, proporción entre los elementos, delineación, actitud, aplicación de efectos e inclusión de elementos solicitados; avance en el caso de la opción de trabajo elegido.
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BB ii bb ll ii oo gg rr aa ff íí aa .. -- CCPM, Diseño Gráfico, México D.F., Mc Graw Hill Cordoba Moreno Enrique., Corel Draw11, México D.F. Alfaomega Manuales de Corel Draw de Internet.
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