gamification per designer
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Gamification per Designers Mattia Pavesi mattia@alittleb.it @Sir_Bronson
PARE CHE IL GIOCO STIA ANDANDO
FORTE…
3° attività: SVAGO
Fonte: NPR.org
I brand si sono accorti che piace giocare…
NON SIGNIFICA PER FORZA FARE UN GIOCO
GAMIFICATION
L’uso delle meccaniche
e delle dinamiche proprie dei giochi
per aumentare il coinvolgimento e risolvere problemi
al di fuori dei tradizionali contesti del gioco
GAMIFICATION
Meccaniche di gioco: Sono i “ferri del mestiere” utilizzati per creare l’infrastruttura ludica e invogliare al gioco § punti § livelli § sfide § beni virtuali § classifiche
Ogni meccanica è strettamente legata e soddisfa una determinata dinamica di gioco,
influenzandone anche altre in maniera minore
Dinamiche di gioco: Rappresentano i bisogni e i desideri umani radicati in ognuno e che possono venir soddisfatti sfruttando le meccaniche di gioco ü ricompensa ü status ü conquista di un risultato ü l’espressione di sé ü competizione
Gamification
ü Promozione ü Produttività dei dipendenti ü Cambiamento di abitudini ü Istruzione ü Health care ü Design
DOVE VIENE USATA LA GAMIFICATION?
MA SOPRATTUTTO… PERCHÉ
USARE LA GAMIFICATION?
Per creare un prodotto e servizio che le persone
VOGLIANO, PER DIVERTIRSI
RATIO DELLA GAMIFICATION
Sacrifici VS Benefici Ridurre la percezione di Sacrifici
ü Diluendo e frammentando i sacrifici durante l’esperienza ü Eliminando o trasformando dove possibile i sacrifici in aspetti positivi ü Comunicando benefici come se fossero “sacrifici” (coupon a seguito di un’azione)
Aumentando la percezione dei Benefici ü Creando benefici (immediati) ü Migliorando i benefici già esistenti ü Creando Scarsità di Offerta
Micro Sacrifici
Micro Benefici
Sacrifici VS Benefici
Sacrifici VS Benefici
Interfaccia Grafica Gamificata
L’utilizzo di strumenti visivi immediati e dinamici consente all’utente di valutare
prontamente la conseguenza delle sue azioni, facendolo riflettere e incentivando azioni
correttive
Come posso rappresentare tutto questo?
Design comportamentale
Il “giocatore” ha il compito di svolgere azioni finalizzate ad una
ricompensa, entro i limiti stabiliti da regole di gioco.
In Korea il 68% degli incidenti in autostrada è dovuto a colpi di sonno o eccesso di
velocità. La soluzione?
Incentivare COMPORTAMENTI ATTIVI
Obiettivo: cambiare le abitudini, in meglio
“Prendi le scale invece dell’ascensore! Ti fa bene!” In questo modo il 66% di persone in più lo ha fa?o.
Grazie! Mattia Pavesi @Sir_Bronson mattia@alittleb.it
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