gok

Post on 18-Jun-2015

64 Views

Category:

Documents

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

GÖKHAN KUĞ

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM

Temel kavramlar

Öğeleri

Kuramsal temelleriUygulama yöntemleri

user1

Bilgisayar destekli öğretim

EĞİTİM

EĞİTSELEKONOMİK KÜLTÜREL

TEKNOLOJİ

EĞİTİM TEKNOLOJİSİ

TEKNİK EĞİTİM GENEL EĞİTİM

EĞİTİM

Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur.

Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.

EĞİTİM;

"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)

DAVRANIŞ;Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket 

Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.

Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.

Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.

Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.

SÜREÇ; Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.

Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.

YAŞANTI;Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.

Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.

Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.

Sosyal Kültürel

biyolojık

Eğitimin boyutları

Biyolojik boyut: Canlı organizma

oluşundan kaynaklanır.

Kültürel boyut: Sosyal yolla

iletilen davranış biçimleri, sanat,

inanç, gelenek ve insan çalışma ve düşüncelerinin

ürünleridir

Sosyal boyut: Organize gruplar

halinde yaşanmasından

kaynaklanır

EĞİTİM TEKNOLOJİSİ

İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır

insan

Okuduklarının %10’unu

Duyduklarının %20’sini

Gördüklerinin %30’unu

Duyduklarının ve gördüklerinin

%50’sini

Söylediklerinin %70’ini

Söylediklerinin ve yaptıklarının

%90’ını

hatırlar

Araç-gereç kullanımı

öğretiminde;

İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.

Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,

Zamandan tasarruf sağlamakta,

Hatırlamayı kolaylaştırmakta,

Dikkat çekmekte,

Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,

Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,

Bilgisayar destekli öğretimin amaçları

Öğrencinin motivasyonunu

arttırmak

Öğrencinin bilimsel

düşünme yeteneğini geliştirmek

Grup çalışmalarını desteklemek

Öğretme yöntemlerini genişletmek

Öğrencinin kendi öğrenme

yeteneğini geliştirmek

Öğrencinin ileri düzey düşünme

becerisinin geliştirilmesini desteklemek

Bilgisayar desimin kuramsal temelleritekli öğret

KURAMLAR

DAVRANIŞCI

KURAM

TEPKİSEL VE EDİMSEL

KOŞULLANMAMODEL ALMA

BİLİŞSEL KURAM

YAPİLANDIRMACI KUIRAM

HÜMANİSTİK KURAM

YAŞAM BNOYU ÖĞRENME

YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME

YANSITICI ÖĞRENME

MOTİVASYON

KAYGI,TUTUMDERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME

Dav

ranı

şçı k

uram

• Kasıtlı davranış değişiklikleri

• Öğretim geleneksel ortamda meydana gelir

• Öğrenci edilgen ve uyaranlar ile desteklenmeli

• Öğretmen disiplini sağlamalı, gerekli bilgileri dağıtmalı,

Bili

şsel

kur

am

• Zihinsel şemaların değişiklikleri

• Öğretim teknolojik ortamda meydana gelir

• Öğrenci yarı etkin ve öğretmen yada çevreden kendi uyarıcı seçer

• Öğretmen bilgi edinme sürecini yönetir

Olu

ştur

mac

ı kur

am

• Öğrenme sürecinde birey aktiftir,

• Öğretim ortamının etkileşimli olması gerekir

• Öğrenci etkin, gurup çalışmalarında aktif

• Öğretmen öğrenciye yardımcı olur ve işbirliği yapar, rehber

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARI

BİLGİSAYAR (Bilgi Teknikleri)

ÖĞRENCİLER(öğrenme-öğretme süreci, sınıf uygulamaları

EĞİtİM PROGRAMI(halihazırda var olan program)

Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları

Öğretim yazılımları

Hiper metin ve hiper ortam

Sanal gerçeklik

Yapay zeka

Zeki öğretim sistemleri

Öğretim yazılımları

Tekrar ve alıştırma yazılımları

Birebir öğretim yazılımları

Benzetim yazılımları

Öğretim amaçlı oyun yazılımları

Sorun çözme yazılımları

Birebir öğreti

m yazılımları

• Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir• Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar• Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir

Benzetim

yazılımları

• Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar

Öğretim

amaçlı oyun yazılımları

• Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir• Eğlendirerek öğretim yapılır• Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır

Sorun çözme yazılımları

• Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;

Öğrenme isteğini uyandırma

Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma

Anında dönüt sağlama

Çoklu ortamMetin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin

gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper

ortamlar

Hiper ortam

Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında

etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler

Hiper metin

Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar

Hiper ortam

ile;

Okuyucuların geçmiş

bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye

ulaşmaları kendi kontrollerindedir

Basılı materyallere

göre saklanan bilgi daha fazladır

Basılı materyallere

göre bir sayfada daha fazla

bilgiye ulaşılabilir

Modelleme programı

İçerik model 3d

Çevirici veri tabanı

Dinamik süreç

Uygulama programı

giriş

Görüntülü 3d ses

çıkış

Kullanıcı hareketleri

Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar

Eğlence ve spor

Veri ve mimari görüntüleme

Modelleme tasarım ve planlama

Eğitim ve tecrübe artırımı

Birlikte çalişma

Yapay zekanın kullanım alanları

*Bir bilgi örtüsünün

seçilmesini

*Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı

*Bilgiyi gözden

geçirerek sonuç çıkarmayı ve

problem çözmeyi

*Bilgi örüntüleri

arasındaki benzerlikleri, farkları

ortaya çıkarmayı kapsar

Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği

Önemli performans

yeteneği

Makul cevap süresi güncellenebilirlik Etkileşimli

kullanıcı ara yüz

zeki öğretim sisteminin içinde barındırdığı ögeler

Öğrenci modeli birimi

Öğretici birimi

Konu akanı uzman birimi

Kullanıcı ara yüz birimi

Zeki öğretim sistemleri

Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır

Kullanıcı modeli

Kullanıcı

Öğreici Yapay zeka deseği

Arabilim

Uzman modeli

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI

Öğrencilerin düşünme kabileyetlerini geliştirir

İşnirlikli öğrenmeyi arttırır

Anlaşilmayan konular için tekrar olanaği sağlar

Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar

Bireysel öğrenmeyi etkin kılar

Çokluortam ve etkileşim olanaklar sayesinde sıkıcı ortam çalışmaları cazip hale getirebilir

Zamanı etkin kullanmayı sağlar

Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar

Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ

Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini olumsuz etkiler

BDÖ uygulamalarının pahalı olması

Özel donanım ve beceri gerektirmesi

Eğitim programını desteklememesi

Öğretimsel niteliğinin zayıf olması

BDÖ yazılımını üretenler i,le öğrenciler arasındaki koordinasyon eksikliği

Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve Öğrenci Rolleri

Öğretmen RolleriÖğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar

verme yeteneklerini cesaretlendir.

Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.

Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.

Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.

Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.

öğrenci rolleri

işbirliğine dayalı

ortamlarda görev

alabilmeli

öğrenme süreçlerinde öğrenci etkin

olmalıdır

öğrenci öğrenme sürecinde görev alır

öğrenmelerine katkı

sağlayacak her türlü

olanaktan yararlanır

öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak

için fırsatları değerlendirir

öğrenci-öğrenci ve öğrenci-

öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik çaba

gösterir

top related