gramática de la fantasía

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GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA

GIANNI RODARI

Liliana Rocio Vargas Reyes

Procesos Lectores- escritores

Uniminuto

Gramática de la fantasía- introducción al arte de

inventar historias Gramática de la fantasía, es una obra literaria escrita por Gianni Rodari; encargada de difundir algunas técnicas (binomio fantástico, el juguete como personaje, fabulas, entre otros) y recursos creativos para contar historias a los niños (as), propone algunos juegos que ayudan a despertar la creatividad e imaginación de los mismos; y reconoce al maestro como “animador” y promotor de la creatividad.

Algunas obras -Gramática de la fantasía Binomio Fantástico

Las fabulas al revés¿ que pasaría si?

Viaje alrededor de mi casaEl error creativo

Caperucita en helicópteroQue ocurriría si…

Ensalada de cuentos

Fabulas calcadasEl abuelo de LenninLos cuentos al revés

El hombrecillo de vidrioVamos a confundir los cuentos

Lo que pasa despuésLas fabulas populares como

materia primaLas cartas de Propp

Viejos Juegos Historias para la mesa

El “binomio fantástico”

“El pensamiento se forma por parejas”, por ejemplo, la idea “blando” se forma junto con la idea “duro”. No se forma antes o después sino simultáneamente. Así para elegir un binomio fantástico es bueno hacerlo mediante el azar. Por ejemplo: armario y perro. el perro en el armario, el perro con el armario, el armario del perro, etc. El binomio nos puede ofrecer historias fantásticas variadas.

Las fabulas al revés

Una variante del juego de equivocar los argumentos de las fabulas es la de contarlas al revés, en una alteración de valores mas orgánica y premeditada. Ejemplo: caperucita roja es mala y el lobo es bueno… 

Caperucita y el lobo “bueno”

¿ Que pasaría si? Para formular la pregunta ¿que pasaría si? se escogen al azar un sujeto y un predicado. Tenemos el sujeto, Reggio Emilia y el predicado, volar ¿ que pasaría si la ciudad de Reggio Emilia volase; se ha llegado al mundo de la fantasíapara establecer una relación activa con lo real.

¿que pasaría si, Burger se comiera todas las flores del mundo?

Viaje alrededor de mi casa

 ¿Qué es una mesa para un niño (a) de un año independientemente del uso que hacen los adultos? Podría ser un techo. Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor.

¡Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor!

El error creativoUn error puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si un niño (a) escribe en su cuaderno “es tilo de vida” puedo corregir el error con una marca roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la confusión entre g y j se puede sugerir que se invente la historia de un baile .

Riéndose de los errores también se aprende.

Caperucita roja en helicóptero

partiendo del cuento clásico, por ejemplo, de Caperucita Roja, se identifican algunas palabras clave: “bosque”, “lobo”, “flores”, “abuela”, “niña” y la sexta palabra es la que rompe la serie: “helicóptero”. Se puede hacer lo mismo con diferentes cuentos. ¿Qué pasa si se agrega una nueva palabra a la historia? 

Caperucita en helicóptero

Que ocurría si…Se trata de hacernos preguntas para contar historias. Por ejemplo: ¿qué ocurriría si un hombre se despertase transformado en un escarabajo?Para formular una pregunta, es necesario elegir al azar un sujeto y un predicado. Por ejemplo, con el sujeto “ríos” y el predicado “volar” podría salir: ¿qué ocurriría si todos los ríos se echasen a volar?

¿qué ocurriría si juan cabalga un lápiz ?

Ensalada de cuentos

Se combinan unos cuentos con otros, mezclando personajes, lugares, acontecimientos…Por ejemplo: Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus hermanos…

Se combinan (personajes, acontecimientos)

fabulas calcadasEl juego se ha basado, para su realización en las viejas fabulas, nombrándolas abiertamente, adoptando sus personajes sin rebautizarlos. Aunque aplicándoles interesantes alteraciones. Gracias a este juego de una historia vieja obtenemos una nueva.

Gracias a este juego de una historia vieja obtenemos una nueva

El abuelo de Lennin

En la casa de campo del abuelo de Lennin los niños entraban y salían del edificio por las ventanas antes que usar la puerta- este es un modo ejemplar de ponerse al servicio de la imaginación infantil, con los cuentos y los procedimientos fantásticos ayudamos a los niños a entrar en la realidad por una ventana antes que por la puerta.

Los cuentos al revés

Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no se encuentra a 7 enanitos sino a 7 gigantes. ¿Cómo sigue la historia? Es aplicar la técnica de la inversión a un cuento..

Caperucita verde Blanca nieves y los siete Gigantes

El hombrecillo de vidrio

Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena, una persona, de cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito…) o imaginario, de cuentos inventados se le atribuyen unas características o un material. Un ejemplo: un hombre de vidrio. Deberá actuar conforme a eso. Se podría comparar así, el vidrio es: Transparente: el hombre puede leer los pensamientos, no dice mentiras…Frágil: su casa es acolchada, se transporta con camas elásticas…Puede colorearse: es lavable… 

hombrecillo de vidrio

Vamos a confundir los cuentos Los niños quieren escuchar siempre la

misma versión de la primera vez del cuento, por el placer de reconocerlos, de aprendérselos “sorpresa, miedo, recompensa” de alguna manera, el juego consiste en confundir los cuentos los cuales tendrán una eficacia temperatura, ayudara al niño a deshacerse de ideas falsas.

Pulgarcito y el ogro

Lo que pasa después

¿y después?- preguntan los niños cuando el narrador hace una pausa.Es necesario saber que los personajes están siempre dispuestos a trabajar mas.

¿y después? El patito feo crece se casa y tiene cuatro papitos bonitos…

En una familia nace un Patito feo

Las fabulas populares como materia primaLas fabulas populares han entrado como

materia prima en diversas operaciones fantásticas del juego literario.

Los hemanos Grimm, basaron su obra en las fabulas de su país. Pinocho vive de paisajes, tonos y colores de la fantasía popular toscana.

Pinocho vive de paisajes, tonos y colores de la fantasía popular toscana

Las cartas de ProppElementos que aparecen en los cuentos y que tienen funciones distintas. Un cuento puede empezar por la primera función, la séptima o la duodécima. Éstas son:  Alejamiento Prohibición Transgresión Interrogatorio Información Engaño Complicidad Fechoría (o carencia) Mediación Principio de la acción contraria Partida Primera función del donante Reacción de héroe Recepción del objeto mágico Desplazamiento Combate Marca Victoria Reparación La vuelta Persecución Socorro Llegada de incógnito Pretensiones engañosas Tarea difícil Tarea cumplida Reconocimiento Descubrimiento Transfiguración Castigo Matrimonio; Propp analizo las funciones del rito y encontró que tenían una correspondencia directa con diversos aspectos del cuento.

Viejos juegosConsiste en recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos para conseguir noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: contestar a una serie de preguntas que configurarán unos acontecimientos y una historia: ¿Quién era?, ¿Dónde estaba?, ¿Qué hacía?, ¿Qué dijo?, ¿Cómo acabó?, u otras preguntas que nos podemos inventar. Una forma divertida puede ser que un grupo o una persona responda a la primera pregunta en una hoja y la pase sin que nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda y así sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se puede hacer a través de dibujos.

Recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos para conseguir noticias

divertidas

Historias para la mesa Las historias para los mas pequeños de la casa se pueden inventar a partir de los objetos que hay encima de la mesa (creación artística) ejemplo: “la madre saca la cuchara de sus contexto normal y le atribuye un nuevo significado.” toda afirmación debe ir acompañada de una demostración.

toda afirmación debe ir acompañada de una demostración

Referencia

Rodari, G. (1983). gramática de la fantasía introducción al arte de inventar historias. Editorial Argos Vergara, S. A.

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