guÍa para elaborar un proyecto scratch jr con niÑos · con esto tendríamos terminado el...
Post on 29-Jul-2020
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GUÍA PARA ELABORAR UN PROYECTO SCRATCH JR CON NIÑOS Teresa Martínez Pérez
Con esta guía aprenderás a crear y a enseñar a crear proyectos con Scratch Jr. ¿Preparado?
Vídeo da la actividad disponible en: https://youtu.be/rw4b8JaFWbc
El ejemplo que se va a usar es el proyecto “Animales de la Granja”, está orientado a niños de 5-
6 años, pero siguiendo los mismos pasos puedes crear tu propio proyecto y adecuarlo a las
edades con las que quieras trabajar, sólo deja volar tu imaginación…
ScratchJr is a collaboration between the DevTech Research Group at Tufts University, the Lifelong
Kindergarten Group at the MIT Media Lab, and the Playful Invention Company. All materials produced by
the ScratchJr team can be used for free for educational purposes.
Para ordenar tus ideas: vamos a tratar estos temas…
¿Qué es Scratch Jr?................................................................................................ ..3
¿Qué vas a aprender con esta guía?.........................................................................3
Lo primero……………………………………………………………………………………………………………..4
¿Comenzamos?........................................................................................................ 5
Comenzamos nuestro proyecto………………………………………………………………………………6
Escribimos el título de nuestro proyecto……………………………………………………………….7
Ponemos un fondo a nuestro proyecto…………………………………………………………………..8
Presentamos a “Gato” la mascota de Scratch…………………………………………………………9
- Conocemos un poco sobre los bloques de programación
- Iniciamos las acciones (botones amarillos)
- Escribimos los diálogos (botones lilas)
- Grabamos nuestras voces (botones verdes)
- Terminamos las acciones (botones rojos)
Elegimos a los animales del proyecto……………………………………………………………………14
Presentamos a los animales del proyecto…………………………………………………………….15
Finalizamos el proyecto………………………………………………………………………………………..19
¿Qué es Scratch Jr?
Lo primero decir que Scratch Jr es un proyecto todavía en marcha, es decir, no hay
una versión definitiva, pero como actividad a desarrollar en clase se puede efectuar sin
problema, en este caso, el único problema que debemos tener en cuenta es que
necesitamos una Tablet, Ipad, o dispositivo similar.
Según la página de ScratchJr “este es un lenguaje de programación e introducción
que permite a los niños pequeños (5-7 años) crear sus propias historias y juegos
interactivos. En el proceso, aprenden a resolver problemas, proyectos de diseño, y
expresarse de forma creativa en el equipo”.
¿Quieres conocer más sobre Scratch Jr? ¡Visita su página! Te dejamos el enlace a
continuación, sólo copia y pega… http://www.scratchjr.org/about.html
¿Qué vas a aprender con esta guía?
Con esta sencilla guía aprenderás a crear tus propios proyectos y aprenderás a
enseñar a niños cómo crear sus propios proyectos.
Los niños aquí van a recordar el nombre de los animales de la granja, sus sonidos y
alguna pequeña característica. Con este proyecto aprenden ellos, pero también pueden
aprender otros si les llevan y explican este a otras clases de igual o distinta edad.
Al principio puede que no te parezca sencillo, pero te aseguro que después de crear
tu primer proyecto lo verás todo de forma distinta, será tan fácil como respirar.
3
Lo primero…
(En caso de usar dispositivo Apple) Lo primero es acceder a AppStore y descargar esta
aplicación que previamente habremos buscado como “Scratch Jr”.
Una vez descargado, en nuestra pantalla principal nos lo encontraremos descargado
con este icono que solo tendremos que pulsar e iniciaremos una sesión sin
necesidad de tener que registrarnos antes.
(En caso de usar dispositivo Android) Accede a PlayStore y sigue el mismo
procedimiento que anteriormente explicamos.
Este proyecto se va a explicar usando Apple, pero si trabajas con Android seguro que
el funcionamiento es muy similar o igual.
4
En “libro” tenemos
información sobre
Scratch Jr
¿Comenzamos?
Una vez estemos en el programa pulsamos el botón “casa” para empezar
con un nuevo proyecto, si en lugar de eso queremos conocer más información sobre
Scratch Jr podemos pulsar el botón “?” en el que un vídeo tutorial nos enseñará
aspectos básicos de cómo usar y hacer proyectos Scratch.
Si pulsamos en botón “casa” nos encontramos con 3 lengüetas en la parte superior,
una casa y un signo de interrogación a la izquierda, y un libro a la derecha. En cada lengüeta
explico qué podemos encontrar.
En “casa” creamos proyectos
pulsando el (+)
En “?” podemos ver el vídeo tutorial
y ejemplos de proyectos ya hechos
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Comenzamos nuestro proyecto
Para crear un nuevo proyecto, que es lo que voy a explicar, pulsaríamos casa y
después el botón “+”, que quiere decir añadir nuevo proyecto.
Lo que tendríamos y tendrían los niños en sus Ipads sería este fondo, que es el inicio
de nuestro proyecto.
Como comento al principio, el proyecto que he decido que haría con los niños es
“Animales de la granja” pero se puede pensar en cualquiera, con un poco de imaginación
aquí se pude crear de todo.
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Escribimos el título de nuestro proyecto
Para escribir el título del proyecto, pulsamos el botón ABC situado en la parte
superior central de la pantalla. Una vez aparezca el teclado escriben “Animales de la
Granja”, y una vez escrito pulsan “Ir” en el teclado. Ya tenemos el título del proyecto.
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Ponemos un fondo a nuestro proyecto
Ahora nuestro proyecto necesita un fondo adecuado, pulsando el botón de paisaje, a
la izquierda del botón ABC, se puede elegir el fondo que más guste y pensemos que se
ajuste al tema, en este caso es el tema de la granja con lo que yo elegí el siguiente, que se
llama “farm” granja en inglés.
En el caso de que queramos cambiar algún elemento del paisaje, pintar algo en él o
cambiar el color de algún elemento, solo tendremos que pulsar el botón pincel
situado en la parte superior y ¡manos a la obra!
Una vez tengamos elegida la imagen pulsamos el botón “tic” () para
establecerla como fondo del proyecto.
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Presentamos a “Gato” la mascota de Scratch
Conocemos un poco sobre los bloques de programación
Ahora que ya tenemos el fondo vamos a presentar a “Gato”, la mascota de este
proyecto. Lo cogemos poniendo el dedo encima de él y lo movemos hacia la esquina
izquierda, para que a su lado quepan los animales.
Una vez colocado vamos a darle voz. Los botones de colores que vemos en la parte
de abajo se llaman bloques de programación, y es ahí donde
surge el movimiento y las acciones de los personajes. Siempre se empieza una acción con
los amarillos y se termina con los rojos, es como jugar a LEGO, montamos piezas con otras.
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Iniciamos las acciones (botones amarillos)
Pulsamos el botón amarillo o “disparo bloques” y seleccionamos el que
tiene la bandera verde, esto significa que al empezar el proyecto y pulsar la
bandera verde que se encuentra en la parte superior derecha, las acciones que le
demos a Gato comienzan.
1º 2º
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Escribimos los diálogos (botones lilas)
Ya tenemos el inicio, ahora seleccionamos los bloques lilas o “miradas” y
dentro de ellos el que tiene un bocadillo, en el escribirán: hola y su nombre (p.ej:
Hola Teresa), una vez escrito, para guardarlo pulsamos “Ir” en el teclado.
Una vez tenemos el bloque amarillo y lila los unimos, y es tan fácil como arrastrar con un
dedo el lila hacia el amarillo, de forma que queden como una unidad.
1º 2º
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Grabamos nuestras voces (botones verdes)
Una vez tenemos el inicio y mensaje escrito, ahora queremos que Gato diga lo
siguiente “vamos a conocer a los animales de la granja, pulsa encima del animal que quieras
conocer”. Para que esta acción se produzca vamos a usar ahora los bloques de color verde o
“sonido”, seleccionamos el que tiene un micrófono porque vamos a
grabar nosotros (si seleccionamos el altavoz estamos eligiendo un sonido
predeterminado) y pulsando el botón rojo grabamos la frase.
1º 2º
Para grabar pulsamos el círculo rojo.
Para escuchar el triángulo.
Para guardar el tic
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Terminamos las acciones (botones rojos)
Con esto ya tenemos a Gato presentándose e introduciendo la actividad, ahora solo
tenemos que cerrar los bloques con los rojos o “bloques de extremo”
seleccionamos el que es todo rojo, que cierra la acción, el otro sería para
indicar que la acción se repite todo el tiempo que dure la actividad.
Con lo que los bloques de Gato tendrían que quedar así:
1º 2º
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Elegimos a los animales del proyecto
Ahora, una vez terminado esto, vamos a elegir los animales que los niños van a
presentar como “nuevos” y quieren conocer un poco mejor. Para esto en la parte izquierda
tienen unas pestañas con el símbolo “+”, si pulsan aquí pueden elegir de entre
todos los objetos, cuáles van a presentar.
En este caso yo he elegido al conejo, cerdo, gallina y caballo.
Después de elegir a los animales y colocarlos en el fondo, así es como tendríamos que tener
el fondo de nuestro proyecto en este momento.
Cuando escojamos a un animal tenemos que seleccionar el tic “”.
Si queremos modificarlo en cuanto a color o añadir algo dibujando
seleccionamos el pincel.
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Presentamos a los animales del proyecto
Ahora que tenemos a todos los animales con los que vamos a trabajar, vamos a hacer
con ellos algo muy parecido a lo que hicimos con Gato, para ello es muy importante
acordarse de que el animal con el que vamos a interactuar tiene que estar seleccionado en
la parte izquierda. Por ejemplo, si queremos usar el conejo tendría que verse así: en el panel
de la izquierda el animal con el recuadro anaranjado, y en el fondo del proyecto el animal
con una línea blanca rodeándolo.
Ya que lo hemos puesto de ejemplo vamos a empezar por el conejo. Lo
seleccionamos y empezamos a crear su acción, vamos a los bloques amarillos y en ellos
seleccionamos el de la mano tocando a la persona. De la otra vez habíamos puesto
la bandera porque queremos empezar la acción al tocar esta, pero ahora queremos que la
acción empiece cuando en el proyecto toquemos al animal que queremos que se presente.
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Una vez tengamos el primer bloque, seleccionamos los verdes para grabar, y
nuevamente seleccionando el micrófono y grabando lo siguiente damos voz al
animal.
Grabación: “hola, yo soy un conejo y como zanahorias”, para poner en marcha el uso
de la dramatización cada uno puede ponerle una voz divertida al conejo y alternar la frase
con ruidos que pueda hacer el conejo comiendo.
1º 2º
1º 2º
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A continuación seleccionamos los bloques violetas y entre ellos el que tiene el
bocadillo, como la otra vez. Vamos a hacer que después de que el animal diga la
frase que hayamos grabado, aparezca su nombre escrito. En este caso escribimos
“CONEJO”, y seleccionamos “Ir” para guardarlo.
Para terminar las acciones recordamos que tenemos que ir a los bloques rojos y
seleccionar el que es todo rojo, para cerrar la acción. De esta forma
conseguiríamos que al tocar el conejo, este diga su frase y aparezca escrito en un bocadillo
su nombre.
1º 2º
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Igual que con hicimos con el conejo, repetiríamos lo mismo con los demás animales
(gallina, cerdo y caballo) siempre acordándonos de pulsar en ellos antes en la parte
izquierda y terminar la acción con el bloque rojo.
Las frases que podríamos decir con los otros animales podrían ser:
Ejemplos de frases:
- Gallina: soy una gallina, y cacareo así cocococo-cocóó.
- Cerdo: yo soy un cerdito, oink oink oink, y me gusta bañarme en el barro.
- Caballo: ¿Quieres venir a dar un paseo? ¡Relincha conmigo! Hiiiiii.
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Ampliar pantalla Disminuir pantalla
Bandera verde - Comenzar acción
Finalizamos el proyecto
Con esto tendríamos terminado el proyecto, ahora para comprobar si funciona
pulsamos el botón de ampliar pantalla, la bandera verde para comenzar e interactuamos
con los personajes, para salir pulsamos el botón disminuir pantalla y listo.
Si quieres ver el resultado del proyecto copia y pega esta dirección de YouTube:
https://youtu.be/rw4b8JaFWbc
ScratchJr is a collaboration between the DevTech Research Group at Tufts University, the Lifelong
Kindergarten Group at the MIT Media Lab, and the Playful Invention Company. All materials produced by
the ScratchJr team can be used for free for educational purposes.
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