hci: human-computer interaction - uc3m

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HCI: Human-Computer Interaction

Algunos ejemplos de la vida cotidiana

Nacimiento de HCI

Objetivos de HCI

Factores relacionados con HCI

HCI como práctica interdisciplinar

Características humanas

Algunos ejemplos de la vida cotidiana (1/7)

Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver los

problemas para los que se han fabricado.

Fuente: McAnime.net - www.mcanime.net/foro/viewtopic.php?p=4131786

Ej: La corbata, los palillos chinos ¿para comer?

(Saul Greenberg. U. Calgary)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana (2/7)

Estos objetos tienen que diseñarse para que, además,

puedan ser usados.

Visibilidad

Causalidad

Restricciones visibles

Coincidencia (“Mapping”)

Efectos de transferencia

Estereotipos de los usuarios

Modelos conceptuales

Diferencias individuales

Por qué el diseño es duro

Algunos ejemplos de la vida cotidiana (3/7)

Los controles necesitan ser visibles (visibilidad) con una

buena representación de sus efectos (causalidad) , y su

diseño debería sugerir su funcionalidad(mapping)

¿Empujar o tirar? ¿Qué lado se empuja? Sólo puede pulsarse en un lado

En la cisterna de

un baño del

aeropuerto de

Münich:

2 X = ½

Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things

Algunos ejemplos de la vida cotidiana (4/7)

La relación natural entre las cosas

back

right

front

left

back

left

front

right

24 posibilidades

arbitrario coincidente

bac

k

front front back

4 posibilidades

emparejado

(Saul Greenberg. U. Calgary)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana (5/7)

Efectos de transferencia (ej. Un procesador de texto y

una máquina de escribir)

(Saul Greenberg. U. Calgary)

Algunos ejemplos de la vida cotidiana (6/7)

Estereotipos: Todos lo entendemos, aunque realmente ya

no lo representen: Un teléfono, una llave de un hotel o de

un coche, …

Algunos ejemplos de la vida cotidiana (7/7)

La gente tiene modelos mentales de cómo las cosas

funcionan.

Los modelos pueden ser erróneos

Los modelos permiten a la gente simular mentalmente

la operación del dispositivo.

Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things

Nacimiento de HCI (1/2)

Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del

ordenador.

Gente de todas las actividades empiezan a usar el

ordenador

Inicialmente aparece el término “Man-Machine

Interface”

Aquellos aspectos del sistema con los que tiene contacto el

usuario

Interfaz amigable (“User-friendly interface”)

Nacimiento de HCI (2/2)

A mediados de los 80 se acuña el nuevo término.

(1981) “Un lenguaje de entrada para el usuario, de salida para el sistema y un protocolo de interacción”

“HCI es una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso humano y con el estudio de los grandes fenómenos alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987)

HCI == CHI IPO

¿Cúal es la diferencia entre ‘user interface’ y HCI?

Objetivos de HCI (1/2)

Desarrollar o mejorar:

Seguridad

Utilidad

Efectividad

Eficiencia, y

la capacidad de ser usados, “usabilidad”

de sistemas que incluyen ordenadores

Objetivos de HCI (2/2)

Para conseguir una buena “usabilidad”, los especialistas

en HCI deben esforzarse en:

Comprender los factores que determinan cómo la gente

trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores.

Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los

diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles

para las actividades para las que la gente los usa.

Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.

Factores relacionados con HCI (1/2)

Factores organizativos

Factores de entorno

Factores de salud

Factores sobre el usuario

Factores de confort

Interfaz de usuario

Tareas a realizar

Restricciones

Funcionalidad del sistema

Factores de productividad

Factores relacionados con HCI (2/2)De organización

Entrenamiento,

organización de puestos de trabajo,

políticas de uso

Ambientales

Ruido, calor,

iluminación, ventilación

Salud y Seguridad

Estrés, dolor de cabeza,

Desórdenes musculares y óseas

USUARIO

Motivación, satisfacción,

disfrute, experiencia

Confort

Disposición de los equipos,

Posición de trabajo

Interfaz de usuario

Dispositivos de entrada y salida, uso del color, iconos, comandos, gráficos

3-D, gráficos, lenguaje natural, multimedia

Tareas

Facilidad, complejidad, reparto de tareas, repetitividad, monitorización,

Habilidad, componentes

Restricciones

Coste, plazos, presupuestos, equipos, edificios, personal

Funcionalidad del sistema

Hardware, software, aplicaciones

Productividad

Aumentos de productos y calidad, disminución de costes y errores, disminución

en los límites de actividades y tiempo de producción, aumento de creatividad e innovación

Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction

Ejemplo de factores de HCI

Sistema informático para automatizar el sistema de caja de un supermercado.

Lector de barras para proporcionar un registro de los alimentos vendidos y del recibo individual.

Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que muestre el número de ítemes y el coste.

Cajas sin dinero que sólo permitan el pago con tarjeta de crédito y cheques.

¿Qué factores hay que tener en cuenta en la implementación del sistema? (El usuario no es solamente quien usa el sistema, sino también los clientes)

HCI es interdisciplinar (1/5)

Fuente: Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction

HCI es multidisciplinar (2/5)

HCI

Diseño

Sociología

AntropologíaFilosofía

Lingüística

IA Ingeniería

Informática

Psicología

cognitiva

Psicología social

y organizativaErgonomía y

factores humanos

Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction

HCI es multidisciplinar (3/5)

Informática:

Proporciona conocimiento sobre la capacidad de la

tecnología e ideas sobre cómo este potencial puede ser

aprovechado.

Desarrollo de técnicas para el diseño, desarrollo y

mantenimiento.

Inteligencia artificial.

HCI es multidisciplinar (4/5)

Psicología cognitiva:

Comportamiento humano y el proceso mental

Psicología social y organizativa

Influencia de las estructuras sociales y organizativas en las prácticas laborales

Ergonomía o factores humanos

Diseño y definición de artefactos para distintos entornos de trabajo, de ocio o doméstico que se ajusten a las capacidades de los usuarios

HCI es multidisciplinar (5/5)

Lingüística

Lenguajes de comandos (sintaxis y semántica)

Internacionalización

Filosofía, antropología y sociología (groupware)

Características humanas (1/18)

Canales de entrada salida: en la interacción con un

ordenador el usuario recibe información que es salida

del sistema y responde proporcionando entradas al

sistema.

La salida del usuario es la entrada del sistema y

viceversa.

Memoria humana

Pensamiento

La salida del sistema es lo que otro humano

ha querido que vea el usuario

El humano (E/S) (2/18)

Entrada

Vista

Oído

Tacto

Gusto*

Olfato*

Salida

Labios

Dedos

Ojos

Cabeza

Sistema vocal

El humano (La visión) (3/18)

Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

Células X :

reconocimiento

de patrones

Células Y:

movimiento

Nervio

óptico

Conos :

color

Bastones :

visión nocturna

El humano (la percepción visual)

(4/18)

Tamaño y profundidad

Ángulo visual tamaño de la imagen : Objetos del mismo tamaño a distancias diferentes

tienen ángulos visuales distintos.

Objetos de diferente tamaño a diferente

distancia pueden tener el mismo ángulo visual

La ley de la fidelidad del tamaño: un árbol nos

parecerá grande aunque lo veamos a distancia

Profundidad

Familiaridad

El humano (la percepción visual)

(5/18)

Brillo

Cantidad de luminancia que proporciona una

diferencia perceptible de brillo (subjetivo)

Mayor luminancia

Mayor agudeza visual

Mayor frecuencia de parpadeo

El humano (la percepción visual)

(6/18)

La percepción visual

Color

Matiz (longitud de onda de la luz, 150), intensidad (brillo del

color) y saturación (cantidad de blanco en el color).

8% hombres y 1% mujeres daltónicos

El humano (la percepción visual)

(7/18)

Capacidades y limitaciones del procesamiento visual

Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

El humano (lectura) (8/18)

Movimientos de los ojos (regresiones)

Lectura basada en caracteres y reconocimiento de

patrones

Velocidad de lectura

Monitor peor que papel

Contraste negativo mejor, pero produce más cansancio

Contraste positivo Contraste negativo

El humano (el oído) (9/18)

El oído

Oído externo, interno y medio

Se puede oír en frecuencias entre 20Hz a 15KHz

Filtrado de sonidos

Poco usado

El humano (el oído) (10/18)

Ejercicios: sugerencias para usar el sonido como parte

de una interfaz.

Sonidos al copiar un fichero :

Inicio : disparo

Final correcto : aplauso

Final con errores : bocina

Se necesita confirmación del usuario : alarma

La tarea se está llevando a cabo : pico y pala

El humano (el tacto) (11/18)

Tacto

Varios tipos de receptores (temperatura, dolor y presión)

Presión: rápido o lento

El humano (el movimiento)

(12/18)

Movimiento

Velocidad de reacción

Precisión

Aumentan con la práctica (niveles de videojuegos)

El cansancio produce disminución en la velocidad de

reacción y en la precisión

El humano (memoria) (13/18)

Memoria sensorial

Icónica, ambiental y del tacto

Memoria de corto plazo

Información fugaz

Memoria a largo plazo

Información experimental, comportamientos,

....(recordar el número de teléfono antiguo al memorizar el nuevo, jugadores de fútbol de temporadas anteriores …)

El humano (memoria) (14/18)

Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

El humano (pensamiento) (15/18)

Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio.

Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado

Inductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen

Abductivo (explicación para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido.

El humano (pensamiento) (16/18)

Resolución de problemas: proceso de encontrar una

solución a una tarea no familiar usando el conocimiento

previo.

Gestalt (productivo y reproductivo)

Espacio del problema (estado inicial, estado final y

heurísticas)

Analogía en la resolución de problemas

El humano (pensamiento) (17/18)

Adquisición de habilidades

Los usuarios siempre ganan habilidad con el uso de los

sistemas:

Los pedales de embrage, freno y acelerador en un coche

Envío de mensajes con un móvil (la 1º y la 100ª vez)

Videojuegos vs. teclas y botones de control

El humano (pensamiento) (18/18)

Errores y modelos mentales.

El modelo mental se lo elabora cada usuario no el

diseñador del sistema.

Modelo mental: cómo “trabaja” para un programador el Sw

en un ordenador.

Pre-cargar gráficos en una pantalla evita refrescar y

mejora la respuesta del sistema.

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