hypermedia narrative 2013

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Narrativa HIPERMEDIA

2013

Universidad Javeriana de Cali

Introducción a la Narrativa Hipermedia

• Convergencias tecnológicas y narrativas

• Interactividad y linealidad

• Analógico y digital desde la Narrativa

• Hipertexto, hipermedia, multimedia y

multimedia interactivos

• Hipermedia on line y off line

Introducción a la Narrativa Hipermedia

4

Narrativa hipermediaLa Narrativa Hipermedia estudia los

procesos creativos y analíticos, las estructuras, las clasificaciones, las significaciones y las interacciones pragmáticas con los receptores de esta nueva narratividad surgida de la convergencia de sustancias expresivas audiovisuales, tipográficas, infográficas, fotográficas... imbicadas interactivamente por programas informáticos capaces de producir relatos cambiantes según la participación de los lectoautores.

Introducción a la Narrativa Hipermedia

• Convergencias tecnológicas y narrativas

• Convergencias tecnológicas

• Convergencias mediáticas

• Convergencias de elementos expresivos

Introducción a la Narrativa Hipermedia

• Interactividad y linealidad

• Tal como pensamos

• Tal como hacemos

• Linealidad interactiva y otras paradojas

• Linealidad con intrainteractividad

inteligente

• Autor, lector y lectoautor

Introducción a la Narrativa Hipermedia

• Analógico y digital desde la Narrativa

• Analógico versus digital

Introducción a la Narrativa Hipermedia

• Hipertexto, hipermedia, multimedia,

multimedia interactivos y transmedia

• Hipertexto

• Hipermedia

• Multimedia

• Multimedia interactivos

• Transmedia8

Introducción a la Narrativa Hipermedia

• Hipermedia on line y off line

• Niveles de interactividad

• Grados de participación

Niveles de interactividad (0, film en sala)

Niveles de interactividad (1, magnetoscopio vídeo o reproductor como VCL Media Player)

Niveles de interactividad 2, DVD tradicional por capítulos (a veces 1)

Niveles de interactividad, 3, ordenador sin red (a veces 2)

Niveles de interactividad, 4, ordenador en red (a veces 3)

Grados de participación: Interactividad selectiva

Grados de participación: Interactividad transformativa

Grados de participación: Interactividad constructiva

Tal como hacemos

El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el

documental multimedia

Isidro Moreno ims@ccinf.ucm.es

Tal como hacemos

El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el

documental multimedia

Isidro Moreno ims@ccinf.ucm.es

Tal como hacemos

El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el

documental multimedia

Isidro Moreno ims@ccinf.ucm.es

Tal como hacemos

El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el

documental multimedia

Isidro Moreno ims@ccinf.ucm.es

Tal como hacemos

Tal como hacemos

Tal como hacemos

Precedentes y evolución

• Precedentes de narraciones interactivas

• El diálogo como como máxima expresión

de interactividad

• El sueño de las máquinas inteligentes

• El juego como paradigma de

interactividad

• El hipertexto y el vídeo interactivo (ver

vídeo)

• La eclosión hipermedia

Precedentes y evolución

• Precedentes de narraciones interactivas no

tecnológicas

• La tradición oral y el diálogo

• En literatura

• En teatro

• ...

Precedentes y evolución

• El sueño de las máquinas inteligentes

• El Hombre de Lata, C3PO, robot de

Terminator...

Precedentes y evolución

• El juego como paradigma de interactividad

• Los juegos tradicionales

• Los videojuegos

• Los juegos on line

Precedentes y evolución

• El hipertexto y el vídeo interactivo

• Tal como pensamos (Vannevar Bush

1945)

• Theodore Nelson de la Brown University

crea el término hipertexto en 1965. En

1979 intenta crear una especie de

biblioteca universal con el nombre de

Xanadu.

Precedentes y evolución

• Hacia la eclosión hipermedia

• 1973 Experimentación de la BBC con el

teletexto

• 1976 Comercialización del videotexto

• 1979 Videointeractivo (Aspen Project)

• DVI (1987), CDI (1987, lanzado en 1991),

CDRom (1988), DVD (1995)

• Internet (años 90)

HISTORIA Y DISCURSO HIPERMEDIA

• Personajes, espacio, tiempo y acción

• Sustancias expresivas en los dominios de la

interactividad

Creación de personajes (fisiología, psicología y sociología)

Creación de avatares

• Yo epidérmico (webcam)

• Yo clónico (retrato 3D)

• Yo ficcional

Personalidades virtuales

•Yo epidérmico (webcam)

–Real

–Ficcional

•Yo clónico (retrato 3D)

–Real

–Ficcional

Personalidades virtuales

•Yo ficcional

–Real

–Ficcional

Personalidades virtuales

Creación de espacios de selección y de representación

Creación del tiempo: orden

Creación del tiempo: duración

Temporalidad versus atemporalidad

Creación del tiempo: frecuencia

Creación de acciones: cerradas y semiabiertas

Creación de acciones: abiertas

Creación de acciones: abiertas

DISCURSO HIPERMEDIA: Sustancias expresivas

Sustancias expresivas

Usabilidad versus multimedia

•Imagen audiovisual

•Fotografía

•Infografía

•Tipografías (textos escritos)

•Imágenes extraterritoriales

¿Realidad aumentada? ¿Conocimiento aumentado?. 125 Años

Soñanndo Caminos, exposición de Unicaja

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El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el

documental multimedia

Isidro Moreno ims@ccinf.ucm.es

La libreta de tus sueños (realidad aumentada)

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El diseño infográfico en 3D y 4D como reconstrucción de la realidad en el

documental multimedia

Isidro Moreno ims@ccinf.ucm.es

Instalaciones hipermedia que mezclan lo real con lo virtual

Instalaciones hipermedia: convergencias entre lo real y lo virtual. Simulación holográfica. Museo del Arte Ecuestre, Jerez

REPASO INTERFACES DEL MODELO

• REPASO DE LAS INTERFACES

• REPASO DEL MODELO DE NORMAN

Interfaces de intermediación (software)

Interfaces mimético-naturales (software)

Interfaz opaca (pull)

Interfaz transparente (push)

Redefinición de las interfaces (hardware)

• Interfaces mimético-naturales físicas

• Interfaces personalizadas

Tres pruebas (casi) irrefutables para evaluar un proyecto

?

Tres pruebas (casi) irrefutables para evaluar un proyecto

Primera impresión emocional

Tres pruebas (casi) irrefutables para evaluar un proyecto

Impresión experiencial

Tres pruebas (casi) irrefutables para evaluar un proyecto

Impresión reflexiva ?

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