icke-traditionella grafiska grÄnssnitt
Post on 03-Jan-2016
82 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
1 30
ICKE-TRADITIONELLAGRAFISKA
GRÄNSSNITTSus Lundgren
2 30
”Vanliga” gränssnitt...
• När vi säger ”grafiskt gränssnitt” tänker vi ofta på gränssnitt som...– Skall visas på en vanlig datorskärm
– Skall användas i kontors- eller hemmiljö
– Skall visualisera information, och implementera interaktion av den typ som förekommer i de flesta ”vanliga” grafiska gränssnitt (program, webbsidor...)
– Huvudsakligen använder grafiska medel för kommunikation, snarare än ljud, känsel etc
3 30
”Ovanliga” gränssnitt...• Men ibland ställs det andra krav på
gränssnittet!– Väldigt stora displayer– Väldigt små displayer– Mörker– Stressiga miljöer– Fleranvändarmiljöer– Multikulturella miljöer– Textfria gränssnitt– Applikationer med fokus på något annat än
effektivitet • Informative art• Applikationer för hemmiljö• Vissa typer av spel
4 30
Stora displayer• Stora displayer kan användas...
– Till större översiktstavlor för flera åskådare– När mer än en person skall arbeta med
samma applikation (mer om detta strax!)• Stora displayer kan vara...
– Stora skärmar– Projicerade– Två-tre skärmar vid en persons arbetsplats,
som är virtuellt ”ihopsatta”• Bara för att skärmen är stor har man inte
oändligt mycket plats– Ses ofta på avstånd vilket kräver större
fontstorlek och större illustrationer
5 30
Stora displayer: konsekvenser
• Jobbigt att röra ögonen över en stor yta– Viktigt att gruppera informationen väl!
• Svår balansgång mellan rörighet och enhetlighet
• Om man skall kunna navigera, peka och klicka på den stora ytan får man problem med inmatningssättet– Stor yta att föra musen över eller låg
upplösning
– Snabb, icke-proportionell scrollning svårt att träffa rätt
– DynaWall-lösningen med att ”knuffa” dokument
6 30
Stora displayer: AT&T• Problemområde: att visa information
http://www.research.att.com/areas/visualization/papers_videos/papers/2000wskkn.pdf
7 30
Fleranvändarmiljöer
• Ibland skall mer än en användare titta på, och mata in data till, samma skärm– TV-spel/dataspel
– Kombinationer av whiteboard/skärm , ex. DynaWall
– Kontrollrumsmiljöer, exempelvis trafikledarcentraler
• Kännetecknas ofta av att medlemmarna sitter inne med unik information som måste överföras till dem som behöver den (via ”pull”, inte ”push”)
– Div internetapplikationer där alla sitter vid en egen (fysisk) skärm men ser samma vy.
8 30
Fleranvändarmiljöer: konsekvenser
• ”Systemstatus” för mer än en användare skall ibland visas samtidigt kan lätt bli rörigt
• Sekretess– Starship Troopers
• Om alla användare arbetar med samma objekt, vem har då ”kontrollfokus”, exempelvis om något skall flyttas över skärmen?
• Stress?
9 30
Små displayer
• Små displayer kan återfinnas...– Hos mobiltelefoner
– Hos PDA-er
– Hos spel
• De är ibland monokroma
• I och med att datorer byggs in i allt fler artefakter, kommer vi förmodligen att se fler och fler små displayer– I bilen
– På kylskåpet
– I kläderna
10 30
Små displayer
• De används oftast som komplement till en aktivitet…– GPS-navigering
– Joggarens klocka som visar hur länge man sprungit, puls etc.
– Cykeldatorn som visar momentan hastighet och medelhastighet, tillryggalagd sträcka etc
• …eller som ersättning för en fullödig applikation som inte finns tillgänglig– SMS subset av e-mail
– Att fotografera med mobiltelefon
• Har oftast medföljande inmatningssätt som inte är ett traditionellt tangentbord
11 30
Små displayer: konsekvenser
• Det är ont om plats!– Det är svårt att tillhandahålla en överblick
över information och funktionalitet som finns
• Att visa systemstatus tar mycket plats– Ska man visa mycket information eller göra
systemet lätt- och snabbnavigerat...?• De hänger ofta samman med begränsade
inmatningsdon– Ex mobiltelefoner; små knappar med flera
funktioner• Det är (ibland) ont om färger och
upplösningen är dålig
12 30
Mörker
• Även en ”svart” skärm utstrålar en hel del ljus
• Om man inte vill förstöra användarens mörkerseende måste man åstadkomma en så mörk skärm som möjligt– Låg kontrast & låg ljusstyrka på skärmen
– Mörka färger
• Detta gör text och bilder svårare att uppfatta– Större fontstorlek än vanligt
– Stiliserade bilder
13 30
Stressiga miljöer
14 30
Stressiga miljöer
• Exempel på stressiga miljöer är– Bilen
– Kontrollrum för processtyrning
– Sjukhusmiljöer
– Flygledartorn o dyl Mark (2002), Extreme Collaboration
• Gränssnittet får inte störa användaren mer än nödvändigt– ”När man håller på att krocka vill man inte
veta att spolarvätskan håller på att ta slut”
• Calm Technology– Weiser & Brown (1996)
15 30
Stressiga miljöer
• Stress påverkar koncentrationsförmågan och minnet– Vi blir irriterade eller ”skärmar av”
– Vi påbörjar saker utan att avsluta dem
• Vi ser mindre än vi tror i stressiga miljöer;– Vi ser vad vi vill se/förväntar oss att se
man måste vara tydlig i att något avviker
– Såg du ladan?
• Detta gör att feedback och begränsningar blir väldigt viktiga– Det ska helst inte gå att göra fel
16 30
Stressiga miljöer
• 90% av alla bilolyckor orsakas av mänskliga faktorer, varav– 50% är igenkänningsfel
– 40% är fel vid beslutsfattande
– 10% är handhavandefel (man trampar på fel pedal etc)
17 30
Stressiga miljöer: Trick
• Var varsam med varningar– de får inte förlora sitt allvar genom
ständiga (onödiga) upprepningar
• Varna kan man exempelvis göra med förändringar i ljus, ljud eller färg– ”Color Patterns”-artikeln, här försöker
man förstärka eller ev byta ut ljudvarningar mot ljusmönster istället
• Enklare att kombinera aktiviteter som tar olika kognitiva resurser i anspråk– Lätt att köra bil och prata samtidigt
– Svårt att prata om en sak och skriva ner något annat
18 30
Stressiga miljöer: Trick
• Informationen skall ges…– I rätt mängd
– Vid rätt tillfälle
– På rätt sätt
– På rätt nivå
– I rätt mängd• Ex flygledare som bara håller ordning på
tre saker åt gången
• Varna i tid!– Kan vara lämpligt att visa hur ”kritiskt”
något är på en skala och varna när man överskrider ett visst gränsvärde, ex temperaturen i en reaktortank
19 30
Multikulturellagränssnitt
20 30
Multikulturellagränssnitt
• Kan vara lämpligt i– Multikulturella applikationer (exempelvis
informationskiosker på flygplatser)
• Man kan/bör använda flera språk, men får räkna med att många tvingas välja ett som inte är deras modersmål
• Stor vikt måste förstås läggas vid utformningen av ikoner/symboler, färgval etc.
• Extremt viktigt att användartesta på ett brett urval av tänkbara användare– Inte bara västerlänningar, exempelvis
21 30
Textfria gränssnitt
• Har mycket gemensamt med multikulturella gränssnitt– Skillnaden är att man oftast har en mer
homogen målgrupp som talar samma språk; annars blir det nästan omöjligt…
• Lämpligt om målgruppen inte kan läsa– Inte bara analfabeter, glöm inte barnen!
• Instruktioner och feedback kan ges som tal, ljud, ikoner eller animeringar– Igen: Man måste lägga stor vikt vid
utformningen av de visuella symbolerna
• Extra viktigt att utveckla tillsammans med målgruppen– Indien
22 30
Icke-effektiva applikationer : Slow Technology
• Slow Technology är ett designprogram som ibland kan tillämpas på icke-effektiva applikationer– Hallnäs & Redström 2001
– Motreaktion mot effektivitet
– Teknologin skall uppmuntra till eftertanke och utforskande, utmana våra intellekt helt enkelt
– Slowtech-föremål ska ta tid att lära känna
– http://civ.idc.cs.chalmers.se/projects/slowtech/
23 30
• The Fabric Door
• The Lamp Foot
• The Sail House & The Fan House
Icke-effektiva applikationer : Slow Technology
24 30
Case: The InteractiveQuilt
“The original aim of the Interactive Quilt project was to create an
intuitive tangible interface, which was at the same time a beautiful
object.
The idea was to create a patchwork quilt that worked as a jukebox; the fabric of each patch being mapped to music genres to give the user a clue of what type of song would be played when
touching a patch.”
25 30
26 30
Case: The InteractiveQuilt
27 30
Case: The InteractiveQuilt
• Omöjligt att mappa musik med tyg eftersom…– Upplevelsen av ett tyg är subjektiv
– Åsikter om musik är subjektiva
– Åsikter om vilken genre en viss låt tillhör också är subjektiva
• Lärdomar– Användarna tycktes uppskatta de icke-
effektiva kvalitéerna hos IQn
– Blanda inte in mer än högst en subjektiv parameter i ett gränssnitt…
28 30
Informative Art• Informative Art visar (föränderliga) data i ett
konstparadigm ( Redström et al)
Franz Marc – Fighting Forms (Kämpfende Formen)
http://civ.idc.cs.chalmers.se/publications/2000/informative_art.pdf
29 30
Problemlösarspel
• Hur gör man gåtorna lagom svåra...?
30 30
Icke-effektiva applikationer: konsekvenser
• Man kan bli frustrerad om de är för icke-effektiva – Det finns ett skäl till att det finns en uppsjö
av ”walkthroughs” till div dataspel…
• Eftersom en icke-effektiv applikation av naturen inte är en sådan som måste användas tappar man användare– Inte nödvändigtvis dåligt!
• Gränsar ibland till konst med dess speciella problem
top related