kth nov 09

Post on 02-Jul-2015

367 Views

Category:

Documents

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Föreläsning om Game Design på KTH.

TRANSCRIPT

Skapa VärdeKTH - November 2009

Varför detta är viktigt för tekniker

- Fet bredsida från en Designer

Nästan alla projekt misslyckas

Alla i teamet är involverade

Alla måste vara beredda att agera

Nu börjar vi

Vad som händer när man börjar

4

Skapa och underhåll ett TeamTräna på kommunikation med varandraDetta kräver tid i början och fortgår genom projektet

Förtydliga och revidera en idé om en produktSamlar ihop och tolkar den information som har stor relevans för produktenHanterar informationen tillsammans för att nå gemensamt perspektivFokuserar på, tränar upp och nyttja teamets tid och engagemeng

Skapa, underhåll och förändra en produktBaserad på teamets gemensamma lärdommar, förmågor och insikterUppnå målI tät kontakt med marknaden

Sträva efter förbättring

5

Varför bry sig om Lean och Agile?Marknadstypen är avgörande för processen

Börja saktaAgil utveckling ökar i hastighet över tid

Att börja för fort är sällan önskvärtDetta är svårt

Hela teamet tränar på snabbhet under hela projektetScrum ”sprint retrospectives”Lean ”kaizen”Generellt ”feedbackloopar”

Gör en del antaganden om marknaden

6

Old MarketOld Product

New MarketOld Product

Old MarketNew Product

New MarketNew Product

ResegmentedExisting New

niche

cheap

Olika delar av idén har olika utmaningar.

Hur ser denna marknad ut för mig?

Typ av riskTeknikEfterfrågan

website kraftverk(fusion)

mmorpg

Speldesign

Symbolik för terminologi och funktionMetafor matchar användarens mål

Konceptuellt om Spel

Vad spel gör

Roligt = ”Learning in a safe environment”Nervsystem & dopaminSpel konstrueras för att säkra effektenVad som fungerar är oftast okänt

STARS - En modell för analys

Skill

GOAL

Tools & Action

RulesStimuli

Cred till modellens uppfinnare: Daniel Cook (www.lostgarden.com)

Engagemeng i allmänhet

Casual HardcoreInterested Engaged Dedicated

Vanliga

Betalar Inget

Sällsynta

Betalar Mycket

GOAL

SkillTools

& Action

Stimuli Rules

Hur man säkrar att lyckas

IterationVad betyder detta för produktion

Varje ”STARS” loop kan och behöver testasFel måste lagas för att addera fler loopar framgångsriktVad som är ”rätt” är ofta okänt

Detta är problematiskt för estimeringChablonestimat av # iterationer i produktionAgila metoder vänder på problemet och blickar bakåt i stället

Vad som händer när det går bra

13

Google Analytics från ett av våra experiment.

?

Spel är okända problem

14

Vad som är ”rätt” är okäntPskologi använder ”black box” metafor för användarens psyke

Spel använder samma trick

Speldesign har några teoretiska modeller för standardmönster

Hur vi vet vad som blev rätt• KBT Psykologi använder ”beteendeförändring”• Spel använder samma trick• Speldesign har många teoretiska modeller för att göra antaganden

Hur vi vet att vi är färdiga• Alla mål uppnås• Pengarna tar slut• Information tar slut• Tiden tar slut

Sammanfattning Speldesign

Speldesign är ett verktyg som gör produkter engagerandeInnovativ speldesign måste testas grundligtFör att få ett bra resultat testar man oftaEtt bra resultat är en ”hockey stick” på marknaden

Produktion av värde

Saker att sträva mot över tid

17

ProduktivitetMätbara beteendeförändringar orsakade av produkt i användarens händer

Det finns många vanliga felaktiga mätmetoder som skapar ”waste”

Några Trick• Optimera hela systemet för biologiska informationsnätverk• Säkra mätbarhet av alla tänkbara relevanta beteendeförändringar• Identifiera potential till ökad produktivitet

Skapa förutsättningar• Teamet startar i okänt territorium• Tid och utrymme för att driva OODA loop

Praktisk innebär

Optimera utveckling för snabb testningTa bort det som inte snabbar uppSäkra att feedback från test är användbar

idé

110101001011110110101

Två olika sätt att jobba på

Snabbt Långsamt

Kvalitet

Att betrakta Kvalitet objektivt

Alla är sällan överens om vad det innebär PrislappLyckaGlädjeMercedesUpplevelsePerfektionFelfrihetFunktionalitet Konvention...?

Kvalitet är Felfrihet

Kvalitet är inbyggd i processenDefekt

• ~ Svaghet som orsakar misslyckande

Förebyggande arbete i stället för reaktivt arbeteContinuous Deployment ftw

Abstrakt Motiv

Några begrepp ett team kommer pyssla medProdukt ~ system av noder och länkar

Metcalfe’s Law ~ Network Effect

Erlang ~ nytta av levande länk

Defekt ~ antinytta av levande länk

Detta har några konsekvenserSmå produkter tål större defekter

Antinytta växer lavinartat med #noder * defekter/nod

Tekniskt misslyckande smyger sig på produkten

Praktiska Strategiska Åtgärder

Bryt ner produkten i lagom cellerSpeldesign matchar cellerna mot ”chunkbarhet”

Arbeta med en länk i taget

Säkra befintligt värde före skapande av nytt

I förväg betrakta länkar som inte når 1 Erlang som negativt värde

Klustra lämpliga noder• Infodesigners kallar ofta detta för ”Gruppera Information”

Alternativ man kan välja i ställetBörja om: ”Redesign” | ”Complete Rewrite” | ”Konkurs”

Sälj verksamheten till ny ägare

Byt Marknad

Investera i andra produkter

Praktiska Taktiska Åtgärder

Implementera QA i arbetsprocessenDe fem varför

Investera proportionellt mot skadans kostnad i varje steg

Automatisera detektion av defekter

Stoppa defekter från att komma igenom processen

Börja litet och träna på att växa

Alternativa ”taktiska” åtgärderSkyll på något annat

Låtsas att det inte finns defekter

Fokusera på karriären

Ge bort problemet till en testavdelning

Åtgärder inbyggda i Agila metoder

Definiera vad länkens Erlang är i BacklogIterera samma PBI tills 1 Erlang uppnås

Investera i löpande inspektion av byggda länkar och dess noder

Delegera ägarskap av helheten till ”PO”

Delegera ägarskap av process till Teamet

Automatisera prioritering av problem ~ ”impediment”

Alternativa processerMaximera antalet features (noder)

Anställ QA avdelning

osv..

Kvalitet i praktiken

Hög

Hög kostnad

Stort värde

Mycket testning

Vanlig

Vanlig kostnad

Vanligt värde

Lite testning

Låg

Vanlig kostnad

Lågt värde

Gissa = testa

Hög kvalitet är logiskt simpel

I processen

onUpdate()if userCatPleasure >= qualityAmbition then backlog else iterateend

Hur detta brukar se ut

#iterationer

userCatPleasure

qualityAmbition

#!&%

Mjau?

*Purr*

= Done!

Mjau? = IterateDeadline!

Sammanfattning Kvalitet

Bli van att hantera defekter tillsammansLångsiktig hållbarhet kostar i börjanLivsviktigt i längdenI grunden är detta en fråga om testning av värde& Testning av teknik

Konceptutveckling & Scrum

Konceptutveckling i allmänhet

Formulerande av hypoteser så de kan valideras eller invalideras av ett utvecklingsteam

Scrum kallar dessa hypoteser för Backlog

Antagandet om värde finns i Backlog

33

Värdet i systemet är länkarna mellan nodernaInteraktionen mellan noder har värdeFeatures är NoderErlang dyker upp igenProdukten definieras som länkar

Dvs: Vad som händer och hur detta har ett värde

Konceptet ämnar belysa värdet

34

Huvudsakligen är detta kommunikationDet uppstår även vissa anteckningarVad kommunikationen inehåller lär vi oss under resan

Verkningsgrad av kommunikation, 3 nivåer#1: Dialog, gemensamt skissande, gemensam analys etc

#2: Tele-pressence, conf call, irc chat, google talk, msn, telefon

#3: Dokumentation

Dokumentation blir Backlog

35

Hypoteser om värdet samlas i BacklogProduktägaren väljer vilket experiment teamet gör förstTeamet gör ett experiment i tagetBacklog skrivs således så det inte uppstår interna beroenden

• Detta är lite klurigt

Experiment brukar misslyckasKonceptet rör sig fortare än visionen, långsammare än backloggen

Koncept blir testbart

36

Testning styr arbetetVad kan testas?När, mot vem, hur?

===============

Hur gick testerna?Vilket testresultat vill vi uppnå nästa gång?

Frågor?

top related