la conception d'interfaces narratives

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LA CONCEPTION D’INTERFACES NARRATIVES

Benjamin Hoguet Créateur interactif

http://benhoguet.com

QUEL EST LE RÔLE D’UNE INTERFACE NARRATIVE ?

CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE

Une interface est une modalité d’échanges

entre les porteurs d’une narration

et leur public.

ENGAGEMENTCONSULTATION NAVIGATION

A travers une interface, l’utilisateur peut réaliser 4 actions principales :

PATIENCE

CONSULTATIONL’utilisateur consomme du contenu de

façon relativement passive.

Reprendre les codes existants de la consommation de contenus en ligne.

Do Not Track donne l’impression de regarder une vidéo en ligne (même si le contenu est généré dynamiquement).

CONSULTATION

Introduire de la personnalisation « invisible » dans un contenu d’apparence linéaire

Regarder un clip, toujours le même… mais jamais le même.

CONSULTATION

CONSULTATIONApporter un confort et une fluidité améliorés

NSA Files Decoded supprime les « frictions » de l’expérience de lecture classique.

NAVIGATIONL’utilisateur fait un ou plusieurs choix

qui façonnent la suite de son expérience.

Solution 1 : montrer l’étendue des possibles

NAVIGATION

Solution 2 : une navigation « invisible »

NAVIGATION

Et dans tous les cas : toujours permettre à l’utilisateur de s’orienter

NAVIGATION

ENGAGEMENTL’utilisateur a le choix de s’engager sur un terrain

plus social, et donc plus personnel.

Faciliter le partageENGAGEMENT

Intégrer le partage dans la narration

ENGAGEMENT

Récompenser l’engagement dans l’expérience

ENGAGEMENT

Plus l’engagement est exigeant, plus il faut simplifier le processus

ENGAGEMENT

PATIENCEL’utilisateur, confronté à une forme de friction,

n’a pas d’autre choix que d’attendre.

PATIENCEProfiter des temps de chargement

PATIENCELimiter les interactions inutiles

UN PANORAMA DES INTERFACES NARRATIVES

CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE

Killing KennedyLES INTERFACES « POINT-AND-CLICK »

Leur intérêt • matérialiser la liberté offerte à l’utilisateur • marquer clairement le temps du choix (en alternance avec le temps de la consommation)

Leurs enjeux • inscrire le choix dans une continuité narrative • scénariser les moments de choix pour ne pas tomber dans le syndrome « menu de DVD » • donner suffisamment d’informations pour permettre un choix satisfaisant

LES INTERFACES « POINT-AND-CLICK »L’interface « générique » : plusieurs choix sont offerts à l’écran et

l’utilisateur doit se prononcer pour avancer.

Jeu d’InfluencesLES INTERFACES « POINT-AND-CLICK »

LifelineLES INTERFACES « POINT-AND-CLICK »

After the StormLES INTERFACES SCROLLABLES

Leur intérêt • permettre la « chorégraphie » linéaire de contenus pouvant être très variés • laisser à l’utilisateur la « responsabilité » de son rythme de consommation • faire reposer l’expérience sur un geste naturel (presque inconscient) de la navigation web

Leurs enjeux • créer un sensation de contrôle de l’histoire chez l’utilisateur • s’assurer de la fluidité technique du mouvement (sinon les frictions et la fatigue oculaire gâchent

l’expérience)

LES INTERFACES SCROLLABLESL’utilisateur fait défiler une séquence d’animations et d’évènements.

L’interface combine donc linéarité et interaction.

PhallainaLES INTERFACES SCROLLABLES

NSA Files DecodedLES INTERFACES SCROLLABLES

Out of Sight, Out of MindLES TIMELINES

Leur intérêt • construire un récit s’appuyant sur une chronologie précise d’évènements • montrer des relations de causalité ou d’échelle temporelle • donner à l’utilisateur un contrôle sur le passage du temps

Leurs enjeux • ne pas se réduire à un simple énoncé chronologique des faits sans grande saveur • parvenir à raconter une histoire avec de « simples dates » • la conception linéaire du temps n’est pas universelle…

LES TIMELINESLes mouvements de l’histoire sont proposés chronologiquement et

l’utilisateur peut ainsi naviguer dans le temps.

LES TIMELINESI Love Your Work

LES TIMELINES3 Secondes

LES ROUES TEMPORELLESStainsbeaupays

Leur intérêt • donner une représentation du temps sans un début et une fin bien précis • se démarquer d’une timeline linéaire plus classique

Leurs enjeux • un maniement plus complexe pour l’utilisateur car moins usuel • une « mise en page » et des contraintes techniques plus complexes à concevoir

LES ROUES TEMPORELLESL’utilisateur est placé face à une autre conception du temps : il s’écoule toujours

linéairement, mais sans début et sans fin.

LES ROUES TEMPORELLES24 Hours of Happy

LES ÉCRANS PARTAGÉSGaza Sderot

Leur intérêt • matérialiser dans un même espace une opposition (de points de vue, de temporalité, de

localisation…) • la grammaire du « split screen » est souvent familière pour l’utilisateur

Leurs enjeux • rendre le lien entre les contenus à l’écran évident et clair pour l’utilisateur • le fait de généralement devoir « couper » un contenu pour passer à un autre peut être

contreproductif en termes d’immersion et de compréhension

LES ÉCRANS PARTAGÉSL’action est repartie sur plusieurs zones de l’écran que

l’utilisateur à le pouvoir « d’activer ».

LES ÉCRANS PARTAGÉSConnected Walls

LES FLUX PARALLÈLESWei or Die

Leur intérêt • montrer une opposition ou une complémentarité de points de vue de façon dynamique • permettre à l’utilisateur de devenir le réalisateur de sa propre expérience • cultiver chez l’utilisateur l’impression de « manquer » quelque chose s’il n’interagit pas

Leurs enjeux • rendre les transitions les plus fluides possibles • rendre le lien entre les flux évidents et éclairants pour l’utilisateur • choisir le bon « déclencheur » pour l’utilisateur (clic, scroll, survol, swipe…)

LES FLUX PARALLÈLESDifférents flux vidéos progressent simultanément et l’utilisateur peut

« zapper » de l’un à l’autre.

LES FLUX PARALLÈLESAlma

LES FLUX PARALLÈLESLast Hijack

LES GALERIESThe {} And

Leur intérêt • permet de subdiviser l’expérience en sous-parties, plus rapides à consommer • stimule la sensibilité visuelle de l’utilisateur pour motiver son choix

Leurs enjeux • éviter de simplement construire un menu un peu fade avec de grandes images • donner suffisamment d’informations pour motiver le choix de l’utilisateur • ne pas submerger l’utilisateur par trop de choix à la fois

LES GALERIESL’utilisateur choisit son point d’entrée parmi un

choix d’options visuelles.

LES GALERIESL’Atelier du Peintre

LES GALERIESQuestion Bridge

LES ENVIRONNEMENTS OUVERTSBear 71

Leur intérêt • donner une grande sensation de liberté à l’utilisateur en lui donnant un rôle d’explorateur • concrétise une vision moins dirigiste de la narration • rapproche l’expérience de la grammaire du jeu vidéo

Leurs enjeux • permettre à l’utilisateur de s’orienter dans un monde qu’il ne connait pas • parvenir à conduire la narration, même quand l’utilisateur n’interagit pas comme prévu • les enjeux techniques de modélisation et de gestion de la 3D sont nombreux

LES ENVIRONNEMENTS OUVERTSL’utilisateur peut déambuler « librement » dans un monde virtuel

qui sert la narration.

LES ENVIRONNEMENTS OUVERTSCirca 1948

LES ENVIRONNEMENTS OUVERTSCalifornium

LES CARTESRiding the New Silk Road

Leur intérêt • ancrer le récit dans une dimension spatiale claire (et commune à tous) • valoriser des contenus géolocalisés

Leurs enjeux • sortir de l’esthétique de la carte d’école ou de Google Maps • les cartes sont souvent des instruments « froids » qui mettent une distance entre l’utilisateur et le

sujet • trouver la place de raconter une histoire

LES CARTESLes cartes peuvent servir de simples repères ou de « hubs »

permettant à l’utilisateur de choisir son point d’entrée.

LES CARTESIn Flight

LES CARTESWe Are Data

LES INTERFACES GESTUELLESFive Minutes

Leur intérêt • décoller l’interaction d’une prise de décision rationnelle • se rapprocher de la grammaire du jeu vidéo

Leurs enjeux • trouver l’interaction qui plongera l’utilisateur dans l’état émotionnel recherché • estimer quel est le niveau de dextérité approprié

LES INTERFACES GESTUELLESDifférentes gestuelles permettent de créer une

expérience ludique et « instinctive ».

LES INTERFACES GESTUELLESPhi

LES INTERFACES GESTUELLESSortie en Mer

LES INTERFACES TANGIBLESThe Dancing Traffic Light

Leur intérêt • ancrer l’interaction dans le monde réel, palpable, et la rendre plus naturelle ou immersive • conjuguer la technologie avec un environnement qui renforce une dimension « réelle »

Leurs enjeux • trouver l’interaction qui plongera l’utilisateur dans l’état émotionnel recherché • estimer quel est le niveau de dextérité approprié

LES INTERFACES TANGIBLESEn interagissant avec son environnement, l’utilisateur fait progresser une

expérience où la technologie intègre une dimension « palpable ».

LES INTERFACES TANGIBLESWorld of Yo-Ho

LES INTERFACES TANGIBLESBlabdroid

LES QUESTIONS À SE POSER POUR CONCEVOIR UNE INTERFACE

CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE

QUEL EST LA PREMIÈRE CHOSE QUE JE VOIS ?

MON INTERFACE A-T-ELLE BESOIN D’UN TUTORIEL ?

LE SIGNAL ET LE FEEDBACK SONT-ILS EFFICACES ?

SE REPÈRE-T-ON À TOUT MOMENT ?

MON INTERFACE RESTE-T-ELLE COHÉRENTE ?

LE PROCESSUS DE CONCEPTION D’UNE INTERFACE INTERACTIVE

CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE

NOUS VOULONS RACONTER […]

AVEC POUR BUT DE […]

À UN PUBLIC DE […]

1. DÉFINIR L’INTENTION DU PROJET

En fonction :

des publics cibles et de leurs usages

des contraintes d’accessibilité

des possibilités budgétaires

des opportunités technologiques et humaines

2. CHOISIR LES BONS SUPPORTS

3. POSITIONNER LE PUBLIC

Créateur De Vinci

Décideur Démiurge

Explorateur Magellan

Débatteur Socrate

4. VISUALISER LA STRUCTURE NARRATIVE

4. VISUALISER LA STRUCTURE NARRATIVE

Un outil : Twine

Décrire l’interface schématiquement, sans la distraction des formes et des couleurs pour ne penser qu’à l’expérience utilisateur.

5. RÉALISER DES WIREFRAMES

Un outil : Balsamiq Mockups

5. RÉALISER DES WIREFRAMES

Une collecte de sources d’inspiration esthétique et fonctionnelle, grâce à des outils comme :

Moodboard Pinterest

6. RÉALISER UN MOODBOARD

Un prototype doit :

Lever les interrogations ou verrous technologiques majeurs

Permettre une meilleure compréhension des usages du public cible

Convaincre des partenaires et des tiers

6. PROTOTYPER, TESTER, RECOMMENCER

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