lenguajes de programacion

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ING: WILSON CESAR RONDON SANTOS

LENGUAJES DE PROGRAMACION

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

HISTORIA La primera programadora de computadora conocida fue

Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien, después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.

A finales de 1953, John Backus sometió una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa más práctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora central IBM 704. El histórico equipo Fortran de Backus consistió en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.

El primer manual para el lenguaje Fortran apareció en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar código cuyo desempeño fuera comparable al de un código hecho a mano en lenguaje ensamblador.

HISTORIA

En 1960, se creó COBOL, uno de los lenguajes usados aún en 2010 en informática de gestión.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la década de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos números puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará una sola sentencia.

EVOLUCION

Primera generación (1940-1950): Los primeros ordenadores se

programaban directamente en código binario, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por esa razón se llama lenguaje de máquina.

EVOLUCION

Segunda generación (1950): Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.

EVOLUCION Tercera generación: Los lenguajes de

alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de las Matemáticas.

EVOLUCION

Cuarta generación: se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la programación orientada a objetos.

EVOLUCION

Quinta generación: se llama así a veces a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación el nombre ha caído en desuso.

TIPOS

Lenguajes de bajo nivel Lenguaje maquina El lenguaje ensamblador Interprete Compilador Lenguajes de medio nivel Lenguajes de alto nivel Lenguajes de aplicaciones Lenguajes de redes.

LENGUAJES DE BAJO NIVEL

Son lenguajes dependientes de la maquina, el programa que realiza con este tipo de lenguajes no se puede utilizar en otras maquinas.

LENGUAJE MAQUINA

ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina. Este lenguaje es mucho más rápido que los

lenguajes de alto nivel.

LENGUAJE ENSAMBLADOR

utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador.

INTERPRETE

es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

COMPILADORes un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.

LENGUAJES DE MEDIO NIVEL

Estos lenguajes pueden acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizan operaciones de alto.

LENGUAJES DE ALTO NIVELse caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora. es aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computadoras.

APLICACIONES

Algunos de los más comunes son C++ y JAVA, también existe HTML, HTTP, XML, XAML y C#, este ultimo actualmente es el más utilizado en todos los dispositivos y redes basados en MICROSOFT (Xbox 350, Windows Mobile, Windows Phone, Windows Cloud, Zune, etc.). Ya que los lenguajes de programación son informáticamente un puente entre el Hardware y el Software estos permiten que las computadoras puedan establecer conexión con un celular, una cámara o una consola portátil de videojuego.

APLICACIONES

las matemáticas como las calculadoras, cajas registradoras, cajeros automáticos. videojuegos o los pilotos automáticos de los aviones comerciales o las máquinas de juego de los casinos que siguen un patrón de probabilidad a partir de un arreglo de números al azar establecido por una programación numérica.

APLICACIONES

APLICACIONES

La robótica es la combinación de mecánica, electrónica y programación, la cual en base a sensores y mecanismos sigue una serie de instrucciones algoritmicas las cuales le permiten por ejemplo a un brazo robótico montar una rueda, ajustar un tornillo o cortar un rectángulo de 3 cm cuadrados en una placa de acero.

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