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Livro de resumos
Julho, 2016
Livro de resumos
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ORGANIZAO
EDUCOM Associao Portuguesa de Telemtica Educativa
Joo Correia de Freitas
Maria Joo Horta
Antnio Maneira
Ana Lusa Gonalves
Sofia Batista
Anglica Queiroz
Cristina Conchinha
Jacinta Moreno
David Costa
Lus Valente
Patrcia Fidalgo
Esmeralda Oliveira
Fernando Mendona
Carlos Sousa
Centros de Competncia:
Centro de Competncia da ESE/IP de Santarm
Centro de Competncia da ESE/IP de Setbal
Centro de Competncia da Universidade de Aveiro
Centro de Competncia da Universidade do Minho
Centro de Competncia do Instituto de Educao da Universidade de Lisboa
Centro de Competncia Softcincias
ESE/IP de Bragana
Parcerias:
Almadaforma
CFAE Ria Formosa (Faro)
CFAE Levante Algarvio (Vila Real de Santo Antnio)
Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa
Escola Secundria de Vila Real de Santo Antnio
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TIC@PORTUGAL, IMPORTNCIA DA PARTILHA DE BOAS PRTICAS E DA
FORMAO EM TIC PARA A SALA DE AULA
Bem-vindos a mais um TIC@Portugal, edio de 2016!
O TIC@Portugal um evento dinamizado pela EDUCOM - Associao Portuguesa de
Telemtica Educativa, atravs do seu Centro de Competncia TIC, com a colaborao de outras
instituies, designadamente as que possuem idnticos Centros de Competncia TIC reconhecidos
pela ERTE-DGE do Ministrio da Educao.
A EDUCOM uma associao que promove o uso educativo e inovador das TIC,
desenvolvendo a sua ao sustentando-se na articulao de 4 pilares: o Centro de Competncia TIC,
o Centro de Formao de Professores (acreditado pelo CCPFC), a Revista Cientfica EFT -
Educao, Formao e Tecnologias (presente na EBSCO) e os vrios servios on-line (WWW,
MOODLE, ELGG, etc.).
Este encontro, atualmente na sua 4. edio anual neste formato, evolui de edies anteriores
do TIC@Algarve e prossegue os mesmos objetivos, escala nacional: refletir sobre o uso educativo
de computadores e da Internet, centrando o encontro na apresentao das prticas dos professores.
Com um total de cerca de 700 professores participantes nos diferentes locais da edio anterior
de 2015, este um dos grandes momentos de chamada de ateno para a relevncia das TIC na
formao dos nossos jovens e, como tal, desde logo devida uma palavra de agradecimento a todos
os presentes pelo seu envolvimento ativo e interessado, seja participando nas sesses plenrias, seja
trazendo as histrias das suas prticas, seja ouvindo e comentando os trabalhos dos seus colegas,
seja concretizando novas ideias nos workshops.
Portugal atravessa um momento particularmente desafiante, dadas as circunstncias difceis da
economia e finanas nacionais, que nos obrigam a uma acrescida responsabilidade na preparao
dos nossos jovens, procurando solues de maior sucesso escolar. As TIC, usadas de forma criativa
e inovadora de forma a enriquecerem os ambientes de ensino e aprendizagem, tm um papel
fundamental e incontornvel na catalisao desse sucesso. E estamos certos que encontros como
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este no deixaro de dar o seu contributo, construdo a partir das vozes de todos aqueles que no dia
a dia profissional se empenham, com a ajuda das TIC, numa melhor educao para os seus alunos.
Bom TIC@Portugal!
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NDICE
Organizao ......................................................................................................................................... ii
TIC@Portugal, importncia da partilha de Boas Prticas e da formao em TIC para a sala de aula
............................................................................................................................................................ iii
Resumos apresentados em Braga ..................................................................................................... 1
Crianas Prime1r: Programa para a realizao e promoo do cinema de animao nas escolas do
1 ciclo do ensino bsico ..................................................................................................................... 2
Nmeros e operaes utilizando livros interativos multimdia: Um estudo de caso na sala dos 3
anos ..................................................................................................................................................... 4
Resumos apresentados em Bragana ............................................................................................... 5
A narrativa digital no jardim de infncia ............................................................................................ 6
A utilizao de recursos ecudativops digitais, por alunos com currculo especfico individual ......... 7
Kahoot, Socrative e Plickers: Uma abordagem ldica consolidao e avaliao de conhecimentos 8
Redes sociais e sistemas de realidade aumentada como espaos alternativos de interveno artstica
........................................................................................................................................................... 10
Resumos apresentados em Coimbra .............................................................................................. 11
lgebra linear e processamento de imagem: Uma nova abordagem de ensino ................................ 12
A lio sobre uma cabra e uns arcos de circunferncia ..................................................................... 14
Apps for Good ................................................................................................................................... 16
Apps For Good, a diferena na dinmica da sala de aula do Sc. XXI ............................................. 17
Atividades de aprendizagem com dispositivos mveis na aula de filosofia ..................................... 18
Competncias digitais para professores: Formar os parceiros da biblioteca escolar ......................... 19
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Mobile learning e a aprendizagem de uma lngua estrangeira .......................................................... 21
Virtual caching no parque verde da ESL: Ler com cincia............................................................... 22
Resumos apresentados em Mangualde .......................................................................................... 23
App: Aplicaes, percursos e peixinhos ............................................................................................ 24
APPS for Good: Usar a tecnologia ao servio da comunidade ......................................................... 25
Aprendizagem colaborativa em rede com eTwinning ....................................................................... 26
Aprendizagem online ao longo da vida: O caso de um curso PLE em Skype para adultos! ............. 28
Escola online: Desafios e preocupaes ............................................................................................ 30
EduFor Innov@tive Classroom Lab ................................................................................................. 31
Geogaming: os alunos no centro de uma comunidade de investigao ............................................ 32
Managing for @ School of Success: Um KA2 Erasmus + envolvendo diretores de escola .............. 34
MI-GO, uma abordagem inicial programao ................................................................................ 35
TIC no ato de ensino: Aplicao do modelo pedaggico 7E ............................................................ 36
Resumos apresentados no Monte da Caparica ............................................................................. 37
O projeto Apps for Good em cursos profissionais ............................................................................. 39
Khan Academy em portugus de portugal ......................................................................................... 41
Plataforma de trabalho e recursos educativos da Khan Academy: Uma experincia na Associao
Florescer ............................................................................................................................................ 42
Plataforma de trabalho e recursos educativos da Khan Academy: Uma experincia na Escola Bsica
de So Joo da Talha ......................................................................................................................... 43
Plataforma de trabalho e recursos educativos da Khan Academy: Uma experincia no colgio de
Santa Maria ....................................................................................................................................... 44
"How I survived a no-tech day ": Projeto de vdeo na aula de ingls ............................................... 45
Literacia sociodigital, numa escola orientada para o futuro .............................................................. 47
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O Cinema de Animao e as tecnologias digitais Como realizar mini-filmes numa aula de 90
minutos .............................................................................................................................................. 48
"Robin Hood": Projeto de livro digital na aula de ingls .................................................................. 49
Acelerador de Ensino: Math Duo ................................................................................................. 51
Continuao da Histria: A Fada Dorinda e a Bruxa do Mar ........................................................... 52
Integrao Curricular das TIC: Formao, reflexo, prtica, interveno e avaliao em turmas do
1. Ciclo ............................................................................................................................................. 53
Livros Falados ................................................................................................................................... 57
Livros falados: O peixe do copo dos dentes que queria nadar no mar .............................................. 58
Metodologia de trabalho projeto e as TIC em contexto educativo .................................................... 59
Trabalho de projeto e as TIC em sala de aula ................................................................................... 60
Trabalho de projeto com recurso s TIC na rea de estudo do meio ................................................ 60
Utilizao da ferramenta popplet numa turma de 4. ano do 1. ciclo ............................................... 62
Utilizao, no 1. Ciclo, com os alunos, plataforma Moodle do agrupamento, em prol da
aprendizagem e apresentao dos trabalhos realizados em sala de aula. .......................................... 63
Boas prticas: Rentabilizar a utilizao de RED em sala de aula ..................................................... 64
Experincia numa formao de professores num projeto europeu de educao e empreendorismo . 65
Integrao das TIC nas prticas dos professores portugueses no 1. e 2. ciclo ............................... 66
O papel das tic no desenvolvimento das competncias de Sociedade, tecnologia e cincia na
formao de adultos .......................................................................................................................... 67
Sala de Aula do Futuro (SAFuturo) Local ideal para a metodologia Inquiry-based learning ........ 68
Dani aprende a programar ................................................................................................................. 69
Robotis: Clube de robtica do Agrupamento de Escolas D. Dinis .................................................... 70
Tecnologias Digitais e Trabalho Colaborativo com o Guided Inquiry ............................................. 71
Utilizao do Google Forms para a realizao de fichas de avaliao ............................................. 72
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Resumos apresentados em Vila Real de Santo Antnio ............................................................... 76
Biblioteca Escolar: Transpor limites ................................................................................................. 77
TIC e Artes como reforo de motivao para a aprendizagem ......................................................... 78
A utilizao do Kahoot na educao financeira 1. Ciclo .............................................................. 79
Blogue matemtico Teipematicando ............................................................................................. 81
Livros com histria... das palavras de papel ao digital ...................................................................... 82
Projetos sobre os Continentes e os rios de Portugal (QR Code) e realidade aumentada (Quiver). ... 83
Manuais digitais, e-books e uma rede social no assalto sala de aula .............................................. 84
FIRST Lego League como introduo Robtica ............................................................................ 86
Pequenos programadores: A robtica virtual na aprendizagem transdisciplinar .............................. 88
Programar, aprender e brincar com a robtica educativa em contexto inclusivo .............................. 90
Projeto Iniciao Programao no 1. Ciclo do Ensino Bsico................................................... 93
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RESUMOS APRESENTADOS EM
BRAGA
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CRIANAS PRIME1R: PROGRAMA PARA A REALIZAO E PROMOO DO
CINEMA DE ANIMAO NAS ESCOLAS DO 1 CICLO DO ENSINO BSICO
Paulo Oliveira Fernandes
paulo.fernandes@cinanima.pt
http://cinanima.pt/servico-educativo/criancas-prime1ro
CINANIMA Festival Internacional de Cinema de Animao de Espinho
O programa Crianas Prime1r uma iniciativa do Servio Educativo CINANIMA
dirigido s escolas do 1 Ciclo Ensino Bsico, para a realizao e promoo de cinema de
animao.
O programa tem como misso o desenvolvimento da criatividade, contribuindo para o
sucesso escolar dos alunos, atravs da articulao dos diferentes saberes e fomentando uma
atitude positiva relativamente escola. Pretende contribuir tambm para uma formao cvica e
cidadania, e uma interao positiva entre os alunos, professores e restante comunidade
educativa. Ou seja, um programa com preocupaes educativas e sociais que utiliza o cinema
de animao pelo seu potencial pedaggico.
um programa de coadjuvao curricular entendida como suporte e reforo
interdisciplinar aos professores, mobilizando o cinema de animao e as tecnologias de
Informao e Comunicao (TIC) para o desenvolvimento de estratgias pedaggicas
diferenciadas e articuladas numa perspetiva de gesto flexvel do currculo.
No ano letivo 2015/2016 estiveram envolvidas sete turmas do 1 Ciclo. O trabalho
desenvolveu-se ao longo de todo o ano letivo utilizando metodologias de trabalho de projeto,
por considerarmos que o desenvolvimento deste tipo de trabalho em torno da animao de
imagens tem demonstrado ser uma atividade proporcionadora de aprendizagens significativas e
com recurso s Tecnologias de Informao e Comunicao (Fernandes, Rodrigues e Cruz,
2012).
O resultado deste processo traduziu-se na produo de um filme de animao por cada uma
das escolas e realizado pelos alunos das turmas envolvidas, pelo seu professor e por outras
pessoas que de alguma forma tenham participado. Cada filme resultou, assim, de um processo
partilhado e utilizando diferentes tcnicas de cinema de animao. Ao todo foram realizados
sete filmes de animao que foram exibidos numa sala de Cinema (Centro Multimeios de
Espinho) com a presena de todos os alunos e professores participantes no projeto.
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3
Referncias:
Fernandes, P. O., Rodrigues, J. A. & Cruz, I. (2012). Animated films in the classroom using
digital tools. Three pedagogical projects.
CONFIA - International Conference on Ilustration & Animation. Ofir. IPCA - Polytechnic
Institute of Cavado and Ave. 281-293.
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NMEROS E OPERAES UTILIZANDO LIVROS INTERATIVOS MULTIMDIA:
UM ESTUDO DE CASO NA SALA DOS 3 ANOS
Rui Joo T. S. Ramalho e Sara Pimenta
ruiramalho@esepf.pt e sarapimenta5@hotmail.com
Escola Superior de Educao de Paula Frassinetti, Porto, Portugal
O presente artigo promove a interdisciplinaridade entre os domnios da linguagem oral e
abordagem escrita e da matemtica. Para este efeito, foram utilizadas as tecnologias de
informao e comunicao atravs da explorao de um livro interativo multimdia como
recurso ao desenvolvimento da construo do conceito de nmero na vertente da cardinalidade e
ordinalidade com crianas de 3 anos, articulado com o conto, a histria A lagartinha muito
comilona, de Eric Carle.
Com este artigo, pretendemos apresentar uma proposta de abordagem ldica ao
subdomnio dos nmeros e operaes, tendo como base a explorao de uma histria infantil,
tornando, desta forma, a aprendizagem mais significativa para as crianas.
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RESUMOS APRESENTADOS EM
BRAGANA
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A NARRATIVA DIGITAL NO JARDIM DE INFNCIA
Senhorinha das Dores de Sousa Teixeira
senhorinha.ines@hotmail.com
EB Santa Comba-Agrupamento Amadeo de Souza Cardoso
Procuramos estudar, atravs da criao de histrias utilizando meios digitais, como esses meios
podem ajudar a construo do saber nas crianas e desenvolver multiliteracias em contexto de
Jardim-de-Infncia, com o objetivo principal de promover a mudana de prticas pedaggicas,
mais apelativas para que as crianas gostem de explorar e adquirir conhecimento.
A questo principal da investigao efetuada numa sala do Pr-escolar foi A utilizao dos
recursos digitais no Jardim-de-Infncia, nomeadamente a criao de narrativas digitais,
promove o desenvolvimento de multiliteracias, em crianas do Pr-Escolar?.
Foi dada especial ateno criatividade e imaginao das crianas, perante o registo de
situaes vividas e imagens, construssem as suas histrias ou os seus relatos e que resultasse na
produo e publicao no blog as narrativas digitais.
Foi possvel concluir que houve mudanas significativas nas prticas pedaggicas, com reflexos
no desenvolvimento dos contextos educacionais, numa articulao entre escola - famlia e
outros parceiros sociais. Verificamos ainda que, neste contexto, os meios
digitais desempenharam um papel importante na construo do conhecimento por parte das
crianas, particularmente no que se refere a literacia mltiplas.
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A UTILIZAO DE RECURSOS ECUDATIVOPS DIGITAIS, POR ALUNOS COM
CURRCULO ESPECFICO INDIVIDUAL
Nelson Torres e Manuel Meirinhos
nelson.g.torres@gmail.com e meirinhos@ipb.pt
Escola Dr. Joo de Arajo Correia e Instituto Politcnico de Bragana
Com este estudo procuramos compreender como a construo e explorao de RED
contribui para o envolvimento na aprendizagem dos alunos com currculo especfico individual.
Para responder a esta finalidade, desenhamos um projeto de investigao que se baseia num
estudo de trs casos e realizado numa escola no distrito de Vila Real. Com estes alunos, foram
construdos diversos RED, que procuraram ter em conta as suas caractersticas e as
aprendizagens previstas nos seus Currculos Especficos Individuais. Nesta construo, foi
utilizada o jClic, e neste processo os casos participaram de uma forma ativa. Foram realizadas
para posterior explorao pelos alunos, 50 atividades interativas multimdia, dirigidas para trs
reas: portugus funcional (16 atividades), matemtica para a vida (16 atividades) e autonomia
pessoal e social (18 atividades). A resoluo das atividades foi feita em situao de observao
sistemtica, com recurso a grelhas, em que se tiveram em conta aspetos como a autonomia, a
motivao, a realizao, a empatia, o tempo despendido e o nmero de tentativas. As principais
concluses da nossa investigao revelam que o envolvimento dos casos na construo dos
recursos foi extraordinariamente importante em termos motivacionais e na empatia. A
observao sistemtica permitiu-nos tambm demonstrar que a autonomia, a realizao o tempo
despendido e o nmero de tentativas foram indicadores que revelaram melhorias ao longo das
sesses de trabalho. Constatamos ainda, atravs da entrevista, que alguns dos ganhos
decorrentes das tarefas propostas foram transferidos para outras situaes, quer na escola quer
em casa.
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KAHOOT, SOCRATIVE E PLICKERS: UMA ABORDAGEM LDICA
CONSOLIDAO E AVALIAO DE CONHECIMENTOS
Lusa Lima
limaluisa5@gmail.com
Agrupamento de Escolas Emdio Garcia
Qualquer professor tem como objetivo levar os seus alunos a adquirir os conhecimentos
base da sua disciplina. Se essa aprendizagem puder ser feita de forma interessante, ldica e
interativa tanto melhor.
Kahoot, Socrative e Plickers so ferramentas que permitem, atravs de uma metodologia
muito prxima do game-based learning, introduzir um novo tpico, treinar conceitos, rever e
consolidar a matria, obter feedback e avaliar de uma forma diferente e mais motivadora.
As vantagens deste tipo de ferramenta vo desde a possibilidade de elaborao de
sondagens, discussions boards e quizzes ao facto de o professor poder acompanhar o progresso
dos alunos. Como em qualquer jogo, h uma pontuao calculada em funo da resposta e do
tempo utilizado. H a possibilidade dos professores e alunos criarem questionrios novos ou
utilizar os j existentes, partilh-los e jogar com outras turmas ou escolas.
Plickers uma ferramenta que combina cartes com smbolos muito semelhantes a cdigos
QR com as tecnologias mveis. ideal para crianas muito jovens ou para qualquer grupo onde
nem todos tenham smartphones ou tablets. uma ferramenta interessante para obter feedback
ou proceder a votaes e permite uma avaliao formativa ou sumativa instantnea.
Com estas ferramentas possvel criar uma aula diferente e interativa enquanto se
recolhem informaes precisas sobre o grau de conhecimentos ou as dificuldades dos alunos.
Referncias:
Acton, N. (19 de janeiro de 2015). learning.inspired. Obtido em 20 de maio de 2016, de 10
ways of using Socrative: http://www.learninginspired.com/10-ways-of-using-socrative
Bharti, P. (15 de setembro de 2014). EdTechReview. Obtido em 26 de maio de 2016, de How
Kahoot can help teachers to engage students: http://edtechreview.in/news/1490-how-
kahoot-can-help-teachers-to-engage-students
Combs, N. (2 de dezembro de 2014). Emerging Ed Tech. Obtido em 4 de junho de 2016, de 6
Easy Steps for Getting Started Using Free Plickers for Assessment:
http://www.emergingedtech.com/2014/12/getting-started-using-free-plickers-for-
assessment/
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Costa, E. (18 de maro de 2016). Kahoot! - o jogo vai comear. Obtido em 5 de junho de 2016,
de Tecnologia/Educao/Lifestyle: http://www.edgarcosta.net/recursos/kahoot-o-jogo-
vai-comecar/
Kahoot! (s.d.). Obtido em 4 de junho de 2016, de 5 alternative ways to use KAHOOT! in the
classroom, and beyond: http://blog.getkahoot.com/post/107991831197/5-alternative-
ways-to-use-kahoot-in-the
Lynette, R. (17 de fevereiro de 2015). Minds in bloom. Obtido em 5 de junho de 2016, de
Plickers - a fabulous app for the classroom: http://minds-in-
bloom.com/2015/02/plickers-fabulous-app-for-classroo.html
Prasanna, B. (13 de outubro de 2014). EdTechReview. Obtido em 28 de maio de 2016, de A
complete guide for teachers on how to use Socrative: http://edtechreview.in/trends-
insights/insights/1532-a-complete-guide-for-teachers-on-how-to-use-socrative
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REDES SOCIAIS E SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA COMO ESPAOS
ALTERNATIVOS DE INTERVENO ARTSTICA
Pedro Brito
info@pedrobrito.eu
Escola Soares dos Reis, Porto
Nos dias de hoje um grande nmero de discentes transporta consigo telemveis com um
elevado poder de clculo, com caractersticas telemticas capazes de adquirir, tratar e manipular
imagens e som.
Esta transformao tem levado muitos professores a considerarem as tecnologias mveis
como uma ingerncia perturbadora do normal funcionamento das suas aulas.
Acredito que estas tecnologias no devem constituir uma ameaa, mas sim uma
oportunidade pedaggica que no deve ser menosprezada, muito menos em currculos de cariz
artstico.
neste contexto que apresento algumas metodologias que apontam para integrao das
tecnologias mveis, de forma a minimizar o distanciamento entre a sala de aula e a
divulgao/apresentao dos trabalhos dos alunos em locais externos escola, como museus,
galerias de arte e outros.
Genericamente, as metodologias de ensino aprendizagem praticadas em disciplinas de
carcter artstico/projetual assentam em trs etapas: Reflexo, Experimentao e
Divulgao/apresentao.
Proponho a utilizao das redes sociais para a divulgao das duas primeiras etapas
(reflexo e experimentao) recorrendo para tal a tecnologias mveis, e o recurso a sistemas de
realidade aumentada para a criao de exposies virtuais, respondendo assim, ultima etapa de
desenvolvimento projetual (divulgao/apresentao).
Numa primeira fase, o professor apresenta a proposta de trabalho aos discentes,
solicitando-lhes que divulguem as suas reflexes e experimentaes nas redes sociais dedicadas
ao projeto em curso. Isto permitir criar uma empatia com o pblico, bem como incrementar
interaes que permitam expandir o espao fsico de sala aula.
Mais tarde, pedido aos alunos que escolham o museu, centro de arte, ou outro espao
pblico para exposio das suas obras.
Escolhido o espao, procede-se implementao do sistema de Realidade Aumentada.
Findo o processo de implementao, segue-se a divulgao do evento nas redes sociais
informando o pblico do local, data e hora da inaugurao.
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RESUMOS APRESENTADOS EM
COIMBRA
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LGEBRA LINEAR E PROCESSAMENTO DE IMAGEM: UMA NOVA
ABORDAGEM DE ENSINO
C. M. R. Caridade
caridade@isec.pt
Instituto Superior de Engenharia de Coimbra (ISEC)
O Processamento de Imagem (PI) uma rea altamente relevante, extremamente rica em
ideias matemticas, permitindo uma ferramenta pedaggica interessante para explorar conceitos
de lgebra Linear (AL). A combinao do PI com AL uma ligao natural que fornece uma
componente visual e intuitiva dos conceitos, que so geralmente abstratos e inteiramente novos
para os alunos [1]. Assim, o PI pode enriquecer o ensino da AL de uma maneira completamente
diferente melhorando a motivao e participao dos alunos.
O objetivo desta apresentao mostrar algumas das experincias que tenho realizado com
os alunos de engenharia no ISEC. As equaes lineares, as operaes entre matrizes, as
transformaes matriciais, e as transformaes inversas podem ser exploradas usando tcnicas
de PI como a representao, a transformao, o realce, a restaurao e a segmentao de
imagem [1].
Os conceitos a serem aprendidos pelos alunos devem ter significado para eles, de modo que
eles os possam assimilar. Utilizando operaes entre matrizes para eliminar o fundo de uma
imagem ou para identificar partes da imagem pode-se enriquecer as prticas de ensino e
melhorar a aprendizagem dos alunos. A utilizao de transformaes geomtricas 2D para
alinhar imagens aumenta a motivao e o aperfeioamento das competncias dos alunos. AL e o
PI podem ser ensinados em simultneo. Com a combinao de ambas as reas, espera-se que os
alunos possam superar as dificuldades na aprendizagem da AL atravs de aplicaes ao mundo
real. Alm disso, os professores so capazes de ensinar os contedos num ambiente de
aprendizagem interessante, com novas abordagens, mais estimulante e motivador (Caridade,
2011).
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Referncia:
Caridade, C.M.R. (2011) Applying image processing techniques to motivate students in linear
algebra classes. Proc. of the 1st World Engineering Flash Week, 114-121.
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A LIO SOBRE UMA CABRA E UNS ARCOS DE CIRCUNFERNCIA
Armnio Antnio Silva Correia
armenioc@isec.pt
IPC | Instituto Superior de Engenharia de Coimbra
Era uma vez uma cabra e uns arcos de circunferncia que se transformaram em
circunferncia, a introduo de uma lio online e teste diagnstico de Matemtica
apresentado a alunos de engenharia, do Instituto Superior de Engenharia de Coimbra (ISEC),
que pretende aferir o grau de preparao dos alunos sobre alguns dos pr-requisitos elementares,
mas fundamentais para algumas das unidades curriculares de matemtica de diferentes
licenciaturas em engenharia. A simulao dos movimentos da cabra em torno de um quadrado
obtida com recurso ao GeoGebra e os alunos so convidados a explorar e a utilizar esta
aplicao, que se destaca pela sua simplicidade e potencialidades a par de outras aplicaes,
Matlab e Maple, utilizadas em contexto de aulas prticas-laboratoriais de Matemtica e
respetivo complemento a distncia atravs de pginas com um formato de Laboratrio Virtual
de Matemtica (LVM).
1. Metodologia de Trabalho
Dar preferncia aos conceitos de aprendizagem sobre os processos algortmicos de clculo,
muitas vezes repetitivos e demorados. A resoluo de problemas de aplicao uma das
componentes a ter em conta no processo ensino-aprendizagem da Matemtica, para alm da
conceptualizao e manipulao dos conceitos (Lima, 2004, p. 121). A utilizao das TIC e, em
particular, a utilizao de software de matemtica so ferramentas que se tornaram parte
integrante no ensino e aprendizagem em regime presencial e/ou a distncia.
2. Produtos e resultados obtidos
Simulao em grfico da regio de pastagem e clculo da respetiva rea, recorrendo a
objetos e funes do GeoGebra. Como trabalho de aplicao, com base no vdeo de apoio e
introduo atividade, espera-se que o aluno obtenha a soluo grfica do problema (Figura 1),
assim como, a resposta s questes da atividade.
No h a menor dvida que o uso de programas de Geometria Dinmica, como seja o
GeoGebra (Saidn, Berta, & Morel, 2010), facilita uma abordagem experimental e intuitiva da
geometria, permite a simulao de situaes e o estudo de novos problemas, estimula o esprito
de investigao nos alunos, dando-lhes um lugar mais ativo na aprendizagem.
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Figura 1: Regio de pastagem da cabra formada por regies circulares
3. Concluso
A mdia de 39,8% obtida por 32 alunos que realizaram recentemente a lio, utilizada
desde 2006, continua a mostra uma deficiente formao sobre matrias elementares e essenciais
enquanto pr-requisitos que devem ser exigidos a alunos que esto a frequentar um curso
superior de engenharia. A minha prtica pedaggica vai ao encontro do trabalho presencial ou a
distncia COM as TIC e, em particular, com o software de Matemtica que projeta em parte
todas as disciplinas de que sou responsvel no campo da Matemtica Computacional.
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APPS FOR GOOD
Laurentina Soares
laurentina.soares@gmail.com
Agrupamento de Escolas Rainha Santa Isabel
Apps for Good trata-se de um novo conceito educativo em que professores e alunos
formam uma equipa com uma comunidade de especialistas de variadas reas e com o objetivo
de conceber aplicaes para smartphones e tablets.
Com este projeto pretende-se criar uma nova gerao de problem-solvers e digital
makers.
Os alunos devem ser geradores de ideias para aplicaes que os ajudem, ou a quem
conhecem, em problemas reais.
Para o desenvolvimento dos vrios prottipos os alunos seguem uma metodologia prpria
onde devem realizar os cinco mdulos propostos (Introduo, Gerao de Ideias, Estudo de
mercado, Desenvolvimento, Apresentao) tendo, no fim do processo, uma aplicao para
telemvel desenvolvida ou em fase de prottipo.
Durante este tempo, os alunos tm a possibilidade de contactar com uma rede de experts
mundial de vrias reas, solicitando a ajuda especializada para os seus problemas, estas sesses
so agendadas via Skype.
No fim do ano letivo os alunos tero a hiptese de mostrar mediante um jri, em market
place, a sua ideia que ser colocada a concurso regional em junho e as vinte melhores ideias
sero apresentadas no concurso nacional em setembro.
No agrupamento de escolas Rainha Santa Isabel foram envolvidas trs turmas do oitavo
ano e um do curso vocacional, das quais foram catorze equipas ao Porto no dia 28 de junho
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APPS FOR GOOD, A DIFERENA NA DINMICA DA SALA DE AULA DO SC. XXI
Ftima Silva e Cludia Marques
mfsilva@aegcc.com e claudiamarques@aegcc.com;
Agrupamento de escolas Dr. Guilherme Correia de Carvalho Seia
O projeto Apps for Good uma mais-valia para a dinmica da sala de aula, promovendo o
trabalho colaborativo entre alunos e professores.
Este projeto pressupe o desenvolvimento de uma aplicao para telemvel para contribuir
para a resoluo de problemas da comunidade escolar. Assim, pretende-se que os alunos
desenvolvam o esprito crtico, trabalhem em equipa, sejam empreendedores, criativos,
organizados e comunicativos.
Capacitar os alunos no campo da programao, resoluo de problemas, promover a
criatividade, assim como despertar o esprito de empreendedorismo e comunicao dos alunos
foram os objetivos que a equipa de professores se props atingir.
Os alunos tiveram acesso informao em Ingls, tendo algumas temticas sido abordadas
nas aulas de Ingls. Os professores da equipa tentaram, pontualmente, criar um ambiente de aula
bilingue, a par do treino de competncias tcnicas na rea da programao.
Os alunos avaliaram os seus pontos fortes e fracos e analisaram os diferentes papis a
desempenhar por cada elemento. Numa tentativa de trazer a realidade para a sala de aula, os
alunos foram desafiados a pensar num produto e no pblico-alvo. As ideias surgiram, assim
como a reflexo sobre a viabilidade do produto a conceber. Aps uma pesquisa de mercado e
entrevistas a alunos e professores, passou-se por vrios momentos de consolidao de
competncias no mbito da programao simples, tendo criadas quatro aplicaes utilizando um
programa adequado. As aplicaes oferecem informao sobre monumentos, locais de interesse,
preo de diversos produtos, flora local e feedback da participao dos alunos em sala de aula.
A sala de aula espelho da realidade e centrada no potencial criativo de cada aluno, foi o que
quisemos concretizar nesta busca de inovao constante.
Referncias:
https://www.appsforgood.org/
http://cdi.org.pt/apps-good/
http://www.dge.mec.pt/apps-good
http://www.edutopia.org/project-based-learning-guide-implementation
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18
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM COM DISPOSITIVOS MVEIS NA AULA DE
FILOSOFIA
Isabel Bernardo
isabelmariabernardo@yahoo.com
Agrupamento de Escolas Lima-de-Faria, Cantanhede
O trabalho que se apresenta insere-se na fase piloto de insero de dispositivos mveis em
sala de aula do projeto Literacias na escola: formar os parceiros da biblioteca em
implementao pelos professores bibliotecrios dos trs agrupamentos de escola do concelho de
Cantanhede.
Ao aderir a esta fase piloto, foram objetivos da professora: a) aferir que vantagens o uso de
aplicaes digitais podem trazer ao servirem de suporte a dispositivos de aprendizagem
especificamente pensados (e j anteriormente aplicados) para o desenvolvimento/consolidao
de competncias especficas do trabalho filosfico; b) desenvolver e consolidar competncias
em literacia da informao e literacia digital e de metodologias de trabalho transferveis
(desideratos tambm expressos no Programa de Filosofia).
As atividades de aprendizagem foram pensadas para decorrer ao longo de quatro semanas
numa turma de 29 alunos do 10. ano, do curso de Cincias e Tecnologias, organizados em sete
grupos. As atividades e tarefas previstas foram apresentadas aos alunos estruturadas num guio
de atividades, e dois documentos conexos, com informao da sequncia cronolgica, das
especificidades do trabalho de cada grupo, tempo, momentos de aula (7x90) e extra-aula,
recursos, temas, contedos, competncias e critrios de avaliao definidos por
processo/produto.
O ambiente de aprendizagem foi hbrido (presencial e distncia), com situaes de aula
invertida (leitura e explorao de recursos extra-aula; trabalho sobre a informao e realizao
de produtos finais em aula), momentos de trabalho em grupo e em grande grupo, com avaliao
intermdia e afinamento dos resultados antes da etapa seguinte. As atividades foram pensadas
para os alunos expressarem competncias de planificao, tomada de deciso, tratamento e
representao de informao em mltiplos formatos e suportes, escrita, oralidade, confronto de
posies, auto e heteroavaliao.
Os recursos digitais usados foram: tablets da biblioteca (1:1), Moodle, Padlet, Tricider,
Lino, MovieMaker, Audacity, ThingLink, Google Docs, Google Forms e tutorias de O aprendiz
de investigador.
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COMPETNCIAS DIGITAIS PARA PROFESSORES: FORMAR OS PARCEIROS DA
BIBLIOTECA ESCOLAR
Isabel Bernardo, Florinda Carvalho, Graa Silva e Joo Paulo Martins
isabelmariabernardo@yahoo.com, mggmsilva@gmail.com, jprmartins@gmail.com e
florinda.mac@gmail.com
http://literaciascantanhede.blogspot.pt/
Agrupamentos de Escolas do Concelho de Cantanhede
Acompanhando a digitalizao da informao, da comunicao e do ensino-aprendizagem, as
bibliotecas escolares proporcionam o acesso informao em mltiplos formatos e suportes e a
formao especializada para o uso de instrumentos tecnolgicos para criar, representar e
partilhar conhecimento, para alm do desenvolvimento de competncias de cidadania digital no
uso tico e seguro e da informao. Neste mbito, as novas linhas de orientao da
Internacional Federation of Library Associations (IFLA, 2015) especificam que as bibliotecas
incluem o desenvolvimento profissional dos professores, nomeadamente em competncias
tecnolgicas e de metodologias de ensino suportados em processos de pesquisa.
O projeto Literacias na escola: formar os parceiros da biblioteca, dinamizado pelos professores
bibliotecrios das escolas pblicas de Cantanhede, em implementao desde 2013, supe que,
atravs de formao e da produo de recursos, possvel dotar os educadores/professores de
conhecimentos e competncias digitais que potenciaro a formao dos alunos, pela insero em
aula de princpios, metodologias pedaggicas e recursos inovadores. Apoiado pelo Ideias com
Mrito da Rede de Bibliotecas Escolares, o Projeto entrou na 3. fase de implementao com a
insero de dispositivos mveis em sala de aula. Na fase piloto, estiveram envolvidos 537
alunos, do primeiro ciclo ao ensino secundrio, acompanhados por 20 professores de 10
disciplinas diferentes, num total de 156 tempos letivos de 45 minutos cada. At 16 de junho de
2016, os professores envolvidos tero preenchido um questionrio de monitorizao e
participado numa reunio de partilha de prticas e materiais e de reflexo para a melhoria do
processo. Sero apresentados resultados relativos perceo dos alunos e ao impacto nas suas
aprendizagens.
Em workshops, webinars e formao creditada dada pelos promotores do Projeto, ocorreram,
desde junho de 2015, dez momentos de formao, em 130 horas, com 266 participaes de
professores/educadores, para um universo total de 390 docentes.
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20
Referncia:
Internacional Federation of Library Associations and Instituons. (2015). IFLA school library
guidelines. Recuperado de http://www.ifla.org/publications/node/9512
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MOBILE LEARNING E A APRENDIZAGEM DE UMA LNGUA ESTRANGEIRA
Conceio Malh Gomes
cfmalho@gmail.com
Agrupamento de Escolas Coimbra Centro
As experincias pedaggicas que se pretendem aqui dar conta assentam nos pressupostos
do modelo Ambientes de Aprendizagem Construtivistas (Jonassen, 1999) e na teoria do
Conectivismo (Siemens, 2005) pois prope-se a utilizao de estratgias ativas, por parte do
professor, e a construo do conhecimento atravs da reflexo e da colaborao dos alunos.
Aps identificao dos problemas existentes na disciplina de Ingls, e na construo da
aprendizagem, foram levadas a cabo experincias pedaggicas com discentes dos 5., 7./8. e
10. anos, em anos letivos e em escolas diferentes, assentes na utilizao da plataforma Edmodo,
atravs de dispositivos mveis.
Os objetivos subjacentes foram: fomentar o gosto pela aprendizagem do Ingls,
desenvolver as competncias bsicas da disciplina, promover a autonomia na aprendizagem e
utilizar mobile learning como estratgia pedaggica.
Com a utilizao da plataforma Edmodo, qual tambm se pode aceder atravs de uma
aplicao para dispositivos mveis, desenvolveram-se tarefas, numa primeira fase, que a
professora solicitava e/ou agendava. Posteriormente, os alunos desenvolveram materiais e
elaboraram exerccios/atividades para serem realizados pelos seus pares.
Os resultados obtidos revelam a melhoria das capacidades de ouvir, falar, ler, escrever na
disciplina de Ingls, com aumento do sucesso educativo e da qualidade do mesmo, a crescente
autonomia e tomada de decises dos alunos no seu processo de aprendizagem e a utilizao de
aprendizagens assncronas, portteis, sempre acessveis e centradas no aluno.
Referncias:
Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning environments. In C. M. Reigeluth
(Ed.), Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional
theory, Volume II, pp. 215-239). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory of the digital age. International Journal of
Instructional Technology and Distance Learning, 2(1). Recuperado de
http://www.itdl.org/journal/jan_05/article01.htm.
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VIRTUAL CACHING NO PARQUE VERDE DA ESL: LER COM CINCIA
Berta Bemhaja
bbhaja@gmail.com
Escola Secundria da Lous
No Parque Verde da Escola Secundria da Lous a identificao das espcies vegetais faz-
se com recurso a tecnologia Cdigo QR. Esta identificao, realizada no mbito do plano de
atividades da Biblioteca Escolar, apresenta cdigos, impressos em placas, que permitem o
acesso, atravs de telemvel, a um conjunto vasto de informao sobre cada espcie e que est
publicada num blogue.
Com o objetivo de promover aprendizagens significativas e o desenvolvimento das
literacias cientfica e digital, aps a primeira fase que estabeleceu a instalao das placas
identificadoras, surgiu a necessidade de envolver a comunidade escolar na sua leitura. O desafio
que se colocava era o de criar estratgias originais, atrativas e eficazes de aprendizagem
interdisciplinar em Cincias, atravs da criao de uma atividade interativa, com recurso a
dispositivos mveis, suportando tarefas que pudessem ser exploradas pelos alunos, com
potencial utilidade tambm no domnio da comunidade educativa em geral.
O Virtual Caching foi a atividade organizada com a expetativa que a combinao da
tecnologia que familiar aos alunos - os dispositivos mveis, juntamente com prticas de
ensino em ambientes ao ar livre, permitissem potenciar aprendizagens que deixassem de ter
lugar exclusivamente em sala de aula e se deslocassem para espaos que os alunos pudessem
explorar fisicamente.
O Virtual Caching, desenvolvido no mbito da comemorao do Dia Internacional da
Biodiversidade com alunos do oitavo ano de escolaridade, permitiu estabelecer ligaes com os
contedos curriculares constituindo uma mais-valia para o envolvimento dos alunos e o seu
sucesso nas tarefas de aprendizagem. Atravs de um dirio de bordo utilizado como guio e
para registo, os alunos tiveram que descobrir no blogue de cada espcie a cache virtual que
encerrava uma questo ou tarefa que tinham de realizar.
Espera-se que o Virtual Caching se possa constituir como uma prtica educativa, onde
sejam valorizadas as interaes digitais e sociais atravs da utilizao de tecnologia,
combinando os mundos real e virtual, o que poder desencadear novos desafios, alargar
horizontes e oportunidades a Educao em Cincia.
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RESUMOS APRESENTADOS EM
MANGUALDE
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APP: APLICAES, PERCURSOS E PEIXINHOS
Susana Vasconcelos
susanavasc@gmail.com e susanamanuela.vasconcelos.110@aemlaranjeira.pt
Agrupamento de Escolas Dr. Manuel Laranjeira Espinho
Esta comunicao pretende partilhar a experincia de uma professora de 1. CEB, apaixonada
pelas TIC, que trouxe a tecnologia para a sala de aula, permitindo aos alunos uma interao diferente
com as aprendizagens.
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APPS FOR GOOD: USAR A TECNOLOGIA AO SERVIO DA COMUNIDADE
Maria Piedade Silva
mariasilva@escolasdesatao.pt
Agrupamento de Escolas de Sto e Edufor
O programa Apps for Good foi lanado no Reino Unido em 2010 pelo Centre for Digital
Inclusion (CDI), uma Organizao No Governamental que usa a tecnologia para estimular o
empreendedorismo e a cidadania ativa. A iniciativa tem como principal objetivo orientar o
ensino da tecnologia para a resoluo de problemas. O Apps for Good pretende, assim,
estimular e capacitar jovens a aplicarem o potencial da tecnologia para transformar o mundo,
desenvolvendo aplicaes que contribuam para a resoluo de problemas do dia a dia das
comunidades nas quais se inserem. Aps o sucesso alcanado no Reino Unido, a iniciativa foi
implementada pela Direo-Geral da Educao (DGE), atravs da Equipa de Recursos e
Tecnologias Educativas (ERTE) e do CDI Portugal, em 16 escolas portuguesas no ano letivo de
2014/15.
Os professores e alunos (dos 10 aos 18 anos) das escolas que se juntam a este programa
trabalham em equipas para encontrarem solues para problemas do seu quotidiano atravs da
criao de aplicaes para smartphones ou tablets. Ao aderirem ao programa Apps for Good, os
participantes tm acesso a uma plataforma digital atravs da qual podem aceder aos contedos
do programa e tm a possibilidade de contactar com especialistas de todo o mundo, entre os
quais designers, programadores e empresrios que voluntariamente partilham o seu
conhecimento e orientam o desenvolvimento das ideias dos alunos.
O Agrupamento de Escolas de Sto aderiu ao programa a convite do centro de formao
Edufor e da DGE, no ano letivo de 2015/16, envolvendo uma turma do 9. ano de escolaridade,
que desenvolveu os contedos do programa em articulao com o projeto eTwinning Teens
Actions for Good nas aulas de Ingls e de Cincias Naturais.
Nesta comunicao, ser apresentada a metodologia de trabalho do Apps for Good e
sero disseminados os resultados e o impacto educativo do envolvimento do Agrupamento de
Escolas de Sto no programa.
Referncias:
https://www.appsforgood.org/
http://cdi.org.pt/apps-good
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APRENDIZAGEM COLABORATIVA EM REDE COM ETWINNING
Maria Piedade Silva
mariasilva@escolasdesatao.pt
Agrupamento de Escolas de Sto e Edufor
A rpida e contnua evoluo das tecnologias de informao e comunicao (TIC), que
esbatem as fronteiras lingusticas, culturais e epistemolgicas, exige uma tomada de conscincia
da necessidade de superar a viso meramente instrumental, linear, unidirecional e,
pretensamente, neutra do conhecimento e da aprendizagem. Este avano tecnolgico,
reconhecido como principal catalisador de mudana na sociedade, impe escola, que deixou
de ser o nico meio de aprendizagem e de acesso informao, um imperativo social
incontornvel: o do combate infoexcluso (Comisso Europeia, 2005b; Warschauer &
Matuchniak, 2010), que no se esgota no acesso aos equipamentos eletrnicos. A promoo da
literacia digital inscreve-se, assim, como uma prioridade e o meio pelo qual os sistemas
educativos devem desenvolver as competncias de aprendizagem e formao para o sculo XXI.
Neste contexto, a ao eTwinning, lanado no ano de 2005 para dar respostas aos
desafios lanados pelo programa e-learning, disponibiliza uma plataforma, o Portal eTwinning,
a partir da qual educadores, professores e outros profissionais da educao, que trabalham em
escolas dos pases envolvidos, podem ligar-se em rede para partilharem exemplos de boas
prticas, desenvolverem projetos colaborativos e formarem-se, participando nos eventos de
desenvolvimento profissional promovidos pelos Servio Nacional de Apoio (NNS) e pelo
Servio Europeu de Apoio (CSS) eTwinning.
O eTwinning, atualmente integrado no programa Erasmus+, oferece uma oportunidade
nica de estabelecer parcerias transnacionais e criar projetos pedaggicos que promovem o uso
inovador da tecnologia e das ferramentas Web 2.0 para a produo colaborativa e
interdisciplinar de conhecimento, em contextos de aprendizagem autnticos, desafiadores e
motivadores.
Ao integrarem o eTwinning na sua prtica letiva, os professores estaro a ligar as suas
turmas a uma comunidade de aprendizagem global, assente nos princpios da aprendizagem
colaborativa que fomentam o desenvolvimento das competncias-chave para a aprendizagem ao
longo da vida e as competncias para o sculo XXI. Estaro a criar e experimentar novas formas
de agir que privilegiam o trabalho e a aprendizagem colaborativos e a abertura riqueza e
heterogeneidade da vida.
Referncias:
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Comisso Europeia. (2007). Competncias essenciais para a aprendizagem ao Longo da Vida:
Quadro de Referncia Europeu. Bruxelas: Servio das Publicaes da Unio Europeia.
Committee on Defining Deeper Learning and 21st Century Skills. (2012). Education for
Life and Work: Developing Transferable Knowledge and Skills in the 21st Century.
Recuperado de https://www.nap.edu/login.php?record_id=13398
Committee on Defining Deeper Learning and 21st Century Skills. (2012). Education for Life
and Work: Developing Transferable Knowledge and Skills in the 21st Century.
Recuperado de https://www.nap.edu/login.php?record_id=13398
Gilleran, Anne & Crawley, Christina. (2014). Developing pupil competences through
eTwinning. Central Support Service of eTwinning - European Schoolnet, Bruxelas.
Recuperado de http://files.eun.org/etwinning/book2014/EN_Etwinning_2014.pdf
OCDE. (2010). The OECD Innovation Strategy: Getting a Head Start on Tomorrow.
Paris: OECD.
OCDE. (2010). The OECD Innovation Strategy: Getting a Head Start on Tomorrow. Paris:
OECD.
P21. What is 21st Century Learning and Citizenship All About? Education for a Changing
World - A Parents Guide for 21st Century Learning and Citizenship. Recuperado de
http://www.p21.org/storage/documents/citizenship/P21_Citizenship_Overview.pdf
Silva, Maria. (2013). O projeto eTwinning LOA: Uma abordagem intercultural para a
integrao pedaggica das TIC no ensino das lnguas. (Tese. Universidade Catlica
Portuguesa). Recuperado de http://repositorio.ucp.pt/handle/10400.14/14036
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APRENDIZAGEM ONLINE AO LONGO DA VIDA: O CASO DE UM CURSO PLE EM
SKYPE PARA ADULTOS!
M. Jos Loureiro
zeloureiro@ua.pt
ccTICua
O quadro europeu de referncia das competncias digitais define as DIG COMP como
fundamentais no sentido de fortalecer o capital humano conjuntamente com a competitividade e
empregabilidade. A preocupao remonta a 2006 quando as competncias digitais foram
consideradas, entre oito outras, como fundamentais para a aprendizagem ao longo da vida
(Vuorikari, R. et al, 2016). Entre as restantes competncias contam-se, igualmente, a
comunicao em Lngua materna e estrangeira, a conscincia e expresso cultural prpria, as
competncias sociais e a capacidade de aprender a aprender.
Esta comunicao est relacionada com a aprendizagem ao longo da vida e competncias
do sc. XXI. Pretende descrever um curso online em Skype, de portugus lngua estrangeira
(PLE), destinado a um grupo restrito de formandos franceses, cuja localidade de residncia tem
geminao com uma vila portuguesa do distrito de Aveiro. Participaram no curso, formandos
cujo nvel de lngua estrangeira era considerado, pelos prprios, suficiente para acompanharem
sesses mais focadas na oralidade e em temas de cultura e civilizao, definido pelo grande
grupo de aprendentes de portugus como nvel avanado.
O Curso decorreu em sesses semanais de 90 minutos durante 7 meses (excetuando frias e
imprevistos) e a principal ferramenta de comunicao utilizada foi o Skype. Houve tambm
recurso a pesquisas, visionamento e audio de vdeos e canes, jornais e dicionrios online e
correio eletrnico. Prticas de intercompreenso estiveram permanentemente presentes e os
participantes apreciaram particularmente a dimenso ideal do grupo de trabalho (6 elementos) a
variedade de temticas abordadas, a dinmica incutida e os esforos de correo ao nvel
estrutural e de pronncia. Como pontos negativos salientaram a m qualidade da conexo, as
sesses mais exigentes, sobretudo as relacionadas com verbos ou assuntos mais aprofundados e
num nvel de lngua mais cientfico, e alguns assinalaram tambm a falta de disponibilidade
para uma maior dedicao ao curso. Todos foram unnimes em considerar a aula presencial, a
ltima, como o ponto alto do ano letivo, com as visitas guiadas, em lngua portuguesa, ao
mundo laboral ou de lazer, de cada um. Nessa circunstncia reforaram a enorme potencialidade
que constitui a possibilidade de comunicao em linha j que, apesar da inexperincia total dos
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29
participantes nesta modalidade de trabalho, sem ela, nunca poderiam ter usufrudo do curso com
um profissional do ensino, falante nativo, a distncia.
Referncias:
Arajo e S, M. H. (2013). A Intercompreenso em Didtica de Lnguas: modulaes em torno
de uma abordagem interacional. Linguarum Arena, 4, 79-106. Recuperado de
http://ler.letras.up.pt/uploads/ficheiros/12008.pdf
Vuorikari, R., Punie, Y., Carretero Gomez S., Van den Brande, G. (2016). DigComp 2.0: The
Digital Competence Framework for Citizens. Update Phase 1: The Conceptual
Reference Model. Luxembourg Publication Office of the European Union. EUR 27948
EN. doi:10.2791/11517
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30
ESCOLA ONLINE: DESAFIOS E PREOCUPAES
Nuno Oliveira
nrloliveira@gmail.com
Agrupamento de Escolas da Chamusca
Nos dias de hoje a escola tem novos desafios online que exigem grandes mudanas a nvel
pedaggico, didtico e de segurana online. Neste sentido, o Agrupamento de Escolas da Chamusca
aceitou o desafio feito pela Direo Geral de Educao atravs da SeguraNet da Equipa de Recursos
e Tecnologias Educativas (ERTE/DGE) para desenvolver no agrupamento o projeto Lderes Digitais.
Esta iniciativa sucede ao Painel de Jovens SeguraNet e inspirado no Digital Leaders Pilot
Programme da Childnet International (UK).
A iniciativa dos Lderes Digitais visa, ento, a promoo da segurana nos comportamentos de
utilizao da internet e dos dispositivos mveis por parte da comunidade educativa. Esta ao
dinamizada por alunos para alunos, professores/educadores, pais/Encarregados de Educao e
comunidade educativa no geral. Nesta comunicao pretende-se explanar quais os desafios e
preocupaes que se deve ter para uma Escola Online e que aes foram desenvolvidas no
Agrupamento para desenvolver o projeto.
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EDUFOR INNOV@TIVE CLASSROOM LAB
Jos Miguel Sousa
geral@edufor.pt
Centro de Formao EduFor
Nesta comunicao vamos falar da histria da construo e dos objetivos do EduFor
Innov@tive Classroom Lab, um projeto do Centro de Formao EduFor - Centro de Formao
de Associao de Escolas dos concelhos de Nelas, Mangualde, Penalva do Castelo, Sto e Vila
Nova de Paiva - com sede na Escola Secundria Felismina Alcntara de Mangualde. Foi nesta
escola que no dia 10 de maio de 2016 foi inaugurado o espao que conta com duas salas que
integram seis reas de aprendizagem, e ainda o fcil acesso a um auditrio que servir de apoio
a atividades formativas de maior dimenso.
Integrando uma parceria com 40 Stakeholders, o EduFor Innov@tive Classroom Lab,
inspirado no Future Classroom Lab existente em Bruxelas e desenhado pela European
Schoolnet, usado para a formao de professores (nacionais e no s) e por alunos em
contexto de sala de aula (currculo normal e com necessidades educativas especiais).
um Ambiente Educativo Inovador que desafia os utilizadores e os visitantes a repensar o
papel da pedagogia, do design e da tecnologia nas suas salas de aula. Envolve professores e
alunos, diversos parceiros empresariais e outros intervenientes educativos (ensino superior,
associaes, projetos, etc.) no sentido de desenvolver vises sobre a Escola do Futuro e
estratgias para as concretizar.
O EduFor Innov@tive Classroom Lab est integrado na rede AEI da Direo-Geral da
Educao, bem como na rede FCL da European Schoolnet.
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GEOGAMING: OS ALUNOS NO CENTRO DE UMA COMUNIDADE DE
INVESTIGAO
Vnia Carlos e Antnio Moreira
vania.carlos@ua.pt e moreira@ua.pt
Universidade de Aveiro
Perante a relevncia atual do desenvolvimento da literacia espacial e face s
potencialidades proporcionadas pelas geotecnologias, apresenta-se o OriGami, um geojogo em
desenvolvimento na Universidade de Muenster, no mbito do projeto Erasmus + ENAbLE
(Educational Advancement of ICT-based spatial Literacy in Europe). O Projeto envolve alunos
na liderana de uma comunidade de prtica e de aprendizagem visando a integrao pedaggica
do OriGami, concebido e desenvolvido com base em princpios de Design Centrado no
Utilizador (DCU), dando voz aos alunos e, por intermdio destes, aos seus professores.
apresentada a dinmica da referida comunidade, suportada por uma plataforma de trabalho
colaborativo, e so referidos os instrumentos de recolha de dados que permitem a monitorizao
do potencial de integrao pedaggica do OriGami. Tal como referido por Bartoschek et al.
(2015), apesar de existirem diversos geojogos disponveis, estes no foram especificamente
desenvolvidos para o contexto educativo. Encontrando-se ainda em fase de desenvolvimento, o
OriGami prev, entre outros, alguns desenvolvimentos decorrentes do processo de DCU no
mbito do piloto realizado na Escola da Gafanha da Nazar (GeoGaming Club), nomeadamente
a possibilidade de: definio de perfis de utilizador, com registo de localizaes e rotas por
utilizador; gravao de rotas seguidas pelos alunos para disponibilizar aos professores;
visualizao em tempo real das rotas que outros colegas em competio esto a seguir; obteno
do somatrio de pontos com base no tempo demorado na realizao de determinada tarefa ou
rota seguida (caminho mais curto, etc.). Pretende-se com estes desenvolvimentos aprofundar as
possibilidades de feedback dado ao professor sobre as aprendizagens desenvolvidas pelos
alunos, ao mesmo tempo que se multiplicam os elementos de gamificao, possibilitando ao
aluno uma experincia de jogo mais agradvel. Quanto comunidade de prtica e
aprendizagem, depois do trmino do presente ano letivo, de adaptao ao geojogo, ser
fundamental validar e testar as potencialidades de integrao pedaggica do mesmo, bem como
replicar a metodologia pedaggica desenvolvida, nos contextos alemo e espanhol.
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Referncia:
Bartoschek, T., Heitmann, S., Meijer, M., Schwering, A. (2015). Mobile Geogames for Spatial
Literacy. In 18th AGILE International Conference on Geographic Information Science.
Lisbon.
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MANAGING FOR @ SCHOOL OF SUCCESS: UM KA2 ERASMUS + ENVOLVENDO
DIRETORES DE ESCOLA
Isabel Serra
miserra62@gmail.com
A comunicao partilha a lgica de trabalho colaborativo e em rede, dentro de dinmicas de
lideranas ativas de topo.
Entendendo o papel dos Diretores de Escola, como lderes dinamizadores da poltica educativa,
fundamental a sua envolvncia em Projetos inovadores, estruturantes e relevantes.
Neste projeto, para alm da Equipa do EduFor, participam os Diretores das Escolas Associadas
ao EduFor, Diretores de Escolas da Holanda, Polnia, Itlia, Reino Unido, Espanha, um Municpio
da Holanda, um Centro de Formao de Espanha e a Universidade do Porto. No caso das Escolas
associadas ao EduFor, o projeto envolve ainda elementos dos Servios de Administrao Escolar.
Pretende-se promover a discusso e a partilha sobre a temtica da Autonomia das escolas,
nomeadamente compartilhar preocupaes e prticas de parceiros sobre a autonomia, a avaliao de
Escolas e o currculo; refletir em matria de inovao no mbito da gesto escolar, e debater com
outros atores educacionais novas possibilidades de trabalho em rede.
Apresentar as mais valias de projetos de dimenso Europeia; de diferentes culturas; alargar os
horizontes; utilizao em contexto real de lnguas estrangeiras e utilizao das TIC em contexto
pedaggico.
As redes humanas e tecnolgicas constroem-se.
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MI-GO, UMA ABORDAGEM INICIAL PROGRAMAO
Maria Jos Loureiro e Filipe T. Moreira
zeloureiro@ua.pt e filipertmoreira@ua.pt
ccTICua e Academia de Cdigo
Desde h vrios milnios que o Homem convive com tecnologia, todavia, nunca com tanta
intensidade como no presente, desde o simples lpis de carvo ao smartphone. Assim, para a
criana pertinente no s o conhecimento do mundo natural, mas tambm o dos objetos feitos
pelo Homem (Bers, 2008). Uma das formas de efetuar uma abordagem educao tecnolgica
atravs da robtica. Esta especialmente eficiente nos primeiros anos de escolaridade, pois
estas idades representam para a criana fases de desenvolvimento por excelncia a nvel
cognitivo, motor e social. Alguns estudos indicam que robs programveis de forma tangvel
tm obtido resultados interessantes no respeitante interao entre alunos e na aprendizagem de
bases de programao (Bers e Horn, 2010). neste quadro que surge o rob Mi-Go. Este rob
educativo de origem portuguesa programvel de forma tangvel com recurso a blocos que se
podem unir. Neste estudo desenvolvido em duas escolas privadas de Lisboa, com crianas do 1.
ao 4. ano do 1. CEB, pretendeu-se aferir se as crianas envolvidas no estudo, quando expostas
a tecnologias e desafios apropriados seriam capazes de aprender a programar os seus robs.
Pretendeu-se, ainda, aferir qual a preferncia destes alunos relativamente aos tipos de
programao tangvel (do Mi-Go) e visual (mBlock). Os alunos, divididos em grupos, foram
expostos ao rob Mi-Go e a desafios, sem que lhes fosse indicado como se procede
programao do mesmo. Posteriormente foram expostos a desafios idnticos, mas aos quais
deveriam dar resposta recorrendo linguagem mBlock para programar um outro rob. Os
resultados obtidos evidenciaram que a generalidade dos alunos foi capaz de aprender a
programar os seus robs e que 96,3% dos alunos preferem programao tangvel em detrimento
de linguagens de programao visual.
Referncias:
Bers, M.U. (2008). Blocks, robots and computers: Learning about technology in early
childhood. Nova Yorque: Teachers College Press.
Bers, M.U., Horn, M.S. (2010). Tangible Programming in Early Childhood: Revisiting
Developmental Assumptions through New Technologies. Boston: Tufts University.
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TIC NO ATO DE ENSINO: APLICAO DO MODELO PEDAGGICO 7E
Maria Elvira Rodrigues
elvirarodrigues@esag-edu.net
Escola Secundria Augusto Gomes, Matosinhos; Formadora do CFAE_Matosinhos, colaboradora do
CEDH da UCP
Nesta comunicao apresentamos o relato de uma anlise comparativa, emergente da
implementao de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), realizada em contexto educativo.
Esta decorreu no mbito da disciplina de Histria A, no 10 ano de escolaridade, numa escola
pblica do norte de Portugal, durante o ano letivo 2015-2016. Envolve um total de 49 alunos do
curso Cientfico Humanstico do 10 ano de escolaridade: 23 alunos como utilizadores de um AVA
da disciplina na plataforma Moodle e 26 alunos como utilizadores de uma AVA da disciplina na rede
social Facebook. O ensaio, do qual emerge esta anlise comparativa enquanto estudo exploratrio,
tem como objetivo fundamental aferir a possvel influncia da plataforma utilizada na recetividade
de alunos pr-universitrios utilizao, de forma contnua e sistemtica, de um Ambiente Virtual de
Aprendizagem no ato de ensino.
Inclui um enquadramento terico metodologia adotada e apresenta e discute os resultados
obtidos a partir do inqurito de diagnose, conjugado com os dados emergentes da observao direta e
participante e de um grupo de discusso realizado com a totalidade dos elementos que integram os
dois grupos de alunos.
Com vista a uma comparao inicial da utilizao destas duas plataformas de mediao com
estes 49 sujeitos, divididos por duas turmas, testamos numa unidade didtica, com adaptaes ao
nosso contexto, o Modelo Pedaggico 7E: Elucidar; Envolver; Explorar; Explicar; Elaborar;
Examinar e Estender [divulgar] apresentado por Okada (2014, 69-74). Posteriormente, intentamos
algumas concluses emergentes da observao direta e participante, conjugada com as inferncias
emergentes do grupo de discusso com os discentes.
A divulgao deste ensaio, pode constituir-se como o ponto de partida, para ser testada,
adaptada e replicada noutras disciplinas e estabelecimentos de ensino.
Referncias:
Okada, A. (2014). Competncias Chave para CoAprendizagem na Era Digital. Fundamentos,
Mtodos e Aplicaes. Santo Tirso: WhiteBook
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RESUMOS APRESENTADOS NO
MONTE DA CAPARICA
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APPS FOR GOOD: UMA NOVA FORMA DE ENSINAR TECNOLOGIA
Matilde Buisel, Joo Afonso e Salvador Neto
Apps for Good um movimento tecnolgico educativo que chega aos jovens atravs de
parcerias com organizaes de educao formal ou no formal escolas, colgios, centros da
juventude, clubes de informtica, entre outros. Professores e alunos, entre os 10 e os 18 anos,
trabalham em equipa para darem resposta a questes relevantes do seu dia-a-dia atravs da
criao de apps para smartphones ou tablets. Atravs do Apps For Good tm acesso a
contedos digitais e podem contactar com especialistas de todo o mundo. Depois, deixamos os
professores fazerem aquilo que melhor sabem fazer: inspirar e guiar os jovens.
E porque existe?
Acreditamos que a tecnologia pode criar mais igualdade e ser uma fora colossal para o
bem, de modo a transformar vidas e qualquer comunidade em todo o mundo.
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O PROJETO APPS FOR GOOD EM CURSOS PROFISSIONAIS
Antonieta Rocha1; Cludia Costa2; Elsa Mota3; Teresa Cardoso4
mrocha@lead.uab.pt; ClaudiaCosta@queiroz.pt; ElsaMota@queiroz.pt; teresa.cardoso@uab.pt 1, 2, 3Agrupamento de Escolas Ea de Queirs; 1, 4 LE@D-UAb, Laboratrio de Educao a
Distncia e Elearning - Universidade Aberta, Lisboa - Portugal; 4Universidade Aberta (Open
University of Portugal)
Enquanto recorte do estudo apresentado no Encontro sobre Jogos e Mobile Learning em
Coimbra (2016, pp. 89-98), partilhamos a experincia da implementao do Projeto Apps for
Good a alunos do dcimo ano de dois cursos profissionais do ensino pblico da zona oriental de
Lisboa, numa Escola em que o mobile learning polmico na sala de aula ainda que a tutela
desafie os alunos a projetos inovadores. Tendo como pressupostos que o nosso pblicoalvo so
jovens nascidos na denominada Gerao Z (Lafuente, 2009; Maciel e Vee & Vraking, 2009),
com acesso aos dispositivos da web 2.0 e atrado pelo repto das ferramentas 2.0., tambm
denominados como nativos digitais (Prensky, 2001), acresce o papel preponderante do
smartphone enquanto principal dispositivo de acesso internet em locais de estudo (54%),
(ERC, 2016, p. 1).
Assim, face a estes pressupostos e a partir do repto lanado pela tutela docente de TIC, o
projeto foi implementado para 34 alunos, integrando ainda a equipa duas outras professoras
uma de Ingls (j que os contedos digitais se encontram nessa lngua) e outra porque
formadora da rea vocacional para um contributo especfico na rea.
Tambm e porque uma professora simultaneamente investigadora no ensino superior,
tentmos delinear o perfil destes alunos face aos dispositivos mveis e posteriormente
analismos a importncia e o decurso do Projeto Apps for Good e as percees dos alunos
envolvidos. Optmos por um estudo exploratrio (Meirinhos e Osrio, 2010, p. 9) e recorremos
a um questionrio online, complementado pela observao participante. Constatmos que estes
alunos utilizam preferencialmente o telemvel e o computador porttil ainda que utilizem outros
dispositivos mveis, nomeadamente o smartphone, durante mais de 10 horas dirias, tanto na
escola como em casa. Conclumos que os alunos consideram vantajosa a aprendizagem de
conceo de apps bem como da aproximao a problemas reais e ligados diretamente com a
rea vocacional do curso profissional escolhido. Ainda a aprendizagem de trabalho em grupo
bem como o contacto com especialistas se afigurou determinante.
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Tendo cumprido todas as fases previstas no Projeto, estes alunos encontram-se
presentemente em fase de concluso das suas apps e em vsperas da sua apresentao nos
Encontros Regionais.
Referncias:
Entidade Reguladora para a Comunicao Social (2016). Televiso continua a ser meio
dominante, smartphone cresce no acesso internet. Recuperado de
http://www.erc.pt/print/?info=YTozOntzOjEzOiJ0aXBvX2NvbnRldWRvIjtzOjg6Im5v
dGljaWFzIjtzOjQ6ImxhbmciO3M6MjoicHQiO3M6MTE6ImlkX2NvbnRldWRvIjtzOj
M6Ijg0OCI7fQ==.
Lafuente, F. (2009). Do conflito ao. HSM Management, So Paulo, 3(74), 70-76.
Maciel, N. (2009). Valores que influenciam a reteno dos profissionais da Gerao Y das
organizaes. (Tese de mestrado, Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do
Sul).
Meirinhos, M. & Osrio, A. (2010). O estudo de caso como estratgia de investigao em
educao. EDUSER: Revista de educao, 2(2).
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, MCB University
Press. 9(5)
Rocha, A. & Cardoso, T. (2016). Apps for Good: Estudo Exploratrio no Ensino Profissional
Pblico em Portugal. In Carvalho, A. et. al. (org.). Atas do 3 Encontro sobre Jogos e
Mobile Learning, 89-98. Recuperado de
https://estudogeral.sib.uc.pt/jspui/handle/10316/31171
Vee, W., Vraking, B. (2009). Homo zappiens: Educando na Era digital. Porto Alegre.
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KHAN ACADEMY EM PORTUGUS DE PORTUGAL
Susana Colao, Ana Catarina Graa e Daniel Freitas
susana-r-colaco@telecom.pt, ana-c-graca@telecom.pt, daniel-j-freitas@telecom.pt
http://www.fundacao.telecom.pt/Home/KhanAcademy.aspx
Fundao Portugal Telecom
A Khan Academy (KA) uma ONG norte americana que tem por misso promover a
educao gratuita, a qualquer pessoa, em qualquer parte do Mundo.
Esta organizao abrange vrias reas de conhecimento como Matemtica, Cincias,
Economia e Finanas, Artes e Humanidades e Computao. Disponibiliza a plataforma online
www.khanacademy.org, num modelo gamificado, com 300.000 exerccios e mais de 8.500
vdeos explicativos para cada aluno aprender ao seu ritmo; relatrios para os educadores sobre a
evoluo do educando e, para os professores, permite a criao de turmas a quem podem sugerir
o caminho educativo, acompanhando ao momento a evoluo de cada aluno.
A Fundao Portugal Telecom (FPT) estabeleceu uma parceria com a KA em 2013, que
prev que os vdeos e a plataforma de exerccios desta ONG sejam traduzidos e adaptados
lngua portuguesa e aos contedos programticos nacionais. Para tal, a FPT conta com a
validao de contedos pela Sociedade Portuguesa de Matemtica, Sociedade Portuguesa da
Fsica, Sociedade Portuguesa da Qumica e da INOVEDUC.
J esto disponveis, em portugus de Portugal, 1271 vdeos: 1.003 de matemtica, 153 de
fsica, 73 de qumica e 42 de biologia, do 1. ao 12. ano de escolaridade. Os vdeos esto
disponveis gratuitamente nos sites da Fundao PT, SAPO Vdeos, Youtube e na Rede de
Bibliotecas Escolares. Contam j com mais de 1 milho de visualizaes.
A FPT est atualmente a preparar-se para disponibilizar o site da KA em Portugus de
Portugal, com vdeos, exerccios e todas as funcionalidades do site da KA dos EUA.
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PLATAFORMA DE TRABALHO E RECURSOS EDUCATIVOS DA KHAN ACADEMY:
UMA EXPERINCIA NA ASSOCIAO FLORESCER
Maria Teresa Mendes e Sofia Isabel Santos de S
teresa.mendes@florescer.pt e sofia.sa@florescer.pt
www.florescer.pt
Florescer Associao de Educao Global
A Florescer Associao de Educao Global uma organizao, sem fins lucrativos,
criada com a finalidade de implementar uma educao global e inovadora, integrando as reas
da educao, ecologia, sade, cultura, tecnologia e solidariedade social.
A Florescer desenvolve projetos de educao inovadores e multidisciplinares: gere o
Centro de Educao Global e as oficinas de aprendizagem no Centro Comunitrio de Linda-a-
Velha, dinamiza um Programa de Transformao em Educao e fundadora da Rede
Educao Viva.
O Centro de Educao Global o projeto central da Florescer onde funciona um centro de
estudos com uma abordagem comunitria, dedicado orientao pedaggica e tutorias de
crianas em ensino domestico (1. e 2. ciclos).
O projeto pedaggico baseado na inovao das metodologias de aprendizagem. As
crianas aprendem mediante projetos multidisciplinares individuais, familiares e de grupo,
fazem uma gesto autnoma e participativa, utilizam mtodos de questionamento-descoberta-
partilha e processos de autodesenvolvimento.
A Khan Academy insere-se na rea de tecnologia do projeto educativo da Florescer, por se
tratar de uma plataforma interativa motivante que potencia a aprendizagem autnoma da
matemtica.
No contexto da associao fundamental utilizar uma plataforma com as caractersticas de
usabilidade da Khan Academy. As crianas trabalham as metas curriculares de acordo com o seu
roteiro de aprendizagem quinzenal em casa, na Florescer ou outro contexto, no computador ou
no tablet pessoal.
No site da Khan Academy foi criada uma rea de tutoria em que cada criana est inserida
num grupo, consoante o nvel de escolaridade.
Considera-se positiva e relevante a utilizao da Khan Academy para a melhoria e sucesso
da aprendizagem na rea da matemtica.
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PLATAFORMA DE TRABALHO E RECURSOS EDUCATIVOS DA KHAN ACADEMY:
UMA EXPERINCIA NA ESCOLA BSICA DE SO JOO DA TALHA
Miguel Castro
profmiguel.castro@gmail.com
http://www.aesjt.pt/plataforma/
Agrupamento de Escolas de So Joo da Talha/Escola Bsica de So Joo da Talha
Desde o ano letivo 2011/2012 que a Khan Academy (KA) passou a ter um papel importante
nas minhas aulas de Matemtica. Comeou por ser uma ferramenta onde podia praticar
exerccios desde a Matemtica mais elementar at mais avanada, mas tambm podia ser
utilizada pelos meus alunos, como trabalho de casa para consolidar contedos.
Assim, os meus objetivos com a utilizao deste recurso so: promover a autonomia na
resoluo de exerccios; recuperar pr-requisitos de contedos anteriores; permitir que o
estudante evolua ao seu ritmo e desenvolver o gosto pela disciplina.
Utilizei sempre a KA em turmas do ensino bsico por terem sido os nveis que me foram
atribudos, mas de bom grado que a utilizaria no ensino secundrio tambm.
Procurei sempre que as minhas turmas tivessem, pelo menos, um bloco semanal de 90
minutos na sala de computadores de forma a poderem trabalhar na KA e na minha presena.
Aqui permitia que os alunos mais proficientes num determinado exerccio ajudassem os colegas
com mais dificuldade. Utilizei exerccios da KA nas fichas de avaliao escritas.
Nutro o sentimento de dever cumprido uma vez que houve alunos que no costumavam ter
apetncia pela disciplina melhoraram o seu desempenho. Alm disso, mesmo depois de
deixarem de ser meus alunos, continuam a praticar na KA.
Atualmente sou tutor de 221 estudantes e acredito na misso da Fundao PT, ao querer
desenvolver a plataforma KA em portugus. Acredito que mais professores iro achar uma boa
ideia para utilizarem nas suas aulas com os seus alunos.
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PLATAFORMA DE TRABALHO E RECURSOS EDUCATIVOS DA KHAN ACADEMY:
UMA EXPERINCIA NO COLGIO DE SANTA MARIA
Duarte Peixeiro Nifo e Rui Pedro Janurio
duarte.nifo@santamaria.edu.pt r rui.januario@santamaria.edu.pt
Colgio de Santa Maria
O Colgio de Santa Maria, uma escola particular situada em Lisboa, introduziu este ano
letivo a plataforma de trabalho e recursos educativos da Khan Academy (KA). Neste contexto,
promoveu-se uma abordagem inicial junto dos alunos do 2. ciclo, na disciplina de Matemtica.
A plataforma KA foi utilizada nas aulas de apoio e no trabalho realizado em casa pelos alunos,
como complemento das aulas. Esta utilizao foi acompanhada, ao longo do ano, pelos
professores da disciplina.
A plataforma KA foi introduzida, ainda a ttulo experimental, pela primeira vez no incio
deste ano letivo e no de forma sistemtica; a adeso e a utilizao por parte dos alunos foi
bastante diversificada. A nossa comunicao refere-se partilha das primeiras impresses
sentidas pelos professores responsveis bem como pelos alunos. Para esta apresentao,
convidmos ainda uma aluna - para quem o uso da plataforma foi revelante - a dar o seu
testemunho.
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"HOW I SURVIVED A NO-TECH DAY ": PROJETO DE VDEO NA AULA DE
INGLS
Ana Esteves, Slvia Roda Couvaneiro e Neuza Pedro
ana.esteves@colegiodosplatanos.pt; silvia.couvaneiro@campus.ul.pt e
nspedro@ie.ulisboa.pt
Colgio dos Pltanos e Instituto de Educao da Universidade de Lisboa
O Colgio dos Pltanos iniciou um projeto piloto com iPad, num rcio de um equipamento
por aluno, estando no ano letivo 2015/2016 no seu segundo ano de implementao. Neste
decorreu um projeto de investigao que tem como objetivo analisar as aprendizagens dos
alunos no que respeita motivao dos alunos (Gardner, 1985) para a aprendizagem do Ingls -
Lngua Estrangeira, mas igualmente ao desenvolvimento de competncias especficas e
transversais. Mais especificamente, no mbito da lngua inglesa e da competncia comunicativa
pretende-se acompanhar a evoluo da produo oral de acordo com o previsto para o nvel
A2+ pelo Quadro Europeu Comum de Referncia para as Lnguas (Conselho da Europa, 2001).
Quanto s competncias transversais pretende-se compreender o impacto da tecnologia no
desenvolvimento da Competncia Digital (Ferrari, 2013).
Nesta comunicao pretende-se partilhar um dos projetos desenvolvidos com a professora
do 8 ano. A proposta de atividade deu resposta a um problema assinalado pelos pais, que
demonstraram preocupao relativa ao excesso de utilizao do iPad nos tempos livres dos
alunos. Os alunos foram desafiados a escolher um dia em que no utilizassem quaisquer
tecnologias e que posteriormente realizassem um relatrio desse dia em formato de vdeo. Desta
forma, os alunos fizeram uso da lngua inglesa na sua forma oral, recorrendo a vocabulrio e
gramtica de vrias unidades em estudo. A proposta envolvia a utilizao do iPad, recorrendo a
aplicaes como iMovie e CartoonCam. Os produtos dos alunos foram recolhidos e encontram-
se ainda em anlise.
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Referncias:
Conselho da Europa. (2001). Quadro europeu comum de referncia para as lnguas.
Aprendizagem, ensino e avaliao. Edies Asa, Lisboa.
Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A framework for developing and understanding digital
competence in Europe. Disponvel em http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC83167.pdf.
Gardner, R. C. (1985). Motivation/Attitude Test Battery Manual. (disponvel em
http://publish.uwo.ca/~gardner/).
Nota: O estudo encontra-se em curso, sendo a segunda autora bolseira do programa doutoral
Technology Enhanced Learning and Societal Challenges (TELSC) da Fundao para a
Cincia e a Tecnologia com a referncia PD/BI/113595/2015.
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LITERACIA SOCIODIGITAL, NUMA ESCOLA ORIENTADA PARA O FUTURO
Helena Felizardo
helfel@gmail.com
Agrupamento de Escolas Rainha Santa Isabel
A proposta de implementao de uma oferta de escola denominada Literacia Sociodigital,
no 2. ciclo de escolaridade, surgiu a partir do trabalho desenvolvido pela Biblioteca Escolar, na
sequncia dos resultados de um projeto piloto Seis Passos com TIC para @prender, apoiado
pelo programa Ideias com Mrito da Rede de Bibliotecas Escolares, entre 2013 e 2015. A
avaliao efetuada a este projeto, possibilitou-nos verificar que, para alm das dificuldades em
aceder e selecionar informao, os alunos apresentavam uma fraca literacia digital que no lhes
permitia aceder eficazmente a fontes de informao, trabalhar colaborativamente e diversificar a
apresentao dos seus trabalhos escolares.
O programa desta nova rea curricular assenta nas Metas de Aprendizagem TIC de 2010,
que se desenvolvem em quatro domnios: Comunicao; Informao, Produo e Segurana,
uma vez que este documento apresenta as TIC de forma transversal ao currculo, definindo
competncias a atingir em cada ciclo, desde o pr-escolar ao final do ensino bsico. Assim, a
Literacia Sociodigital tem o propsito de contribuir para o desenvolvimento de competncias ao
nvel da literacia digital/informacional, do trabalho colaborativo e em rede, estimulando a
cidadania digital, assim como a autonomia intelectual dos alunos, de modo a construrem o seu
prprio conhecimento e tornarem-se cidados ativos, crticos e criativos.
No sentido de aproximar os professores da metodologia deste projeto e das ferramentas
digitais de comunicao e trabalho colaborativo utilizadas, encetmos este ano letivo
(2015/2016) um curso de formao docente, de modo a facilitar uma articulao coerente entre
o trabalho promovido pela Biblioteca Escolar e o trabalho desenvolvido nas salas de aula, pois a
conjugao de esforos para o sucesso do projeto em curso, ainda embrionrio, depender da
nossa capacidade de definir e adotar uma estratgia conjunta, de forma a integrar todos os
intervenientes da Comunidade Educativa do Agrupamento de Escolas Rainha Santa Isabel.
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O CINEMA DE ANIMAO E AS TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO REALIZAR
MINI-FILMES NUMA AULA DE 90 MINUTOS
Manuel Moreira
manuelmoreira22@gmail.com
Agrupamento de Escolas Bom Sucesso, Centro de Educao Teraputica do Restelo e Centro
Cultural Malaposta
O presente resumo tem como objetivo a partilha de alguns dos resultados obtidos da
investigao em curso sobre as tecnologias e meios digitais, como processo facilitador das
aprendizagens em contexto educativo e formativo. Esta investigao tem como alguns dos seus
objetivos: i) a explorao pedaggica das tecnologias e meios digitais em contexto educativo; ii)
fomento das literacias digital e flmica; iii) o cinema de animao como ferramenta pedaggica
aplicada no currculo escolar. Este trabalho descreve todo o processo implementado e as
solues encontradas para os constrangimentos inerentes metodologia prpria para a
realizao de um filme de animao e, procura refletir sobre as evidncias na sua aplicao em
contexto de aula ou espao formativo, com a utilizao dos meios tecnolgicos e recursos
digitais disponveis.
O trabalho desenvolvido partiu de vrios pressupostos que se deparavam logo de incio: a
tcnica de animao stop motion tem o seu tempo prprio e seria necessrio simplificar o
processo; o nmero mdio de alunos dentro de uma sala de aula implica uma organizao
metdica para um bom funcionamento das vrias tarefas e, que se torne exequvel numa aula de
90 minutos; a criao de uma histria em tempo til atravs de um processo de storytelling e,
por ltimo, a explorao plstica das vrias tcnicas que o cinema de animao permite,
utilizando diversos materiais. Em todo este caminho foram utilizados vrios meios como
tablets, smartphones e experimentadas vrias aplicaes para evidenciar a sua eficcia como
meios facilitadores. Tambm foram criados vrios recursos prprios que se mostraram
pertinentes, onde se inclui a impresso 3D.
A comunicao pretende apresentar toda a metodologia aplicada e os resultados obtidos,
dentro dos objetivos propostos.
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"ROBIN HOOD": PROJETO DE LIVRO DIGITAL NA AULA DE INGLS
Joo Henriques, Slvia Roda Couvaneiro e Neuza Pedro
joao.henriques@colegiodosplatanos.pt; silvia.couvaneiro@campus.ul.pt e
nspedro@ie.ulisboa.pt
Colgio dos Pltanos e Instituto de Educao da Universidade de Lisboa
O Colgio dos Pltanos iniciou um projeto piloto com iPad, num rcio de um equipamento
por aluno, estando no ano letivo 2015/2016 no seu segundo ano de implementao. Neste
decorreu um projeto de investigao que tem como objetivo analisar as aprendizagens dos
alunos no que respeita motivao dos alunos (Gardner, 1985) para a aprendizagem do Ingls -
Lngua Estrangeira, mas igualmente ao des
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