localización de videojuegos: undertale

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LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS:

* Universidad de Granada

Introducción

* Fecha de lanzamiento: 15 de septiembre de 2015* Plataforma: PC (Microsoft Windows / Mac OS X)* Creador: Toby Fox* Motor: GameMaker Studio* Género: RPG (juego de rol)* Idioma del juego: inglés

Vas a pasar un mal rato…

Introducción

Introducción

* Financiado mediante Kickstarter(financiación colectiva)

* Meta original: 5000 $* Dinero recaudado: 51124 $

https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale/description

Introducción

Introducción

* Fenómeno de masas en Internet:* YouTube* 4chan* Reddit* Tumblr* Imgur…

Introducción

Introducción

* ¿Y por qué escogisteis Undertale, colega?* ¿Os sentíais llenos de DETERMINACIÓN, como yo?

¿Por qué Undertale?

* Undertale solamente está disponible en su idioma original: inglés

* Toby Fox, el creador del juego, permite su localización a distintos idiomas siempre y cuando se haga sin ánimo de lucro y… se respeten los chistes malos

¿Por qué Undertale?

* Un equipo integrado por hispanoparlantes decidió encargarse de la localización al español de Españay de Latinoamérica

* Comenzaron en noviembre de 2015, y todavía no han terminado el proyecto

* Ninguno de sus componentes es un traductor profesional o un estudiante de traducción

¿Por qué Undertale?

* Retos técnicos:* Extracción e inserción de textos e imágenes* Introducción de caracteres españoles (¿ ¡ Ñ Á á…)

* Retos traductológicos:* Dificultades lingüísticas (juegos de palabras, chistes “intraducibles”, jergas de personajes…)* Dificultades culturales (Internet, intertextos)

* P-p-pero todo eso de traducir al completo un v-videojuego parece… muy c-complicado.

* ¡¿Cómo lo habéis h-hecho?!

Fases del proyecto

* 1. Extracción de textos y de imágenes* 2. Creación de un archivo Excel compartido* 3. Traducción y edición de imágenes* 4. Implementación de caracteres especiales en el juego* 5. Traducción de las líneas (strings)* 6. Revisión de las líneas* 7. Inserción de las líneas* 8. Compilación de los nuevos archivos en el juego* 9. Prueba del juego (testing) ¡PENDIENTE!

Translatale

* Herramienta de código abierto desarrollada por el equipo de Undertale-Spanish

* Disponible en: https://github.com/AlexWaveDiver/TranslaTale/releases

1. Extracción de textos y de imágenes

2. Creación de un archivo Excel compartido

2. Creación de un archivo Excel compartido

* Seis columnas:1. Persona encargada de la línea2. Línea original en inglés3. Línea traducida en español4. Comentarios y observaciones sobre la línea5. Casilla de revisión6. Casilla de revisión de la revisión

3. Traducción y edición de imágenes

* Herramienta utilizada: Adobe Photoshop CC 2015* Traducción y edición de 15 archivos de imágenes

4. Implementación de caracteres especiales

* Edición de fuentes:FontForge

* Implementación de las nuevas fuentes en el juego:GameMaker Studio

5. Traducción de las líneas (strings)

* TOTAL: 31122 líneas* Aproximadamente 11000 líneas de código* Aproximadamente 20000 líneas de texto (unas 5000 por persona)

* Elaboración progresiva de un glosario en común para ponernos de acuerdo sobre la traducción de nombres propios (de personajes, de lugares, de objetos…) que iban apareciendo

* Idea en mente: transcreación (y respetando el juego original)

5. Traducción de las líneas (strings)

6. Revisión de las líneas

* Revisión de concepto* Revisión de coherencia terminológica* Revisión ortotipográfica* Revisión de código

7. Inserción de las líneas

* Aproximadamente 20000 líneas de texto, insertadas manualmente una a una para comprobar que se respetara el formato de la línea original (código, variables, extensión, espacios…)

* Herramienta utilizada: Translatale

8. Compilación de los nuevos archivos en el juego

9. Prueba del juego (testing)

¡PENDIENTE!

* Pequeños míos, ¿no pensáis que va siendo hora de que nos mostréis el fruto de vuestro trabajo…?

Estrategias de traducción

* Traducción de imágenes* Traducción de referencias culturales* Traducción de rasgos de habla* Traducción del humor* Transcreación* …

1. Traducción de imágenes

1. Traducción de imágenes

* Relación simbólica entre lo verbal y no verbal* Interpretación de la imagen: según la cultura meta, el espacio y

el tiempo* Imagen = producto cultural (compartir códigos)* Imagen = símbolo (signo)* Se da más importancia a la palabra, relegando a la imagen a un

segundo plano (ERROR)

(Yuste Frías, 2014)

1. Traducción de imágenes

* Espacios imaginarios simbólicos:Hacen realidad el deseo humano de entrar en la imagen -> Éxito de los videojuegos

* Principal problema de traducción:Limitación de espacio -> Recuento de caracteres

(Yuste Frías, 2014)

2. Traducción de referencias culturales

* Localización = Puente entre culturas* Más importancia de la que se le da* Complejidades terminológicas, gramaticales, estilísticas… y

CULTURALES* Ejemplos: juegos de palabras, chistes, nombres propios, marcas

de productos, música, historia, literatura, mitología…

* 100% de los casos -> Referencias culturales

(Méndez González, 2016)

2. Traducción de referencias culturales

* Estrategias para referentes culturales en videojuegos:TranscripciónTransliteraciónTraducción literal (calcos)DefiniciónNeutralizaciónOmisiónNeologismos o creación léxicaCompensación

* ¿EXTRANJERIZAR O DOMESTICAR?

(Méndez González, 2016)

2. Traducción de referencias culturales

3. Traducción de rasgos de habla

* El mayor desafío: conservar los idiolectos

* Todos los personajes tienen rasgos de habla muy marcados(están muy caracterizados)

* Ejemplos: tartamudeo, abuso de exclamaciones, tranquilidad…(las 20000 líneas de texto están plagadas de ejemplos)

3. Traducción de rasgos de habla

* Sans: minúscula, dejadez,chistes malos, cercanía…

* Papyrus: mayúscula, motivado,exceso de exclamaciones, amable…

* Bratty y Catty: pijas, coletillas(“o sea”), tono despectivo…

3. Traducción de rasgos de habla

4. Traducción del humor

* Chistes, ironías, sarcasmo, juegos de palabras…-> cultura + fonética

* Transcreación -> Se recurre a ella con frecuencia

* Dos opciones: conservar la chispa u omitir el humor (solo cuando no sea posible)

(Escribano Barreiro, 2014)

4. Traducción del humor

5. Transcreación

* Transcreación vs. Adaptación (mantiene vínculo con TO)* Estrategia que se aleja de ceñirse al texto original hasta el

punto de poder reinventar el mensaje original, hasta el punto de sacarse chistes de la manga (originalidad)

* Objetivo: Garantizar el éxito en la lengua y la cultura meta

(Escribano Barreiro, 2014)

5. Transcreación

(Barceló Ávila, 2010) (O'Hagan & Mangiron, 2013)

* Estrategia transgresora, pero muy reconocida* Prima el resultado por encima de la traducción original* Destaca la originalidad de creación* Rompe con las restricciones impuestas por el TO

(Escribano Barreiro, 2014)

5. Transcreación

(Barceló Ávila, 2010) (O'Hagan & Mangiron, 2013)

(Nombres de personajes)

(Nombres de objetos)

(Nombres de sitios)

(Humor)

* ¡¡HERMOSOS Y HERMOSAS!!* VAMOS A TERMINAR CON UN POCO DE TEORÍA GENERAL…

¡PATROCINADA POR MTT!

Resumen : la localización de videojuegos

* Aspectos culturales y sociolingüísticos* Terminología de hardware y dispositivos para

videojuegos* Tener en cuenta la tipología de géneros y argot

específico

(Scholand, 2002)

Resumen: el proceso de localización

* Traducción de recursos y documentación* Configuración de teclado y compatibilidad de

signos* Adaptación de menús y teclas* Criterios de ordenación* Interfaz de usuario

(Scholand, 2002)

* Croac, croac.* (Y nosotros pensábamos que esto estaba chupado…)

Resumen: el traductor dentro del proceso

* Falta de información contextual* Las categorías de recursos están mezcladas* Longitud de las cadenas de traducción en la pantalla* Categoría gramatical de las palabras* Plazos de tiempo cortos* Traducción, comprobación y corrección (testing)* Aseguramiento de la calidad (QA, quality assurance)

(Barceló Ávila, 2010)(Scholand, 2002) (Bernal Merino, 2014)

El proceso en nuestro caso

* Localización técnica:La compatibilidad del sistema operativo, la extracción de texto del videojuego (Word o Wordpad, hojas de cálculo de Excel), inserción de la traducción.

* Localización nacional:La adaptación de símbolos, configuraciones de teclados, tipos de fuente, interfaz del usuario.

* Localización cultural:La traducción de juegos de palabras, costumbres, convenciones lingüísticas, humor.

* Localización TOTAL (vs. Localización PARCIAL)

(Scholand, 2002)

“La adaptación de software de entretenimiento interactivo en inglés a otro mercado con otra lengua no es sólo una tarea de traducción, sino un proceso de creación de un producto que responda a las necesidades y exigencias de los destinatarios potenciales y la cultura de destino.”

(Scholand, 2002)

* ¡hOI! * ¡¡traducción… MONA!!* tem sabe… ¡¡MUCHO COMPLICADO!!

¡Gracias por vuestra determinación!

BIBLIOGRAFÍA: obras referenciadas (I)Barceló Ávila, C. (2010). QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best

Localisation. Presentación de PowerPoint. Recuperado de: <http://www.slideshare.net/Currixan/presentation-curri-barcel> [Última consulta: 31/05/2016]

Bernal Merino, M. A. (2014). Translation and Localisation in Video Games: MakingEntertainment Software Global. Londres: Routledge.

Escribano Barreiro, E. (2014). Traducción de fragmentos humorísticos de dos videojuegos. Trabajo de final de grado de Traducción e Interpretación. Director: Pujol Tubau, M. Universitat de Vic. Recuperado de: <http://repositori.uvic.cat/bitstream/handle/10854/3440/trealu_a2014_escribano_eric_traduccion_fragmentos.pdf?sequence=1> [Última consulta: 31/05/2016]

BIBLIOGRAFÍA: obras referenciadas (I)Méndez González, R. (2016). Localización y cultura: comprender los videojuegos como

referentes culturales. Entreculturas, 7-8, pp. 741-759. Recuperado de: <http://www.entreculturas.uma.es/n7yn8pdf/articulo35.pdf> [Última consulta: 31/05/2016]

O'Hagan, M. & Mangiron, C. (2013). Game Localization: translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.

Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Tradumática (Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació), 1, pp. 1-9. Recuperado de: <https://ddd.uab.cat/pub/tradumatica/15787559n1/15787559n1a4scholand.pdf> [Última consulta: 31/05/2016]

Yuste Frías, J. (2014). Traducción y paratraducción en la localización de videojuegos. Scientia Traductionis, 15, pp. 61-76. Recuperado de: <http://www.joseyustefrias.com/docu/publicaciones/Localizacion_TyP_Videojuegos_JoseYusteFrias_2014.pdf> [Última consulta: 31/05/2016]

BIBLIOGRAFÍA: obras consultadas

Barreras, P. (2003). Localización de videojuegos. Meristation.com. Recuperado de: <http://www.meristation.com/pc/reportaje/localizacion-de-videojuegos/1601463> [Última consulta: [31/05/2016]

Jiménez Crespo, M. (2013). Translation and Web Localization. Londres: Routledge.

Muñoz Sánchez, P. (2007). Manual de traducción de videojuegos: el fascinante mundo del romhacking. Sayans Traductions. Recuperado de <http://www.uco.es/~lr1maalm/manual_de_traduccion_de_videojuegos.pdf> [Última consulta: 31/05/2016]

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