mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Post on 12-Jun-2015

625 Views

Category:

Education

5 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Venia legendi TLÜ sotsiaalse ja vabatarkvara dotsendi kohale kandideerimisel (kevad 2009)

TRANSCRIPT

Mänglev tarkus: õppides häkkeriteltVenia legendi

Kaido KikkasSotsiaalse ja vabatarkvara dotsent

TLÜ Informaatika Instituut

05.05.09

Ahaa­elamus üle aastakümnete „In that instant, I as a Christian thought I could feel 

something of the satisfaction that God must have felt when He created the world“ ­ MIT tudeng Tom Pittman peale enda programmi edukat käivitamist, umbes aastal 1975

„IT WORKS!!! :) Our campaign really works! Well, it´s not an extremely huge piece of coding­art, but at least it´s playable. Feels funny to play it :) I was quite sure it would never reach this point.. If there was more time it would be nice to develop it further” ­ TLÜ magistrandi Sonja Merisalo  blogisissekanne peale Battle for Wesnothi stsenaariumi edukat koostamist IMKE OSM kursusel, detsembris 2007

Playful Cleverness

Algse häkkerikultuuri üks põhiomadusi:Tõsise töö tegemine mitte nii tõsisel viisilOriginaalsus ja loovus, rutiinist hoidumineTöömotivatsiooni selgitava Linuse seaduse üks näiteid:

EllujäämineSotsiaalne staatusMeelelahutus

Juured

MIT Tech Model Railroad Club 1946The Signals & Power SubcommitteeEsimesed arvutikursused 1959 (arvutil TX­0), 

PDP­1  1961, Project MAC  1963MIT tehisintellektilabor 1970Subkultuuri kujunemineLugemiseks: Steven Levy raamat Hackers: 

the Heroes of the Computer Revolution  

Äril polnud kohta

“Computer science” ~ “rocket science”Liiga vähe inimesi, et saaks tekkida turgSõjaliste sugemetega projektidMasinaspetsiifiline tarkvaraHäkkerid ja mänedžerid hoiti lahus=> tulemuseks oli loovus, mida ei pärssinud 

turunduslikud kaalutlused

Langus ja tagasitulek

1980ndad: äri murrab sisse, mikroarvutid ja tükikaupa müüdav tarkvara (N: Microsoft)

1984: Richard M. Stallman loob FSFi1991: Linus Torvalds paneb aluse Linuxile90ndad: Internet, Linux, LAMP, vabad BSD 

Unixid, KDE, GNOME...Uus sajand: häkkerite tagasitulek 

Häkkerite vaim

Kaks põhiaspektiAvatud lähtekood: avalik arendamine, paindlik ja vaba 

osalus, väliste takistuste vähesusPlayful Cleverness: mitteametlik juhtimine, “ha­ha, only 

serious!”, innovatsioon rohujuuretasandil

Oluline on nii tehnoloogia kui korralduslik pool!

Kaks praktilist näidet

Tallinna Ülikooli kursusedOpen Source Management: sügis 2007, magistritase, 6 

peamiselt kasvatusteaduste ja meedia taustaga tudengit

Vaba tarkvara meetodid ja praktikad: kevad 2008, bakalaureusetase, 23 IT­taustaga tudengit

Mõlemal juhul kasutati 3­5 osalejaga gruppe

Vahendid

Keskkond: Trac (wiki, töövoohaldus), Subversion (versioonihaldus)

Arendus: The Battle for WesnothIga grupp pidi looma mängule 3 

mänguülesande ehk stsenaariumiga  minikampaania, kasutades selleks võrgupõhist koostööd. Eesmärgiks oli reaalse avatud lähtekoodiga arenduskogukonna võimalikult eluline simulatsioon

The Battle for Wesnoth

Parimaid vabatarkvaralisi arvutimängeKäigupõhine strateegiamäng (üksi või 

mitmekesi), palju erinevaid üksusi, päeva/öö tsükkel, XML­isarnane arenduskeel, keskne kampaaniaserver, suur aktiivne kogukond

Vt http://www.wesnoth.org

Pilt mängust

WML­i koodinäide [event]

name=prestart

[objectives]

side=1

[objective]

description= _ "Resist until the end of the turns.“

condition=win

[/objective]

[objective]

description= _ "Death of Ryan"

condition=lose

[/objective]

[/objectives]

[/event]

Miks Wesnoth?

Algselt OSM puhulsobis osalejate kirju taustaga paremini kui mõni 

programmeerimisülesanneVõimaldas luua erinevaid alamülesandeidSoodustas häkkerlikku “mänglevat tarkust”

Sama lähenemine aga toimis väga hästi ka tulevaste IT­proffide juures

Mida selline asi õpetab?

Wesnothi stsenaariumi koostamine nõuab kolme erineva valdkonna oskusi: visuaalne/kunstiline (kaardid, üksused jne)narratiivne/verbaalne (lugu, sündmused)tehniline/loogiline (WML)

Lugemiseks: Eric S. Raymondi How To Become A Hacker

ArendusprotsessLugu, sündmused, stsenaariumid

Põhitegelased ja vastavad üksusetüübid

Iga stsenaariumi jaoks Disain (sihid, sündmused)

Kaart (maastik, alguspunktid)

Üksused ja värbamisskeem

Koodi kirjutamine

Kampaania kokkukodeerimine

Testimine ja tasakaalustamine

Tulemused

Hea vastuvõttHulk loovaid lahendusi (sh mõned täiesti 

ebastandardsed kampaaniad)Vahendid olid piisavad, kaugõppe korral 

tuleks edaspidi Web 2.0 vahendeid lisadaPlayful Cleverness võeti hästi omaksMängupõhine lähenemine => ei ehmata ära

Mõtteid edaspidiseks

Katsetada sama lähenemist muudel kursustelWikiversity jt täiesti hajusad lahendusedMõne teise vaba mängu katsetamineKombineerida senist sotsiaalset tarkvara 3D­

virtuaalmaailmade ja teiste hajusate keskkondadega

Aitäh kuulamast!

top related