nieuwe media hendrik vanlessen

Post on 07-Jul-2015

120 Views

Category:

Documents

4 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Masterstudio nieuwe mediaHendrik Vanlessen

1. Masteratelier: korte toelichting2. Probleemstelling3. Proces - Analyse - Werkwijze

4. Praktische resultaten5. Conclusie

1. Masteratelier: korte toelichting

- Atelier vervolledigd- Film noir + 3D cartoonstijl- Game scene (personage + props)

2. ProbleemstellingProblemen in atelier: filmsfeer in game krijgen

Sfeer van een ruimte wordt algemeen bepaald door verschillende elementen - functie van die ruimte - objecten in die ruimte (meubels e.d.) - personen

Er zijn nog 3 bepalende factoren die invloed hebben op de opmaak van mijn ruimte die ik in het atelier gemaakt heb.

– Camerastandpunt– Belichting– Textuur

Met deze parameters had ik de meeste problemen, dus ging ik dit verder onderzoeken in deze studio.

3. OnderzoekOnderzoeksvraag:

Hoe kan ik dmv camerastandpunt, textuur en belichting een ruimte beïnvloeden/optimaliseren?

Onderzoek naar ruimten uit films:

(Dit als een link is naar mijn film noir toe)

Welke soort ruimten bestaan er?

Waardoor worden ze beïnvloed?

Welk gevoel krijg je bij een bepaalde ruimte?

Criteria/werkwijze3 grote meesters bespreken

Toepassen op mijn eigen praktijkRuimte uit een film analyseren op basis van:

Kleur (beïnvloedt de sfeer en emotie)

Belichting (een verschillende belichting geeft een ander beeld van dezelfde werkelijkheid)

Camerastandpunten (spelen met diepte)

Interieur (rommelig of clean en georganiseerd?)

Personages

AnalyseThe Shining (Bespreking gang-ruimte)

Simpel verhaal, maar de locatie geeft veel meer waarde.

Kleur/textuurGebruik van grote kleurcontrasten om het ongemak te vergrotenTapijt heeft grote geometrische patronen: ‘kooistructuur’

Personages Personages worden extra verkleind door ze voor grote ramen en pilaren te plaat-sen

InterieurZeer ruim en modern interieur (I.t.t. andere “horror” genres)Spanning creëren door hoge plafonds en verlaten oppervlaktes

Kubrick maakt de ruimte hoe hij ze wil, ook al kan dat architec-turaal niet kloppen (bvb. ramen en deuren die er niet kunnen zijn)

CamerastandpuntenGebruik van verschillende camerastandpunten

Gefilmd vanuit de ogen van het kind-personage: vergroot angst, maar creëert ook een groter dieptebeeld

BelichtingRuimte is helder belicht, opeenvolging van lampen in een gang.

Reservoir Dogs (Bespreking hangar/loods-ruimte)

Kleur/textuurBlauw-groen en witte tinten van kleur, wat een koel gevoel geeft

Personages Personages in de ruimte creëren spanning

InterieurDe ruimte bevat allerlei objecten die in een oude garage of depot thuishoren. Dit geeft een typisch beeld weer van een rommelig interieur in een garage.

(Deze ruimte kan van invloed zijn op mijn eigen project, omdat de functie van de ruimte en het verhaal wat er zich in afspeelt vergelijkbaar zijn)

Camerastandpunt

Kikvorsperspectieflaat personages groter lijken

Trunkshot (Tarantino)

BelichtingBinnenvallend licht geeft schaduwwerking op de wanden e.d.Op deze afbeelding geeft dat ook sterke licht/donker contrastenSchaduw kan daarenboven ook weer invloed hebben op de dieptewerking van een beeld.

Rear Window (Bespreking uitzicht op huizen)

Kleur/textuurGebruik van warme kleuren wat een gezellig en rustgevend effect geeft

Personages Worden vaak ingekaderd in deur of raamopeningen om extra de aandacht op hun te vestigen

Interieur/architectuur- Filmset is geen echte locatie- Alles is één grote opgebouwde set - Hitchcock laat geen detail verloren gaan (duiven, schilderij)

Camerastandpunt- Voyeuristisch karakter- Camerastandpunten grotendeels vanuit 1 punt gemaakt: vanuit de ogen van het hoofdpersonage (P.O.V.)- Behalve de beelden in de kamer van hoofdpersonage

BelichtingDag en nacht shot van dezelfde view.We zien eigenlijk een heel contrasterend kleurenpalet, maar de afbeeldingen geven beide toch een rustig en gezellig gevoel

4. Praktische ResultatenBelichtingGebruik van spotlight + licht van buitenafgeeft schaduwwerk-ing op de vloer wat de diepte van de ruimte benadrukt

Sterkere zwart-wit contrasten + verschillen-de camerastandpunten

Camerastandpuntkikvorsperspectief: - geeft meer diepte- objecten tonen groter- vertekend beeld

Vogelperspectief:- geeft meer overzicht- laat dingen zien die het personage niet kan zien

Kleur/textuur- Minimaal gebruik van kleur in film noir- Neo-noir- Textuur uiteraard belangrijk, anders te plat

5. ConclusieGebruik van de juiste belichting is noodzakelijk! Dit geeft de nodige schaduwwerking wat spanning en diepte in je ruimte brengt.

De lichtintensiteit kan een extra effect geven maar is niet altijd nodig

Verschillende camerastandpunten hebben voor mij persoonlijk een meerwaarde.Ze kunnen meer informatie geven over de ruimte maar kunnen ook een vertekend beeld geven!

In mijn project niet de meeste problemen met kleur, maar een minimale inbreng kan een extra effect zijn. (voor belangrijke elementen in de game)

Vragen?

top related