pembangunan perisian menggunakan pendekatan pembelajaran ... · pdf fileuntuk mama dan abah...
Post on 27-Feb-2018
255 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN PERISIAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN
PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH BAGI TAJUK STATISTIK
RUHIYATI HIDAYU BINTI HUSSHIN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
iii
DEDIKASI
Untuk mama dan abah yang sangat dikasihi
Pn.Rahmah bt. Samsudin dan En. Husshin b. Othman
Terima kasih di atas doa dan restu kalian yang tak putus-putus
Untuk suami yang sentiasa dicintai
En. Mohamad Nazir b. Abd. Rahim
Terima kasih di atas kesabaranmu melayan kerenahku
Untuk buah hati mama yang selalu dirindui
Mohamad Harith Nukman b. Mohamad Nazir
Semua yang kulakukan ini hanya untukmu
Moga kau mengerti akan hal ini satu hari nanti
Kalianlah sumber inspirasi dan kekuatanku di saat aku rebah
Sekalung penghargaan buat penyelia yang dihormati
En. Abdul Razak b. Idris
Bantuan yang dikau hulurkan amat aku hargai
Serta semua yang dekat di hati ini
Mak, Emi, Nisah, Acik, Adik dan famili
Tak lupa juga kepada saudara seperjuanganku..
K.Nana, Azni, Ecah, Liza, Azie, Ayu, Ain, Su, Ila
dan adik-adik SPT yang lain..
Terima Kasih atas segalanya
Semoga kemanisan musim ini akan sentiasa kekal harum di ingatan dan sanubari kita
InsyaAllah…
iv
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, bersyukur ke hadrat ilahi kerana dengan izin dan limpah
kurniaan-Nya dapat saya menyiapkan projek ini dalam masa yang ditetapkan. Pada
kesempatan ini, saya ingin merakamkan penghargaan seikhlas hati terutamanya
kepada penyelia yang amat saya hormati En. Abdul Razak b. Idris di atas bimbingan
dan dorongan yang diberikan sepanjang tempoh penyeliaan projek sarjana muda ini.
Di kesempatan ini, saya juga ingin mengucapkan terima kasih kepada seisi keluarga
yang telah memberi sokongan moral untuk saya menyiapkan projek sarjana muda ini.
Tidak dilupakan juga ucapan penghargaan ditujukan buat rakan-rakan yang telah
membantu dan memberi kerjasama dalam menyiapkan projek pembangunan perisian
ini. Semoga segala usaha dan sokongan kalian akan diberkati dan dirahmati Allah
SWT.
InsyaAllah…
Mei 2012
v
ABSTRAK
Tujuan kajian ini ialah untuk membangunkan perisian multimedia berbahasa
Melayu dalam bentuk CD-ROM bagi tajuk Statistik-Tingkatan Empat berpandukan
Sukatan Matapelajaran KBSM menggunakan pembelajaran berasaskan masalah
(PBL). Pembangunan perisian pembelajaran ini menggunakan model ADDIE dan
meliputi tiga menu utama iaitu Ikut Aktiviti, Tanya Pakar dan Jom Santai. Pelajar
boleh mengikuti aktiviti melalui Ikut Aktiviti yang memaparkan empat aktiviti
menarik berkaitan graf histogram, poligon kekerapan dan ogif. Jika pelajar
menghadapi masalah di dalam aktiviti, Tanya Pakar adalah sumber rujukan yang
paling tepat. Jom Santai pula memaparkan dua permainan berkaitan Statistik. Dalam
tajuk Statistik ini, pelajar seharusnya dapat membezakan ketiga-tiga jenis graf ini
dari segi jenis data, cara data dikumpulkan dalam jadual dan rupa graf yang
dikehendaki. Perisian utama yang digunakan bagi membangunkan projek ini ialah
Macromedia Authorware, Adobe Photoshop, Swish, dan Microsoft Excel. Penilaian
formatif telah digunakan untuk menilai perisian ini di mana soal selidik telah dibuat
untuk mendapatkan maklum balas daripada bakal-bakal pendidik dan beberapa
pensyarah di Fakulti Pendidikan. Pembangun telah membuat rumusan dan beberapa
cadangan telah dikemukakan sebagai rujukan pada masa hadapan.
vi
ABSTRACT
The purpose of this study is to develop Malay-language multimedia software
on CD-ROM for Form Four titled Statistics according to KBSM Syllabus by using
Problem Based Learning(PBL).This learning software was develop using the ADDIE
model and covers three main menu namely Ikut Aktiviti, Tanya Pakar and Jom
Santai. Students can do the activities in Ikut Aktiviti which consist four fun activities
related to the graph of a histogram, frequency polygon and ogive. If they have
problems in the activity, Tanya Pakar is the best resource for reference. Jom Santai
will display two game-related statistics. In Statistics, students should be able to
identify the three types of graphs in terms of data, how the data is presented in the
table and graph visualization is required. The main software used to develop this
project is Macromedia Authorware, Adobe Photoshop, Swish, and Microsoft Excel.
In order to obtain feedback from students and some lecturers at the Faculty of
Education, formative evaluation was used to evaluate the software through
questionnaire. The developer has concluded and come with some suggestions for the
future references.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA HALAMAN
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xi
SENARAI SINGKATAN xiii
1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Penyataan Masalah 5
1.4 Objektif Kajian 6
1.5 Rasional Kajian 6
1.6 Kepentingan Projek
1.6.1 Pelajar 8
1.6.2 Guru-gur u 8
1.6.3 Jabatan Multimedia, FP, UTM 9
1.7 Skop dan Batasan Kajian 9
1.8 Definisi Istilah 10
1.8.1 Perisian Komputer 10
1.8.2 Proses P&P 10
viii
1.8.3 Matematik 11
1.8.4 Statistik 11
1.8.5 Histogram 11
1.8.6 Poligon Kekerapan 12
1.8.7 Ogif 12
1.9 Penutup 12
2 SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 13
2.2 Statistik 14
2.3 Masalah dalam Pengajaran dan Pembelajaran 15
2.4 Penyelesaian Masalah dalam Matematik 16
2.5 Penyelesaian Berasaskan Masalah 19
2.5.1 Prinsip dalam PBL 20
2.5.2 Konsep Pendekatan PBL 20
2.5.3 Ciri-ciri Pendekatan PBL 21
2.5.4 Proses dalam Pendekatan PBL 22
2.5.5 Kemahiran dalam PBL 25
2.5.6 Kelebihan PBL 26
2.5.7 Kelemahan PBL 27
2.6 Aplikasi PBK dalam Pengajaran dan Pembelajaran 27
2.7 Mutimedia dalam Pendidikan 28
2.8 Model Rekabentuk Instruksional 30
2.8.1 Model Air Terjun (Waterfall) 31
2.8.2 Model ADDIE 32
2.9 Penutup 34
ix
3 REKABENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 35
3.2 Model ADDIE 36
3.2.1 Fasa Analisis 37
3.2.2 Fasa Rekabentuk 40
3.2.3 Fasa Pembangunan 41
3.2.4 Fasa Perlaksanaan 42
3.2.4 Fasa Penilaian 43
3.3 Carta Alir Perisian 44
3.4 Rekabentuk Aplikasi yang dibangunkan
3.4.1 Rekabentuk Informasi 46
3.4.2 Rekabentuk Interaksi 48
3.4.3 Rekabentuk Antaramuka 50
3.5 Pemilihan Perisian 53
3.6 Pemilihan Bahasa 54
3.7 Penutup 54
4 HASIL REKABENTUK PERISIAN
4.1 Pengenalan 55
4.2 Rekabentuk Perisian
4.2.1 Rekabentuk Informasi 56
4.2.1.1 Paparan Menu Utama 58
4.2.1.2 Paparan Ikut Aktiviti 59
4.2.1.3 Paparan Tanya Pakar 64
4.2.1.4 Paparan Jom Santai 66
4.2.1.5 Paparan Bantuan 67
x
4.2.1.6 Paparan Kredit 68
4.3 Ciri-ciri Perisian 69
4.3.1 Interaktif 71
4.3.2 Mesra Pengguna 72
4.3.3 Grafik 73
4.3.4 Teks 74
4.3.5 Visual 74
4.3.6 Animasi 75
4.3.7 Audio 75
4.4 Panduan Pengguna Perisian 75
4.5 Pempakejan 76
4.6 Penutup 76
5 PERBINCANGAN, CADANGAN DAN KESIMPULAN
5.1 Pengenalan 77
5.2 Ringkasan Tentang Statistik 78
5.3 Perbincangan 80
5.3.1 Pembinaan Perisian Berasaskan Objektif 80
5.3.2 Pembinaan Perisian Berasaskan Model 80
5.3.3 Pembinaan Perisian Berasaskan PBL 81
5.4 Kelebihan Perisian yang Dibangunkan 82
5.5 Kelemahan Perisian yang Dibangunkan 83
5.6 Masalah-masalah yang dihadapi 84
5.7 Komen dan Cadangan 85
5.8 Penutup 87
RUJUKAN 88
xi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK HALAMAN
2.1 Langkah-langkah mempelajari Statistik 14
2.2 Model Waterfall 31
2.3 Rekabentuk Pembangunan berdasarkan Model ADDIE 32
3.1 Model ADDIE 37
3.2 Langkah-langkah pembinaan masalah berdasarkan PBL 42
3.3 Carta Alir Perisian 44
4.1 Paparan montaj1 pada permulaan tetingkap 57
4.2 Paparan montaj2 pada permulaan tetingkap 57
4.3 Paparan menu utama 58
4.4 Paparan menu Ikut Aktiviti 59
4.5 Masalah yang diberikan adalah berkaitan dengan 60
kehidupan sebenar
4.6 Masalah ini dipericikan dengan menyatakan tujuan data 60
tersebut perlu direkodkan
4.7 Data diberikan dalam bentuk jadual 61
4.8 Pilihan Histogram, Poligon Kekerapan atau Ogif akan 62
membawa pengguna terus ke helaian Microsoft Excel.
4.9 Pengguna dikehendaki menaip jawapan yang betul di 63
tempat yang disediakan.
xii
4.10 Perisian akan memaparkan jawapan yang betul jika dua kali 63
percubaan masih salah
4.11 Tiga pilihan berdasarkan bentuk graf. 64
4.12 Perisian memaparkan persoalan Apa itu Histogram? 65
4.13 Klik Video untuk lihat video yang dimuatkan. 65
4.14 Pilihan untuk Jom Santai 66
4.15 Paparan menu Bantuan 67
4.16 Paparan menu Kredit 68
4.17 Paparan masalah di paparan Aktiviti 1 69
4.18 Realitinya wujud dalam persekitaran harian pelajar 69
4.19 Pelajar perlu drag and drop untuk tahu bentuk Histogram 70
4.20 Ikon Menu Utama 71
4.21 Butang kawalan 72
4.22 Ikon Tanya Pakar dan Jom Santai di dalam menu Ikut Aktiviti 72
4.23 Pull Down Menu 73
4.24 Tajuk menu Tanya Pakar 73
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Sistem pendidikan di Malaysia kini sedang mengalami perubahan yang amat
mendadak sekali. Sehubungan itu, pelbagai kaedah baru telah diperkenalkan supaya
proses pengajaran dan pembelajaran(P&P) dapat dijalankan di dalam suasana yang
lebih menarik dan kondusif.
Penggunaan ICT dalam P&P mula diperkenalkan sejak tertubuhnya Sekolah
Bestari yang bertujuan melatih pelajar-pelajar supaya cerdas dan pandai
menggunakan teknologi terkini dalam aktiviti pembelajaran mereka yang seterusnya
bermatlamat menjadikan Malaysia sebagai sebuah pusat kecemerlangan pendidikan
bertaraf dunia dan melahirkan generasi yang mampu menghadapi cabaran Wawasan
2020 (Mior, 2011).
Subjek Matematik sering dianggap matapelajaran yang sukar dan susah untuk
difahami bagi sesetengah orang. Matematik didefinisikan sebagai pembelajaran atau
kajian mengenai kuantiti, corak struktur, perubahan dan ruang, atau dalam erti kata
lain, kajian mengenai nombor dan gambar rajah. Matematik juga ialah penyiasatan
aksiomatik yang menerangkan struktur abstrak menggunakan logik dan simbol
matematik. Hakikat sebenarnya ialah matematik merupakan ilmu yang merangkumi
aspek bahasa, alat penyelesaian masalah, boleh menggambarkan kebesaran Yang
Maha Pencipta, seni dan juga matematik merupakan Ratu Sains. (Nur, 2009).
2
Menurut Nur Adibah di dalam artikel Apa Itu Matematik?, “Dalam ilmu
matematik, terdapat juga ketidakpastian, kekaburan dan juga merupakan suatu
pengetahuan yang tidak kemas”. Disebabkan itu, pendidikan Matematik di Malaysia
diolah supaya dapat membentuk individu yang berpemikiran matematik dan
berketrampilan dalam mengaplikasikan pengetahuan matematik dengan berkesan dan
bertanggungjawab dalam menyelesaikan masalah serta membuat keputusan seiring
dengan cabaran dalam kehidupan harian hasil perkembangan sains dan teknologi.
(KPM, 2006).
Matematik untuk sekolah menengah menyediakan peluang untuk murid-
murid memperoleh pengetahuan matematik dan kemahiran, dan membangunkan
peringkat lebih tinggi menyelesaikan masalah dan kemahiran membuat keputusan
untuk membolehkan murid-murid untuk menghadapi cabaran kehidupan harian.
(Mahzan, 2006). Di dalam Sukatan Matapelajaran Matematik (2006), ada
menyatakan bahawa aktiviti pengajaran dan pembelajaran matematik perlu
merangkumi kelima-lima penekanan iaitu penyelesaian masalah, komunikasi,
penaakulan, perkaitan, dan penggunaan teknologi.
Disebabkan itu, Dasar Pengajaran dan Pembelajaran Sains dan Matematik
dalam Bahasa Inggeris (PPSMI) pada tahun 2003 membuka mata pelbagai pihak
tentang perlunya penggunaan teknologi ICT dalam proses pengajaran. Perisian untuk
pengajaran Sains, Matematik dan Bahasa Inggeris mula dibekalkan ke sekolah-
sekolah oleh Kementerian Pelajaran . Malahan guru Sains dan Matematik juga diberi
komputer riba untuk digunakan semasa P&P. Guru-guru boleh mengambil inisiatif
untuk membina perisian mereka sendiri menggunakan kemudahan yang disediakan.
(Kassim Abbas, 2006).
3
1.2 Latar Belakang Masalah
Persepsi atau tanggapan pelajar terhadap matematik boleh menyebabkan
kegagalan dalam Matematik. Menurut James Tzitzouris dalam “Why Do Children
Fear Mathematics” menjelaskan bahawa pelajar merasa gerun apabila terpaksa
berdepan dengan masalah matematik yang mana setiap pengetahuan memerlukan
perwakilan dan kepakaran untuk mengadaptasikan perwakilan tersebut.
Sikap dan minat terhadap Matematik merupakan salah satu faktor dalam
pencapaian Matematik. Menurut Ida Rosmini (2000) dalam kajiannya menyatakan
ada enam faktor yang telah dikenalpasti dapat mempengaruhi minat pelajar iaitu
minat peribadi, kaedah pengajaran, penglibatan, kebergunaan, minat situasi yang
negatif dan masalah bahasa. Jelas di sini bahawa kaedah pengajaran juga
menyumbang kepada sikap dan minat pelajar untuk belajar Matematik. Jesteru itu,
kaedah pengajaran berbantukan komputer atau menggunakan ICT merupakan salah
satu kaedah yang dapat membantu pelajar untuk lebih memahami konsep matematik.
Kefahaman konsep di dalam pengajaran Matematik adalah satu perkara yang
sangat dititik beratkan. Tanpa kefahaman konsep yang betul, tidak mungkin pelajar
dapat menyelesaikan masalah Matematik yang diajukan dengan betul. Azizi dalam
kajiannya bertajuk Kepentingan Kefahaman Konsep dalam Matematik menegaskan
bahawa pengetahuan merupakan sesuatu yang tidak boleh dipindahkan dari
seseorang kepada seseorang yang lain sebaliknya ia hanya boleh dibina oleh pelajar
itu sendiri melalui proses berinteraksi dengan persekitaran pembelajaran. Penekanan
perlu diberikan kepada pembelajaran matematik bercorak pengembangan pemikiran
pelajar, iaitu kemahiran menyelesaikan masalah yang merangkumi proses
penyelesaian masalah contohnya seperti memahami masalah, merancang strategi,
melaksanakan rancangan dan menyemak kesudahannya.
Tajuk Statistik III dalam matapelajaran Matematik Tingkatan 4 merupakan
kesinambungan dari tajuk Statistik I dan II yang pelajar pelajari di peringkat
4
menengah rendah. Statistik melibatkan kaedah pengumpulan, analisis, interpratasi
dan persembahan data dalam bentuk graf. Di Tingkatan 4, pelajar dikehendaki untuk:
a) membina jadual kekerapan menggunakan selang kelas yang sesuai
b) menentukan kelas mod, min dan median data yang dikumpulkan
c) melukis, mentafsir dan menyelesaikan masalah yang melibatkan
histogram, poligon kekerapan dan ogif.
d) menyelesaikan masalah yang melibatkan perwakilan data dan
langkah-langkah serakan.
Keberkesanan proses P&P sedikit sebanyak dipengaruhi oleh penggunaan
bahan-bahan pengajaran yang bersesuai dengan kandungan pelajaran. Sesuatu alat
penyampaian terutama alat yang baru bagi pengalaman pelajar akan dapat
menimbulkan minat dan seterusnya menggerakkan pelajar-pelajar untuk belajar.
(Atan Long, 1982 dalam Rozinah, 2000). Guru perlu lebih kreatif dalam menjayakan
proses P&P dan penggunaan ICT merupakan satu langkah yang sangat tepat dengan
perubahan zaman masa kini. Internet dijadikan sumber rujukan yang penting kerana
ia mudah diakses mana-mana tempat yang mempunyai liputan dan menjadikan ia
salah satu medium yang dapat digunakan dalam proses P&P. Menurut Ismail Zain,
(2003), gabungan elemen teks, grafik, audio, video dan animasi menjadikannya lebih
menarik serta memudahkan pemahaman tentang sesuatu konsep. Gabungan semua
elemen yang menarik itu kemudiannya dikenali sebagai multimedia.
Sebuah kajian penyelidikan multimedia, Computer Technology
Research(CTR, 1993) dalam Rozinah (2000), ada menyatakan bahawa seseorang
dapat menyimpan hanya :
a) 20% daripada apa yang mereka lihat
b) 30% daripada apa yang mereka dengar
c) 50% daripada apa yang mereka lihat dan dengar
d) 80% daripada apa yang mereka lihat, dengar dan buat serentak.
5
Ini bertepatan dengan penggunaan multimedia dalam perisian yang
menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperolehi
maklumat, cara menyesuaikan setiap maklumat dan sebagainya. (Jamalludin Harun
dan Zaidatun Tasir, 2003). Jesteru itu, kehadiran teknologi multimedia dalam proses
P&P amatlah diharapkan supaya kemampuan proses capaian maklumat dalam
pelbagai bentuk dan pendekatan boleh dicapai dengan lebih mudah dan pantas.
1.3 Penyataan Masalah
Bidang statistik merupakan sebahagian daripada Matematik.
Walaubagaimanapun, kebanyakan pelajar tidak meminati subjek ini serta
menganggap subjek ini sukar dan abstrak bagi mereka (Lim, Fatimah dan Munirah,
2003). Statistik memainkan peranan yang penting dalam kehidupan kita seharian. Ia
digunakan untuk memudahkan data yang dikumpul supaya dapat diproses atau
divisualisasikan dalam bentuk yang lebih senang dan tepat. Melalui proses ini, kita
dapat memahami dan menggunakannya untuk membuat keputusan dalam beberapa
perkara yang penting dalam kehidupan kita. Bidang ini menumpukan kepada
pengiraan nilai-nilai unik dalam matematik seperti min, median dan mod untuk
menggambarkan ciri-ciri sesuatu sampel atau populasi.
Kaedah pengajaran yang sesuai dan berkaitan diperlukan bagi menarik minat
pelajar terhadap topik ini. Penggunaan perisian yang menggunakan pendekatan
pembelajaran berasaskan masalah amat sesuai bagi memudahkan pengajaran dan
memberi gambaran sesuatu objek dengan berkesan kepada pelajar.
Oleh yang demikian, kajian ini akan membangunkan perisian berasaskan
mutimedia menggunakan pendekatan pembelajaran berasaskan masalah disamping
membantu pelajar lebih meminati subjek Matematik.
6
1.4 Objektif Kajian
Objektif kajian ini adalah bertujuan untuk:
a) membangunkan perisian multimedia bagi tajuk Statistik-Tingkatan
Empat berpandukan Sukatan Matapelajaran KBSM dengan
menggunakan pembelajaran berasaskan masalah (PBL).
1.5 Rasional Kajian
Tajuk Statistik ini dipilih kerana tajuk ini memerlukan pelajar untuk
memahami konsep statistik dan menterjemahkannya dalam bentuk yang lebih mudah
dan senang difahami sama ada dalam bentuk histogram, poligon kekerapan atau ogif.
Untuk data yang tidak terkumpul, pelajar dikehendaki untuk memasukkan data di
dalam jadual mengikut sela kelas yang sesuai dan membina histogram atau poligon
kekerapan mengikut data yang siap diproses. Ogif hanya digunakan untuk data yang
terkumpul atau kumulatif. Kemudian, pelajar dikehendaki untuk menyelesaikan
masalah menggunakan graf yang siap dibuat.
Dalam tajuk ini, pelajar seharusnya dapat membezakan ketiga-tiga jenis graf
ini dari segi jenis data, cara data dikumpulkan dalam jadual dan rupa graf yang
dikehendaki. Jika pelajar gagal dalam membezakan ciri-ciri tersebut, pelajar tidak
akan dapat menghasilkan graf yang betul seterusnya menyebabkan pelajar hilang
banyak markah apabila tiba waktu peperiksaan. Ini kerana soalan dalam tajuk ini
merupakan soalan wajib dalam Matematik SPM Kertas 2 yang memperuntukkan
markah yang banyak iaitu antara lapan(8) hingga dua belas(12) markah untuk satu(1)
soalan. Dalam Matematik Kertas 2, pelajar dikehendaki menyusun data di dalam
jadual menggunakan sela kelas yang sesuai, serta membina graf berdasarkan skala
yang dikehendaki soalan. Selepas itu, daripada graf yang dibuat, pelajar diberi soalan
yang berkaitan dan melakukan pengiraan berdasarkan graf. Selain daripada itu,
top related