pilares de la poo
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Pilares de la POOPilares de la POO
Pilares de la P.O.O.Pilares de la P.O.O.
La POO (Programación Orientada a Objetos) se basa en cuatro conceptos:
2
Abstracción Encapsulación Herencia Polimorfismo
AbstracciónAbstracciónAbstracciónAbstracción
Ignorancia selectivaDecide que es importante y que no lo esSe enfoca [depende] en lo que es importanteIgnora [no depende] de lo que no es
importanteUtiliza la encapsulación para reforzar la
abstracción
Ignorancia selectivaDecide que es importante y que no lo esSe enfoca [depende] en lo que es importanteIgnora [no depende] de lo que no es
importanteUtiliza la encapsulación para reforzar la
abstracción
EncapsulamientoEncapsulamiento
Acelera()
velocidad
Frena()
125 km/h
40 km/h
300 km/h
Facilita el manejo de la complejidad sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber cómo lo hace
Facilita el manejo de la complejidad sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber cómo lo hace
HerenciaHerenciaHerenciaHerencia
Es “un tipo de” relación◦Relación “es un”
Entre ClasesVa de la generalización a la especializaciónClase baseClase derivadaHereda la implementación
Es “un tipo de” relación◦Relación “es un”
Entre ClasesVa de la generalización a la especializaciónClase baseClase derivadaHereda la implementación
Automóvil
Transporte
Acelera
Frena
Jerarquías de ClaseJerarquías de ClaseJerarquías de ClaseJerarquías de Clase
Transporte
Marítimo Aire Nieve Tierra
DentroAtmosfera FueraAtmosfera 1-Persona N-Personas
PolimorfismoPolimorfismoPolimorfismoPolimorfismo
Literalmente significa tomar varias formas
Tareas similares son realizadas por métodos con mismo nombre
◦ Suma Enteros Decimales Fracciones
Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que recordar distintos nombres para comportamientos iguales.
Literalmente significa tomar varias formas
Tareas similares son realizadas por métodos con mismo nombre
◦ Suma Enteros Decimales Fracciones
Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que recordar distintos nombres para comportamientos iguales.
PolimorfismoPolimorfismoPolimorfismoPolimorfismo
La definición del método reside en la clase base La implementación del método reside en la clase derivada La invocación es resuelta al momento de ejecución
◦ Early binding◦ Late binding
La definición del método reside en la clase base La implementación del método reside en la clase derivada La invocación es resuelta al momento de ejecución
◦ Early binding◦ Late binding
CoheteAceleraFrena
Transporte
Acelera
Frena
AutoAceleraFrena
CaballoAceleraFrena
Resumen
1) La abstracción se usa al modelar objetos de la vida real, o no, es un mecanismo en el cual al momento de modelar el objeto en si, tomas solo las características y comportamientos mas indispensables, por Ej.: todos sabemos usar un televisor y no sabemos como funciona por dentro, para usarlo te abstraes del comportamiento que no creas necesario.
2) El enpasulamiento se define como la acción de poner dentro de un objeto sus atributos y métodos, mostrando luego una interfaz común para el uso posterior del mismo, con esto, ganas que los objetos puedan comunicarse entre ellos y que nadie se meta con la implementación del otro. tu muestras solo los métodos que creas necesarios para poder comunicarse con el objeto y el contrato dice que los usuarios deben usar estos y solo estos métodos.
Resumen3) Herencia, al igual que la vida real es el
mecanismo con el cual una clase hereda( obtiene ) de su ancestro atributos y métodos públicos y protegidos, y lo que se gana con esto es la reutilización de código, aunque su poder se produce al utilizar el polimorfismo.
4) Polimorfismo, es la capacidad que tienen las referencias de "referenciar" a objetos de distintos tipos, pero herederos de un mismo padre, y poder realizar en tiempo de ejecución ( ligamento tardío ), la llamada al método correspondiente.
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