presentación sitios educativos nivel inicial
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Sitios EducativosNivel Inicial
• Barreiros María de los Ángeles• Caglieri Ana Julia
• Franco María Elena• Ludueña María de los Ángeles
• Moroni Fabiana• Rossini Ivonne
Oficina 5Integrantes:
Sitios EducativosNivel Inicial
• Barreiros María de los
Ángeles• Caglieri Ana
• Franco María Elena• Ludueña María de los
Ángeles• Moroni Fabiana• Rossini Ivonne
Oficina 5Integrantes:
“Las actividades de los programas conviene que estén
en consonancia con las tendencias pedagógicas
actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos
educativos provoque un cambio metodológico en este sentido”
En el “Ordenador invisible” se sostiene la necesidad de dejar de centrar
nuestra mirada en las máquinas para plantearnos el tipo de educación más adecuada y conseguir que haya una
verdadera apropiación de la tecnología, que los ordenadores se
conviertan en herramientas tan cotidianas como los lápices, los
bolígrafos y los libros que ocupan espacio en nuestras aulas.
Tener claridad sobre el propósito de plantear un
problema, para después decidir qué tipo
de tecnología es la más apropiada
¿CÓMO LOS PODEMOS
CLASIFICAR?
POR SU FINALIDAD
PEDAGÓGICA
Concepción restringida (software educativo) aquellos pensados con un fin didáctico, para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje.
Concepción amplia considera materiales educativos a todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin.
En algunos sitios encontramos diversos software para bajar, y esto nos merece una reflexión:"¿SOFTWARE EDUCATIVO O EDUCAR SON SOFTWARE?
Para tener en cuenta: es difícil establecer divisiones tajantes, solo se presenta una clasificación como una forma de organizar los recursos
Según Gros Salvat: un criterio puede ser basarse en la finalidad de uso, en la funcionalidad educativa de los recursos:1.Programas instructivos• Programas de creación o programas “vacíos”• Programas para el desarrollo de habilidades y
estrategias• Programas de comunicación• Programas de consulta y acceso a la información
• Son especialmente pensados para el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
• FINALIDAD: transmitir un determinado conocimiento apoyando el desarrollo de contenidos de un área y nivel específico.
• Son interactivos entre computadora y estudiante.
• TUTORIALES: Programas que dirigen, orientan o tutorizan el trabajo de los alumnos. Mediante informaciones o actividades los alumnos aprendan o refuercen conocimientos y/o habilidades.
• PROGRAMAS DE PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN: ejercitación de tareas, a partir del conocimiento previo, el alumno ejercita habilidades y destrezas para realizar actividades ( ej. Cálculos matemáticos) -
• HERRAMIENTAS DE PRODUCCIÓN: programas que se utilizan de apoyo como: procesador de textos, planilla de cálculo, graficadores. El contenido depende del usuario, aunque también pueden entenderse como contenido en sí mismo si se aprende su manejo.
• PROGRAMAS VACÍOS: proporcionan herramientas para la creación, por ejemplo diseño gráfico, o creación de páginas web
JUEGOS DE COMPUTADORA: Se basan en los modelos de los videojuegos. Hay posturas contrariadas en cuanto a sus ventajas pedagógicas. Sería bueno aprovechar los conocimientos que los alumnos traen con el uso de videojuegos. El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados…Los videojuegos son un material muy motivador, ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas.
SIMULACIONES: consisten en la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas y plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos. Favorece la comprensión, involucra observación de las interrelaciones, pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa.
Son los programas para el uso de redes de comunicación: chat, correo electrónico, foros, redes sociales, y se utilizan con el propósito de intercambiar información, realizar trabajos colaborativos vía red, etc.
Son los programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo bases de datos, programas multimediales como enciclopedias, y la utilización de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información.
• Teorías CONDUCTISTAS: se vincula con modelos instructivos basado en enseñanza programada y los programas asociados son los relacionados con la enseñanza asistida por ordenador.
• Teorías COGNITIVAS: fueron la base teórica para el diseño de programas multimedia, simulaciones y programas hipertextuales.
• Teorías CONSTRUCTIVISTAS: basadas en el aprendizaje por descubrimiento han influido en el desarrollo de programas tales como LOGO.
• Teorías SOCIALES: apuntan a favorecer el aprendizaje colaborativo, que se desarrollan a través de programas de comunicación. Por ej. Internet.
A la hora de programar la enseñanza, el uso del recurso cobra sentido en función de los propósitos que el docente consideró en el momento de seleccionar una propuesta
concreta.
En otras palabras:
Gratuito: Este software, es simple liviano.no requiere de una placa especial de video, ni espacio en el Disco Rigido.cumple con los requerimientos básicos de una conección a internet estandart.Está pensado para no ser bajado, cumpliendo la finalidad de jugar en línea, plausible de cualquier actualización, dejando como resultado que el visitante simpre juega con la última versión.
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