projetando além da usabilidade

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Design

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Palestra ministrada no dia 30 de janeiro para os alunos do curso de Arquitetura de Informação do Instituto Faber Ludens, que aconteceu na sede do iMasters em São Paulo.

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Projetando alémda usabilidade

UX.BLOG

Edu Agni / UX Designer no iMasters

UX.BLOG

Trabalha há nove anos com projetos nas áreas de usabilidade, interface, interação, criação e web standards. É curador da área de Design da Campus Party Brasil.

www.uxdesign.blog.br

www.twitter.com/eduagni

www.linkedin.com/in/eduagni

UX.BLOG

“O produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.”

(The Nokia Design Manifesto)

UX.BLOG

UX Designer = O cara da Usabilidade ?!?

UX.BLOG

“Teste de usabilidade é bom, mas se não fizer parte de um projeto centrado no usuário em todas as fases, não vai adiantar muito.”

(Fred Van Amstel)

Analista de Usabilidade

UX.BLOG

Como vejo os testes de usabilidade

» Fora de contexto;

» Impor mais esforço do que contextos reais;

» Tarefas pré-definidas;

» Motivações duvidosas;

UX.BLOG

Avaliação rápida de UX

» Eu consigo usá-lo?

» Eu devo usá-lo?

» Eu quero usá-lo?

Projetar para pessoas

Projetar para pessoas

Compartilhar boas histórias

Projetar para pessoas

Compartilhar boas histórias

Estimular os sentidos

Tríade da Experiência

Digital

Projetar para pessoas

Compartilhar boas histórias

Estimular os sentidos

Eu consigo usá-lo? Eu q

uero u

sá-lo

?

Eu devo usá-lo?

ColonizaçãoDigital

Projetando além da usabilidade

UX.BLOG

Projetando além da usabilidade

UX.BLOG

Interfaces Sociais

Projetando além da usabilidade

UX.BLOG

Interfaces Sociais

Design Emocional

Projetando além da usabilidade

UX.BLOG

Interfaces Sociais

Design Emocional

Gamificação

InterfacesSociais

UX.BLOG

Napster: primeiro software de compartilhamento de arquivos em redes P2P que ganhou grande destaque mundial.

Na janela principal do Napster existiam botões onde deveriam haver abas (afordabilidade), para que o usuário alternasse entre as telas. Essa era uma grande falha de usabilidade.

UX.BLOG

O Napster foi o Software mais usado no mundo em sua época, e iso devido a questões que vão além da usabilidade.

UX.BLOG

O início do Facebook

Mark Zuckerberg, o criador do Facebook, era um programador que não entendia nada de design, mas que tinha a preocupação constante de que o Facebook fosse um ambiente legal para as pessoas.

A partir do momento que o Facebook começou a oferecer a possibilidade de interação que as pessoas queriam, ele começou a se tornar o sucesso que é hoje.

UX.BLOG

O início do Flickr

A interface social era considerada como um adendo em outros sites de fotografias da época, como Photoworks e Ofoto.

O que tornou o Flickr um sucesso foi o fato de as características sociais serem parte integrante do projeto. Os componentes sociais eram essenciais para o design.

UX.BLOG

Foursquare

Compartilhar tudo para definir a personalidade.

Observar amigos online em lugares próximos e encontrar pessoas ao acaso são as principais características do Foursquare, segundo seu co-fundador Dennis Crowley

UX.BLOG

Foursquare

» Serendipismo» Dinâmica de jogo» Diário pessoal» Compartilhar experiências» Participar de promoções

UX.BLOG

Necessidades Sociais

Seres humanos possuem necessidades

sociais, que buscam incessantemente suprir

no decorrer da vida, e caso elas não

consigam, tornam-se pessoas frustradas.

UX.BLOG

Necessidades Sociais

» Expressar identidade

» Status e auto-estima

» Dar e receber ajuda

» Pertencer a grupos (afiliação)

»Senso de comunidade

Usuário

Usuário Atividade

Usuário

A IDENTIDADE do usuário e sua capacidade de controlar sua

apresentação é um elemento central na construção de um site social.

PERFIL: o usuário precisa de um local onde todos possam ter acesso aos

conteúdos que ele publica ou compartilha, e que são relevantes

para ele.

Usuário

PRESENÇA: O usuário precisa saber quem está disponível em um

determinado contexto social, para compartilhar conteúdos e status.

REPUTAÇÃO: Os usuários querem mostrar no que são melhores,

através de alguma forma de classificação em uma categoria, ou

de modo geral.

Atividade

COLEÇÕES: As pessoas compartilham coisas que encontram, e querem poder guardar e expor tudo como numa estante de troféus para os outros verem.

COMPARTILHAMENTO: Permitir que os usuários compartilhem espontanea-mente os conteúdos que elas encontram, enviando para amigos ou publicando em perfis de redes sociais.

FEEDBACK: Os usuários querem dar suas opiniões sobre um conteúdo, objeto, pessoa ou lugar.

Usuário Atividade

Usuário Atividade

Comunidade

Usuário Atividade

Comunidade

Reputação

Compar

tilham

ento

Presença

DesignEmocional

Penso, logo existo.

Penso, logo existo.Sinto, logo existo.

UX.BLOG

Kia Picanto: simpático e alegre

É alto, estreito, tem faróis arredondados

e paralelos ao chão, entrada de ar alta

frisos laterais embutidos. Transmite

infantilidade, feminilidade, submissão

e modéstia.

UX.BLOG

Alpha Romeo 147: poderoso e imponente

É baixo, largo, têm faróis estreitos e em

ângulo, entrada de ar baixa e frisos laterais

expostos que dão aspecto musculoso à

lataria. Transmite maturidade,

masculinidade, coragem e arrogância.

Mundo dos negócios

Analise e previsão de tendencias

Avaliação do mercado

Pesquisas científicas

Auditorias

Avaliação e validação da marca

Estratégia da marca

Mundo do consumidor

Desejos subconscientes

Aspirações emocionais

Estímulos de design

Instinto visceral

Explorações sensoriais

Ideias transformadas em vida

UX.BLOG

Afetos positivos

Aumentam a receptividade a novos estímulos

Ativam a curiosidade e criatividade

Favorecem o aprendizado

UX.BLOG

Afetos negativos

Aumentam a capacidade de focar em um tópico específico

Priorizam a identificação da solução

Muito importante para a sobrevivência imediata

UX.BLOG

Como podemos projetar uma experiência afetiva?

Interação Fluida

Lembrança de memória afetiva

Significado simbólico (social)

Compartilhamento devalores morais

Interação física prazerosa

Segundo Donald Norman, existem três níveis de

Design Emocional

Design Viceral

Design Comportamental

Design Reflexivo

UX.BLOG

Viceral: simples, brilhante, liso, firme, resistente, atrativo, elegante.

Comportamental: boa usabilidade, várias funções, boa performance, conectividade.

Reflexivo: inteligência, diferente da média, cool, status social, think different.

Comunicação Commodities

Comunicação CommoditiesEmoção Inspiração

Gamificação

Uma experiência lúdica

UX.BLOG

» Social

» Competição

» Auto-realização

» Superação

A imersão dos jogos eletrônicos

UX.BLOG

Por que um jogo pode manter as pessoas entretidas por longos períodos de tempo, muitas vezes sem que elas mesmo percebam?

Como posso fazer com que meus produtos causem o mesmo nível de imersão nas pessoas?

Gamificação

Utilizar mecânicas de jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.

Gamificação = Marketing

UX.BLOG

Aplicar uma dinâmica de jogo paravender mais produtos.

Gamificação = Marketing

UX.BLOG

Aplicar uma dinâmica de jogo paravender mais produtos.

Gamificação = UX

Aplicar uma dinâmica de jogo paramelhorar a experiência do usuário.

UX.BLOG

“Você não pode aumentar o valor intrínseco de algo adicionando mecânica de jogo. Você pode tornar esse valor mais visível. Podemos mudar o paradigma e o contexto do visitante de um site, e aumentar o seu engajamento.”

(Adam Loving em Gamification Is Not Game Design)

Definições de um jogoAndrew Rollings andErnest Adamson Game Design

Definições de um jogo

Brincar

Definições de um jogo

Fingir

Definições de um jogo

Regras

Definições de um jogo » Regras

Semiótica

Definições de um jogo » Regras

Jogabilidade

Definições de um jogo » Regras

Sequência

Definições de um jogo » Regras

Objetivos do jogo

Definições de um jogo » Regras

Condição de término

Definições de um jogo » Regras

Meta-regras

Definições de um jogo

Objetivo

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“Quando aplicamos Gamificação em uma ação, há um aumento que varia entre 20% e 30% nas interações com a marca. É um conceito novo, mas já estamos vendo algumas práticas feitas por aqui.”

(Roberto Martini, CEO da CUBOCC)

Lost Experience

UX.BLOG

“Uma caça ao tesouro multimídia que usaria mensagens de email, ligações telefônicas, comerciais, outdoors e sites da Web falsos feitos para parecerem reais.”

(New York Times)

Zombies, run!

UX.BLOG

Aplicativo mobile que estimula o hábito da corrida através da simulação de um ataque de zumbis. O jogador é um sobrevivente do apocalipse zumbi e deve cumprir uma série de missões: coletar suprimentos, chegar a um certo local, evitar uma área etc., tudo com um limite de tempo curto. Utilizando GPS, o aplicativo identifica o local do jogador e estabelece no mapa as missões. Caso o jogador se desvie do caminho, ou demore muito, os zumbis podem pegá-lo. Resultados geram pontos e conquistas que são compartilhadas online.

Gamificação

UX.BLOG

» Não devemos tentar transformar produtos em jogos;

» Não devemos usar essas teorias cegamente, e sim adapta-las as nossas necessidades;

» Essa mecânica deve estar presente desde a concepção;

» Bom conteúdo e usabilidade continua sendo essencial;

» Não adicione níveis de dificuldade a um produto;

UX.BLOG

"Se a facilidade de uso fosse o único requisito, estaríamos todos andando em triciclos"

(Douglas Engelbart, inventor do mouse)

Obrigado ;)

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Edu Agni / UX Designer no iMasters

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