semiótica de las interfaces

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PPT asignatura "Llenguatge audiovisual i narrativa interactiva" - Universitat Pompeu Fabra / 2010

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www.hipermediaciones.com / www.digitalismo.com - carlosalberto.scolari@upf.edu

Semiótica de las interfaces

La construcción de sentido en entornos interactivos

Universitat Pompeu Fabra

Llenguatge audiovisual i narrativa interactiva

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Index

• Interfaz: definición y metáforas

• Evolución

• Construcción de sentido: semiótica de las interfaces

• ……

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De Arpanet a Internet

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• ¿Qué es una interfaz?

¿Qué es una interfaz?

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• ¿Qué es una interfaz? Concepto introducido por Bottomley en 1898

(“Hydrostatics”): superficie que separa dos substancias (ósmosis).

• Para McLuhan, “el Renacimiento fue la interfaz entre la Edad Media

y la Moderna”.

• Concepto utilizado por los informáticos (interfaz USB, serial),

los diseñadores e investigadores de la interacción (interfaz-usuario,

interfaz gráfica) y los expertos en marketing (interfaz empresa-

cliente).

• La interfaz se expresa en varias metáforas…

¿Qué es una interfaz?

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Metáforas de la interfaz

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Evolución

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Interfaces

• Antes la evolución de las interfaces de la lectura-escritura era muy lenta …

• También la co-evolución lectores / interfaces se desarrollaba a través de los siglos.

4000 AC 1000 AC 0 1000 1500

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Interfaces

• Esta evolución se ha acelerado en los últimos 25 años …

• También la co-evolución es más rápida.

1980 1990 2000

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Interfaces

• La evolución de las interfaces web también ha sido rápida...

1995 2000 2010

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Interfaces

• La línea histórica:

– J. Licklider: “man-machine symbiosis” (1960)

– D. Engelbart: interfaces gráficas + mouse (1968)

Objetivo: re-diseñar la estructura conceptual y

metodológica con la cual operamos para poder afrontar

de manera eficiente situaciones problemáticas.

– Apple Mac / Windows (1980s)

– Netscape / Explorer (1990s)

– Evolución de las interfaces y los dispositivos de

input/output (1984-2010).

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ENIAC (1944)

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A partir de los 1960s se difunden las interfaces

alfa-numéricas (MS-DOS, 1980)

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Primera interfaz gráfica (Douglas Engelbart, 1960s - Stanford)

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Xerox Star (1979) Apple Lisa (1980)

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Apple Macintosh (1984)

Para ver esta película, debedisponer de QuickTime™ y de

un descompresor Compact Video.

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Apple Macintosh (1984)

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Windows 1.0

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Windows 2.0

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Windows 3.1

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Windows 95

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Windows 2000

Mac System 10 (2002)

Ambas interfaces han expandido

al máximo la filosofía de

la manipulación directa

de objetos (Schneiderman)

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Contaminaciones de interfaces

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• Interfaces 3D (videojuegos, Second Life)

• Input: scanner, micrófonos, tablillas gráficas, lápices ópticos,

guantes realidad virtual (VR), etc.

• Output: cascos y gafas VR, “impresoras” tridimensionales, etc.

• Unión input/output: touch-screens, cascos VR, etc.

• La nueva generación: Multi-touch screen (Jeff Han) y Sixth sense

(Pranav Mistry).

El futuro, ahora

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Para ver esta película, debedisponer de QuickTime™ y de

un descompresor YUV420 codec.

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Pausa de

5 minutos !!

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Semiótica de las interfaces

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Semiótica de las interfaces: nivel semántico

• El significado de los elementos/signos que componen la interfaz…

• Diccionario: signo, código (codificar/decodificar), tipos de signos, iconicidad, arbitrariedad, etc.

¿Para qué sirve? ¿Para pintar? ¿Para copiar estilo?

¿Zoom? ¿Buscar?

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Semiótica de las interfaces: nivel sintáctico

• Relaciones entre los elementos/signos que componen la interfaz…

• Diccionario: affordances, constricciones, sintaxis acción-objeto / objeto-acción, secuencia de interacción, condensación, etc.

¿Por qué no está activo? ¿Qué debo hacer antes para activarlo? ¿Y después?

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Semiótica de las interfaces: nivel pragmático

• Instrucciones para el usuario dentro de la interfaz …

• Diccionario: affordances, constricciones, guiones (frames), usuario implícito, propuesta de interacción, contrato de interacción , etc.

¿Para quién fue diseñada esta interfaz?¿Dónde se aprende a utilizarla? ¿Contiene instrucciones? ¿Para quién?¿Utilizan los usuarios sus experiencias anteriores para interactuar?

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Nivel semántico

Algunos principios:

• El significado se construye por oposiciones y diferencias.

• Al principio el sujeto reconoce elementos básicos (puntos, líneas,

formas, etc.) (nivel plástico) y en un segundo momento le atribuye

un significado (nivel figurativo).

• Cada elemento posee una serie de atributos o características: una

línea puede ser corta/larga, contínua/discontínua, curva/recta, etc.

• Las relaciones jerárquicas entre elementos también sirven para

construir un significado (centro/periferia, cercano/lejano,

en foco/fuera de foco, etc.)

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Atributos de la imagen (Jacques Bertin)

• Atributos: color, forma,

textura, dimensión,

intensidad, orientación,

encuadre, marco,

composición, etc.

• Relaciones temporales,

espaciales o

cooperativas-contrastantes.

• Veamos un par de ejemplos…

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Labolsa.com

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Neovision

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Smartmoney.com

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Smartmoney.com

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Nivel sintáctico

Algunos principios:

• Secuencia de acciones que el usuario de la interfaz debe ejecutar

para completar una tarea (task).

• Aspecto fundamental de los procesos de interacción: muchos

errores de diseño se deben a sintaxis equivocadas.

• Dos sintaxis (programación):– Action–object (verbo-nombre): poco flexible, ideal para

usuarios con poca experiencia o usuarios ocasionales (“abrir ...” + “hypertext.doc”)

– Object–action (nombre -verbo): muy flexible, fácil de entender, útil para usuarios expertos, (seleccionar + modificar)

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Sintaxis de la interacción: condensación

• Tarea: bajar 5 líneas un bloque de 10 líneas de texto

– Word 3.2 for Windows (1986): • Con teclado: 26 acciones

– Word 5.0 for Mac (1992): • Con mouse: 2 acciones (drag’n’drop)

drag'n'drop = condensación de acciones

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Sintaxis de la interacción: condensación

• Sistema One-click en Amazon.com

1-click = condensación de acciones

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Sintaxis de la interacción: condensación

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Sintaxis de la interacción: condensación

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Sintaxis de la interacción: condensación

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Sintaxis de la interacción: condensación

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Sintaxis de la interacción: condensación

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Sintaxis de la interacción: condensación

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Sintaxis de la interacción: condensación

• Tarea:: explorar la isla

– Primera vez: • 4 acciones

– Segunda vez: • 1 acción (Modo Zip)

Modo Zip de Myst=

Condensación de acciones

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Sintaxis de la interacción: extensión

Pero los desarrolladores de videojuegos no son esclavos de la ideología de

la usabilidad: a menudo ellos extienden las secuencias de interacción …

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Sintaxis de la interacción: extensión

Pero los desarrolladores de videojuegos no son esclavos de la ideología de

la usabilidad: a menudo ellos extienden las secuencias de interacción …

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Sintaxis de la interacción: extensión

Pero los desarrolladores de videojuegos no son esclavos de la ideología de

la usabilidad: a menudo ellos extienden las secuencias de interacción …

Prolongación de acciones = crear tensión / estados emocionales

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Sintaxis de la interacción: extensión

Este dispositivo retórico que acabamos de ver es una traducción desde el lenguaje

cinematográfico a un entorno interactivo.

Rear Window (1954)

Alfred Hitchcock

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Pragmática de las imágenes

• Además de instrucciones semánticas, también existen las instrucciones pragmáticas:

ellas le dicen al usuario qué debe hacer …

• En el mundo de la Interacción-Persona Ordenador estas instrucciones pragmáticas se conocen como affordances ...

prohibición(no poder hacer)

order(deber hacer)

autorización(poder hacer)

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Pragmática de las interfaces: affordances

“Son las propiedades reales y percibidas de las cosas

materiales, especialmente las propiedades que

determinan cómo usar un objeto…”

Don Norman

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Pragmática de las interfaces: affordances

• Las affordances le dan al usuario

instrucciones sobre cómo usar

la interfaz…

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Pragmática de las interfaces: affordances

• Las affordances le dan al usuario

instrucciones sobre cómo usar

la interfaz…

• Las affordances son un paquete virtual

de instrucciones --> el usuario aplica

un modelo mental (también llamado

frame, guión, marco) (Eco, Schank,

Minsky).

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Pragmática de las interfaces: affordances

• Unas affordances mal diseñadas generan

confusión y falsas expectativas en los

usuarios -->El usuario aplica un modelo

mental equivocado!!

• Buenas affordances --> mejor interacción!!

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Conclusiones

• Las interfaces son complejos

dispositivos de significación.

• La interacción es un proceso

cooperativo: el diseñador “pone algo”

y el usuario

“lo completa”.

• Las interfaces no son neutrales y

expresan una ideología (la del

diseñador).

• Las interfaces generan estados

cognitivos y emotivos.

• Las interfaces dialogan entre sí y

forman parte de un sistema: el sistema

de las interfaces.

• En las interfaces convergen sistemas

semióticos --> Multimodalidad

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Bibliografía

Obligatoria

Scolari, C. (2004) Hacer Clic. Hacia una semiótica de las interacciones digitales, DeSignis 5, Disponible

en: www.designisfels.net

Eugeni, R. y Bittanti, M. (2004) Sim-Biosis. Di-simulando The Sims, DeSignis 5, Disponible en:

www.designisfels.net

Complementaria

Scolari, C. (2004) Hacer Clic. Hacia una semiótica de las interacciones digitales, Barcelona: Gedisa

Scolari, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva,

Barcelona: Gedisa.

Scolari, Carlos (2008) “El sentido de las interfaces. Una aproximación semiótica a las webs de los

museos de arte”. En Mateos, S. (ed.) La comunicación global del patrimonio cultural. Madrid:

Trea.

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Ejercicio

Para ir trabajando …

• Los grupos deberán pensar en cómo traducir en una experiencia interactiva la

narrativa construida en la primera parte de la asignatura.

• Objetivo: hacerle vivir/experimentar al usuario los mismos

sentimientos/emociones que la narrativa audiovisual generaba en sus

espectadores.

• El output final debe ser el prototipo de una instalación interactiva.

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