serious games 01.04.14
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Serious GamesDER GESPIELTE ERNST DES LEBENS:BESTANDSAUFNAHME UND
POTENZIALE VON SERIOUS GAMES (FOR HEALTH)
Vgl. D. Michael, S. Chen (2006): Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. ISBN 1-59200-622-1.
Gamebased Learning Serious Games Entertainment Games
Ziele Bildung (Erreichen eines definierten Lehrziels)
Bildung + Unterhaltung (spielerische Methoden und Strategien)
Unterhaltung (keine Lehr- und Lerninhalte)
Fähigkeiten/Fertigkeiten vs. Erlebnis
fertigkeiten- u. methodenorientiert
problemlösungsorientiert erlebnisorientiert
Fokus Lernstrategien Lernstrategien Spaß
Simulationen basierend auf Technik u. Naturwissenschaft (Gesetzmäßigkeiten)
basierend auf Technik u. Naturwissenschaft (Gesetzmäßigkeiten)
basierend auf Phantasielösungen
Kommunikation bzw. Inhalte Teilgebiete ausgewählter Lernkapitel
Naturgesetze (Wechselwirkungen mit Komplikationen)
Eindeutig und ohne Komplikationen
Bildquellen: http://www.h-age.net/images/es-hat-gedauert-aber-immer-mehr-firmen-erkennen-das-potential-von-serious-games-als-lernmittel.jpg
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http://www.snescentral.com/0/2/5/0254/M-SNS-AB6E-USA.jpg
Textquellen: Lampert, C. , Schwinge, C. , Tolks, D. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health)In: Grell, Hermann, Meister, Moser, Niesyto & Petko (Hg.) (2009): MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung (Themenheft 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten) ISSN 1424-3636. Zürich
Alhabash, Saleem und Wise, Kevin: PeaceMaker: Changing students`attitudes palestinians and israelis through video game play. International journal of communication, 2012, Vol. 6, S. 356-380.
Djaouti, D., Alvarez, J. Jessel, J.-P., Rampnoux O.(2009) Ludoscience.com/files/ressources/origins_of_serious_games.pdf
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