tercero - sexto grado
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Tercero - Sexto Grado
Ponerse en forma 2N.U.G.G.E.T.S. 3Alce suelto 4Carreras saltando la cuerda 7Cruzando lava 10Marcar para ponerse en forma 11Coyotes y correcaminos 20Aventura de medición 23Deletreo rápido 25
26Autores en acción 27Diversión frecuente 32Número aleatorio 33
Capturar la bandera 41Jugando como mono 43B.R.O.N.C.O.S. 46Pelota colgante 47Taxonomía de la pelota colgante 48R.A.P.I.D.S. Fútbol 49Grados para graduarse 56Explosión de saltos en la cuerda 57Juego de los cuatro cuadrados 58Carrera de bajas/altas calorías 62Ejercitando habilidades 63Corazones felices 69Locura de pesca con mosca 70
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
2
¡Cámbiala!
K2
C2
G2H2
I2
O2
L2
Q2
R2
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Ponerse en forma
Haga formas más grandes para aumentar la actividad física.
Si un jugador necesita un descanso, puede estirar en la mitad de la forma.
Intente agregar una pelota de fútbol y que los jugadores la transporten entre los conos.
Conos
Hacer que los jugadores piensen formas y actividades para usar.
¿Sabía usted que: Una forma de 9 lados se llama un eneágono?
10-15 min.Césped
● Establecer formas con los conos separados 20 a 30 pasos. (Triángulo = 3 conos, cuadrado = 4 conos...)
● Asignar un movimiento a cada cono.
● Los movimientos pueden incluir:
◦ Evitar ◦ Gatear ◦ Brincar ◦ Rodillas altas ◦ Estocadas ◦ Carrera rápida
● Los jugadores se mueven cono a cono alrededor de cada forma, cambiando los movimientos a medida que pasan un cono.
● Los jugadores continúan alrededor de cada forma hasta que el líder dé la señal de detenerse.
10-15
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
3
¡Cámbiala!
K3
C3
G3H3
I3
O3
L3
Q3
R3
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
N.U.G.G.E.T.S.
Si hay solo unos pocos jugadores, que hagan pases y tiren a la canasta. Ganar cartas al hacer canastas desde diferentes marcas en la cancha y estimular a otros jugadores a realizar los mismos tiros.
Baloncesto, 1/2 de la cancha de baloncesto
Se pueden jugar dos juegos a la vez; uno de cada lado de la cancha.
Anime a los jugadores a distribuirse y no quedarse cerca de la cesta.
15-20 min.Zona asfaltada
● Los jugadores se dividen en dos equipos, "Ataque" o "Defensa" y se extienden por la mitad de la cancha de baloncesto.
● El equipo que ataca pasa la pelota entre los miembros del equipo para anotar canastas
● Los jugadores sólo pasan y rotan la pelota. Driblear no es parte del juego.
● Los jugadores en la defensa tratan de quitar la pelota.
● Si cae un pase, la defensa recibe la pelota, o la pelota cae fuera de los límites, la pelota va para el otro equipo.
● Después de que se anota una canasta, el otro equipo recibe la pelota y trata de anotar un punto.
● Se obtiene una carta por cada canasta. El primer equipo que deletrea NUGGETS gana.
6-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
4
¡Cámbiala!
K4
C4
G4H4
I4
O4
L4
Q4
R4
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Alce suelto
Los marcadores pueden elegir ser otros animales del Parque Nacional de las Montañas Rocosas (RMNP, por sus siglas en inglés), tales como un coyote, un puma o un oso.
Algunos ejemplos de movimientos:
• cortar madera para un fuego • Correr • Hace ejercicios burpee • Tostar malvaviscos • Pescar • Recopilar leña
10-15 min.Área natural
● Los jugadores son campistas en el RMNP.
●podrían ser piedras, bancos, o del equipo de
jugadores.
● Un jugador es el "alce".
● Los jugadores se distribuyen y hacen los movimientos "para acampar" dichos por el líder
● Cuando el líder grita "¡un alce está suelto!",
● Los jugadores que sean marcados se convierten en un alce.
●el primer "alce" en la siguiente ronda.
10-30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
7
¡Cámbiala!
K7
C7
G7H7
I7
O7
L7
Q7
R7
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Carreras saltando la cuerda
Cambiar la forma de saltar de los jugadores: Rodillas altas, 2 pies o 1 pie
Si hay poco espacio, hacer que los jugadores corran hasta un cono y regresen a la línea de salida.
Cuerda para saltar
Hacer que los jugadores se dispersen para que no se choquen entre ellos con las cuerdas.
10-15 min.Zona asfaltada
● Dividir a los jugadores en un número de equipos iguales y darle una cuerda para saltar a cada uno.
● Elija una línea de salida y una línea de llegada.
● Al decir "¡ya!" el primer jugador del equipo correrá mientras salta la cuerda (alternando los pies) hasta la línea de llegada.
● Una vez que el primer jugador llegue a la meta, el siguiente corre mientras salta la cuerda hasta la línea de llegada.
● Continuar hasta que todos los miembros del equipo hayan llegado a la línea de llegada.
2-30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
10
¡Cámbiala!
K10
C10
G10H10
I10
O10
L10
Q10
R10
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Cruzando lava
Se pueden utilizar trozos de papel si no hay hula hula.
Hula hula
La roca volcánica está formada a partir de magma o lava, que surgió de un volcán.
15-20 min.Equipamiento de juego
● Los participantes se dividen en dos equipos.
● Cada participante obtiene un hula hula.
● Elegir dos áreas de juego para que sean "zonas seguras" y que cada equipo se reúna en una de ellas.
● Los equipos trabajan juntos utilizando sus hula hula para cruzar "el campo de lava" y llegar a la zona segura opuesta sin tocar el suelo (lava).
● Si cualquier participante pisa la lava, todo su equipo debe comenzar desde el inicio.
● El primer equipo que tenga todos sus jugadores en la zona segura gana. 8 - 12
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ConsejosNúmero de jugadores: 2-20
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
11
¡Cámbiala!
K11
C11
G11H11
I11
O11
L11
Q11
R11
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Marcar para ponerse en forma
Repase las diferentes opciones de ejercicio
de yoga para que los
antes de comenzar el juego.
15-20 min.Campo
● Eligió un reproductor que sea "el marcador".
●evitar ser marcados.
●
círculo alrededor de ellos. (estocadas, sentadillas, posición de perro mirando hacia abajo, posición de árbol)
●corra en un círculo alrededor de ellos, el jugador puede correr alrededor de nuevo para evitar al marcador.
● Cambiar quién es el marcador cada pocos minutos.
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Tratar haciendo una posiciónnueva de yoga o ejercicofísico cada vez que un participantees marcado.
ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
20
¡Cámbiala!
K20
C20
G20H20
I20
O20
L20
Q20
R20
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Coyotes y correcaminos
Realizar otras habilidades: Saltar en un pie, caminar lento, galopar, brincar
En lugar de la pista de
el césped, al colocar conos en todo el campo para que
juego.
¿Sabía usted que: los correcaminos pueden correr tan rápido como 17 millas por hora?
10-20 min.Alrededor de la pista
●"coyotes"
●
de 30 segundos caminando o trotando alrededor de la pista.
● Los coyotes cuentan hasta 30 y luego empiezan a caminar o trotar y tratan de tomar y marcar a los correcaminos.
● Si se marca a los correcaminos, se convierten en coyotes y los coyotes se convierten en correcaminos.
●10-30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
23
¡Cámbiala!
K23
C23
G23H23
I23
O23
L23
Q23
R23
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Actividad de clase
● Líder: Asigne a los jugadores un número de objetos y/o distancias para medir.
● Los jugadores registran el objeto, su medida y la unidad de medición utilizada.
● Algunos ejemplos de objetos para medir:
◦ El largo de una piedra ◦ Una flor ◦ Una ramita ◦ Una hoja de hierba ◦ Una hoja de un árbol
● La distancia desde un árbol a la acera es ( ) números de manos.
● La distancia desde el jardín al césped es ( ) número de pasos.
● Los jugadores comparten lo que aprendieron en su aventura de medición.
Aventura de medición
Los jugadores pueden trabajar en pares o grupos pequeños para tomar medidas.
Trate de trabajar con un grupo grande para medir una larga distancia.
Los jugadores pueden explorar diferentes tamaños de objetos (una flor es dos veces la altura de una piedra).
Papel, lápiz, regla para cada jugador (opcional)
Revisar las unidades de medida: pulgadas, pies, yardas, millas y demostrar métodos de medición.Hay varias maneras de medir objetos y distancias, como con reglas, manos, pies, saltos e incluso con pasos.
10-20 min.Área natural
5 - 30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
25
¡Cámbiala!
K25
C25
G25H25
I25
O25
L25
Q25
R25
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Actividad de clase
Deletreo rápido
Los jugadores corren 1/4 y 1/2 de la cancha para deletrear palabras más cortas y 3/4 y toda la cancha para palabras más largas.
Tiza, cancha de baloncesto
Si una palabra se escribe incorrectamente, "Bórrela" o "Sacúdala" e inténtelo de nuevo.
10-15 min.Zona asfaltada
● Cada jugador obtiene un pedazo de tiza.
● Los jugadores "se paran" en el borde de la cancha.
● El líder dice un movimiento:
◦ Brincar ◦ Caminar ◦ Saltar ◦ Galopar ◦ Saltar ◦ Natación ◦ Estirarse ◦ Salto ◦ Correr ◦ Bailar ◦ Patinar ◦ Menear
● Los jugadores deletrean el movimiento con tiza en la cancha.
● El líder dice "YA" y los jugadores se mueven en toda la cancha haciendo el movimiento.
● El líder comprueba la ortografía de los jugadores y deletrea la palabra en voz alta con ellos.
● Los jugadores se paran del otro lado de la cancha y escuchan la siguiente palabra.
5-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
26
¡Cámbiala!
K26
C26
G26H26
I26
O26
L26
Q26
R26
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
sumatoria o resta.
Los jugadores pueden dividirse en grupos pequeños y turnarse diciendo un problema
ejercicio para realizar.
¿Sabía usted que el número 1 seguido de 30 ceros se le llama un
5-10 min.Aula al aire libre
● El líder dice un movimiento para que lo hagan los jugadores. Ejemplos:
◦ Brincar ◦ Saltar ◦ Caminar ◦ Saltar ◦ Tocarse el dedo del pie
● Mientras los jugadores están haciendo el movimiento, el líder dice problemas
● Los jugadores le dicen la respuesta al
el movimiento.
● 5 - 25
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
27
¡Cámbiala!
K27
C27
G27H27
I27
O27
L27
Q27
R27
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Actividad de clase
Autores en acción
Los líderes modifican la cantidad de actividades exigidas en las historias de los jugadores.
Los jugadores pueden agregar dibujos a sus escritos.
Papel y utensilios de escritura
Los líderes piensan una lista de verbos y equipamiento para que los jugadores utilicen en su escrito.
30+ min. Alrededor del entorno de aprendizaje
● Comenzar en el aula.
● Los jugadores trabajan en grupos para escribir una historia creativa sobre sus cinco actividades favoritas.
● Los grupos deberán incluir una variedad de actividades, verbos, equipamiento, movimientos y juegos que puedan reproducirse alrededor del entorno de aprendizaje.
● Los grupos deben incluir las instrucciones sobre cómo llevar a cabo cada actividad.
● Los grupos intercambian sus muestras de escritura creativa y los jugadores van al patio de recreo para realizar las actividades de los otros grupos.
25-30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
32
¡Cámbiala!
K32
C32
G32H32
I32
O32
L32
Q32
R32
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Actividad de clase
Diversión frecuente
Intente realizar otras actividades: Saltos en tijera, flexiones, brincos, saltar la cuerda
Los participantes pueden encontrar la media, mediana o modo de sus datos.
Los participantes pueden sumar su cuenta y compararla con otros participantes.
Crear un gráfico con todos los datos del participante.
Baloncesto, cuerdas para saltar, hula hulas, tiza Papel, utensilios para escribir, calculadora (opcional)
Explique a los participantes que están recopilando datos.
Designar quien cuenta o driblea primero. El participante cuyo cumpleaños esté más cerca del mes en curso.
10-15 min.Zona asfaltada
● Los participantes pueden formar parejas y utilizar tiza para escribir sus iniciales en la parte superior.
● Al decir "ya", un jugador driblea la pelota de baloncesto y el otro participante cuenta el número de dribles que completa de su pareja.
● El líder cuenta 30 segundos.
● Cuando el líder dice "¡se acabó el tiempo!", el compañero que contó los dribles escribe el número al lado de las iniciales de su pareja.
● Los compañeros cambian roles y el líder dice "ya".
● El líder repite la actividad para que los participantes puedan reunir una colección de datos.
2-20
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
33
¡Cámbiala!
K33
C33
G33H33
I33
O33
L33
Q33
R33
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Actividad de clase
Número aleatorio
Los participantes pueden turnarse diciendo problemas de matemáticas para que su grupo resuelva.
Agregar más números o números negativos al número de línea.
Tiza
Tomar una decisión con toda la clase del largo de las líneas de número.
10-15 min.Zona asfaltada
● Los participantes forman "equipos" con 4 ó 5 compañeros.
● Cada equipo crea una línea de número del 1 a 10 en el asfaltado con tiza. Dejar entre 2 a 3 pasos grandes entre cada número.
● El líder dice un problema matemático (2 + 2, 3 x 3, ¿qué es un número de prima?).
● Los equipos resuelven el problema de matemática y se mueven rápidamente a la "respuesta" en la línea de números.
● Líder: Discutir sobre la respuesta correcta. Repetir con un problema nuevo.
25-30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
41
¡Cámbiala!
K41
C41
G41H41
I41
O41
L41
Q41
R41
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Capturar la bandera
Haga que el juego sea más desafiante mediante la ampliación del juego para incluir a todo el entorno de aprendizaje.
2 banderas de diferente color (o cualquier cosa que esté disponible)
Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con 2 dedos en el hombro o la espaldaEl área natural puede crear obstáculos divertidos y desafiantes para los estudiantes, tales como trepar sobre piedras para llegar a su base.
15-20 min.Área natural
● Los jugadores se dividen en dos equipos.
● Cada equipo señala una base y se toma 30 segundos para ocultar su bandera en el área natural.
● Los jugadores se reúnen en el centro del área de natural para iniciar el juego.
● Cuando se diga "¡ya!" los equipos corren para encontrar la bandera del equipo contrario y devolverla con seguridad a su base.
● Si un jugador es marcado mientras lleva la bandera del equipo contrario, ese jugador debe congelarse.
● El primer equipo que capture la bandera del oponente y la traiga a su base gana. 4-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
43
¡Cámbiala!
K43
C43
G43H43
I43
O43
L43
Q43
R43
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Jugando como mono
Los jugadores mueven sus piernas como que estuvieran montando una bicicleta lentamente en el aire.
Barras
Vocabulario -
con los brazos sosteniéndose unos con otros, como lo hacen los monos.
10-15 min.Equipo de escalada
● Uno a la vez, los jugadores cruzan las
◦ "Derecha-Izquierda": cruzar primero con la mano derecha, luego con la mano izquierda.
◦ "Apretones": cruzar con las manos agarradas sobre barras, cruzar con las manos agarradas por debajo de las barras, cruzar con 1 mano sobre y 1 mano por debajo, cruzar con las manos hacia afuera, cruzar con las manos juntas.
◦ "Siga al líder" intente una combinación de "apretones" para desarrollar su
● Los jugadores que no estén escalando son observadores y alientan a sus
brazos para prepararse a trepar.
4-6
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
46
¡Cámbiala!
K46
C46
G46H46
I46
O46
L46
Q46
R46
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
B.R.O.N.C.O.S.
Utilizar un frisbee o una pelota redonda
Pelotas, conos (para marcar zonas)
Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDEN hacer entradas fuertes.Solo se permiten los pases hacia adelante.Los jugadores pueden correr únicamente cuando no tienen la pelota.
30+ min. Césped
● Establecer dos zonas de anotación en el campo.
● Hacer que los jugadores se dividan en dos equipos; un equipo empezará como ataque y el otro como defensa.
● El equipo que ataca comenzará con la pelota en el medio el campo.
● El equipo de ataque pasa a sus compañeros, llevando la pelota hasta la zona de anotación.
● El equipo defensivo trata de quitarle la pelota antes de que llegue a la zona de anotación.
● Cuando reciben una letra o la defensa toma la pelota, el otro equipo recibe la pelota.
● Una letra es obtenida por cada pase completado en la zona de anotación.
● El primer equipo que deletrea BRONCOS gana. 8-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
47
¡Cámbiala!
K47
C47
G47H47
I47
O47
L47
Q47
R47
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Pelota colgante
Los participantes sólo pueden golpear con la mano derecha, sólo con la mano izquierda, la mano con la que escribe, o la mano opuesta.
Los participantes pueden jugar por puntos. Un punto se gana enredando la pelota en el mástil.
Pelota colgante y cancha para pelota colgante
Mantenga a todas las personas de la línea activas saltando cada vez que la pelota es golpeada.
10-15 min.Zona asfaltada
● Un participante en cada uno los dos lados de la cancha y no puede cruzar la línea hacia el lado del otro participante.
● Un participante es el servidor y le pega a la pelota en la dirección que él o ella lo decidan.
● Los participantes le pegan a la pelota colgante en la dirección opuesta, tratando de que la cuerda se enrede en el mástil en su dirección.
● El juego finaliza cuando la pelota colgante está completamente enredada alrededor del mástil.
2 - 6
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
48
¡Cámbiala!
K48
C48
G48H48
I48
O48
L48
Q48
R48
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Taxonomía de la pelota colgante
Trate de usar sólo la mano izquierda o derecha para pegar la pelota
Los participantes que esperan cuentan hasta 20 para los estudiantes que están jugando.
Pelota colgante
Los participantes que están en espera de un giro pueden discutir una nueva categoría para el próximo juego.
Vocabulario: Taxonomía es la ciencia o la técnica de clasificación.
10-15 min.Zona asfaltada
● Los participantes escogen una categoría:
◦ Insectos ◦ Frutas y vegetales ◦ Ciudades ◦ Animales que viven en el océano
● Los participantes dicen una palabra de la categoría y le pegan a la pelota.
● Los jugadores cambian de categoría después de 20 palabras o cuando la pelota se enreda alrededor del poste.
● Cambiar los participantes cuando la pelota se enreda alrededor del poste, o cuando a los participantes no se les ocurren más palabras.
5 - 6
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
49
¡Cámbiala!
K49
C49
G49H49
I49
O49
L49
Q49
R49
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
R.A.P.I.D.S. Fútbol
Agregar una portera en cada lado (o en un lado, si un equipo anota una gran cantidad)
Establezca varios campos y realice un torneo
Todos los jugadores del equipo deben tocar la pelota antes de anotar.
Pelota de fútbol, conos
Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDE golpear o tropezar.
15-20 min.Césped
● Utilizar conos para establecer límites y una línea en la mitad del campo aproximadamente a 30 pasos grandes de la meta.
● Los jugadores se dividen en dos equipos y eligen un país a representar. (EE.UU., México, Argentina).
● Un equipo comienza en la línea de la mitad del campo y trata de completar una serie de pases para anotar un gol.
● Los jugadores solo pueden jugar con sus pies. Si la pelota se va fuera de los límites, un participante del otro equipo patea la pelota hacia adentro de los límites. No se permite jugar con las manos en este juego.
● El otro equipo juega como defensa e intenta quitar la pelota usando sus pies.
● Cuando se anota un punto o el otro equipo quita la pelota, los equipos deben cambiar lugares.
● Se obtiene una carta por cada pase completado en gol. El primer equipo en deletrear RAPIDS gana. 5-20
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
56
¡Cámbiala!
K56
C56
G56H56
I56
O56
L56
Q56
R56
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Grados para graduarse
Los participantes pueden "graduarse" al 5to grado, 8vo grado o 12vo grado.
Cuerda para saltar larga
Hacer que los estudiantes practiquen cómo girar la cuerda si no lo han hecho antes.
5-10 min.Estructura con sombra
● Dos de los participantes sostienen los extremos de la cuerda y comienzan a girar la cuerda.
● Todos los otros participantes hacen una fila para saltar uno a la vez.
● La meta es que los participantes por cada grado en la escuela, representado por una cantidad diferente de saltos a través de las cuerdas.
● Comience en el jardín de infantes a través de las cuerdas sin saltos.
● La próxima vez los participantes saltan una vez durante el primer grado. Luego dos veces por segundo grado, tres saltos para el tercero, y así sucesivamente.
● Cuando un estudiante se gradúa se cambian con alguien que esté girando las cuerdas.
5 - 6
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
57
¡Cámbiala!
K57
C57
G57H57
I57
O57
L57
Q57
R57
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Explosión de saltos en la cuerda
Para los participantes más jóvenes, comenzar con la cuerda detenida hasta que se sientan cómodos para "saltar en" la cuerda girando.
Cuerda para saltar larga
Revisar técnicas básicas para saltar la cuerda y seguridad.
Cambiar los "saltadores" y "los que giran la cuerda" con frecuencia para mantener a todas las personas activas.
5-10 min.Estructura de sombra
● Elegir a dos participantes para girar la cuerda.
● Los otros participantes forman una fila a diez pasos grandes de la cuerda.
● Los participantes que sostienen la cuerda comienzan a girar la cuerda de saltar.
● Los participantes se turnan corriendo y "saltando".
● Los participantes de la fila llevan la cuenta de cuántos saltos puede hacer el jugador antes de ser atrapado en la cuerda.
5-6
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
58
¡Cámbiala!
K58
C58
G58H58
I58
O58
L58
Q58
R58
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Juego de los cuatro cuadrados
Si hay una fila, el participante que rompe una regla va al final de la fila y la primera persona en la fila entra en el juego en el cuadrado más bajo.
Pelota y cancha de cuatro cuadrados
El cuadrado del servidor tiene una línea diagonal en la esquina.
10-15 min.Zona asfaltada
● Cuatro participantes encuentran un cuadrado que para pararse e iniciar el juego.
● El participante en el cuadrado que sirve comienza el juego al rebotar la pelota una vez en su cuadrado, luego golpea la pelota con la mano abierta hacia el cuadrado del otro participante.
● Los jugadores rebotan la pelota entre los cuadrados.
● Los jugadores rotan de regreso al primer cuadrados cuando: pisan fuera de los límites, la pelota cae fuera de la cancha, permitir que la pelota rebote dos veces en su cuadrado, utiliza un tiro por encima del hombro, agarran la pelota.
● Los participantes rotan hacia el siguiente cuadrado.
4-10
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ConsejosNúmero de jugadores: 10-15
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
62
¡Cámbiala!
K62
C62
G62H62
I62
O62
L62
Q62
R62
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
P.E.
Carrera de bajas/altas calorías
Realizar diferentes movimientos para moverse de un lado al otro (brincando, saltando con un pie, haciendo estocadas)
discutan algunos de sus alimentos saludables y meriendas favoritos.Vocabulario: Una caloría es una
que los alimentos producen en el organismo humano.
20 min.
Zona asfaltada
●hombro en la línea del centro.
●alimentos y apunta a dos lados opuestos para cada opción.
●lado que consideran que es para los alimentos con menos calorías.
● ejemplo: A la izquierda de los
y a la derecha de los jugadores es palitos
correr al lado correcto.
● El líder discute cuál fue la elección
juego.
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
63
¡Cámbiala!
K63
C63
G63H63
I63
O63
L63
Q63
R63
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
P.E.
Ejercitando habilidades
en pareja:
• Agarrar y lanzar
• Hacer y defender goles
• Lanzar la pelota de voleibol • hacia adelante y atrás
Pelotas de baloncesto, pelotas de fútbol, frisbees, pelotas de balón prisionero
Las estaciones deben centrarse en un deporte
estar en cada estación.
10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje
● Establecer estaciones para que los jugadores mejoren sus destrezas
• Lanzar pelotas de baloncesto• Hacer goles• Lanzar frisbees• Correr sobre obstáculos• Lanzar pelotas de vóleibol• Driblear con una pelota de fútbol a • través de conos.
● Los jugadores forman parejas para
juntos en cada estación.
● El líder dice "rotar" y los jugadores se mueven a la próxima estación.
25 - 30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
69
¡Cámbiala!
K69
C69
G69H69
I69
O69
L69
Q69
R69
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
P.E.
Corazones felices
Trate de combinar movimientos de la parte superior e inferior del cuerpo al mismo tiempo.
Dibuje una gráfica en el asfalto y anote cómo cambia la frecuencia cardiaca con cada actividad.
Tiza, reloj/cronómetro para el líder (opcional)
Vocabulario: Intensidad del ejercicio: Qué tanto está trabajando su corazón, usted puede medir la intensidad por su frecuencia cardiaca y lo difícil que sienta que trabaja.
10-15 min.Zona asfaltada
● Los participantes se paran en un círculo codo a codo.
● Los participantes cuentan sus latidos durante 30 segundos y registran los resultados (escriba con tiza o memorice).
● Como grupo, los participantes hacen un movimiento durante 30 segundos (círculos con los brazos, brincar, trotar, tocarse los dedos de los pies). Cuando se acaba el tiempo el líder dice "¡quietos!"
● Los participantes cuentan sus latidos durante 30 segundos y registran los resultados (escriba o memorice).
● Como grupo, los participantes hacen un movimiento durante 30 segundos (correr en su lugar, saltar, movimientos de escalada, rodillas altas). Cuando se acaba el tiempo el líder dice "¡quietos!"
● Repetir la actividad, hacer que los participantes registren movimientos nuevos y el número de latidos que cuentan.
● Los participantes pueden comparar sus frecuencias cardíacas y discutir cómo las distintas actividades cambian su frecuencia cardíaca al final de la actividad.
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
70
¡Cámbiala!
K70
C70
G70H70
I70
O70
L70
Q70
R70
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
P.E.
Locura de pesca con mosca
Intente realizar otros movimientos (por ejemplo, correr, caminar en puntillas de pie, caminar con el talón, dar grandes pasos, etc.).
Pelota
Se permite solo correr hacia adelante y pasar con la pelota.
10-20 min.Césped
● Designar los límites de un área apara hacer el "río".
● Los participantes pueden "pescar" y pararse brazo con brazo en un extremo del río.
● Elegir un participante para que sea el "pescador con mosca".
● El pescador lanza la mosca en el río al lanzar la pelota lo más lejos que él/ella pueda.
● Los pescados corren para llegar a la "carnada" (recuperar la pelota).
● El pescado que tome la carnada trata de volver corriendo a la línea de salida y pasar la pelota a otro pescado.
● El pescador trata de robarles la pelota a los peces mientras pasan.
● El último pescado con la pelota en el punto de partida es el siguiente pescador.
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