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Informations de CopyrightRunequest II ©2010 Mongoose Publishing. Tous Droits Réservés. Toute reproduction de ce livre par n’importe quel moyen sans la permission écrite de l’éditeur est expressément interdite. Tous les personnages, les noms propres, les lieux, les objets, les illustrations et le texte contenus dans RuneQuest sont copyright© Mongoose Publishing, sous licence Issaries, Inc. Ce produit ludique ne contient aucun Contenu Ludique Libre (Open Game Content). Aucune partie de ce produit ne peut-être reproduite sous une quelconque forme sans autorisation écrite. Pour en savoir plus sur la Licence Ludique Libre (OGL), visitez www.mongoosepublishing.com. Ce produit est protégé par les lois de copyright du Royaume-Uni. Ce produit est une œuvre de fi ction. Toute ressemblance avec des personnes réelles, des organisations, des lieux ou des évènements est pure coïncidence.
RuneQuest est une marque déposée (TM) d’Issaries, Inc. Ce Produit est sous licence Issaries. Tous droits réservés. Imprimé aux Etats Unis.
AuteursLawrence Whitaker et Pete Nash
EditeurCharlotte Law
Logo RuneQuest IIWill Chapman
ConceptionWill Chapman
Illustrations Adriano Batista, Amanda Webb, Carlos Nunex de Castro Torres, Jason Banditt Adams, Jesús García López, JM Ringuet, Loren Fetterman, Nick Egberts & Rich Longmore
Traduction Sandrine Thirache
Corrections James Manez, Frédric Toutain
RemerciementsPete Nash, John Hutchinson, Simon Bray, Jeff Richard et Greg Stafford
Concept et Regles RuneQuestSteve Perrin, Ray Turney, Steve Hendersen, Warren James et Greg Stafford
TesteursTressy Arts, Nathan Baron, Sergio Bonomo, Simon Bray, Ken Cabana, Colin Driver, David Ednie, Jessica Ednie, Ernest Givens, David Groves, Paolo Guccione, Sally Head, John Hutchinson, Bruce Mason, Carl Pates, Ben Quant, Michael Rieft, Nick Robinson, David Shaw, Manuele Verduci, Phill Winters, Ray Davis, Tammie Davis, Nick Davis, Tim Truelove, Sandrine Thirache, James Lothian, Graham Ellis, Katrina Hepburn et Andrew McMillan
Livre de Regles
CreditsSa
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Introduction 4
Chapitre 1 : Creation d’un Aventurier 6
Chapitre 2 : Competences 30
Chapitre 3 : Systeme de Jeu 48
Chapitre 4 : Equipement 64
Chapitre 5 : Combat 82
Chapitre 6 : Magie et Runes 100
Chapitre 7 : Magie Commune 106
Chapitre 8 : Magie Divine 115
Chapitre 9 : Sorcellerie 126
Chapitre 10 : Magie Spirituelle 138
Chapitre 11 : Cultes 146
Chapitre 12 : Prouesses 156
Chapitre 13 : Creatures 160
Chapitre 14 : Maitriser RuneQuest 184
Index 194
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Sommaire
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Introduction
B ienvenue dans l’univers de RuneQuest II !
Vous tenez entre les mains une édition révisée du fameux système de jeu, qui fut publié tout d’abord en 1978 puis de nouveau en 2006 par Mongoose Publishing. RuneQuest est un jeu de rôle complet permettant de vivre des aventures dans un univers médiéval fantastique, bien qu’il ne se limite pas à ce genre. Les règles présentées dans ce livre peuvent être ajustées à des univers et des genres variés même si l’accent est mis sur une fantasy à la fois réaliste et pleine d’héroïsme.
Traditionnellement, RuneQuest est associé avec l’univers de Glorantha, qui fut conçu par Greg Stafford en 1966 et qui a connu un développement considérable depuis. Greg créa Glorantha pour explorer les mythes et l’héroïsme, ainsi que leurs conséquences, mais Glorantha est devenu beaucoup plus que cela : c’est l’un des univers de jeu de rôle les plus vastes jamais conçus et cette tradition continuera avec les suppléments de la nouvelle édition de RuneQuest.
RuneQuest n’est cependant pas confi né à un seul monde : fl exibles et intuitives, les règles permettent aux Maîtres de Jeu, aux joueurs et à leurs aventuriers d’explorer les univers de leur choix. Le jeu est basé sur les personnages et leurs capacités : il se déroule du point de vue des Aventuriers. En utilisant RuneQuest comme base, de nombreux univers ou mondes sont à portée de main : vous n’avez besoin que de votre imagination !
Nouveau Venu dans le Monde du Jeu de Role ?Bien que RuneQuest ne soit pas un jeu compliqué, nous partons du fait que ceux qui lisent ce livre ont déjà participé à un jeu de rôle et comprennent donc les concepts suivants : les joueurs interprètent des personnages et un Arbitre ou un Maître de Jeu relate l’histoire, les actions et détermine les résultats. Ainsi, même si les règles contiennent des conseils tant pour les joueurs que les Maîtres de jeu, sous forme d’exemples ou d’explications, on suppose que le lecteur possède une certaine expérience ou familiarité avec le jeu de rôle.
Nouveau Venu dans l ‘Univers de RuneQuest ?Les fans de la première heure vont sans aucun doute compter parmi lecteurs. Cependant, si vous découvrez tout juste le système de RuneQuest, alors soyez la bienvenue ! Les règles sont faciles à comprendre et à utiliser grâce à la série de mécanismes unifiés qui sous-tendent les divers éléments de la création de personnage, du combat et de la magie. La plupart des actions des personnages sont déterminées par des tests de compétences, exprimés en pourcentage ; le résultat indique une réussite s’il est inférieur ou égal à la valeur indiquée. Bien entendu, des règles et des circonstances différentes ajoutent un peu de sophistication et de complexité mais à la base, RuneQuest reste un système simple et logique : un simple coup d’œil sur la feuille de personnage et une lecture rapide des règles suffisent à le comprendre.
Le jeu propose une nouvelle approche qui complète des mécanismes ayant déjà fait leurs preuves. Les joueurs ont ainsi un meilleur contrôle sur leur personnage, leurs actions et la manière de les effectuer. Les Maîtres de Jeu et les joueurs vont découvrir qu’avec un peu de logique et de créativité, leurs opportunités et leurs choix, aussi extraordinaires et complexes soient-ils, seront facilités par les règles de base. RuneQuest est entièrement adaptable et ses règles intuitives font que la création de nouvelles règles ou la modification des règles actuelles, que ce soit pour gerer le style de jeu d’une personne ou d’un univers particulier, sont aisées à maîtriser.
Une Experience VariableLes règles forment la base du jeu de RuneQuest et la plupart des joueurs et des Maîtres de Jeu vont les utiliser telles quelles. Elles ne sont cependant pas immuables. Si une règle ne vous convient pas, changez-la ou ignorez-la. Votre jeu est tout ce qui compte. Durant la conception d’un jeu, il n’est pas possible de tenir compte de toutes les situations, notions ou idées qui peuvent se présenter durant une partie de jeu. Les règles de base sont là pour vous aider à prendre des décisions et faire de RuneQuest votre propre système.
Expérimentez, improvisez et adaptez : telle est la méthode de RuneQuest !
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Adriano Batista
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Les ReglesLe prochain chapitre démarre avec la Création d’un Aventurier ; chaque nouveau chapitre introduira un nouveau thème et un nouveau concept. Lisez tous les chapitres ; n’hésitez pas à en relire un si vous avez besoin de clarifi er un passage et référez-vous aux autres au besoin. Les références à des chapitres situés plus loin sont nécessaires mais elles ont été limitées au strict minimum. Il est également nécessaire de mentionner plusieurs fois de certaines règles pour mettre l’accent sur leur importance et leurs conséquences.
Tout au long du livre, des règles optionnelles, indiquées dans des encadrés, seront proposées. Ces options offrent des résolutions différentes ou des variantes aux règles de base ; elles permettent aux Maîtres de Jeu de changer le jeu comme ils le désirent. Libre à vous de choisir l’option ou non ; sinon comme nous l’avons déjà mentionné, vous pouvez développer celles qui correspondent le mieux à votre partie de RuneQuest.
De Quoi Ai-Je Besoin ?RuneQuest est un jeu complet : ce livre contient tout ce dont vous avez besoin pour créer des personnages, des aventures et des quêtes époustoufl antes. Plus tard, vous pourrez trouver très utiles les suppléments de la gamme RuneQuest car ils présentent des règles plus approfondies. Mais ils ne sont en aucun cas nécessaires pour participer au jeu.
Glorantha : Le Deuxième Âge : le monde de Glorantha dans toute sa gloire ; un monde riche dont l’action se déroule à l’Âge Imperial au temps des confl its entre les empires.
Les Cultes de Glorantha : les cultes de Glorantha sont le refl et des mythes, des religions et des alliances anciennes.
L’Arène des Monstres : des créatures, des monstres et des adversaires supplémentaires que vous pouvez ajouter à vos aventures.
Armes et Équipements : des équipements, des armes et des armures destinées à vos aventuriers, le tout agrémenté de règles pour les navires, les objets magiques et plus encore.
Si vous possédez les éditions précédentes de ces livres, ou tout autre supplément de RuneQuest, vous découvrirez que leur contenu peut être adapté à RuneQuest II. Même si les règles ont ete signifi cativement modifi ees par endroits, le système de base est le même : les règles et les suppléments de la première édition sont entièrement compatibles avec RuneQuest II.
Vous trouverez sur notre site des documents téléchargeables tels que la feuille de personnage ou des notes pour vous aider à convertir l’édition précédente de RuneQuest à la nouvelle édition.
En ResumeLe but premier de RuneQuest est de procurer de l’amusement. Si ce jeu connaît une telle longévité, c’est justement parce qu’il est plaisant à jouer et RuneQuest II poursuit cette tradition.
Alors partez à l’aventure et amusez-vous !
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Creation d’un Aventurier
Chapitre 1 :
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Loren Fetterman
ans l’univers de RuneQuest, les personnages sont appelés Aventuriers ; ce chapitre détaille leur création. Tous les joueurs génèrent et contrôlent au moins un Aventurier et c’est à travers celui-ci qu’ils explorent le monde qui les entoure. Comme leur nom l’indique, les Aventuriers partent à l’aventure pour chercher gloire et fortune ; ils accomplissent des prouesses et des exploits à faire pâlir le commun des mortels. Dans RuneQuest, les Aventuriers sont les égaux des héros ; ceux qui, avec le temps, feront l’objet de mythes et de légendes.
L’AventurierUn Aventurier est défini par des statistiques de jeu décrivant ses caractéristiques et ce dont il est capable. Ces statistiques sont les suivantes :
Caractéristiques : les sept caractéristiques qui définissent un Aventurier sont la Force, la Constitution, laTaille, l’Intelligence, le Pouvoir, la Dextérité et le Charisme. Ces caractéristiques représentent les attributs physiques et mentaux de l’aventurier et les autres statistiques de jeu découlent d’elles.
Attributs : les attributs sont des statistiques secondaires, dérivées des sept caractéristiques précédentes, qui fournissent des modificateurs à certaines actions ou qui déterminent des capacités particulières. Les attributs sont présentés un peu plus loin dans le chapitre mais ils se résument à : des Actions de Combat, des Modificateurs de Dommages, des Modificateurs de Jet d’Amélioration, des Points de Vie, des Points de Magie, un Rang d’Action et un Mouvement.
Compétences : les compétences sont le ‘moteur’ qui fait marcher un Aventurier. Ce sont des talents, des capacités ou des compétences professionnelles spécifi ques, qui sont façonnés par la culture et la profession de l’Aventurier, ainsi que par les compétences et les intérêts qu’il a choisis de développer. Les compétences sont divisées en deux catégories : de Base ou Avancées ; les compétences de Base sont communes à tous les Aventuriers. Les compétences Avancées varient selon l’Aventurier et refl ètent la culture, la profession et les intérêts de l’individu. Cependant, toutes ces compétences
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