tugas pdhupl kelompok flixel
Post on 26-Jun-2015
289 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL-G02 Halaman 1 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK
Flixel Game-making Library
untuk:
Flixel Game-making Library Developer
Dipersiapkan oleh:
Gamal Abdul Nasser 5109100003 Andre Rizqon Maulana 5109100073 Agus Budi Raharjo 5109100164
Jurusan Teknik Informatika - Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Jl. Raya ITS Surabaya 60111
Jurusan Teknik Informatika ITS
Nomor Dokumen Halaman
GL01 25/25
Revisi - Tgl: 22 Mei 2012
DAFTAR PERUBAHAN
Revisi Deskripsi
A
B
C
GL01
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 2 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
D
E
F
G
INDEX TGL
- A B C D E F G
Ditulis oleh
Diperiksa oleh
Disetujui oleh
Daftar Halaman Perubahan
Halaman Revisi Halaman Revisi
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 3 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 4 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Daftar Isi
Daftar Gambar ............................................................................................................................................................................ 5 Daftar Tabel ................................................................................................................................................................................ 6 Daftar Lampiran .......................................................................................................................................................................... 7 1 Pendahuluan ....................................................................................................................................................................... 8
1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen ................................................................................................................................... 8 1.2 Deskripsi Umum Sistem .......................................................................................................................................... 8 1.3 Deskripsi Dokumen (Ikhtisar).................................................................................................................................. 8 1.4 Definisi dan Singkatan ............................................................................................................................................. 8
Kata Kunci atau Frase ................................................................................................................................................................. 8 Definisi ................................................................................................................................................................. 8
WSDL ......................................................................................................................................................................................... 8 Web Services .............................................................................................................................................................................. 8
1.5 Aturan Penamaan dan Penomoran ........................................................................................................................... 8 2 Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak ............................................................................................................................ 9
2.1 Perangkat Lunak Pengujian ..................................................................................................................................... 9 2.2 Perangkat Keras Pengujian ...................................................................................................................................... 9 2.3 Material Pengujian ................................................................................................................................................... 9 2.4 Sumber Daya Manusia ........................................................................................................................................... 10 2.5 Prosedur Umum Pengujian .................................................................................................................................... 10
2.5.1 Pengenalan dan Latihan ............................................................................................................................... 10 2.5.2 Persiapan Awal ............................................................................................................................................ 11
2.5.2.1 Persiapan Prosedural ............................................................................................................................... 11 2.5.2.2 Persiapan Perangkat Keras ...................................................................................................................... 11 2.5.2.3 Persiapan Perangkat Lunak ..................................................................................................................... 11
2.5.3 Pelaksanaan .................................................................................................................................................. 11 2.5.4 Pelaporan Hasil ............................................................................................................................................ 11
3 Identifikasi dan Rencana Pengujian ................................................................................................................................. 11 4 Deskripsi dan Hasil Uji .................................................................................................................................................... 13
4.1 Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs ............................................................................................................ 13 4.2 Butir Pengujian Class MatchMaker.cs ................................................................................................................... 13 4.3 Butir Pengujian Class SimilarityEngine.cs ............................................................ Error! Bookmark not defined. 4.4 Butir Pengujian Class ServiceCaller.cs .................................................................. Error! Bookmark not defined. 4.5 Butir Pengujian Class WSDL.cs ............................................................................ Error! Bookmark not defined. 4.6 Butir Pengujian Class ServiceMethod.cs ............................................................... Error! Bookmark not defined. 4.7 Butir Pengujian Class ServiceParameter.cs ........................................................... Error! Bookmark not defined. 4.8 Butir Pengujian Class ServiceSchema.cs ............................................................... Error! Bookmark not defined. 4.9 Butir Pengujian Class ServiceGrounding.cs .......................................................... Error! Bookmark not defined. 4.10 Butir Pengujian Class ServiceModel.cs ................................................................. Error! Bookmark not defined. 4.11 Butir Pengujian Class ServiceProfile.cs ................................................................. Error! Bookmark not defined. 4.12 Butir Pengujian UI Aplikasi .................................................................................. Error! Bookmark not defined.
5 Keterunutan Kebutuhan .................................................................................................................................................... 19
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 5 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Daftar Gambar
Gambar 1. Usecase Diagram
Gambar 2. Class Diagram
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 6 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Daftar Tabel
Tabel 1. Daftar Istilah
Tabel 2. Daftar spesfifikasi komputer pengujian
Tabel 3. identifikasi dan rencana uji
Tabel 4. Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs
Tabel 5. Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs
Tabel 6. Butir Pengujian Class MatchMaker.cs
Tabel 7. Butir Pengujian Class SimilarityEngine.cs
Tabel 8. Butir Pengujian Class ServiceCaller.cs
Tabel 9. Butir Pengujian Class Pengujian class WSDL.cs
Tabel 10. Butir Pengujian Class ServiceMethod.cs
Tabel 11. Butir Pengujian Class ServiceParameter.cs
Tabel 12. Butir Pengujian Class ServiceSchema.cs
Tabel 13. Butir Pengujian Class ServiceGrounding.cs
Tabel 14. Butir Pengujian Class ServiceModel.cs
Tabel 15. Butir Pengujian Class ServiceProfile.cs
Tabel 16. Butir Pengujian UI Aplikasi
Tabel 17. Keruntutan Kebutuhan
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 7 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Daftar Lampiran
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 8 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
1 Pendahuluan Dokumen ini akan berisi Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) untuk Flixel Game-
making Library. Isi dari dokumen ini sebagian besar adalah terjemahan dari dokumen IEEE Std 1016.1-1993.
1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen
Dokumen Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) merupakan dokumen deskripsi dari
perancangan serta segala bentuk pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dirancang dan direalisasikan. Dokumen ini
digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengujian perangkat lunak.
1.2 Deskripsi Umum Sistem
Flixel Game-making Library ini merupakan sebuah framework yang digunakan dalam pengembangan permainan yang
berbasis flash. Dalam framework ini tersedia berbagai macam library yang dibutuhkan pengembangan untuk mempermudah
dalam pembuatan suatu rangkaian permainan. Framework ini juga memiliki plugin tambahan yang memungkinkan
pengembang membuat permainan yang membutuhkan tools lain. Framework ini dibangung menggunakan bahasa
pemrograman actionscript 3.
1.3 Deskripsi Dokumen (Ikhtisar)
Dokumen ini akan berisi hal-hal mengenai persiapan dalam melakukan testing terhadap suatu perangkat lunak. Hal-hal yang
akan dijelaskan antara lain adalah tahap perencanaan testing, tahap testing dan tahap hasil dari testing.
1.4 Definisi dan Singkatan
Di dalam dokumen GL01 ini terdapat beberapa istilah maupun singkatan-singkatan yang dapat dilihat secara detail pada tabel
berikut :
Tabel 1. Definisi Istilah
Kata Kunci atau Frase Definisi
WSDL Web Service Definition Language
Web Services Layanan dari beberapa fungsional yang berada dalam web
Semantic Metode untuk memberikan makna pada suatu kalimat bukan hanya dari segi
sintaksis
Similarity Tingkat atau level kemiripan dari suatu object
Cosine Merupkan metode untuk mengukur similarity dari dua kalimat
White Box Testing Merupakan metode testing yang dilakukan dengan cara menguji struktur
internal dari suatu sistem
Black Box Testing Merupakan metode testing yang hanya menguji fungsionalitas dari sistem,
berhubungan dengan input output yang terlihat dan tidak mempedulikan
struktur internal sistem.
Services Schema Merupakan hasil mapping dari suatu web services
PDHUPL/GL03
Dokumen yang berisi tentang perencanaan, deskripsi dan hasil uji perangkat
lunak.
GL Guidelines atau garis bombing
Berisi penjelasan terhadap semua definisi, akronim, dan singkatan yang digunakan atau disebutkan dalam PDHUPL yang
dibuat.
1.5 Aturan Penamaan dan Penomoran
Pengujian dilakukan untuk setiap kelas yang terdapat dalam perangkat lunak yang diuji. Aturan penamaan dalam pengujian
adalah sebagai berikut :
HU_SM_<kode kelas>_<kode fungsi>
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 9 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
2 Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak
Berikut ini merupkan lingkungan yang akan digunakan dalam proses pengujian Flixel Game-making Library.
2.1 Perangkat Lunak Pengujian
Perangkat lunak yang digunakan dalam pengujian ini adalah sebagai berikut :
1. Microsof Windows 7 (lisensi : Microsoft Campus Agreement)
Digunakan sebagai sistem operasi pada komputer yang akan melakukan pengujian
2. Flash Develop (lisensi : Open Source)
Digunakan untuk melihat dan mengevaluasi source code dari perangkat lunak yang diuji.
3. AsUnit Framework (lisensi : Open Source)
Digunakan untuk melakukan black box testing.
2.2 Perangkat Keras Pengujian
Satu buah unit komputer dengan spesifikasi seperti berikut :
Tabel 2. Daftar spesifikasi komputer pengujian
Component Requirment
Processor
Processor Intel Pentium :
1 GHz atau lebih untuk single processors
900 MHz atau lebih untuk double processors
700 MHz atau lebih untuk quad processors
Memory 1 GB RAM
Hard disk 200 MB
Drive DVD-ROM
Display Minumum Resolusi 1024 x 768 pixels
Internet Direct Intrenet Access
2.3 Material Pengujian
Material tambahan yang digunakan untuk pengujian adalah berupa beberapa diagram dari aplikasi yang didapat dari dokumen
SKPL. Diagram-diagram tersebut digunakan mempermudah penguji untuk memamahami struktur internal sistem dan
membuat skenario pengujian.
Diagram diagram yang dimaksud adalah sebagai berikut :
Usecase Diagram
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 10 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Gambar 1. Usecase Diagram
Class Diagram
Gambar 2. Class Diagram
2.4 Sumber Daya Manusia
Jumlah sumber daya manusia yang terlibat dalam proses pengujian perangkat lunak ini berjumlah 3 orang. Masing-masing
sumber daya manusia yang terlibat mempunyai kompetensi di bidang pemrograman dan memiliki pembagian tugas sesuai
kompetensi yang menonjol di masing-masing tugas.
2.5 Prosedur Umum Pengujian
2.5.1 Pengenalan dan Latihan
Sebelum pelaksanaan tes perangkat lunak, terlebih dahulu calon penguji diberikan pengetahuan tentang penggunaan AsUnit
sebagai perangkat lunak black box testing. Pelatihan diberikan agar tes dapat berjalan dengan lancar dan tanpa kesalahan
teknis.
Untuk bagian black box testing, calon testing diberikan pengetahuan tentang fungsionalitas, input – ouptput dan struktur UI
dari sistem. Sehingga bisa melakukan black box testing secara lancar.
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 11 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
2.5.2 Persiapan Awal
Tiap-tiap class yang ada pada Flixel Game-making Library ini dibagi untuk pelaksanaan tes. Berikut ini merupakan class-
class yang akan diuji dalam proses testing ini :
FlxAnim.as
FlxQuadTree.as
FlxReplay.as
FlxText.as
FrameRecord.as
Mouse.as
MouseRecord.as
2.5.2.1 Persiapan Prosedural
Pelaksanaan tes dilakukan di laboratorium IBS jurusan Teknik Informatika ITS. Tidak ada ijin khusus yang diperlukan untuk
masuk ke laboratorium IBS.
2.5.2.2 Persiapan Perangkat Keras
Tidak ada perangkat keras khusus yang perlu disediakan untuk melakukan tes terhadap kode sumber Flixel Game-making
Library .
2.5.2.3 Persiapan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang perlu disiapkan adalah AsUnit Framework test yang didapatkan dari http://asunit.org/ secara gratis dan
Flash Develop yang didapatkan dari http://www.flashdevelop.org/ secara gratis. Kode sumber didapatkan dari
http://flixel.org/ yang bias diunduh secara gratis.
2.5.3 Pelaksanaan
Pengujian dilakukan untuk semua fungsi untuk melihat dan memastikan kesalahan-kesalahan apa saja yang terdapat pada
setiap fungsi pada tiap class. Pengujian dilakukan dengan teknik bottom-up, yakni dengan menguji class-class yang berada
pada lapisan terbawah terlebih dahulu. Teknik Bottom-up digunakan karena ukuran sistem yang kecil sehingga terlihat jelas
struktur class yang digunakan.
Tes dilaksanakan mulai pukul 08.00 pada tanggal 14 Juni 2011.
2.5.4 Pelaporan Hasil
Dokumen tes ini diserahkan kepada Dosen pengajar mata kuliah Verifikasi dan Validasi Perangkat Lunak sebagai nilai tugas
akhir semester.
3 Identifikasi dan Rencana Pengujian
Subbagian ini akan dibagi menjadi beberapa sub bagian untuk mengenali kondisi umum pengujian yang dilakukan serta kelas
pengujian yang akan dilakukan.
Bagian ini menjelaskan lingkup keseluruhan dari perencanaan pengujian. Dari sejumlah requirement yang akan diuji maka
dibuat pengelompokkannya.
Tabel 3 identifikasi dan rencana uji
Kelas Uji Butir Uji Identifikasi Tingkat
Pengujian
Jenis
Pengujian
Jadwal
SKPL PDHUPL
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 12 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
FlxAnim.as Pengujian variabel
public dan
constructor
- HU_SM_01_01 Pengujian
unit
White Box 22/05/2012
QuadTree.as Pengujian variabel
public dan
constructor
- HU_SM_02_01 Pengujian
unit
White Box 22/05/2012
FlxReplay.as Pengujian variabel
public dan
constructor
- HU_SM_03_01 Pengujian
unit
White Box 22/05/2012
FlxText.as Pengujian
SetFormat()
- HU_SM_04_01 Pengujian
unit
White Box 22/05/2012
Pengujian
ChangeFormat()
- HU_SM_04_02 Pengujian
unit
White Box 22/05/2012
FrameRecord.as Pengujian variabel
public dan
constructor
- HU_SM_05_01 Pengujian
unit
White Box 22/05/2012
Mouse.as Pengujian variabel
public dan
constructor
- HU_SM_06_01 Pengujian
unit
White Box 22/05/2012
MouseRecord.as Pengujian variabel
public dan
constructor
- HU_SM_07_01 Pengujian
unit
White Box 22/05/2012
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL-G02 Halaman 13 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
4 Deskripsi dan Hasil Uji
4.1 Butir Pengujian Class FlxAnim.as
Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang
Diharapkan
Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan
HU_SM_01_01 Pengujian variabel public,
constructor dan
kesesuaian input dengan
output
Membuka source
solution dari aplikasi
menggunakan Flash
Develop
Menambahkan test
project pada source
soultion dari aplikasi
Menambahkan
reference pada test
project ke project yang
akan ditesting
Menambahkan class
FlxAnimTest.as pada
test project
Menambahkan fungsi
yang akan diuji dan
mengisi parameter
pembanding
Melakukan run test
pada test project
String : “run”
String : “run”
Muncul running time
class uji
String : “run”
Berhasil
Array dengan
nama : “lari”
Array dengan
nama : “lari” Muncul running time
class uji
Array dengan nama : “lari” Berhasil
Array dengan
nama : “lari” Keluaran
berbentuk array
Muncul running time
class uji
Array berhasil
4.2 Butir Pengujian Class QuadTree.as
Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang
Diharapkan
Kriteria Evaluasi
Hasil
Hasil yang Didapat Kesimpulan
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 14 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
HU_SM_02_01 Pengujian variabel public
dan constructor
FlxQuadtree()
Membuka source
solution dari aplikasi
menggunakan Flash
Develop
Menambahkan test
project pada source
soultion dari aplikasi
Menambahkan
reference pada test
project ke project yang
akan ditesting
Menambahkan class
FlxQuadTreeTest.as
pada test project
Menambahkan fungsi
yang akan diuji dan
mengisi parameter
pembanding di
constructor
declaration
Melakukan run test
pada test project
Posisi x : 0
Posisi x : 0
Muncul running
time class uji
Posisi x : 0
Berhasil
Posisi y : 0 Posisi y : 0 Muncul running
time class uji
Posisi y : 0 Berhasil
Lebar layar : 640
pixel
Lebar layar : 640 pixel Muncul running
time class uji
Lebar layar : 640
pixel Berhasil
Tinggi layar : 480
pixel
Tinggi layar : 480 pixel Muncul running
time class uji
Tinggi layar : 480
pixel Berhasil
4.3 Butir Pengujian Class FlxReplay.as
Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang
Diharapkan
Kriteria Evaluasi
Hasil
Hasil yang Didapat Kesimpulan
HU_SM_03_01 Pengujian variabel public
dan constructor
FlxReplay()
Membuka source
solution dari aplikasi
menggunakan Flash
Develop
Int seed : 0
Int seed : 0
Muncul running
time class uji
Int seed : 0
Berhasil
int frame : 0 int frame : 0 Muncul running
time class uji
int frame : 0 Berhasil
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 15 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Menambahkan test
project pada source
soultion dari aplikasi
Menambahkan
reference pada test
project ke project yang
akan ditesting
Menambahkan class
FlxReplayTest.as pada
test project
Menambahkan fungsi
yang akan dan
membandingkan
variabel dengan
deklarasi di class
Melakukan run test
pada test project
Int farmecount : 0 Int farmecount : 0 Muncul running
time class uji
Int farmecount : 0 Berhasil
Boolean status
finish : false
Boolean status finish :
false Muncul running
time class uji
Boolean status
finish : false Berhasil
4.4 Butir Pengujian Class FlxText.as
Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang
Diharapkan
Kriteria Evaluasi
Hasil
Hasil yang Didapat Kesimpulan
HU_SM_04_01 Pengujian fungsi
SetFormat() & constructor
Membuka source
solution dari aplikasi
menggunakan Flash
Develop
Menambahkan test
project pada source
soultion dari aplikasi
Menambahkan
Int size : 8
Int size : 8
Muncul running
time class uji
Int size : 8
Berhasil
Default font
(sesuai sistem)
Default font (sesuai
sistem)
Muncul running
time class uji
Default font (sesuai
sistem) Berhasil
Warna putih Warna putih Muncul running
time class uji Warna putih Berhasil
Alignment : null Alignment : null Muncul pesan error Alignment : left Gagal
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 16 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
reference pada test
project ke project yang
akan ditesting
Menambahkan class
FlxTextTest.as pada
test project
Menambahkan fungsi
yang akan dan
membandingkan
variabel dengan input
yang diberikan
Melakukan run test
pada test project
Int shadow : 0 Int shadow : 0 Muncul running
time class uji Int shadow : 0 Berhasil
HU_SM_04_02
Pengubahan variabel
untuk mengecek operasi
dengan menguji fungsi
ChangeFormat()
Size : 10 10 Muncul running
time class uji 10 berhasil
Font : default
system Font : default system
Muncul running
time class uji
Font : default
system Berhasil
Color : black Color : black Muncul running
time class uji Color : black Berhasil
Alignment : right Alignment : right Muncul running
time class uji Alignment : right berhasil
Shadow : 3 Shadow : 3 Muncul running
time class uji Shadow :3 berhasil
4.5 Butir Pengujian Class FrameRecord.as
Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang
Diharapkan
Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang
Didapat
Kesimpulan
HU_SM_05_01
Pengujian variabel
public &
constructor
Membuka source solution
dari aplikasi menggunakan
Flash Develop
Menambahkan test project
pada source soultion dari
aplikasi
Menambahkan reference
pada test project ke project
yang akan ditesting
Menambahkan class
FlxFrameRecordTest.as pada
test project
Int frame : 1
Int frame : 1
Muncul running time class uji
Int frame : 1
Berhasil
Setnull keys Setnull keys Muncul running time class uji Setnull keys Berhasil
Setnull mouse Setnull mouse Muncul running time class uji Setnull mouse Berhasil
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 17 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Menambahkan fungsi yang
akan dan membandingkan
variabel dengan input yang
diberikan
Melakukan run test pada test
project
4.6 Butir Pengujian Class Mouse.as
Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang
Diharapkan
Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan
HU_SM_06_01
Pengujian variabel
public &
constructor
Membuka source solution
dari aplikasi menggunakan
Flash Develop
Menambahkan test project
pada source soultion dari
aplikasi
Menambahkan reference
pada test project ke project
yang akan ditesting
Menambahkan class
FlxMouseTest.as pada test
project
Menambahkan fungsi yang
akan dan membandingkan
variabel dengan input yang
didefinisikan dalam
constructor
Melakukan run test pada test
project
Int wheel : 0 Int wheel : 0 Muncul running time
class uji Int wheel : 0 Berhasil
Int position x : 0 Int position x : 0 Muncul running time
class uji Int position x : 0 Berhasil
Int position y : 0 Int position y : 0 Muncul running time
class uji Int position y : 0 Berhasil
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 18 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
4.7 Butir Pengujian Class MouseRecord.as
Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang
Diharapkan
Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan
HU_SM_07_01
Pengujian variabel
public dan
constructor
Membuka source solution
dari aplikasi menggunakan
Flash Develop
Menambahkan test project
pada source soultion dari
aplikasi
Menambahkan reference
pada test project ke project
yang akan ditesting
Menambahkan class
FlxMouseTest.as pada test
project
Menambahkan fungsi yang
akan dan membandingkan
variabel dengan input yang
didefinisikan dalam
constructor
Melakukan run test pada test
project
Int position x : 0 Int position x : 0 Muncul running time
class uji Int position x : 0 Berhasil
Int position y : 0 Int position y : 0 Muncul running time
class uji Int position y : 0 Berhasil
Int button : 0 Int button : 0 Muncul running time
class uji Int button : 0 Berhasil
Int wheel : 0 Int wheel : 0 Muncul running time
class uji Int wheel : 0
Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL-G02 Halaman 19 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
5 Keterunutan Kebutuhan
Tabel 17. Keruntutan Kebutuhan
PDHUPL Class Uji Deskripsi
HU_SM_01_01 FlxAnim.as Pengujian variabel public dan
constructor HU_SM_02_01 QuadTree.as Pengujian variabel public dan
constructor HU_SM_03_01 FlxReplay.as Pengujian variabel public dan
constructor HU_SM_04_01 FlxText.as Pengujian SetFormat()
HU_SM_04_02 Pengujian ChangeFormat()
HU_SM_05_01 FrameRecord.as Pengujian variabel public dan
constructor HU_SM_06_01 Mouse.as Pengujian variabel public dan
constructor HU_SM_07_01 MouseRecord.as Pengujian variabel public dan
constructor
top related