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Unidad de Enseñanza Aprendizaje y Secuencia Didáctica
PROGRAMA EDUCATIVO Ingeniero en Sistemas Computacionales
MODALIDAD Presencial
MODELO DE FORMACIÓN Competencias
TIPO Común
Cd. Victoria, Tamaulipas. Agosto, 2015.
SECRETARÍA ACADÉMICA Dirección de Desarrollo Curricular
UNIDAD DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE FACULTAD Y/O UNIDAD ACADÉMICA: Facultad de Ingeniería Arturo Narro Siller
PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniero en Sistemas Computacionales
DATOS GENERALES: ASIGNATURA: Programación Orientada a Objetos NÚCLEO DE FORMACIÓN: Disciplinar PERIODO ESCOLAR 2018-1
CLAVE: HTC HTI: TH: TC: MATERIA ANTECEDENTE MATERIA CONSECUENTE TIPO:
G.IT18.039 4 3 7 7 Fundamentos de
Programación Estructura de Datos,
Programación Avanzada
OBLIGATORIA ( X ) OPTATIVA ( )
CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA EN EL PERFIL DE EGRESO INSTITUCIONAL
Capacitar al estudiante para identificar y resolver las necesidades asociadas en las áreas de programación e ingeniería de software, incorporando las herramientas más recientes de la tecnología computacional para el desarrollo de aplicaciones dentro de las organizaciones públicas y privadas.
ATRIBUTOS DEL PERFIL DE EGRESO Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería de sistemas informáticos aplicando los principios de las ciencias computacionales. Analizar, sintetizar y aplicar procesos de diseño de ingeniería de software que resulten en proyectos de tecnologías de información que satisfagan las necesidades y cumplen criterios esspecíficos.
ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA UEA
Identifica y resuelve necesidades de Programación e Ingeniería de Software. Capacidad para la resolución de problemas que puedan plantearse en la Ingeniería utilizando herramientas matemáticas que conduzcan a través de la aplicación rigurosa de sus leyes y de la lógica a soluciones precisas ante una situación real. Procede en sus actividades con responsabilidad, orden, disciplina y puntualidad. Disposición para respetar y cumplir en tiempo y forma con los compromisos laborales adquiridos. Capacidad para trabajar bajo presión.
ATRIBUTOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Estrategias Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje
SAB
ER
Conocimientos/ Competencias Cognitivas
Tiene la capacidad de conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas inteligentes y analizar, diseñar y construir sistemas, servicios y aplicaciones informáticas que utilicen dichas técnicas en cualquier ámbito de aplicación de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados.
Investigación documental sobre el marco
conceptual
Presentación con diapositivas y aportaciones
por el profesor.
Lectura en diversas fuentes bibliográficas y
electrónicas sobre el marco conceptual.
Reporte de Lectura del marco conceptual.
Reporte de actividades realizadas en salón de
clase.
Exposición para explicar la relación de los
algoritmos y asociar los conceptos con las
aplicaciones en la vida real, por medio de
analogías.
Ejemplificación de los elementos
fundamentales de la Programación
Orientada a Objetos en diversos algoritmos.
Ejemplificación de casos de estudio ilustrando las diferentes características del paradigma de la Programación Orientada a Objetos.
Portafolio de
evidencias
integrado por las
lecturas.
Trabajos en
clase(Participacion)
Prácticas de
Laboratorio
Examens Parciales .
SAB
ER
HA
CER
Habilidades/ Competencias Instrumentales y aptitudinales
Capacidad para la resolución de problemas que puedan plantearse en la Ingeniería utilizando herramientas matemáticas que conduzcan a través de la
Aprendizaje basado en problemas utilizando
una herramienta de UML
Implementación de códigos de programas en un lenguaje de programación estructurado Orientado a Objetos
Resuelve problemas utilizando un procesador de
texto con herramientas de graficación UML, o si es
el caso una herramienta especializada para
representar las relaciones entre los componentes
de de un aplicativo como en los diagramas de de
clases.
Aplica correctamente un lenguaje orientado a
Abstración de casos utilizando una
herramienta CASE para representación de
diagramas de clases.
Portafolio de
evidencias
integrado por
problemas
propuestos.
Exámenes prácticos
sobre
aplicación rigurosa de sus leyes y de la lógica a soluciones precisas ante una situación real.
Demuestra fluidez y flexibilidad de pensamiento para generar y relacionar ideas.
Se expresa con corrección, claridad y relevancia en forma oral, escrita y gráfica en su lengua nativa.
.
objetos para el desarrollo de aplicaciones
Diseño de modelos de casos de estudio a través de la modularización. Implementación de aplicaciones que modelen casos mediante el empleo correcto del Paradigma de orientación a Objetos.
implementaciones
de casos.
SAB
ER
SER
Actitudes y valores/ Competencias interpersonales y actitudinales
Procede en sus actividades con responsabilidad, orden, disciplina y puntualidad
Iniciativa, creatividad y liderazgo en sus acciones, con predisposición para mantener su nivel de competitividad.
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
PRODUCTO INTEGRADOR DE LA UEA NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Proyecto final :
Donde debe demostrar los
conocimientos adquiridos, como
identificar un problema , representarlo
en un algoritmo, diagramas de clases,
de objetos, de casos de uso, de
estados, de secuencias, de
colaboraciones, de componentes y de
distribución.
Presentar el Proyecto: Justificando las
relaciones entre las distintas clases y la
interacción de los distintos módulos de
software, así como la implementación
adecuada de cada una de las
funcionalidades requeridas para la
resolución en un Lenguaje Orientado a
Objetos.
10 Competente
El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación
orientada a objetos y puede representar gráficamente los elementos del modelo de objetos mediante el uso básico del lenguaje de modelado
unificado. Define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado
de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos y es capaz de gestionar situaciones excepcionales que se presentan en
tiempo de ejecución. Hace uso de las técnicas de gestión necesarias para el manejo de flujos de bytes hacia archivos de texto y binarios.
9 Satisfactorio
El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación orientada a objetos y puede representar gráficamente los elementos del modelo de objetos mediante el uso básico del lenguaje de modelado unificado. Define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos y es capaz de gestionar situaciones excepcionales que se presentan en tiempo de ejecución.
8 Suficiente
El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación orientada a objetos. Define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos y es capaz de gestionar situaciones excepcionales que se presentan en tiempo de ejecución.
7 Básico
El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación orientada a objetos. Define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos.
6 Elemental El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos.
5 Insuficiente El Alumno:
Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación
orientada a objetos, instancia y finaliza adecuadamente objetos.
SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:
NÚMERO Y NOMBRE Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos
ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD
Conoce los principios fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.
TIEMPO/DURACIÓN 1.5 Semanas
DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN RECURSOS
Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje
1.1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos
1.2 Encapsulamiento de la información 1.3 Tipos de abstracción de datos 1.4 Ejercicios en un Lenguaje de POO.
Investigación documental
sobre el marco conceptual
Aprendizaje basado en
problemas utilizando un
programa para el diseño de
diagramas UML.
Aprendizaje basado en la solución de ejemplos usando módulos.
Lectura en diversas fuentes
bibliográficas y electrónicas sobre el
marco conceptual.
Elabora el reporte de Lectura del
marco conceptual.
Exposición del profesor.
Discusión de temas desarrollados en
clase.
Trabajo en equipo y exposición de
parte de los alumnos.
Uso de software computacional.
Tareas.
Reporte de actividades realizadas en
salón de clase.
Exposición para explicar el marco
conceptual.
Exposición para explicar la relación
de los algoritmos y asociar los
conceptos con las aplicaciones en
la vida real, por medio de
analogías.
Lista de cotejo del control de
lectura sobre el marco
conceptual.
Presentación con
Videoproyector
Libros
Equipo de cómputo
Herramienta CASE
Interactiva para propósitos
educacionales
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO
NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Reporte de los conceptos básicos Portafolio de ejercicios de Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos
10 COMPETENTE
El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, argumenta las ventajas de su manejo, diferencia el manejo de la programación estructurada y la programación con objetos, y entrega su portafolio de ejercicios completo y su reporte y su reporte de conceptos básicos.
9 SATISFACTORIO El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, argumenta las ventajas de su manejo, y entrega su portafolio de ejercicios completo y su reporte de conceptos básicos.
8 SUFICIENTE El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, y entrega su portafolio de ejercicios completo y su reporte de conceptos básicos.
7 BASICO El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, y entrega su portafolio de ejercicios y su reporte de conceptos básicos.
6 ELEMENTAL El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos y su reporte de conceptos básicos.
5 INSUFICIENTE El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos.
SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:
NÚMERO Y NOMBRE Arreglos unidimensionales y multidimensionales
ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD
Conoce, aplica y maneja correctamente aplicaciones que requieren del uso de colecciones de datos estáticas
TIEMPO/DURACIÓN 2 semanas
CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN RECURSOS
Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje
2.1 Arreglo Unidimensionales listas (vectores).
2.1.1 Conceptos básicos. 2.1.2 Operaciones. 2.1.3 Aplicaciones. 2.2 Arreglo bidimensional. 2.2.1 Conceptos básicos. 2.2.2 Operaciones. 2.2.3 Aplicaciones. 2.3 Arreglo Multidimensional. 2.3.1 Conceptos básicos. 2.3.2 Operaciones. 2.3.3 Aplicaciones
Aprender usando TIC.
Simulación.
Realización de proyectos.
Lectura en diversas fuentes
bibliográficas y electrónicas sobre el
marco conceptual.
Resuelve problemas
computacionales básicos usando
colecciones de datos estáticas
implementándolos en un lenguaje
orientado a objetos.
Exposición para explicar el
funcionamiento de las estructuras
de control.
Ilustración de casos de uso de los
colecciones tipo arreglos y
matrices.
Implementación en un lenguaje
orientado a objetos, de casos de
estudio en los que se utilizan
colecciones de datos.
Lista de cotejo del control de
lectura sobre el marco
conceptual.
Examen del marco
conceptual y de las
diferentes actividades de
aprendizaje.
Presentación con
Videoproyector
Libros
Equipo de cómputo
IDE de programación.
Lenguaje orientado a
objetos
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO
NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Reporte de los conceptos sobre colecciones de datos estáticas Portafolio de ejercicios de arreglos en la Programación Orientada a Objetos Reporte de los conceptos sobre colecciones de datos estáticas Portafolio de ejercicios que hagan uso de constructores y destructores en clases.
10 COMPETENTE
El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Pasa arreglos a métodos. Declara y manipula arreglos multidimensionales. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.
9 SATISFACTORIO
El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Pasa arreglos a métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.
8 SUFICIENTE
El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Pasa arreglos a métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.
7 BASICO El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.
6 ELEMENTAL El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.
5 INSUFICIENTE El alumno conoce qué son los arreglos. No entrega su portafolio de ejercicios de colecciones de datos.
SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:
NÚMERO Y NOMBRE Métodos y mensajes constructores y destructores
ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD
Conoce cómo se clasifican y asocian los métodos de las clases, además utiliza métodos comunes disponibles en la API de Java y definidos por él, asimismo comprende y aplica los mecanismos para pasar información entre métodos.
TIEMPO/DURACIÓN 3 semanas
CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN RECURSOS
Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje
3.1. Atributos const y static 3.2. Concepto de método. 3.3. Declaración de métodos. 3.4. Llamadas a métodos (mensajes). 3.5. Tipos de métodos. 3.5.1. Métodos const, static. 3.5.2. Métodos normales y volátiles 3.6. Referencia this. 3.7. Forma de pasar argumentos. 3.8. Devolver un valor desde un método. 3.9. Conceptos de métodos constructor y
destructor. 3.10. Declaración de métodos constructor y
destructor. 3.11. Aplicaciones de constructores y
destructores. 3.12. Tipos de constructores y destructores. 3.1. Estructura del código .
Aprender usando TIC.
Simulación.
Realización de proyectos.
Exposición oral.
Exposición audiovisual.
Ejercicios dentro de clase.
Ejercicios fuera del aula.
Lecturas obligatorias.
Trabajos de investigación.
Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las
actividades realizadas.
Cuestionario.
Examen del marco conceptual y de las diferentes actividades de aprendizaje. Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias
Presentación con
Videoproyector
Libros
Equipo de cómputo
IDE de programación.
Lenguaje orientado a
objetos
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO
NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Reporte de los conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this. Portafolio de ejercicios de módulos en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos
10 COMPETENTE
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Conoce las diferencias entre las variables de instancia de una clase y las variables locales de un método. Comprende los mecanismos para pasar información entre métodos. Comprender cómo se limita la visibilidad de las declaraciones a regiones específicas de los programas. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.
9 SATISFACTORIO
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Conoce las diferencias entre las variables de instancia de una clase y las variables locales de un método. Comprende los mecanismos para pasar información entre métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.
8 SUFICIENTE
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Comprende los mecanismos para pasar información entre métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.
7 BASICO
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.
6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.
5 INSUFICIENTE
El Alumno comprende qué son las clases, los objetos, los métodos. Sabe cómo declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas.
SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:
NÚMERO Y NOMBRE Herencia, sobrecarga, polimorfismo y reutilización
ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD
Comprende la importancia del papel de la herencia en la reutilización de software. Aplica los mecanismos para crear jerarquías de clases empleando modificadores de acceso según las necesidades específicas de la aplicación, aprende, aplica y valora los métodos y operadores sobrecargados en la extensión y mantenimiento de los aplicativos. Aprende a declarar interfaces y jerarquías de interfaces y evalúa su importancia en la herencia múltiple.
TIEMPO/DURACIÓN 3 semanas
CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN RECURSOS
Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje
4.1. Introducción a la herencia. 4.2. Herencia simple. 4.3. Herencia múltiple. 4.4. Aplicaciones. 4.5. Conversión de tipos. 4.6. Sobrecarga de métodos. 4.7. Sobrecarga de operadores. 4.8. Concepto del polimorfismo. 4.9. Clases abstractas.
4.5.1. Definición. 4.5.2. Redefinición.
Aprender usando TIC.
Simulación.
Realización de proyectos.
Exposición oral.
Exposición audiovisual.
Ejercicios dentro de clase.
Ejercicios fuera del aula.
Lecturas obligatorias.
Trabajos de investigación.
Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las
actividades realizadas.
Cuestionario.
Exámenes parciales.
Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias
Presentación con
Videoproyector
Libros
Equipo de cómputo
IDE de programación.
Lenguaje orientado a
objetos
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO
NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO
- Reporte de los conceptos sobre herencia,
sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas
- Portafolio de ejercicios que hagan uso de herencia de clases e interfaces, sobrecarga de métodos y operadores, clases abstractas y polimormisfo.
10 COMPETENTE
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Sabe cómo implementar la sobrecarga de métodos y operadores. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces y la aplicación de cada una de ellas. Comprende los mecanismos de la herencia y cómo lograr la herencia múltiple. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.
9 SATISFACTORIO
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces y la aplicación de cada una de ellas. Comprende los mecanismos de la herencia y cómo lograr la herencia múltiple. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.
8 SUFICIENTE
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces y la aplicación de cada una de ellas. Comprende los mecanismos de la herencia. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.
7 BASICO
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Comprende los mecanismos de la herencia. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.
6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Comprende los mecanismos de la herencia. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.
5 INSUFICIENTE
El Alumno Comprende la herencia entre clases e interfaces. Comprende los mecanismos de la herencia. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces. Comprende la conversión de tipos.
SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO
NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Reporte de los conceptos sobre excepciones Portafolio de ejercicios que manejen y usen de excepciones predefinidas por el lenguaje y definidas por el programador, así como de derivaciones de tipos de excepción.
10 COMPETENTE
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Comprende e implementa subclases de excepciones definidas por él. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Sabe cómo gestionar excepciones de clausulas catch múltiples. Conoce la jerarquía de clases lanzables. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.
9 SATISFACTORIO
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Comprende e implementa subclases de excepciones definidas por él. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce la jerarquía de clases lanzables. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.
8 SUFICIENTE
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Comprende e implementa subclases de excepciones definidas por él. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.
7 BASICO El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.
6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.
5 INSUFICIENTE
El Alumno conoce las excepciones estándar. Conoce la jerarquía de clases lanzables. Conoce los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción.
NÚMERO Y NOMBRE Excepciones
ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD
Comprende a nivel conceptual y programático el manejo de excepciones y de errores. Utiliza los bloques pertinentes para detectar, indicar y manejar excepciones así como el bloque para liberar recursos, en los casos que aplique. Comprende cómo se ordenan las excepciones en una jerarquía de clases de excepciones. Declarar nuevas clases de excepciones.
TIEMPO/DURACIÓN 3 semanas
CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN RECURSOS
Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje
5.1. Definición. 5.1.1. Que son las excepciones. 5.1.2. Clases de excepciones, excepciones
predefinidas por el lenguaje. 5.1.3. Propagación. 5.2. Gestión de excepciones. 5.2.1. Manejo de excepciones. 5.2.2. Lanzamiento de excepciones. 5.3. 8.3 Excepciones definidas por el usuario 5.3.1. Clase base de las excepciones. 5.3.2. Creación de una clase derivada del
tipo excepción. 5.3.3. Manejo de una excepción definida
por el usuario.
Aprender usando TIC.
Simulación.
Realización de proyectos.
Exposición oral.
Exposición audiovisual.
Ejercicios dentro de clase.
Ejercicios fuera del aula.
Lecturas obligatorias.
Trabajos de investigación.
Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las
actividades realizadas.
Cuestionario.
Exámenes parciales.
Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias
Presentación con
Videoproyector
Libros
Equipo de cómputo
IDE de programación.
Lenguaje orientado a
objetos
SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO
NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Reporte de los conceptos sobre archivos y flujos Portafolio de ejercicios que operen archivos y flujos de texto y binarios.
10 COMPETENTE
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Conoce y utiliza las clases adecuadas para procesamiento de flujos de bytes. Conoce y utiliza las clases adecudas para procesamiento de flujos de objetos. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.
9 SATISFACTORIO
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Conoce y utiliza las clases adecuadas para procesamiento de flujos de bytes. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.
8 SUFICIENTE
El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.
7 BASICO
El Alumno entrega su programario de ejercicios, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.
6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.
5 INSUFICIENTE
El Alumno comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.
NÚMERO Y NOMBRE Flujos y archivos
ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD
El alumno comprende la definición de archivo, la declaración y manejo de los tipos de datos persistentes, su papel en el sistema de información y los problemas básicos en su organización y manejo
TIEMPO/DURACIÓN 2 semanas
CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN RECURSOS
Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje
6.1. Definición de Archivos de texto y archivos binarios.
6.2. Operaciones básicas en archivos texto y binario.
6.2.1. Crear. 6.2.2. Abrir. 6.2.3. Cerrar. 6.2.4. Lectura y escritura. 6.2.5. Recorrer. 6.3. Aplicaciones.
Aprender usando TIC.
Simulación.
Realización de proyectos.
Exposición oral.
Exposición audiovisual.
Ejercicios dentro de clase.
Ejercicios fuera del aula.
Lecturas obligatorias.
Trabajos de investigación.
Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las
actividades realizadas.
Cuestionario.
Exámenes parciales.
Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias
Presentación con
Videoproyector
Libros
Equipo de cómputo
IDE de programación.
Lenguaje orientado a
objetos
REFERENCIAS (APA)
Básica
Deitel, P., Deitel, H. & Elizondo, A. (2008). Java : como programar. Mexico, D.F: Pearson educacion.
Digital:
Complementaria
uilar . ar nez . . ro ramaci n en Java al oritmos pro ramaci n orientada a objetos e interfaz r ca de usuario. xico: McGraw-Hill Ceballos . . Java curso de pro ramaci n. Paracuellos del Jarama, Madrid: Ra-Ma
Digital:
ELABORACIÓN Nombre del (la) Profesor (a)
Fecha de Elaboración: 29/04/2016
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