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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: INFORMÁTICA EDUCATIVA
TEMA:
INCIDENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO EN EL
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA, EN LOS ESTUDIANTES DE
PRIMER AÑO BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO, DE
LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “QUITO SUR” DEL
CANTÓN QUITO DE LA PROVINCIA DE PICHINCHA,
EN EL AÑO LECTIVO 2016 - 2017.
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
LÚDICO PARA EL MEJORAMIENTO
DE LA ORTOGRAFÍA.
CÓDIGO: NMINF2-10-044
AUTORES: ORTEGA SUNTAXI ANA MARÍA
RODAS BARROS DARWIN VINICIO
CONSULTOR: LLAUTONG AGUAS AZUCENA DE JESÚS
QUITO, 2017
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO
PROYECTO EDUCATIVO
DIRECTIVOS
Arq. Silvia Moy-Sang Castro MSc. Dr. Wilson Romero Dávila MSc.
DECANA SUBDECANO
Lcda. Sofía Jácome Encalada MGTI. Abg. Sebastián Cadena
DIRECTORA DEL SISTEMA SECRETARIO GENERAL
SEMIPRESENCIAL
iii
Arq. Silvia Moy-Sang Castro
DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE
LA EDUCACIÓN
Ciudad. –
Aprobación del Consultor Académico
De nuestras consideraciones:
En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias
de la Educación, me designaron Consultor Académico de Proyectos
Educativos de la Licenciatura en Ciencias de la Educación Mención:
Informática Educativa, tengo a bien informar lo siguiente:
Que los integrantes: ORTEGA SUNTAXI ANA MARÍA y RODAS BARROS
DARWIN VINICIO, diseñaron el Proyecto Educativo con el TEMA:
Incidencia del software educativo lúdico en el aprendizaje de Ortografía, en
los estudiantes de Primer año Bachillerato General Unificado, de la Unidad
Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia de Pichincha,
en el año lectivo 2016 - 2017.
Propuesta: Diseño de un software educativo lúdico para el mejoramiento
de la Ortografía.
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por
el suscrito.
Los participantes satisfactoriamente, han ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto, por lo expuesto, se procede a la APROBACIÓN
del Proyecto y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los
efectos legales correspondiente.
Atentamente,
________________________
MSc. Azucena Llautong
iv
v
vi
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL PRESENTE TRABAJO
LA CALIFICACIÓN
EQUIVALENTE A: ______________________
a) ___________________________________
b) ___________________________________
c) ___________________________________
Docente responsable de la Unidad de Titulación.
Ing. Paola Flores Msc.
Ing. Patricio Velasco Msc.
Ing. Ivo Valencia Msc.
Ing. Christian Jiménez Msc.
vii
DEDICATORIA
Quiero dedicar este proyecto a Dios, que me da la fuerza y
perseverancia para cumplir cada una de mis metas, y en especial dedico
de todo corazón este trabajo a mis padres y hermanos, que me apoyan y
acompañan en cada momento de mi vida, todo mi esfuerzo, mis logros,
pero sobre todo mi amor es y será por siempre para mi familia, no me puedo
olvidar de las personas que ya no están conmigo, pero sé que me cuidan y
acompañan desde el cielo, esto también es gracias a Ustedes.
“Nada es imposible en la vida, si lo hacemos con esfuerzo, y dedicación”.
Ana María Ortega Suntaxi
Este trabajo de titulación está dedicado a mis padres que me
brindaron todo su apoyo incondicional, guiándome por el camino del buen
ejemplo y del sacrificio para poder llegar a cumplir todas mis metas, en
especial esta meta profesional, a mis hermanos por ser amigos
incondicionales que me brindan su amistad, cariño y sobre todo la amistad
de dos buenos amigos que me apoyan en todas mis decisiones.
“El único obstáculo, está en mi mente”
Darwin Vinicio Rodas Barros
viii
AGRADECIMIENTO
Queremos agradecer a Dios por permitirnos cumplir esta ansiada
meta, además deseamos expresar nuestro más sincero agradecimiento a
todos los que han formado parte de este proyecto de grado, que es el
resultado del esfuerzo y perseverancia de dos personas que más que
compañeros de aula, nos convertimos en grandes amigos de vida, razón
por la cual, deseamos expresar nuestra gratitud a la prestigiosa Universidad
de Guayaquil, por permitirnos culminar nuestro proceso educativo.
También queremos gradecer al personal directivo, administrativo,
docente y de servicios del Centro Quito, por toda la ayuda y la colaboración
brindada, durante estos años de estudio.
No nos podemos olvidar de las personas más importantes de nuestra
de vida, gracias a nuestros padres y hermanos, que fueron un pilar
fundamental para cumplir esta meta, y que seguramente seguirán
apoyándonos para cumplir muchas más.
A todos nuestros queridos amigos por estar en las buenas y en las
malas, pero sobre todo por compartir momentos increíbles, recuerdos que
sin duda quedarán para siempre en nuestros corazones.
¡GRACIAS A TODOS¡
Ana María Ortega Suntaxi
Darwin Vinicio Rodas Barros
ix
ÍNDICE GENERAL
Portada ....................................................................................................... i
Directivos .................................................................................................... ii
Aprobación del consultor académico ......................................................... iii
Derecho de los autores .............................................................................. iv
Aprobado por el tribunal ............................................................................. v
Tribunal examinador ................................................................................. vi
Dedicatoria ................................................................................................ vii
Agradecimiento ........................................................................................ viii
Índice general ............................................................................................ ix
Índice de tablas ........................................................................................ xiv
Índice de gráficos ..................................................................................... xiv
Índice de cuadros .................................................................................... xiv
Resumen .................................................................................................. xv
Abstract .................................................................................................... xvi
Introducción
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la investigación ...................................................................... 3
Problema de investigación ......................................................................... 6
Situación conflicto ..................................................................................... 7
Hecho cientifico ......................................................................................... 7
Causas ....................................................................................................... 8
Formulación del problema ......................................................................... 9
Objetivos de la investigación ..................................................................... 9
Objetivo general ......................................................................................... 9
Objetivos específicos ................................................................................. 9
Interrogantes de investigación ................................................................... 9
Justificación ............................................................................................. 10
x
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes ........................................................................................... 16
Bases teóricas ......................................................................................... 22
La tecnología ........................................................................................... 22
Software ................................................................................................... 23
Lúdico ...................................................................................................... 24
Software educativo lúdico ........................................................................ 26
Introducción del software educativo lúdico .............................................. 28
Complejidad de un software educativo lúdico .......................................... 30
Estructura básica de un software ............................................................. 30
Desarrollo de un software educativo lúdico ............................................. 31
Notepad ++ .............................................................................................. 31
Html ......................................................................................................... 32
Javascript ................................................................................................. 32
Ventajas del uso de un software educativo lúdico ................................... 32
Rol del estudiante ante el uso de las nuevas tecnologías ....................... 33
Rol del docente ante el uso de las nuevas tecnologías ........................... 34
Tecnologías de la información y la comunicación (tic´s) .......................... 34
Impacto de las tic en la enseñanza de ortografía..................................... 35
Ortografía ................................................................................................. 35
Relación entre tecnología y ortografía ..................................................... 36
Importancia de la ortografía ..................................................................... 36
Causas del bajo nivel del aprendizaje de la ortografía ............................. 37
Reglas ortográficas .................................................................................. 37
Fundamentación Epistemológica ............................................................. 38
Fundamentación Psicológica ................................................................... 39
Fundamentación Sociológica ................................................................... 41
Fundamentación Pedagógica .................................................................. 42
Fundamentación Legal (artículos citados) ............................................... 45
Términos relevantes ................................................................................ 47
xi
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño metodológico ............................................................................... 49
Investigación cuantitativa y cualitativa ..................................................... 49
Investigación cuantitativa ......................................................................... 50
Investigación cualitativa ........................................................................... 50
Tipos de investigación ............................................................................. 50
Investigación exploratoria ........................................................................ 50
Investigación descriptiva .......................................................................... 51
Investigación de campo ........................................................................... 52
Población ................................................................................................. 52
Muestra .................................................................................................... 53
Calculo de la muestra .............................................................................. 53
Cálculo de estratos .................................................................................. 54
Cuadro de operacionalización de variables ............................................. 55
Método de investigación .......................................................................... 56
Técnicas e instrumentos de investigación ............................................... 56
La observación ......................................................................................... 56
La entrevista ............................................................................................ 57
La guía de entrevista ............................................................................... 57
La encuesta ............................................................................................. 57
El cuestionario ......................................................................................... 57
Validez de instrumentos de investigación ................................................ 58
Análisis e interpretación de datos ............................................................ 58
Encuesta dirigida a los estudiantes .......................................................... 58
Entrevista dirigida a docentes .................................................................. 73
Entrevista dirigida a autoridades .............................................................. 82
Conclusiones ........................................................................................... 84
Recomendaciones ................................................................................... 85
xii
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título ........................................................................................................ 86
Justificación ............................................................................................. 86
Objetivo general ....................................................................................... 88
Objetivos específicos ............................................................................... 88
Aspectos teóricos ..................................................................................... 88
Software ................................................................................................... 88
Lúdico ...................................................................................................... 89
Software educativo lúdico ........................................................................ 90
Creación de la página principal ................................................................ 91
Html ......................................................................................................... 91
Funciones del software ............................................................................ 92
Javascript ................................................................................................. 92
Factibilidad de su aplicación: ................................................................... 95
Factibilidad financiera .............................................................................. 95
Factibilidad legal ...................................................................................... 95
Factibilidad técnica .................................................................................. 96
Factibilidad política .................................................................................. 96
Recursos humanos .................................................................................. 97
Descripción de la propuesta .................................................................... 97
Introducción ........................................................................................... 102
Propósito del documento ....................................................................... 102
Software educativo lúdico ...................................................................... 102
Ortografía ............................................................................................... 102
Pantalla principal .................................................................................... 103
Opciones del menú ................................................................................ 103
Pestañas ................................................................................................ 103
Lúdico .................................................................................................... 104
Opción inicio .......................................................................................... 105
Opción funciones ................................................................................... 106
Opción actividades lúdicas .................................................................... 107
xiii
Actividad para cada caso de ortografía: ................................................. 108
Reglas ortográficas ................................................................................ 108
Ortografía de las letras .......................................................................... 109
Uso de las letras b y v ............................................................................ 109
Uso de la letra h ..................................................................................... 111
Uso de la letra g ..................................................................................... 113
Uso de las letras s y la y ........................................................................ 115
Uso de las letras y y ll ............................................................................ 117
Uso de la letra m .................................................................................... 118
Uso de las letras d y z ............................................................................ 120
Uso de las letras c, z y q ........................................................................ 122
Reglas de acentuación y signos de puntuación ..................................... 124
Opción refuerzo ortográfico ................................................................... 126
Uso ortográfico de las letras c, z, s. ....................................................... 127
Uso ortográfico de la letra h. .................................................................. 127
Uso ortográfico de las letras c, y, z. ....................................................... 127
Reglas ortográficas de la real academia española (rae) ........................ 128
Uso ortográfico de la m antes de las letras b y p. .................................. 129
Uso ortográfico de las letras g y j. .......................................................... 129
Uso ortográfico de las letras ll y y. ......................................................... 129
Opción unidad educativa ....................................................................... 130
Valores ................................................................................................... 131
Opción créditos ...................................................................................... 131
Herramientas utilizadas para el desarrollo de ludilexidan 1.0: ............... 132
Notepad ++ ............................................................................................ 132
Html ....................................................................................................... 132
Javascript ............................................................................................... 132
Opción mensajes ................................................................................... 132
Conclusiones ......................................................................................... 150
Bibliografía ............................................................................................. 151
Referencias bibliográficas ...................................................................... 152
xiv
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro N 1 Población .............................................................................. 52
Cuadro N 2 Muestra ................................................................................. 54
Cuadro N 3 Cuadro de operacionalización de variables .......................... 55
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla No.1 Referente al uso de la tecnología .......................................... 59
Tabla No.2 Referente al uso de instrumentos tecnológicos en clase ....... 60
Tabla No.3 Referente al uso de programas de computadora .................. 61
Tabla No.4 Referente al uso de software educativo lúdico ...................... 62
Tabla No.5 Referente a la ortografía en redes sociales ........................... 63
Tabla No.6 Referente a la ortografía en la comunicación ........................ 64
Tabla No.7 Referente a la corrección de faltas ortográficas .................... 65
Tabla No.8 Referente a la lectura y la ortografía ..................................... 66
Tabla No.9 Referente al uso del diccionario ............................................ 67
Tabla No.10 Referente al conocimiento de reglas ortográficas ............... 68
Tabla No.11 Referente a software educativo lúdico de ortografía ........... 69
Tabla No.12 Referente al uso de software educativo lúdico ortográfico .. 70
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Grafico No. 1 Referente al uso de la tecnología ...................................... 59
Grafico No.2 Referente al uso de la tecnología ....................................... 60
Grafico N 3 Referente al uso de programas de computadora .................. 61
Grafico N 4 Referente al uso de software educativo lúdico ..................... 62
Grafico No.5 Referente a la ortografía en redes sociales ........................ 63
Grafico No.6 Referente a la ortografía en la comunicación ..................... 64
Grafico No.7 Referente a la corrección de faltas ortográficas .................. 65
Grafico No.8 Referente a la lectura y la ortografía ................................... 66
Grafico No.9 Referente al uso del diccionario .......................................... 67
Grafico No.10 Referente al conocimiento de reglas ortográficas ............. 68
Grafico No.11 Referente a software educativo lúdico de ortografía ......... 69
Grafico No.12 Referente al uso de software educativo lúdico ortográfico70
xv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO
PROYECTO EDUCATIVO
RESUMEN
La presente investigación tiene la finalidad de coadyuvar, el uso de reglas ortográficas para mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje de Ortografía. La misma fue aplicada a estudiantes de Primer Año de Bachillerato General Unificado, considerando “los pobres resultados en los aprendizajes de ortografía” de los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” obtenidos en las pruebas “Ser Bachiller” y el escaso uso de un software educativo lúdico. El poco interés y motivación en los estudiantes por mejorar el uso de la ortografía, se empleó la metodología de investigación de campo y exploratoria, determinando que los estudiantes no emplean las reglas ortográficas y los docentes no manejan, frecuentemente, medios tecnológicos en el proceso enseñanza/aprendizaje de Ortografía, realidad evidenciada mediante la aplicación de instrumentos de investigación como: encuestas aplicadas a los estudiantes, entrevistas realizadas docentes y autoridades. El modelo de investigación socio-critico, permite aumentar la interacción tecnológica entre docentes y estudiantes, y así desarrollar su nivel crítico, además está basada en una pedagogía constructivista que pretende que los estudiantes sean capaces de analizar información y así construir los conocimientos que les permitan desarrollar destrezas y habilidades incorporando a su proceso educativo la tecnología como herramienta de apoyo para la comunidad educativa aprovechando sus beneficios y ventajas y familiarizándose con metodologías modernas que motivan la atención. En conclusión, el diseño y uso de un software educativo lúdico son claves, para mejorar la Ortografía en la Unidad Educativa, beneficiará a los docentes y estudiantes apoyando el desarrollo de las actividades en clase.
Software Educativo
Lúdico Niveles de
Aprendizaje Lúdico
Métodos
Lúdicos
xvi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO
PROYECTOEDUCATIVO
ABSTRACT
The present research was carried out with the purpose of contributing to the correct use of orthographic rules to improve the teaching / learning process of Orthography. It was applied to students of the First Year of General Unified Bachelor, considering "the poor results in spelling learning" of students from the Fiscal Unit "Quito Sur" obtained in the "Ser Bachiller" tests and the scarce use of playful educational software. Given the lack interest and motivation in students in class to improve the use of orthography, it was used the methodology of field research and exploratory, determining that students do not use the basic orthographic rules and teachers do not frequently handle technological means in the teaching/learning process of Orthography, evidenced reality through the application of research instruments such as: surveys applied to students, teachers and interviews performed to the authorities. The socio-critical research model used, allows to increase the interaction between teachers and students, and thus to develop their critical level, is also based on a constructivist pedagogy that aims to enable students to analyze information and thus build the knowledge that allows them to develop their skills and abilities by incorporating into their educational process the technology as a tool of support or help for the educational community taking full advantage of its benefits and advantages and familiarizing with modern methodologies that motivate the attention. In conclusion, the design and use of playful educational software are key, for the improvement of Orthography in the Educational Unit, will benefit teachers and students to support the development of classroom activities.
Key words: playful educational software, playful learning levels, playful methods, orthographic basic rules.
Playful Educational
Software
Playful Learning
Levels
Playful
Methods
1
INTRODUCCIÓN
Con el pasar de los años la humanidad se ha visto en la necesidad
de crear formas de comunicación, sean escritas u orales, a través de
diferentes formas de expresión: letras, señales, signos y números. El
desarrollo y complejidad del lenguaje ha dado lugar a la creación de normas
y reglas que tienen el propósito de mejorar el lenguaje escrito, básicamente.
Las faltas ortográficas se han convertido en uno de los problemas –
más -graves- que tiene el ser humano, ya que afecta el uso del lenguaje y
la comunicación en general. La problemática, según expresan los docentes,
al parecer, se inicia en los primeros niveles (años) de educación desde el
momento en que los niños empiezan a familiarizarse con el alfabeto,
escribiendo de manera inadecuada las palabras o expresiones, errores que
no son corregidos a tiempo y pueden llegar a convertirse en falencias, que
de alguna manera obstaculizan o afectan el aprendizaje de los educandos.
Este fenómeno, también, se presenta por el desarrollo masivo de las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), por ende, el uso de
equipos de computadora, tabletas, celulares inteligentes, entre otros, que
permiten el acceso al internet y redes sociales como: Facebook, Instagram,
WhatsApp, entre otros.
Hecho que ha dado lugar a que la comunicación escrita se
distorsione, por el ahorro de tiempo, de texto o uso de palabras de moda o
argot creado por la juventud, lo cual, es transmitido incontroladamente,
distorsionando la información transmitida, y puede ser erradamente
interpretada al momento de recibirla o emitir. Las faltas ortográficas señalan
el uso errado del lenguaje escrito, surgiendo la necesidad de buscar
alternativas de solución que contribuyan a superar el problema, mediante
los usos de software educativo, manual, diccionarios entre otros.
2
Por lo señalado, el presente trabajo de investigación se divide en 4
capítulos:
Capitulo I. El Problema, este fragmento expone aspectos de carácter
general que coadyuvaron a generar el proyecto, empezando con el
problema de investigación, a continuación, se analizó la situación conflicto
y el hecho científico de la investigación, con lo que se pudo construir el
objetivo general y los objetivos específicos, base fundamental de la
investigación, para tener una información real de las causas del problema
que existe en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”.
Capitulo II. El Marco Teórico, esta sección determinó los
antecedentes que condujeron a continuar la investigación, de acuerdo a la
población existente en la Unidad Educativa, verificando no se haya
realizado una investigación igual a la propuesta. Este proyecto se ha
apoyado en fundamentos socio-críticos, basado en una corriente
constructivista, relacionada con el uso mediado de la tecnología.
Capitulo III. La Metodología, determina qué tipo de metodología es
la más conveniente, aplicó encuestas y entrevistas a estudiantes, docentes
y autoridades. Este tipo de instrumentos de investigación coadyuvó a
establecer que la ortografía es importante en el desarrollo educativo de los
estudiantes, y si ésta se relaciona con la tecnología se convierte en una
herramienta que favorece a toda la comunidad educativa, mejorando el
aprendizaje de los estudiantes.
Capitulo IV. La Propuesta, luego de presentar y analizar los
resultados de la investigación, consideró una posible solución a las
dificultades ortográficas observadas y propuso el diseño de un software
educativo lúdico para el mejoramiento de la enseñanza/aprendizaje de la
ortografía, que será de soporte a los docentes y desarrollará el interés de
los estudiantes por aplicar correctamente las reglas ortográficas.
3
CAPÍTULO I
El PROBLEMA
Contexto de la Investigación
El problema fue detectado en los estudiantes de primer año General
Unificado, en el área de Lengua y Literatura – Ortografía de la Unidad
Educativa Fiscal “Quito Sur”, ubicada en la provincia de Pichincha, cantón
Quito, Zona 9, Distrito D06, parroquia Eloy Alfaro, en el, calle Arica S12-
150 y calle Copihue, Urbanización “La Santiago”, periodo lectivo 2016 -
2017, creada en 1987, y que cuenta con una infraestructura antigua pero
adecuada, la que con el tiempo ha ido mejorando, funciona las secciones
matutina y vespertina, donde los estudiantes provienen de diferentes
sectores de la ciudad y pertenecen a una clase económica baja, hijos de
empleados privados, obreros, comerciantes entre otros.
En el marco de los bajos niveles de aprendizaje de reglas
ortográficas en las instituciones educativas del país., los resultados de las
Pruebas “Ser Bachiller” periodo 2015/16, señalan que los estudiantes
evaluados no llegan al nivel elemental de aprendizaje, los resultados
generados evidencian que el nivel de conocimiento de ortografía no supera
el 40% de los estudiantes, obteniendo un limitado uso del lenguaje escrito
con errores y sin calidad, en tal motivo, es necesario encaminar/adecuar
el uso mediado de la tecnología para beneficio de la educación, aquello
implica el desarrollo y diseño de software educativos que tengan como
objetivo fortalecer y mejorar de manera constante y continua los
aprendizajes y por ende la calidad de los conocimientos.
En la Unidad Educativa los resultados obtenidos de las evaluaciones
aplicadas a los estudiantes evidencian bajos niveles de aprendizaje de
Ortografía, escaso conocimiento de las reglas básicas, que para
estudiantes de primer año de bachillerato equivalen a un nivel elemental.
4
Entre las causas del bajo nivel de aprendizaje y uso de la Ortografía estaría
la presencia de una dificultad de memoria visual, la que no estaría
permitiendo reconocer el error, porque no recuerda la forma correcta de
escritura.
Una de las estrategias utilizadas dentro del proceso de identificación/
determinación del bajo nivel de aprendizaje ortográfico en la Unidad
Educativa, fue la realización de visitas áulicas, junto al responsable
académico. La observación en las aulas de primer año de bachillerato:
paralelos A, B y C, las que además son objeto de la presente investigación,
permite identificar “in situ” “el grave problema de Ortografía y el escaso uso
mediado de tecnología en el desarrollo de clases en todas las áreas”, es
importante mencionar que la Ortografía no solo forma parte del Área de
Lengua y Literatura, pues al ser un instrumento de comunicación de su
adecuada aplicación depende el desempeño estudiantil en todas las
materias y en todos los niveles de educación.
Otra posible causa de los bajos niveles de aprendizajes de
ortografía, según las visitas áulicas, puede ser explicado en el tipo de
metodología de enseñanza/aprendizaje empleado por los docentes, las que
no estarían favoreciendo “la interacción de los estudiantes con los
docentes”. Por tanto, aquello estaría dando lugar a que disminuya el interés
por aprender de parte de los estudiantes. Es necesario, proponer realizar
un cambio, tanto de metodología como de estrategia de
enseñanza/aprendizaje y aquello implica incluir en las clases el uso
mediado de las TIC.
En dicho contexto, aparece como una de las más indicadas el uso
mediado de un software educativo lúdico, para tener un instrumento de
enseñanza/aprendizaje actualizado, al tiempo de despertar el interés de los
estudiantes sumada la ayuda y apoyo que un software educativo otorga a
los docentes, ya que al observar el aprendizaje de contenidos con el apoyo
5
de las actividades lúdicas, incrementa los niveles de aprendizaje y
creatividad de los estudiantes, mejorando la capacidad de analizar,
reflexionar, criticar, pero sobre manera la calidad de la educación, como los
niveles de responsabilidad del estudiante.
A través de la investigación de campo, se establecen
aspectos/demandas importantes, tanto de las autoridades como de los
docentes de la Unidad Educativa, actores que apoyan el cambio y el uso
de medios tecnológicos en clase, no solo para beneficiar a los estudiantes
de la promoción investigada, sino también a las futuras generaciones. Es
necesario destacar que el trabajo de los docentes es adecuado, según
expresa la Autoridad del Plantel, pero, insiste, es necesario que se apoye
el proceso enseñanza/aprendizaje con el uso mediado de las TIC,
existentes en la institución.
El propósito de la investigación realizada a los estudiantes de primer
año de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”, es concientizar al personal
docente como estudiantes la importancia del uso mediado de las TIC en
clases, sumado el hecho de que constituyen una herramienta fundamental
de apoyo para mejorar el nivel de aprendizaje y el proceso de enseñanza.
En efecto, el uso mediado de las TIC en la educación, cumple, entre otros,
el papel de motivar a los estudiantes siempre y cuando se haga una
adecuada aplicación en el proceso de enseñanza/aprendizaje de
Ortografía. Además, con el uso mediado de las TIC´s, aumenta el interés
por la lectura, convirtiendo la clase en un espacio de diálogos y
participación activa para la resolución de problemas a través de las
experiencias diarias.
La investigación, realizada de forma sencilla y clara, basada en la
necesidad de mejorar los aprendizajes de ortografía en la Unidad Educativa
“Quito Sur”, en el objetivo de que los estudiantes aprendan/apliquen las
reglas de ortografía mediante el uso mediado de las TIC, específicamente
6
la computadora y la aplicación del uso mediado de un software educativo
con juegos interactivos, que permitan al docente aplicar una metodología
moderna de enseñanza/aprendizaje, para con ello aumentar la interacción
entre docentes, estudiantes y demás actores de la comunidad educativa.
Problema de Investigación
En Ecuador, actualmente los jóvenes tienen fácil acceso y contacto
con la tecnología y redes sociales, ya que “(…) el 17% de los ciudadanos
encuestados, tienen acceso a las redes sociales a partir de los 5 años,
aumentando el porcentaje desde 2008, que fue el 2.52% (…)” (Instituto
Nacional de Estadística y Censos, 2014); es decir que, según la
investigación citada, existe, ante el probable aumento del uso de las redes
sociales, una mayor posibilidad de uso no adecuado de la tecnología,
especialmente al momento de transmitir información escrita, puesto que la
tendencia se orienta hacia el empleo del lenguaje escrito incorrecto, sin
considerar las reglas básicas de Ortografía, lo cual tiende a destruir la
riqueza y belleza del idioma y las expresiones escritas.
Un informe de la Unidad Académica de la Unidad Educativa, señala
la preocupación de que los estudiantes no acuden a la biblioteca, para
consultar las reglas básicas de Ortografía, y no hacen uso del diccionario
para consultar las palabras desconocidas, agravada en el hecho de que el
uso de internet ha dado paso al famoso “copia y pega”, al tiempo de que
preocupa a los directivos y docentes de la Unidad, estén siendo dejados de
lado el uso de los libros y revistas científicas.
Efectivamente, la lectura y espacios para análisis de libro leído,
concursos de periódicos murales o divulgación de novedades científicas
están desapareciendo. En la Unidad Educativa, según los docentes,
directivos y los resultados de las pruebas “Ser Bachiller”, los aprendizajes
de Ortografía como de la expresión escrita son de limitada calidad, aquello
7
recude los resultados de las evaluaciones “Se Bachiller” de los estudiantes
de forma individual y en consecuencia el acceso a la Universidad, puesto
que las evaluaciones de INEVAL, otorgan elevada importancia al
razonamiento lógico desde la expresión escrita, por dicha razón urge que
los estudiantes superen conocimientos básicos de ortografía y se enanquen
en un proceso de mejora sustantiva de la calidad de la ortografía, vía uso
mediado de la tecnología, pues este tipo de instrumentos pueden brindar
muchos beneficios positivos al proceso educativo y por ende mejorar el
nivel de aprendizaje de Ortografía.
Debido al uso del internet se ha dejado de lado los libros, y por lo
tanto la lectura, por esta y varias razones es muy importante que los
estudiantes conozcan el uso correcto de los medios tecnológicos, que
pueden brindar muchos beneficios en su proceso educativo y mejorar su
nivel de aprendizaje de Ortografía Toledo, (2014).
Situación conflicto y Hecho Científico
Bajos niveles de aprendizaje de Ortografía en los estudiantes de
Primer Año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscal
“Quito Sur”, Zona 9, Distrito 17D06, provincia de Pichincha, cantón Quito,
año lectivo 2016-2017.
En Ecuador se llevan a cabo evaluaciones nacionales, entre las
cuales se efectúan las pruebas “Ser Bachiller” del INEVAL, que determinan
el nivel de aprendizaje en el área de Lengua y Literatura – Ortografía de los
estudiantes de la Unidad en cuestión, donde refleja como resultado un nivel
“insuficiente” de Ortografía, dando lugar a una deficiente interacción y
comunicación escrita dentro y fuera del aula.
Según los registros archivados en la Secretaría general de la Unidad
Educativa Fiscal “Quito Sur”, del cantón Quito, se ha encontrado como
8
resultado un deficiente nivel y rendimiento académico en el área de Lengua
y Literatura – Ortografía de los estudiantes de Primer año, el mismo que
posiblemente se ve reflejado por el escaso uso de herramientas
tecnológicas en clase, que permitan mejorar el proceso de
enseñanza/aprendizaje de Ortografía.
Para obtener un favorable resultado académico, es fundamental
considerar los elementos que forman parte del proceso educativo, la
manera de enseñar de los docentes, los contenidos que forman parte del
currículo y su forma de transmisión, y lo primordial el entorno en el que los
estudiantes se desarrollan y aprenden, además de las herramientas
tecnológicas que se empleen en la clase.
En las clases de los estudiantes de Primer año Bachillerato, es
necesario aumentar la interacción docente/estudiante, mediante el uso
mediado de un software educativo, que permita mejorar la Ortografía,
llamando la atención de los estudiantes de forma innovadora y didáctica.
Causas
• Poco interés por la lectura en la mayoría de los estudiantes, que les
impide el contacto directo con las palabras.
• Baja motivación de los estudiantes en el aprendizaje de Ortografía.
• Poca concientización de los estudiantes, en la correcta forma de
escritura, para aplicar las reglas ortográficas.
• Uso inadecuado de los recursos tecnológicos.
• Escaso conocimiento del significado de palabras.
9
Formulación del Problema
¿Qué incidencia tiene el uso de un software educativo lúdico, en el
aprendizaje de Ortografía, en los estudiantes de Primer año Bachillerato
General Unificado, de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” de la provincia
de Pichincha en el año lectivo 2016-2017?
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Determinar la incidencia de uso mediado de un software educativo
lúdico, en el aprendizaje de Ortografía, en los estudiantes de primer año de
bachillerato general unificado, de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del
cantón Quito de la provincia de Pichincha, en el año lectivo 2016–2017,
mediante una investigación de campo, para el diseño y ejecución de un
software educativo lúdico para el mejoramiento de la Ortografía.
Objetivos Específicos
• Investigar el uso de un software educativo lúdico, para la aplicación
correcta de la ortografía, en el desarrollo de las materias a través de
encuestas.
• Observar el aprendizaje de la Ortografía de los estudiantes,
mediante la investigación de campo.
• Diseñar un software educativo lúdico que permita mejorar la
Ortografía, aplicando encuestas y entrevistas.
Interrogantes de Investigación
1. ¿Cómo incide el uso de un software en el proceso de enseñanza?
2. ¿Cómo puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes, mediante
la aplicación de un software educativo lúdico?
10
3. ¿Cómo beneficia el uso de un software educativo lúdico, el proceso
de enseñanza de los estudiantes?
4. ¿Considera que, por el uso de un software educativo lúdico, se
puede conocer las reglas ortográficas y su correcta aplicación?
5. ¿De qué manera aumenta el nivel de interacción entre docentes y
estudiantes el uso de un software educativo lúdico?
6. ¿Cómo influye la aplicación correcta de la Ortografía en el proceso
de enseñanza/aprendizaje?
7. ¿Cuáles son las estrategias que los docentes de la Unidad
Educativa aplican actualmente, para mejorar la Ortografía?
8. ¿Qué ventajas se obtiene al aplicar correctamente la Ortografía en
el proceso enseñanza/aprendizaje?
9. ¿Cree que la lectura continua mejora el aprendizaje de la
Ortografía?
10. ¿Considera que es necesario que el estudiante aplique
correctamente la Ortografía, para su desarrollo personal y
profesional?
Justificación
A través de la historia de la humanidad, la comunicación es y ha sido
clave para el desarrollo de la ciencia y tecnología, por ello se ha convertido
en la base fundamental de la interacción social del ser humano. Briceño
(2010), considera que el ser humano desde su génesis tuvo y ha tenido la
necesidad de garabatear la lengua con la que dialogaba, sea por dibujos o
gráficos, para transmitir y dar a entender, lo que pensaba o necesitaba
expresar o recopilar tradiciones, leyendas u otros aspectos de la vida de la
comunidad.
En dicho sentido, el lenguaje, especialmente el escrito, ha ido
cobrando forma y pureza, accedido a reglas de uso, hasta adquirir el
carácter de ciencia, por el elevado nivel de utilidad y hasta en su momento
11
complejidad, debido a la aparición y aumento de elementos, signos,
símbolos y palabras, hasta el punto de requerir un conjunto de reglas,
normas y explicaciones, que coadyuven a entenderlo, escribirlo y
transmitirlo de forma oral y escrita correcta.
En efecto, el lenguaje castellano ha tenido tal desarrollo que existe
la Real Academia de la Lengua, misma que emite criterios de ortografía y
uso de la lengua, sumados los aspectos gramaticales que dan frescura y
calidad a la comunicación escrita. Al respecto, la ortografía permite escribir
y la comunicación de manera clara y precisa.
Las faltas ortográficas o de ortografía se han convertido en un grave
problema dentro del área de lenguaje y comunicación, pero repercute
negativamente en las demás áreas, limitante que presentan la mayoría de
estudiantes de las instituciones educativas del país en todos los niveles de
educación, especialmente en el bachillerato, según expresan los resultados
de las evaluaciones ejecutadas por el INEVAL.
Por tanto, el uso de un lenguaje de calidad, sin yerros ortográficos,
se ha vuelto un reto del sistema educativo; puesto que lo contrario
constituye un obstáculo que afecta y limita el desempeño estudiantil,
reflejado en el nivel académico de éstos, debido, en parte, al poco interés,
falta de lectura, escaso estímulo educativo y baja motivación en las aulas o
salones de clase como en los hogares. Al respecto, un estudio de la
Universidad Autónoma de México (UNAM), señala que por medio la
escritura se representa el lenguaje de forma oral, con el empleo de letras,
números, signos, entre otros, por tanto, es necesario buscar alternativas de
solución para mejorar está dificultad.
El problema tantas veces mentado tiene varias aristas como
razones, entre las más importantes destaca la masificación del uso de los
medios tecnológicos y de las TIC, mediante el uso de artefactos
12
electrónicos como: computadores, tabletas, celulares entre otros, tal cual
destaca.
Con la facilidad al acceso a internet y redes sociales, la
comunicación se puede ver afectada en el plano social, al momento de
transmitir la información, por ahorrar tiempo al escribir, apremio o
simplemente por moda, que es creada por jóvenes y transmitida a nuevas
generaciones, mediante el uso frecuente de redes sociales, como medio de
comunicación en todo el mundo, al momento de intercambiar mensajes de
texto o chats, con palabras acortadas o que simplemente no existen, por lo
tanto el mensaje o información que se desea transmitir cambia o puede ser
mal interpretado, afectando a la comunicación y el lenguaje escrito.
Actualmente, la aplicación correcta de la Ortografía es la base de la
comunicación y la transmisión de información como de investigación,
interacción y cohesión social. La aplicación correcta de las reglas
ortográficas no solo favorece a la escritura, la lectura comprensiva y el
análisis/reflexión de textos de todo tipo, sino también los procesos de
participación ciudadana, construcción de democracia e investigación.
En efecto, un correcto uso de las reglas ortográficas, conduce al
desarrollo y desempeño óptimo del ser humano en diferentes ámbitos de la
vida pública y comunitaria, entre ellos los espacios en los que se
desenvuelve el estudiante como: el cultural, social, educativo, personal y
profesional, los que se pueden fortalecer, a través del uso mediado de un
software educativo lúdico, porque este tipo de actividades permiten al
docente un trabajo dinámico y proactivo como participativo, con las que se
puede enseñar/argumentar de una forma divertida/activa y así mejorar el
proceso enseñanza/aprendizaje de Ortografía y la interacción
social/cultural en clase y fuera de ella, al tiempo de dar lugar a la gestación
de diálogos y encuentros socioculturales.
13
Para la ejecución, fundamentación y desarrollo de la presente
investigación, se consideraron los resultados de aprendizajes en el área
respectiva, obtenidos por la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” en las
pruebas “Ser Bachiller” 2015-2016, publicadas por el Instituto de
Evaluación Educativa (INEVAL), los que señalan bajos niveles de
aprendizajes en el área de ortografía (Lengua y Literatura).
En efecto, el reporte en el área de Lengua y Literatura, parte de la
evaluación ejecutada a un total de 71 estudiantes de Primer Curso de
Bachillerato: 29 hombres y 42 mujeres, en el periodo lectivo 2015–2016, al
respecto señala que el total de estudiantes evaluados obtuvo un “total de
648 puntos”; es decir, tienen un bache de aprendizajes de 35%, necesarios
para lograr los 1.000 puntos, nota máxima que otorga el sistema de
evaluación en cuestión. En efecto, 52 puntos equivalentes al 5.2%
(respecto de los 100 puntos) son los necesarios para alcanzar el mínimo
de 700. Además, el 33,80 % obtuvo “insuficiente”; un 50,70%, se ubica en
el nivel “elemental”; y, un 15 % en el nivel “satisfactorio”, sin existir
estudiante alguno en nivel “excelente”. En el periodo lectivo 2014-2015,
fueron evaluados 89 estudiantes, que obtuvieron 679 puntos, lo que señala
que los estudiantes se encontraban en un nivel “insuficiente” INEVAL,
(2016). Por lo señalado, se puede concluir que el tema del uso óptimo de
la ortografía ha crecido en el Plantel, razón por la cual se deben realizar
intervenciones pedagógicas urgentes, las que deben dar un lugar, un
espacio, al uso mediado de un software educativo lúdico que coadyuve a
mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje de la Ortografía como del resto
de áreas.
Un hecho a destacar refiere a que uno de los propósitos de INEVAL,
está dado en la aplicación de evaluaciones a los estudiantes, en el caso
que nos ocupa en el nivel de Bachillerato, para conocer el grado de
aprendizajes que logran los estudiantes, los que empatan con los
estándares educativos planteados/propuestos por el Ministerio de
14
Educación y el Plan Nacional del Buen Vivir (PNBV), para buscar
encaminar los procesos educativos hacía el Buen Vivir y la construcción de
una comunidad de paz y diálogos, que coadyuve al cambio de la matriz
productiva y el desarrollo socio económico con equidad.
En el contexto analizado, el presente trabajo tiene como propósito
plantear una propuesta de diseño y ejecución de un proyecto para el uso
mediado de un software educativo lúdico, que incorpore estrategias de
enseñanza/aprendizaje, para fortalecer la calidad de la educación basada
en el aprendizaje óptimo de la Ortografía, por parte de los estudiantes de
Primer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”. En
tal sentido, la propuesta apoyada en la investigación bibliográfica,
documental y de campo constituye un proyecto factible de ejecución.
Al respecto, en la actualidad la sociedad tiene a su alcance diversos
medios tecnológicos. Los docentes pueden desarrollar sus clases con el
apoyo de los recursos tecnológicos, que les permiten desarrollar la
creatividad, participación de los estudiantes, además pueden ser una gran
herramienta para mejorar el nivel de Ortografía desde las aulas de clase e
incluso desde los hogares de los estudiantes, la clave para que esta
herramienta funcione, es que sea diseñado con instrucciones fáciles de uso
y que consigan llamar la atención.
La Ortografía es y ha sido de vital importancia en la vida diaria, ya
que permite entender/conocer claramente lo que las otras personas desean
transmitir; caso contrario, sería imposible comprender las palabras, los
mensajes o ideas. El uso del chat, la falta de lectura, uso del auto-corrector,
entre otras influyen para el aumento de este problema, por lo que es
importante destacar que los conocimientos básicos de la Ortografía se van
adquiriendo desde que se aprende a leer y escribir, más que por la simple
memorización de las reglas ortográficas.
15
Una de las principales razones para la denuncia de este proyecto
radica en el impacto social de la Ortografía, porque la misma, siempre ha
estado, está y estará en relación directa con los ámbitos pedagógico, social
y cultural. Por dicha razón, el objetivo fundamental de la propuesta
constituye brindar una herramienta tecnológica adecuada que coadyuve a
conocer/reconocer las reglas básicas ortográficas mediante juegos
interactivos, a más de coadyuvar al fortalecimiento de los conocimientos
ortográficos de los estudiantes, además al proponer su uso, se puede
evaluar y conocer el nivel de aprendizaje de Ortografía de cada uno de
ellos. El diseño y uso mediado de un software educativo lúdico de
Ortografía, no garantiza que el problema vaya desaparecer, para que esto
suceda será necesario reforzar el nivel de Ortografía desde los primeros
niveles de educación, es decir desde que se aprende a leer y escribir.
Es importante destacar o mejor dicho tener presente que la
tecnología junto a las TIC, no deben y no pueden seguir siendo
consideradas como “la gran amenaza” que destruye la Ortografía y el
lenguaje, sea por su constante cambio y evolución, puesto que más bien
se trata de un errado uso por parte de las personas, las que pueden usar
de manera errónea las TIC como medio de comunicación, cuya máxima
expresión es el errado empleo del lenguaje.
Los estudiantes y docentes de Primer Año de la Unidad Educativa
Fiscal “Quito Sur” son los beneficiarios directos de este proyecto que tiene
como objetivo: mejorar el aprendizaje de la Ortografía a través del uso
mediado de la tecnología, lo que permitirá que sus clases sean interactivas
y dinámicas al momento de aprender, mediante la aplicación de actividades
lúdicas, que permiten desarrollar la creatividad y el nivel crítico de los
estudiantes, además, de coadyuvar indirectamente a toda la comunidad
educativa que se puede ir involucrando en el proceso.
16
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes
En el proceso educativo, los bajos niveles de aprendizaje en
Ortografía constituyen un obstáculo para el desarrollo del lenguaje escrito,
por esta razón se ha considerado los resultados de la provincia de
Pichincha de la prueba “Ser Bachiller” periodo 2015-2016, ejecutadas por
el INEVAL, mismos que señalan que más del 50% de estudiantes de
bachillerato no alcanzan un nivel “elemental” en el aprendizaje de
Ortografía, es decir, el nivel es “insuficiente” INEVAL, (2016). Los
resultados de la evaluación junto a los hallazgos de la investigación
coadyuvaron a determinar las causas y posibles soluciones a este grave
problema, para desde la opción de uso mediado de las TIC, tratar de
reducirlo y en un futuro erradicarlo, al tiempo de coadyuvar a que el
estudiante acceda nuevas formas de enseñanza/aprendizaje, para la
aplicación de las reglas y normas básicas de Ortografía.
La aparición de la tecnología, en especial el internet, ha involucrado
y afectado todos los ámbitos de la vida, debido a su uso diario y masivo.
Por esta razón, las Tic´s han sido consideradas como el presente y futuro,
que no se puede evitar, por la variedad y el sinnúmero de herramientas que
ofrece cada día. Por ello, es importante identificar las ventajas y efectos,
sean positivos o negativos, relativos al uso estos medios tecnológicos. Sin
embargo, los escasos niveles de control de uso adecuado u optimo del
lenguaje escrito, entiéndase ortografía, no se han venido dando, siendo una
de las causas para que el uso de internet, redes sociales, mensajes texto
escrito, hayan contribuido a los problemas de uso errado de la Ortografía.
Al respecto la publicación Medio Social, señala:
17
“(…) la aplicación del lenguaje escrito se afecta al momento de
chatear, publicar o transmitir información en este tipo de medios, por el tipo
de lenguaje escrito que se emplea, sin respetar las reglas y normas
ortográficas, al escribir palabras que no existen, acortar palabras, o mezclar
letras, números, símbolos o signos, aquello al momento de transmitir la
información, puede convertirse en un mensaje erróneo o cambiar la idea de
lo que se quiere dar a conocer (…)” Medio, (2011).
Lamentablemente por el uso de medios tecnológicos se ha
descuidado la Ortografía, base de la comunicación. El lenguaje escrito es
afectado por niños, jóvenes y adultos, al momento de realizar publicaciones
en redes sociales, enviar notas e intervenciones, chatear o mensajear,
entre otras acciones, en las que se observa el uso de un lenguaje
espontaneo, es decir mezcla de palabras correctas y palabras semi
completas y palabras que no tienen ningún significado, que ratifican el
errado uso de la ortografía, por la escasa concordancia de ideas, y la total
ausencia de signos de puntuación, lo cual dificulta la comprensión y cambia
la información publicada o enviada Guerrera, (2014).
El escribir correctamente no es una opción, es una obligación, que
deben aplicar todas las personas que se han accedido a un proceso
enseñanza/aprendizaje dentro del sistema educativo, independientemente
de su nivel cultural, porque de esta manera se aprende a leer y a escribir
correctamente. Lamentablemente, la realidad, “aparentemente”, es otra, los
estudiantes del nivel de Bachillerato, presentan–demasiados- vacíos en el
aprendizaje/utilización de Ortografía, que vienen aumentando desde los
niveles inferiores. Al respecto, para Chamorro (2017) los denominados
“analfabetos funcionales” son personas que no tienen interés por
desarrollar o realizar actividades relacionadas con el aprendizaje o estudio
Chamorro, (2017), así aumentan los problemas de redacción y expresión
escrita que dificultan la comunicación en todos los ámbitos. La
18
comunicación es la transferencia y recepción de información a través de un
canal de transmisión que tiene un receptor Ecured, (2017).
Con la ayuda de la tecnología se puede mejorar el proceso
enseñanza/aprendizaje de Ortografía, que ofrecen las TIC´s, que de facto
beneficia el aprendizaje, fortalece la escritura y la comunicación,
combinado con un novedoso método de enseñanza/aprendizaje, que busca
despertar el interés y la curiosidad de los estudiantes, aumentando las
ganas de involucrarse -más- con la tecnología, al desarrollar su imaginación
y creatividad, y aprendiendo las reglas básicas ortográficas al mismo
tiempo Kaufman, (2016).
El problema de enseñanza/aprendizaje de Ortografía, no solo se
presenta en la Unidad Educativa, se convierte en un problema
social/cultural, en el que, obviamente, están involucrados la familia y la
sociedad en general. Lamentablemente, con el paso del tiempo se ha
venido descuidando llegando al extremo de observar faltas ortográficas en
los diferentes espacios y formas de diálogos del ser humano, y llegar al
extremo de hacer de cuenta que el uso errado de la Ortografía es algo
normal, por este motivo se constituye en un problema de todos en cualquier
lugar del mundo Hoy, (2011).
Aunque parezca increíble, las faltas ortográficas se pueden cometer
voluntaria o involuntariamente, en la actualidad niños, jóvenes y adultos,
emplean un lenguaje espontaneo, con palabras que están de moda o usan
cierto argot por escribir de manera rápida. Es necesario corregir esta errada
costumbre para no afectar el lenguaje y la comunicación, no solo al utilizar
redes sociales, debe ser en todo momento en todo ámbito Sociedad,
(2011).
19
Para fundamentar esta investigación se analizó varios trabajos que
tienen relación con el tema:
En la investigación de Grado realizada por María Lara e Irma
Moncayo titulada “La enseñanza de la Ortografía en los estudiantes de los
sextos y séptimos años de educación de la escuela particular Padre
“Doménico Leonati” ciudad de Otavalo, durante el año lectivo 2009-2010”.
Propuesta alternativa guía didáctica, las Autoras señalan “(…) uno de los
aspectos de mayor impacto se da en las dificultades del aprendizaje de los
estudiantes en el campo de lenguaje y comunicación, para comprender
mensajes verbales ya sean escritos u orales” (p.7).
En tanto proponen como objetivo de investigación “(…) analizar los
métodos y técnicas de enseñanza-aprendizaje de la ortografía utilizados
por los docentes y estudiantes de los sextos y séptimos años de educación
básica de la escuela particular padre “Doménico Leonati” ciudad de
Otavalo, durante el año lectivo 2009-2010 (…)” Lara & Moncayo, (2010).
Con el análisis de las dificultades que presentan los estudiantes, en
torno al desarrollo del aprendizaje, se puede determinar el tipo de
metodología, que permita al docente mejorar las estrategias de
enseñanza/aprendizaje y beneficiar a los estudiantes en la asimilación de
nuevos conocimientos y el desarrollo de sus habilidades para que mejoren
su nivel académico.
Para Paola Naula “(…) enseñar ortografía implicaría promover una
variación en las estrategias de modo que se promueva la participación
activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje de las convenciones
de la escritura, entre ellas la convención gramática (…)” Naula, P, (2012
p.1), según consta en el trabajo de titulación denominado “Talleres
pedagógicos de Ortografía para el fortalecimiento de la expresión escrita
20
de los estudiantes del quinto año de educación básica de la escuela
Teniente General “Frank Vargas Pazzos” del cantón salinas, en el año
2011-2012”. Además, señala que “(…) despertar una conciencia ortográfica
conlleva a una combinación interpersonal dirigida a otros conocimientos
más allá de lo predeterminado en el código de la lengua escrita, por lo tanto,
hablar escuchar, leer y escribir significan formas de comunicar
pensamientos y emociones (…)” Naula, P, (2012, p.2).
EL trabajo citado, plantea como objetivo de la investigación “(…)
aplicar talleres Pedágodicos en el área de Ortografía para el fortalecimieto
de expresión escrita de los estudiantes del Quinto Año Educación Básica
de la Escuela Tnte. Gral. “Frank Vargas Pazzos (…)”; es decir que en el
trabajo propone la aplicación de talleres pedagógicos para fortalecer y
mejorar la escritura de los estudiantes, base fundamental de la Ortografía.
Para Kelly García “(…) el trabajo con el Software educativo permite
al docente estructurar los contenidos y presentarlos de una forma cómoda,
didáctica e interactiva, en sus secuencias didácticas que influirá
positivamente en el proceso de asimilación y comprensión de los conceptos
(…)” García & Valencia, (2012, p.7), según consta en el trabajo de grado
denominado “Fortalecer la enseñanza de la Ortografía por medio de la
interacción de software educativo Jclic, cuando se implementa esta
herramienta en las secuencias didácticas en los grados quintos de la
Institución Educativa Gonzalo Mejía Echeveri”. Además, señala “(…) el
aprendizaje de la ortografía no es sólo el aprendizaje de un contenido o
materia, sino más bien un proceso que va sucesivamente desarrollándose
y que culmina con la escritura correcta del idioma en forma habitual (…)”
García & Valencia, (2012, p.8); es decir, la investigación propone sea el
docente quien implemente en su clase un software como herramienta para
aumentar la interación y el desarrollo de la didáctica, para mejorar el nivel
de Ortografía en la Institución.
21
Para obtener el máximo beneficio del uso mediado de software
educativo lúdico, es importante que el docente busque y obtenga la mejor
manera de llegar a los estudiantes, brindándoles la confianza necesaria y
la motivación adecuada, para que se sientan –muy- seguros de sí mismos,
y capaces de usar –correctamente- las herramientas que actualmente
brinda la tecnología, para con ello hacer que las clases se conviertan en
interactivas, en este contexto Sabino (2012) considera que:
“(…) debido a las características de los juegos de computadora,
estos pueden ser aprovechados para mejorar los procesos de
enseñanza y aprendizaje, ya que pueden ser usados como
herramientas que apoyen los diferentes métodos aplicativos por los
profesores, haciendo que dichos procesos sean lúdicos y amigables,
de esta manera se estimula la creatividad, imaginación y
autoaprendizaje tanto del docente como del alumno”. Sabino , (2012,
p.1)
El uso mediado de un software educativo para fortalecer el proceso
de enseñanza/aprendizaje, se convierte en una extraordinaria ventaja en la
educación, para docentes y estudiantes e incluso padres de familia. Al
respecto, el uso mediado de un software educativo demanda conocer la
forma correcta de utilización del mismo, dentro y fuera del laboratorio de
computación de la institución como el hecho de propender el uso del mismo
en el salón de clases como fuera de estas, ya que la aplicación/ejecución
del uso mediado del software educativo da lugar a que el estudiante
desarrolle su creatividad, opine, critique, participe y aumenta el interés por
aprender mediante el desarrollo de actividades lúdicas o interactivas de
acuerdo a la necesidad educativa en el marco de su proceso y realidad
educativa.
22
Bases Teóricas
La Tecnología
La tecnología ofrece una variedad de herramientas que facilita el uso
e intercambio de la información, para mejorar la comunicación, la misma
está en constante evolución que permite a coadyuvar en la solución de
problemas, y mejora el entorno del ser humano en varios aspectos como la
ciencia, salud, comunicación y sobre todo en la educación. García,
González, López, Osorio & Valdés, (2001).
Al igual que la tecnología, también la educación ha evolucionado, los
métodos tradicionales de enseñanza han cambiado y se han fusionado con
las herramientas tecnológicas, dejando un poco de lado el pizarrón, y libros,
que han sido reemplazados por pizarras virtuales, proyectores por la
computadora con todos sus complementos, que llaman la atención de niños
y jóvenes al momento de realizar actividades, y permite al docente enseñar
de una forma moderna e innovadora.
En cuanto al tema del uso de la tecnología, es innegable la
importancia que tiene el acceso a internet en la vida de los seres humanos,
ya que este medio ha dado lugar a que los usuarios contemplen diferencias
comparadas con aquellos que no tienen acceso, puesto que “(…) las
posibilidades que ofrece este medio para el trabajo, los estudios, el
entretenimiento, la comunicación y la cultura enmarca una diferencia
importante (…)” El Educador, (2016).
Con el uso de la tecnología se permite que los estudiantes
desarrollen aprendizajes de una manera autónoma, que despierten el
interés por investigar y aprender mucho más, con cada actividad que va
realizando. Además de un trabajo autónomo, también puede convertirse en
un trabajo en equipo, porque permite que los estudiantes desarrollen su
23
capacidad de colaborar y compartir con el docente y compañeros El
Educador, (2016).
El internet permite el acceso a las redes sociales, es decir coadyuva
al intercambio de información, y permite la comunicación, además de
exponer puntos de vista y opinar sobre lo que está sucediendo en todo el
mundo, a cualquier hora del día y de acuerdo a la necesidad y tiempo. Para
aprovechar los beneficios tecnológicos, es importante brindar la guía
necesaria y sus usos adecuados, además de dar a conocer los peligros y
desventajas Zamora, (2006).
Software
Para Ian Sommerville, los softwares son “(…) programas de
ordenador y documentación asociada (…)”, Sommerville, (2005, p.5), por
tanto, consideramos software a un conjunto de programas, aplicaciones e
instrucciones, que coadyuvan a realizar una variedad de tareas en la
computadora, a través del lenguaje de programación, se puede manejar la
misma, a través de la programación de datos.
Los programas educativos permiten que el proceso de
enseñanza/aprendizaje se vuelva innovador y, a la vez, práctico, apoyando
al docente en la acción de transmitir los conocimientos a los estudiantes,
en la interacción con las aplicaciones educativas que refuerzan cada uno
de los temas y contenidos en todas las áreas Duro, (2013). Actualmente,
se han creado y desarrollado software que permiten a docentes y
estudiantes envolverse en modernos métodos de enseñanza/aprendizaje y
estar al día con cada uno de los avances Pascual, (2010), herramientas
tecnológicas que les permiten cambiar el proceso de la clase, mejorar la
interacción no solo de docente/estudiante, sino involucrar procesos
modernos e innovadores como guías multimedia o softwares educativos en
todas las áreas.
24
El uso de la computadora y las TIC´s, coadyuva al desarrollo de los
conocimientos y acceso a la comunicación de una manera fácil y práctica,
permite identificar imágenes, textos, colores, sonidos, revisiones
bibliográficas y documentales, entre otras, factores las que convierten en
un aliado estratégico de los estudiantes y docentes. En ese contexto, el uso
mediado de un software educativo da lugar a que cada estudiante según el
uso realizado mediante la aplicación del software y sus herramientas,
ahorra tiempo, accede a posibilidades de análisis más amplias que aquellas
que se observan en una clase tradicional, o sea la de tiza y pizarra, pero
sobre todo tiene a la mano recursos en el aula y fuera de ella, dando paso
al principio constitucional de educación para toda la vida, porque un
software educativo implica hacer realidad el principio pedagógico que la
clase no termina ni en la clase ni con la clase.
El objetivo principal del software en la educación, es aumentar la
interacción docente/estudiante, mediante el uso de medios tecnológicos,
que permitan que las clases sean dinámicas y despierte el interés y
aumente la atención de los estudiantes, al desarrollar su creatividad e
imaginación al realizar las actividades lúdicas, facilitando al docente el
proceso de enseñanza/aprendizaje Vidal, Gómez & Ruíz, (2010), es decir
el estudiante aprende mediante el juego, adquiere o refuerza conocimiento
mediante el desarrollo de las actividades lúdicas.
Lúdico
Esta palabra encierra todo lo referente al término juego; es decir, es
sinónimo de divertirse al realizar actividades. El ser humano por naturaleza
incluye al juego en el desarrollo, gracias a esta actividad divertida, es
posible convertir momentos complicados en fáciles y agradables. Para
Yturralde (2017), lo lúdico ayuda al desarrollo y la formación de la
personalidad, la creatividad, la imaginación y el conocimiento Yturralde,
25
(2017), además, aumenta la interacción de los estudiantes, volviéndolos
capaces de resolver problemas o buscar alternativas de solución.
Actualmente, se incluye métodos lúdicos en el desarrollo del proceso
educativo, basados en el hecho de que desde los primeros años de vida,
los niños aprenden por medio de juegos, los mismos que ayudan a
desarrollar la creatividad, las nociones de espacio, orientación, y el
desarrollo del pensamiento lógico según el ritmo de aprendizaje de cada
estudiante, pero sobre todo contribuye a la interacción entre ellos, y mejora
la comunicación El Educador, (2015), y permite que se involucren con la
realidad, con lo que sucede a nivel mundial, además de conocer los
avances de la tecnología mediante el desarrollo de este tipo de tecnologías.
En la práctica pedagógica es importante aplicar el juego o actividad
lúdica correcta de acuerdo a la materia o al tema que el maestro quiere
enseñar. Por lo tanto, el docente primero tiene que observar las
características del juego que se adapten al tema a tratar en clase, de esta
manera podrá socializar fácilmente dentro del aula Crespillo, (2010). Al
escuchar, la palabra juego, inmediatamente se relaciona con niños, pero es
una idea equivocada, las actividades lúdicas se pueden incluir en cualquier
etapa de la vida; es decir, existen juegos para niños, jóvenes y adultos, no
se puede olvidar que al realizar actividades o practicar se desarrolla
habilidades y coadyuva a reforzar algún tema específico Siquiera, (2016),
la clave es seleccionar la actividad lúdica adecuada, considerando la edad
del estudiante y el año de educación que cursa.
Para mejorar el lenguaje y la comunicación los juegos son de gran
importancia, mejoran la comunicación la escritura y la ortografía, y si
combinamos el juego con la tecnología se convierte en una herramienta
fundamental que no puede faltar en el aula, debido a que el uso de la
computadora llama la atención de niños, jóvenes y adultos, si se empieza
a realizar actividades lúdicas en la computadora, se puede mejorar no solo
26
el lenguaje, si no cualquier área o materia Proaño , (2017), el simple hecho
de que los estudiantes se relaciones con herramientas tecnológicas
beneficiará su relación y comunicación, porque conocen y experimentan
nuevas cosas, términos o palabras que pueden aplicarlas en su día a día.
Método Lúdico
También se conoce como el juego de enseñanza, mediante el cual
el niño crea y aprende mediante este tipo de actividades. A través del
método lúdico se puede incluir una variedad de actividades, que pueden
ser muy divertidas, que pueden ir de la mano con los temas o contenidos
que el docente debe cumplir en el año escolar.
En los años iniciales de educación el método lúdico ayuda a
desarrollar el sistema motriz de los niños, en los años básicos contribuye al
desarrollo de la imaginación, la creatividad, y lógica. En los años de colegio,
contribuye para desarrollar aprendizajes de textos de cierta complejidad y
la ejecución de investigación con determinada calidad científica, o sea en
todos los niveles posibilita conocer de una forma más directa la ciencia y
tecnología. Además, coadyuva a que los estudiantes mejoren el trabajo
individual o en equipo, poniendo en práctica valores como la solidaridad,
compañerismo, responsabilidad entre otros Activos, (2008), sin duda
alguna beneficia al estudiante con tal, y al grupo en general, fortaleciendo
su trabajo mediante la aplicación de sus conocimientos y valores que se
practican dentro y fuera del aula.
Software educativo lúdico
La tecnología ha proporcionado un sinnúmero de herramientas para
el desarrollo de actividades educativas, pero sobre todo para mejorar la
comunicación a nivel mundial, que si son empleadas de una manera
27
correcta y adecuada se vuelven en una gran ventaja para los docentes. El
software permite trabajar con imágenes, sonidos, videos, textos entre otras
herramientas y aplicaciones, que permiten que el estudiante aprenda de
una forma divertida, actual e innovadora, es importante reconocer que tanto
niños, jóvenes y adultos tienen fácil acceso al internet, redes sociales, por
lo tanto, es necesario relacionar el internet con la educación, de esta
manera el aprendizaje será práctico y beneficiarán a estudiantes y docentes
Sabino , (2012). El objetivo principal del docente es hacer conciencia en los
estudiantes que el uso del internet, redes sociales, y medios tecnológicos
benefician su nivel educativo, no son solo un medio de entreteniendo, que
mediante su uso pueden aprender y adquirir nuevos conocimientos.
Así como la tecnología ha evolucionado, la educación va por el
mismo camino, se han creado muchos softwares multimedia, diseñados
para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, al desarrollar los contenidos
o temas de cualquier materia. El estudiante puede interactuar con la
computadora y aprender, con ello ir desarrollando sus habilidades lógicas,
y si se combinan con juegos, el aprendizaje generalmente está garantizado.
El acceso al internet complementa el aprendizaje, especialmente en el
campo de la investigación, siempre y cuando sea guiada, pues facilita, la
investigación y adquisición de conocimientos, permite interactuar con lo que
sucede en el mundo entero sin necesidad de estar en otros países Pina,
(1994), es decir que el rol que desempeña el docente es el del guía que
conduce a los estudiantes a que utilicen la tecnología en el proceso
educativo y se beneficien con todas las herramientas que brinda.
El software educativo lúdico permite desarrollar aplicaciones que
ofrecen muchas opciones para el docente, para dejar atrás los métodos de
enseñanza tradicionales que ya no estaban funcionando en las aulas de
clase; por lo contrario, permite manejar los contenidos dinámicamente,
llamando la atención de los estudiantes de forma divertida, pero sobre todo
educativa Margulis, (2007), es decir aumenta el interés del estudiante por
28
aprender y conocer cierto tema determinado, mediante el desarrollo de las
actividades desarrolladas en los softwares educativos.
En las experiencias de enseñanza/aprendizaje con el uso mediado
de un software educativo lúdico, el docente es la clave para la efectividad
del mismo, pues se convierte no solo en el maestro si no en el guía del
proceso, porque demanda estar atento a que el estudiante participe y
realice las actividades correctamente, en el propósito de cumplir los
objetivos: no solo de contenidos, si no de la clase, por dicha razón es
importante ser claro en cada proceso, para que el estudiante tenga la
confianza y participe, sea para pedir ampliación de contenidos o asesoría
en temas puntuales, para que luego de ello sea evaluado, según el caso
reforzar las actividades de profundización de conocimientos y tareas que el
estudiante no alcanzó a cumplir. Es decir, que un software educativo lúdico
incrementa las posibilidades de interacción docente/estudiante.
Introducción del Software educativo lúdico
La tecnología se ha convertido en una valiosa herramienta para
potenciar y mejorar los procesos enseñanza/aprendizaje, mediante el uso
mediado del software educativo lúdico, ya que se ha comprobado despierta
el interés de los estudiantes, por esta razón, se explica, por qué se ha
incrementado el uso en las Instituciones educativas como recurso y método
de enseñanza y desarrollo académico Cogollo, (2010), mediante el uso de
guías multimedia, softwares educativos, acceso al internet y redes sociales
Sonde se desarrollen actividades educativas, no solo de entretenimiento.
El siglo XX, ha estado marcado históricamente por el avance y
evolución de la ciencia y tecnología, en todos los campos, sobre todo en la
educación que ha ido evolucionando hacia experiencias innovadoras
producto de las demandas de la misma necesidad del desarrollo humano y
de la sociedad, en su conjunto. El desarrollo/ejecución de programas
29
educativos, interactivos y lúdicos han surgido como respuesta a la
necesidad de mejora de los aprendizajes y por ende para utilizar las clases
y los niveles de interacción/aprendizajes, previo incremento de los procesos
de diálogo docente/estudiante y así coadyuvar a la mejora continua de la
calidad educativa del país Area, (2009), que se ha venido perjudicando, por
conservar métodos antiguos, y por no involucrase con la tecnología.
Por lo señalado, es importante priorizar y preparar a las presentes y
futuras generaciones de forma integral, para que se puedan desenvolver
en la sociedad, razón las que las instituciones educativas están en la
obligación de involucrar a los estudiantes con este tipo de herramientas
tecnológicas, que no solo servirán de ayuda en su desarrollo educativo, si
no servirá para el desarrollo de su vida profesional Orduz, Vallejo & Ayala,
(2012), tal y como lo estable la ley, es obligación que la tecnología forme
parte del proceso educativo de niños, jóvenes y adultos, a nivel nacional.
La aplicación de las nuevas tecnologías de información y
comunicación como el uso mediado de software y programas educativos
interactivos o lúdicos, contribuye a la ampliación de los métodos de
enseñanza/aprendizaje, al tiempo de propender a que los denominados
métodos tradicionales pasen a formar parte del pasado, para dar paso a
métodos modernos que involucren no solo a estudiantes y docentes, sino
también a padres de familia y comunidad en general, puesto que las
tecnologías en cuestión, en especial el uso mediado de un software
educativo, puede lograr sincronía con la evolución de la tecnología y las
demandas de una educación de calidad Coro, (2012), en efecto el uso
puede ser dentro y fuera del aula, en todo lugar donde el estudiante tenga
acceso a la tecnología.
30
Complejidad de un software educativo lúdico
La mayoría de este tipo de Software son diseñados para que su uso
sea de manejo fácil y sencillo, para que el docente como el estudiante
puedan aprovechar al máximo este recurso y enseñar/aprender de una
manera novedosa e interactiva, al desarrollar actividades que involucren la
multimedia, como: sonidos, imágenes, colores, videos, entre otros, pues
incrementan su capacidad y habilidades. Por tanto, cada actividad que sea
desarrollada debe ser clara de acuerdo al año y edad escolar del
estudiante. Las instrucciones de este tipo de programas deben estar
detallas de tal manera que puedan acceder y desarrollar el estudiante cada
una de las actividades que ofrece este tipo de tecnología, y así pueda
reforzar el tema enseñado por el docente de acuerdo a los contenidos de
grado Reyes, (2014), por lo tanto, este tipo de herramientas, son
fundamentales para el proceso educativo, pero sobre todo para la
evaluación y refuerzo de los temas que el estuante presente dificultades.
Estructura básica de un software
Todo tipo de Software necesita de instrucciones electrónicas, que
son enviadas al computador para que funcione, por lo tanto, los softwares
educativos lúdicos son desarrollados o diseñados exclusivamente para
facilitar el proceso enseñanza/aprendizaje de los contenidos Sommerville,
(2005).
Para que pueda funcionar es necesario lo siguiente:
El Entorno de Comunicación, identificado como el sistema que
permite establecer la comunicación o diálogo entre la interactividad y el
usuario.
31
Base de Datos, en este espacio se encuentra la información, que
funcionan como objeto para realizar un trabajo.
Motor o algoritmo, consiste en todo el mecanismo lógico que ayuda
a gestionar como se presentará la información.
Desarrollo de un software educativo lúdico
Para el desarrollo de un software educativo lúdico se requiere
combinar una variedad de aplicaciones, que facilitaran la creación de
controles e instrucciones del mismo, para ello es importante seleccionar las
más optimas o adecuadas, que faciliten el diseño. Entre los programas que
se puede mencionar se encuentran: Notepad ++, JavaScrip y HTML
Sanchez , (1999), pero lo más importante es que sea desarrollado de
acuerdo a las necesidades de la institución educativa, donde se va a
ejecutar, hay que tener presente que la realidad cambia de acuerdo a las
necesidades de estudiantes y docente.
Notepad ++
Es una aplicación sencilla que ayuda al diseño y construcción de
páginas web, de forma rápida y fácil sin necesidad de tener conocimientos
de programación avanzados. Este editor puede acceder al código HTML y
permite generar una base de datos e insertar, archivos multimedia como:
videos, sonidos, gráficos y más Medina, (2013), en efecto se trata de una
programa que proporciona herramientas de fácil uso que permiten diseñas
páginas web o la estructuras de softwares.
32
HTML
El HTML es un lenguaje de programación, utilizado como base
fundamental para estructurar y hacer presentaciones de contenido en web,
permite realizar varios ajustes en el aspecto de una página web. Este tipo
de lenguaje permite realizar interacciones con contenido html5 multimedia.
El lenguaje en cuestión funciona a través de etiquetas que permiten insertar
canciones, videos, objetos, entre otros. Echevarría, (1995), mediante de
sus herramientas se puede diseñar la estructura de las actividades de la
página o software según los requerimientos deseados o propuestos por el
cliente.
JavaScript
Este tipo de lenguaje ayuda a programas para transformar las
páginas o sitios web en interactivos, se relaciona con el lenguaje HTML,
cabe indicar su uso no necesita compra de licencia. Además, facilita
insertar formularios sin la necesidad de utilizar otro tipo de programas o
lenguajes, ya que es un leguaje de multiplataforma y orientado a objetos,
su característica principal: seguridad y rápida ejecución Eguíluz, (2008), es
decir mediante su programación se pueden diseñar las actividades
interactivas con nivel de complejidad para que el estudiante pueda
desarrollar.
Ventajas del Uso de un Software educativo lúdico
El uso del software educativo lúdico tiene una variedad de ventajas,
entre ellas, se destacan:
• Con el uso del software se puede aprender de forma individual o
grupal.
• Se tiene acceso a la información en cualquier momento.
• El docente puede observar resultados, para comprobar el avance del
estudiante o dificultad para el aprendizaje.
33
• Su uso es fácil y sencillo y no se necesita tener conocimientos
avanzados de Informática.
• Su instalación es básica y no se requiere de complementos
adicionales, tomando en cuenta los requerimientos que necesita
cada software.
• Los programas contienen una variedad de recursos multimedia
como: sonido, imágenes, gráficos, videos, música, entre otros.
• El único que controla su desarrollo es el usuario.
• Ayuda al desarrollo del conocimiento mediante el desarrollo de sus
herramientas y recursos.
• Sirve de proceso de evaluación, para verificar que grado de
aprendizaje que el proceso logra en que cada estudiante, según lo
desarrollado en el aula.
• Ayuda a reforzar conocimientos Educacionsof, (2010).
Rol del Estudiante ante el uso de las nuevas tecnologías
(Software Lúdico)
El estudiante ante el uso mediado de las TIC´s en el proceso
enseñanza/aprendizaje, tiene la posibilidad cierta estar en capacidad de:
• Ser el protagonista de su propio aprendizaje.
• Colaborar con el docente, en el trabajo individual y grupal.
• Ser críticos y comunicar sus inquietudes e ideas.
• Ser puntuales al momento de realizar actividades o entregar tareas.
• Adaptarse a los medios tecnológicos.
• Aumentar y desarrollar su imaginación y creatividad dentro y fuera
de clase Rebolledo, (2012).
34
Rol del docente ante el uso de las nuevas tecnologías
(Software Lúdico)
El papel que desempeña el docente en el proceso
enseñanza/aprendizaje, siempre es y ha sido clave, porque de éste
depende que el uso mediado de este tipo de herramientas beneficia al
estudiante según los criterios siguientes:
• El profesor se convierte en guía mediador, que facilita el proceso
enseñanza/aprendizaje.
• Debe poner en práctica nuevos métodos de enseñanza, que
involucren la tecnología.
• Guía a los estudiantes, para que sean capaces de solucionar
problemas o alternativas de solución.
• Los contenidos a enseñar deben estar acorde a lo establecido por el
Ministerio de Educación, de la edad y año de educación.
• Relacionar los contenidos con los recursos tecnológicos, como
computadoras, proyectores, grabadoras, entre otros.
• Evaluar a los estudiantes, para verificar el proceso de cada
estudiante, y adecuar las actividades relacionadas con la tecnología
para reforzar las dificultades de cada uno de ellos.
• Tomar en cuenta las inquietudes y sugerencias de los estudiantes.
• Adecuar el ambiente de trabajo.
• Estar en constante actualización y al tanto de los nuevos avances
tecnológicos Serrano, (2011).
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s)
Son consideradas las tecnologías que permiten el acceso a la
información para que pueda ser producida, reproducida, transferida o
guardada. Actualmente se encuentran en todos los ámbitos de desarrollo
del ser humano, como: salud, educación, seguridad, cultura, deportes,
35
entre otras. Se consideran tecnología de información a los televisores,
celulares, grabadoras o radios, videojuegos, reproductores de audio y
video, cámaras, tabletas y el, más importante, Internet. A través de estas
tecnologías, es posible saber lo que pasa alrededor del mundo, mejorar la
comunicación, acceder al uso como medio de diversión, aprendizaje,
cultura, reproducir videos, sonidos, animaciones, entre otros. Severin,
(2013), las mismas que son la base del proceso de enseñanza/aprendizaje
de docentes/estudiantes.
Impacto de las TIC en la enseñanza de Ortografía
La enseñanza de la Ortografía permite que los estudiantes,
desarrollen habilidades y destrezas al emplear en lenguaje oral y escrito,
para que se pueda lograr es necesario que el estudiante ejercite y practique
el uso correcto de las reglas ortográficas, por esta razón con el pasar de
los años se han venido desarrollando una variedad de métodos y
herramientas, que permitan que el estudiante adquiera conocimientos de
una forma motivadora y que llame la atención Pérez, (2015). Al desarrollar
un programa que beneficie y fortalezca los conocimientos ortográficos de
los estudiantes, y puedan aplicar en todos los ámbitos de su vida.
Ortografía
La palabra Ortografía viene del prefijo ORTO, que quiere decir
correcto, y GRAFÍA, que significa signos o letras que represen sonidos. Por
tanto, la ortografía se refiere a uso correcto del lenguaje escrito, es decir
demanda, al momento de escribir aplicar, signos de puntuación, tildes,
acentos, letras minúsculas y mayúsculas, que forman las reglas
ortográficas, para que puedan ser interpretados o transmitidos los
mensajes de una manera correcta REA, (1999), tal y como lo establece la
Real Academia de la Lengua.
36
Relación entre Tecnología y Ortografía
En la actualidad la comunicación en su gran mayoría se realiza de
manera escrita, por el continuo uso de mensajería y redes sociales, entre
otros medios, la escritura es fundamental para la comunicación.
Lamentablemente, las plataformas de redes sociales permiten errores
ortográficos de las personas que por razones de rapidez o uso limitado de
letras o por la presión de uso de palabras de moda sin un significado claro
se ven obligadas a dicho uso, o también al emplear palabras abreviadas
que muchas veces no son comprendidas con carencia de signos de
puntuación, pero no es todo negativo la tecnología también puede contribuir
a disminuir el grave problema de bajo nivel de aprendizaje de Ortografía, a
través del uso de herramientas que fortalezcan los conocimientos y
aprendizaje de la Ortografía, fortaleciendo el uso de reglas a través de la
aplicación mediada de actividades interactivas, lúdicas entre otras.
Importancia de la Ortografía
La Ortografía es fundamental para la comunicación, se convierte en
la carta de presentación de cada persona, en cualquier ámbito que se
desarrolle si es en el escolar la presentación de tareas o trabajos escritos
pueden transmitir la información adecuada al docente; en el campo
profesional el primer paso es la entrega de la hoja de vida con toda la
información personal, que no puede tener faltas de ortografía para dar una
impresión positiva a la persona que realiza la entrevista y facilitar la
obtención del puesto laboral, además contribuye a mejorar el desempeño
laboral al momento de redactar oficios, diseñar proyectos explicando de
una manera correcta la idea que se desea transmitir HOY, (2006). El usar
adecuadamente la Ortografía demuestra tener educación y respeto hacia
el idioma, es responsabilidad de todos contribuir a la mejora de la calidad
de la Ortografía en las comunicaciones de todo tipo.
37
Causas del bajo nivel del aprendizaje de la Ortografía
Los bajos niveles de aprendizaje de la Ortografía pueden ser
ocasionados por muchas causas, entre las más importantes según Bob
(2014), estarían:
Perder el hábito por la lectura, al no leer constantemente se evita el
contacto directo con las palabras, por lo tanto, impide conocer la
forma correcta de escritura o ver palabras nuevas o desconocidas.
Poco interés y motivación para mejorar la Ortografía.
Repetir palabras por moda, que se observan en redes sociales.
Escribir de forma rápida obviando la ortografía.
No usar adecuadamente los recursos tecnológicos, dañando el
lenguaje y la comunicación.
Escaso conocimiento de significado de palabras.
Poco uso del diccionario Bob, (2014).
Reglas Ortográficas
Para la correcta aplicación de la Ortografía es necesario conocer las
reglas básicas, entre ellas:
Uso correcto de las letras mayúsculas.
Uso de las letras B y V.
Uso de la letra H.
Uso de las letras J y G.
Uso de las letras S, C, Z y X.
Uso de la letra M.
Uso de la letra Q.
Acentuación y tilde.
Signos de Puntuación REA, (1999).
38
Fundamentación Epistemológica
La presente investigación se orientó en la corriente Socio-Crítica.
Al respecto la publicación de Severino (1995) señala:
“(…) la perspectiva crítica o socio-crítica no se conforma con
explicar y controlar las relaciones sociales, sino que busca crear las
condiciones mediante las que dichas relaciones puedan ser
transformadas en acción organizada, en lucha política compartida
por la que las personas superan la injusticia que desvirtúa sus vidas
(…)” Severino, (1995).
La base fundamental es el análisis más profundo del conocimiento,
y así contribuir en la formación de estudiantes que sean capaces de
desarrollar habilidades y generar criterios, que beneficien a la ciencia,
sociedad y a la cultura.
Pooper (1998), menciona “(…) el aprendizaje es concebido como la
experiencia activa del hombre falible, en el planteo e intento de solución de
problemas (de interpretación, de acción comportamental o tecnológica), el
cual afecta a todo el desarrollo de la persona” Popper, (1998, p.19).
El ser humano no solo adquiere conocimientos a través de la teoría,
obligatoriamente necesita de la práctica, solo de esta manera puede existir
una evolución o cambio, por lo tanto, el aprendizaje mediante el uso de la
tecnología, permite aplicar práctica y acción durante la adquisición de
conocimientos, de esta manera será capaz de desenvolverse en todo
ámbito y se le facilitará la resolución de problemas a través de sus
experiencias vividas Sarmieto, (2007).
39
El conocimiento y la tecnología están en constante evolución.
Al respecto Hans (2005) menciona:
“(…) la epistemología moderna estudia al sistema, la historia, el
desarrollo, la organización, las condiciones, los efectos y funciones de la
ciencia, así como los roles, relaciones; recíprocas, formación de grupos y
formas de comportamiento de los científicos, incluyendo cuestiones de
motivación, status e imagen, e intentando también indicar descriptivamente
de la situación y las condiciones de desarrollo de las explicaciones y
proporcionar pronósticos hasta tendencias y posibilidades de conducción y
planificación de la ciencia (…)”.Hans, (2005, p.10)
Los métodos de enseñanza también han trascendido, quedando en
el pasado los procesos tradicionales, en los que solo participaban los
maestros. Actualmente, uno de los objetivos principales que se desea en el
aula de clase es la interacción Docente/estudiante. Por tanto, han
incorporado herramientas y recursos tecnológicos que motiven y llamen la
atención, al momento de aplicar programas, interactivos y lúdicos, para
mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje del lenguaje, para cuyo
propósito se necesitan reforzar los conocimientos de Ortografía, por ende,
conseguir una efectiva comunicación dentro y fuera de clase.
Fundamentación Psicológica
En el aspecto Psicológico es importante conocer la conexión y
relación existente entre el pensamiento y el lenguaje. Piaget (1991), afirma
“(…) el propio lenguaje, vincula, en efecto, conceptos y nociones que
pertenecen a todos y que refuerzan el pensamiento individual mediante un
40
amplio sistema de pensamiento colectivo. En este último pensamiento está
sumergido virtualmente el niño cuando puede dominar la palabra (…)”
Piaget , (1991, p.34).
El uso de un software educativo lúdico para el aprendizaje de
Ortografía, es una herramienta que permite desarrollar el pensamiento y
mejorar el lenguaje, mediante la transmisión de conocimientos y la
aplicación de los mismos, el estudiante desarrolla actividades de forma
individual o colectiva, de forma rápida, creativa y de excelente calidad Dltd,
(2014).
Con el uso de las Tic´s el docente puede evaluar a cada estudiante,
y descubrir que temas necesita reforzar, por lo tanto, el uso de un software
de Ortografía coadyuva a mejorar el deletreo de palabras, la correcta
escritura y pronunciación, y conocer el significado de palabras
desconocidas, por lo tanto, en el ámbito psicológico este método de
enseñanza contribuye el desarrollo y a la resolución de diferentes
problemáticas que se presentan tanto al estudiante como docente, dentro
y fuera de la Institución Fernández, (1999).
La Psicología en la educación se encarga de estudiar
detalladamente, la manera en que se efectúa el proceso
enseñanza/aprendizaje, para conseguir que los estudiantes aprendan
eficazmente y sin dificultades y consigan su desarrollo cognitivo, caso
contrario al existir problemas, encamina a una posible solución. Para
determinar el problema toma en cuenta varios aspectos como: las
diferencias que pueden existir entre un estudiante y otro, las adaptaciones
del currículo y las estrategias que beneficie el proceso de
enseñanza/aprendizaje Barca, (1998).
Piaget (1968), menciona “(…) ninguna conducta implica un
comienzo absoluto, parte siempre de estructuras anteriores, por lo que
41
equivale a asimilar nuevos elementos a estas estructuras ya construidas
(…)” Piaget, (1968, p.9).
Fundamentación Sociológica
Para tratar de entender qué relación existe entre la sociología y la
tecnología es necesario conocer su significado, Macionis y Plummer (2011)
mencionan que la sociología “(…) es el estudio de la estructura de las
relaciones sociales que se construyen a partir de la interacción social (…)”
Macionis & Plummer, (2011, p.5).
La tecnología son los conocimientos técnicos, ordenados
científicamente, que permite crear y facilitar al ser humano soluciones, para
satisfacer sus necesidades. Por tanto, Castells (2005) menciona que “(…)
tecnología es sociedad y ésta no puede ser comprendida o representada
sin sus herramientas técnicas (…)” Castells, (2005).
El análisis sociológico de la educación, por lo tanto, debe abordarse
no solamente desde el punto de vista de la acción intergeneracional de los
adultos sobre los niños, sino también porque en ese proceso de transmisión
se uniformizan hábitos y valores y se diferencia en conocimiento a los
individuos para adaptarse a la sociedad como un todo orgánico. Bonal,
(1998, p.19)
Es necesario reconocer que la tecnología ha generado un
considerable cambio en la sociedad, porque ha realizado un gran aporte a
la humanidad, por lo tanto, el cambio afecta de una forma directa a la
sociedad, no se puede olvidar que el trato entre las personas era muy
diferente, la mayoría de cosas que se realizaban era de forma manual, y
había más convivencia y se destacaban los valores como la seguridad y
confianza en gran parte de los seres humanos, en la actualidad la sociedad
42
se muestra diferente como resultado de la evolución, y por el ritmo de vida
acelerada en el que se maneja la sociedad.
Los avances tecnológicos o cambios sociales se han dado en
diferentes aspectos, desde el desarrollo familiar, profesional, hasta el
personal. Por lo tanto, la sociedad ha evolucionado al mismo tiempo con la
tecnología, lo cual ha generado beneficios y a su vez el riesgo de que con
tantos cambios se salga de las manos, haciendo que el ser humano olvide
los valores y la conciencia.
Fundamentación Pedagógica
En el aspecto pedagógico es necesario conocer el significado de
pedagogía, según De Alcántara es “(…) el conjunto de los principios que
presiden a la educación, y las reglas o medios de aplicarlos en la práctica:
es la vez la ciencia y el arte de la educación (…)” De Alcántara, (2003).
Esta investigación se hace referencia al modelo cognitivo, es
importante saber el porqué y el cómo se conoce, y que resulta de todo ese
conocimiento, a través de procesos, que realiza el ser humano desde sus
inicios como: memorizar, atender y procesar los pensamientos y el lenguaje
Ballester & Barrón, (2013). Es decir, a través de la pedagogía se establecen
métodos que coadyuven a crear experiencias, razón por la cual el docente
se convierte en el guía, y para que sean asimiladas es sumamente
necesario la motivación que brinde a los estudiantes.
Vitgotsky (1999), menciona “(…) el hecho era irrefutable,
documentado y verificado por la investigación evolutiva de que el
aprendizaje debe ser congruente con el nivel de desarrollo del niño o la niña
(…)” Vitgosky, (1999, p.5).
43
El aprendizaje se considera como un mecanismo de desarrollo que
evoluciona mediante la enseñanza. Actualmente se debe usar modelos
pedagógicos innovadores que contribuyan el proceso de enseñanza
/aprendizaje en las Instituciones Educativas, que motiven y llame la
atención del estudiante en clase, Pesantes (2002), menciona que los
modelos pedagógicos son “(…) la representación de las relaciones
predominantes en el acto de enseñar. Es una herramienta conceptual para
entender la educación (…)” Pesantes, (2002).
La presente investigación está basada en el modelo constructivista,
se considera que cada estudiante es único, pero pertenece a un grupo
social que puede influir en él. Por tanto, se relaciona la construcción
personal y la académica, porque intervienen en el proceso de enseñanza/
aprendizaje del estudiante, los docentes y los padres de familia. Con el
modelo pedagógico se interconecta la esencia, la tendencia y la estructura
de funcionamiento, elementos que facilitan la relación/diálogo entre
docente/estudiante. Es decir, que para facilitar el proceso
enseñanza/aprendizaje se considera a la experiencia como base
fundamental del desarrollo evolutivo del estudiante, para que aumente su
creatividad y mejore su capacidad de desarrollo del pensamiento Torres,
(2002).
Para dejar en el pasado los modelos tradicionales es necesario “(…) que
exista un modelo de aprendizaje centrado en el descubrimiento por parte del
estudiante, ayudado por las nuevas tecnologías emergentes, debido a que “el
aprendizaje es mayor cuando los estudiantes participan en la construcción de un
producto significativo” (…)” Torres, (2002).
44
Fundamentación Técnica
Para realizar la fundamentación técnica de la presente investigación
es importante comprender el significado y desarrollo de la tecnología y el
software.
Para Ian Sommerville, los softwares son “(…) programas del
ordenador y documentación asociada (…)” Sommerville, (2005, p.5).
Además, menciona que el proceso del Software es ”(…) un conjunto
de actividades y resultados asociados que producen un producto de
software (…)” Sommerville, (2005, p.8).
Para que se pueda realizar este proceso correctamente es necesario
seguir los siguientes pasos:
Primero se debe especificar qué tipo de software se desea, de
acuerdo a la necesidad.
Con las especificaciones dadas, se realiza el desarrollo de acuerdo
al diseño que se estableció.
La validación y evaluación, que consiste en realizar las pruebas
necesarias para comprobar que su desarrollo no tenga errores, y si
los hay, corregirlos.
El uso de un software en el ámbito educativo, básicamente
constituye un fundamento técnico ya que apoya al docente al desarrollar
las actividades con los estudiantes, permite interactuar con otro tipo de
recursos y trabajar de una manera interactiva. Con este tipo de actividades
los estudiantes desarrollan su capacidad intelectual, su forma de
interpretación, aprenden a observar detenidamente, y aumenta su
desarrollo de pensamiento crítico.
45
Fundamentación Legal (Artículos citados)
En el aspecto legal destacan como la base de la arquitectura
institucional de la educación: las leyes, reglamentos, acuerdos y otras
normas de menor jerarquía, las que son de obligado cumplimiento en todo
el país. Por lo que es una necesidad y una obligación citar groso modo, los
artículos y leyes en los que se fundamenta la investigación en ciernes.
Entre las más importantes destacan las siguientes: La Constitución de la
República del Ecuador, dictada por la Asamblea Constituyente, reunida en
Montecristi el año 2007 y aprobada en una Consulta Popular el año 2008.
En efecto, según considerandos constitucionales la educación es un
derecho al que acceden las personas a lo largo de su vida y deber ineludible
e inexcusable del Estado. La educación constituye un derecho que
cubre/protege a todas las personas, las que tienen garantía de acceso en
igualdad de condición, sin discriminación social para mantener el Buen Vivir
Asamblea Constituyente, (2008).
Paralelamente, la norma constitucional señala:
“(…) el sistema nacional de educación tendrá como finalidad el
desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y
colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la
generación y utilización de conocimiento, técnicas, saberes, artes y
cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende y
funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y
eficiente (…)” Asamblea Constituyente, (2008).
En tanto, el Art. 347. 8, destaca la obligación estatal de: “(…)
incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso
46
educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades
productivas y sociales (…)”. Asamblea Constituyente, (2008).
El citado cuerpo constitucional en el Art. 385, señala que:
“(…) el sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la
vida, las culturas y la soberanía tiene como finalidad. 1. Generar,
adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos. 2.
Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales. 3.
Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción
nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de
vida y contribuyan a la realización del Buen Vivir (…)” Asamblea
Constituyente, (2008).
Lo señalado deja al descubierto la importancia del uso de los
recursos tecnológicos en la educación, para que los estudiantes,
desarrollen sus habilidades y logren un desarrollo óptimo, pero, sobre todo
con calidad.
Paralelamente, ordenamiento constitucional garantiza que el
sistema de educación garantice calidad y calidez:
“(…) el derecho de todas las personas a una educación de calidad y
con calidez, que sea pertinente, adecuada, contextualizada,
actualizada y articulada en todo el proceso educativo, y en todos sus
niveles (…)” Asamblea Constituyente, (2008).
Se trata de garantía que como estudiantes tienen, en cualquier nivel
o tipo de educación que exista en el país, basándose en una educación de
respeto, con calidad y calidez durante todo su proceso escolar.
47
Términos Relevantes
Aprendizaje. – Es la operación y el resultado de aprender alguna destreza,
oficio, a través de los conocimientos, habilidades, valores y actitudes,
viabilizado con el estudio, la enseñanza o la experiencia.
Coadyuvar. – Esta palabra hace referencia a efectuar una contribución
para que algo se defina o se lleve a cabo.
Computador. - Maquina electrónica que procesa información a grandes
velocidades, hoy en día es indispensable en el hogar el trabajo y en la vida
cotidiana
Comunicación. – Se refiere a compartir y poner algo en común, este
proceso involucra la exposición de señales, sonidos, gestos, señas, entre
otros, con la intención de enviar un mensaje.
Conocimiento. – Es toda la información obtenida a través de la experiencia
o el aprendizaje y demás tiene relación entre un sujeto y un objeto
Didáctica. – Se refiere a parte de la pedagogía que busca métodos y
técnicas para afianzar la enseñanza; y así lograr que los conocimientos
logren llegar de forma eficaz a los estudiantes.
Docente. - Es la persona que se dedica a enseñar o que comparte
conocimientos.
El docente, en definitiva, reconoce que la enseñanza es su dedicación y
Educativo. – Que educa o sirve para educar o el proceso de socialización
de las personas.
Enseñanza. - Es la acción de transmitir conocimientos, valores, ideas,
entre otros, en donde comúnmente intervienen docente y estudiante.
Escritura. – Se referencia al verbo escribir que radica en plasmar
pensamientos en un papel u otro soporte material a través de la utilización
de signos. Estos signos, normalmente, se utilizan letras para formar
palabras.
Estrategia. – Es un proceso determinado que permite alcanzar cierto
objetivo
Estudiante. – Se refiere a las personas que se dedican a aprender o recibir
conocimientos de manera autónoma o informal.
48
Interacción. – Acción interactuar recíprocamente dos o más organismos,
objetos, agentes, unidades, sistemas, fuerzas o funciones.
Internet. - La gran red de redes que consiste en la interconexión de
computadores a nivel mundial, conocida como la telaraña informática.
Investigación. – El acto de producir destrezas para descubrir algo.
Lúdico. - Referente al juego o a diversión
Lenguaje. - Procedimiento que hace posible la comunicación.
Método. - Procedimiento organizado que se sigue para obtener un fin
determinado.
Ortografía. -
es el conjunto de reglas que normalizan la escritura.
Pedagogía. – Es el proceso que organiza el proceso educativo de los seres
humanos.
Proceso. – Es un conjunto de pasos sistemáticos con algún tipo de lógica
para lograr un resultado específico.
Software. -
Es la parte intangible del computador es decir el conjunto de programas,
instrucciones y reglas informáticas que el funcionamiento y la interacción
del computador y el ser humano.
Tecnología. - Es el conjunto de conocimientos y técnicas que sirven al ser
humano para mejorar su entorno y por ende su calidad de vida.
TIC. – Tecnología de la información y comunicación
Yerro. – Se refiere a una falta o delito cometido, por ignorancia o malicia.
49
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
Diseño Metodológico
Para el desarrollo del presente proyecto educativo, se ha
considerado las problemáticas existentes para el aprendizaje de Ortografía,
y las posibles causas, debido, la falta de conocimiento de las reglas básicas
ortográficas, y al escaso uso de herramientas tecnológicas en el proceso
de enseñanza/aprendizaje de los estudiantes de Primer año Bachillerato
General Unificado de los paralelos A, B y C, de la Unidad Fiscal Educativa
“Quito Sur” del cantón Quito, en el periodo lectivo 2016-2017
En esta investigación se busca establecer el problema, que facilitará
el diseño de una propuesta innovadora que ayudará a contribuir a la
solución del mismo, mediante la aplicación de:
Investigación Cuantitativa y Cualitativa
El diseño del presente proyecto se basó en la investigación
cualitativa y cuantitativa, es decir una investigación mixta, “(…) las
investigaciones se originan por ideas (…). Las ideas constituyen el primer
acercamiento a la realidad objetiva que habrá de investigarse (desde la
perspectiva cuantitativa), o la realidad subjetiva (desde las perspectivas
cualitativas) (…)” Hermández , Fernández & Baptista, (2006, p.32).
Este tipo de métodos son importantes y fundamentales en la
investigación científica que es “(…) un proceso que mediante la aplicación
de un método científico procura obtener información relevante y fidedigna,
para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento (…)” Borboa,
Rodríguez & Ruíz , (2013, p.3).
50
Es decir que a través del enfoque cuantitativo es posible la
recolección de datos o información, para luego ser interpretados mediante
resultados del enfoque cualitativo.
Investigación Cuantitativa
Generalmente se procede a realizar la recolección de datos o
información, para obtener resultados, mediante la aplicación de paquetes
estadísticos que posibilitan la determinación del problema a investigar.
En efecto, “(…) la investigación cuantitativa requiere el uso de
instrumentos de medición y comparación, que proporcionan datos cuyo
estudio necesita la aplicación de modelos matemáticos y estadísticos (…)”
Stracuzzi & Pestana, (2012, p.46).
Investigación Cualitativa
Este tipo investigación, o sea la cualitativa, permitió realizar la
interpretación de los resultados obtenidos, para conocer de una manera
detallada y clara el problema de la investigación que “(…) es secuencial y
probatorio. Cada etapa precede a la siguiente y podemos “brindar o eludir”
pasos, el orden es riguroso, aunque, desde luego, podemos redefinir
alguna fase. Parte de una idea, que va acotándose y, una vez delimitada
(…)” Hernández, Fernández & Baptista, (2010 p.4).
Tipos de Investigación
Investigación exploratoria
Mediante este tipo de investigación se pudo averiguar cómo
docentes y estudiantes usan un software educativo lúdico para el proceso
de enseñanza/aprendizaje de la Ortografía, problemática poco estudiada
en el proceso educativo de la Unidad Educativa. El resultado de la
51
investigación contribuyó a la generación de alternativas de solución para la
mejora o abordaje del problema en estudio.
En efecto, “(…) los estudios exploratorios se realizan cuando el
objetivo es examinar un tema o problema de investigación poco estudiado,
del cual se tienen muchas dudas o no se abordado antes (…)” Hernández
,(Fernández & Baptista, 2010, p.79).
La investigación descriptiva tiene “(…) el propósito de (…) interpretar
realidades de hecho (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.92). Es decir,
únicamente pretenden medir o recoger información de manera
independiente o conjunta sobre los conceptos o las variables a las que se
refieren, esto es, su objetivo no es indicar cómo se relacionan éstas.
Este tipo de investigación permite recolectar información a través de
los instrumentos de investigación, para los estudiantes y docentes de
primer año bachillerato de la Unidad Educativa, se aplicó la encuesta,
mediante cuestionarios; en tanto, también a las autoridades se aplicó una
entrevista mediante una guía, estos instrumentos ayudaron a determinar
posibles soluciones del grave problema de ortografía.
Investigación Descriptiva
Es importante señalar que la investigación descriptiva, “(…) busca
especificar propiedades, características rasgos importantes de cualquier
fenómeno que se analice. Describe tendencias en un grupo de población
(…)” Hermández , Fernández & Baptista, (2006, p.80). De acuerdo a lo
señalado por el autor, es necesario encontrar las caracteristicas que se
destacan, a través del uso de un software educativo para el mejoramiento
del aprendizaje de Ortografía.
52
Investigación de campo
Según varios autores la investigación de campo “(…) consiste en la
recolección de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos
sin manipular o controlar variables. Estudia los fenómenos sociales en su
ambiente natural (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.88). En la presente
investigación la información recopilada mediante las técnicas e
instrumentos de investigación fue aplicada a los estudiantes de primer año,
obteniendo los resultados de forma directa, por el contacto que se mantuvo
con la población.
Población
La población “(…) es el conjunto de unidades de las que se desea
obtener información y sobre las que van a generar conclusiones. La
población puede ser definida como el conjunto finito o infinito de elementos,
personas o cosas (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.105).
Se consideró una población de 4 autoridades, 9 docentes y 117 de
los paralelos A (38 estudiantes), B (40 estudiantes) y C (39 estudiantes),
de primer año bachillerato de la Unidad Educativa “Quito Sur”, periodo
lectivo 2016-2017.
La población se ha distribuido de la siguiente manera:
Cuadro N 1 Población
N° DETALLE PERSONAS
1 Directivos 4
2 Docentes 9
3 Estudiantes 117
Total 130
53
Fuente: Datos recogidos en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Muestra
La misma “(…) es la escogencia de una parte representativa de una
población, cuyas características reproduce de la manera más exacta
posible (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.106).
Formula de la muestra
n =N
e2(N − 1) + 1
Calculo de la muestra
n =130
(0.05)2 + (130 − 1) + 1
n =130
0.0025 + (129) + 1
n =130
0.3225 + 1
54
n =130
1.3225
n = 98,298
n = 98
f =𝑛
Ν
f =98
130
fh = 0,75
Cálculo de estratos
0,75 X 4 = 3
0,75 X 9 = 6,75 = 7
0,75 X 117 = 87,75 = 88
Cuadro N 2 Muestra
N° DETALLE PERSONAS
1 Directivos 3
2 Docentes 7
3 Estudiantes 88
Total 98
Fuente: Datos recogidos en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
55
Cuadro de Operacionalización de Variables
Cuadro No.3 Cuadro de Operacionalización de Variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
Variable Independiente Introducción de La tecnología
Accesibilidad Desarrollo del Software
Software Educativo
Conocimientos Básicos y Incidencia del Software generalidades
Educativo Lúdico Competencias Elementos que forman el
Software Educativo lúdico
Manejo y aplicación de la
tecnología en clase
Aplicación de la tecnología en clase
Requerimientos Infraestructura y herramientas
Mantenimiento
La Ortografía a través de la Variable Dependiente Historia
Ortografía Definición y Reglas básicas
Aprendizaje de Relación entre Ortografía y la
Ortografía Tecnología
Poco interés por la lectura
y baja motivación
Causas Poco empleo de medios tecnológicos
en clase
Escaso conocimiento de reglas
ortográficas
Herramienta de apoyo al docente
Mejora el proceso de aprendizaje
Ventajas enseñanza dentro y fuera del aula
Permite evaluar y reforzar el nivel
de aprendizaje de Ortografía
Fuente: Datos recogidos en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
56
Método de Investigación
Implica “(…) manera, el camino que se sigue para lograr un fin. En o
la investigación, el método implica la elaboración de un plan y la selección
de las técnicas más idóneas para su desarrollo (…)” Stracuzzi & Pestana,
(2012, p.79).
En la presente investigación se utilizo el diseño no experimental, en
el tipo de investigación de campo exploratorio y descriptivo.
Técnicas e Instrumentos de Investigación
Generalmente “(…) son las distintas formas o maneras de obtener la
información. Para el acopio se utilizan técnicas como observación,
entrevista, encuesta, pruebas, ente otras (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012,
p.115).
En enfecto, para el desarrollo de la investigación se recolecta datos
y se interpretan para mostrar resultados.
La observación
La misma “(…) consiste en el uso sistemático de nuestros sentidos
orientados a la captación de la realidad que se estudia. Es por ello una
técnica tradicional, cuyos primeros aportes sería imposible rastrear (…)”
Stracuzzi & Pestana, (2012, p.115).
Por tanto, es un procedimiento de recolección de información,
mediante el cual se observa hechos reales.
57
La entrevista
Una entrevista “(…) es una técnica que permite obtener datos
mediante un diálogo que se realiza entre dos personas cara a cara: el
entrevistador “investigador” y el entrevistado; la intención es obtener
información que posea este último (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.119).
Para que se lleve a cabo esta tecnica se emplea la guía de
entrevista, que facilita el diálogo.
La Guía de Entrevista
Generalmente “(…) el investigador se sitúa frente al investigado y le
formula las preguntas que ha incluido en el guion previamente elaborado.
A partir de las respuestas, surgirán otros datos de interés (…)” Stracuzzi &
(Pestana, 2012, p.128).
La encuesta
La encuesta “(…) es una técnica destinada a obtener datos de varias
personas cuyas opiniones interesan al investigador (…)” Stracuzzi &
(Pestana, 2012, p.123).
Para aplicar esta técnica es necesario emplear el cuestionario como
instrumento de investigación.
El Cuestionario
El mismo “(…) es un instrumento de investigación que forma parte
de la técnica de la encuesta. Es fácil de usar popular y con resultados
directos (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.131).
58
Validez de Instrumentos de Investigación
La validez “(…) se define como la ausencia de sesgos. Representa la
relación entre lo que se mide y aquello que realmente se quiere medir (…)”
Stracuzzi & Pestana, (2012, p.160).
Mediante la validez, se consigue que los instrumentos de
investigación a emplear, sean claros y coherentes al momento de
aplicarlos.
Análisis e Interpretación de Datos
Encuesta dirigida a los Estudiantes
Tomando en cuenta las encuestas realizadas a los estudiantes del
primer año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscal
“Quito Sur” se ha realizado el siguiente análisis e interpretación:
59
Tabla No.1 Referente al uso de la tecnología
¿Cree usted que el uso de la tecnología (computadora, proyector, pizarra electrónica, entre otros) es importante y necesario para aprender?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 47 53%
N° 1 Casi Siempre 18 20%
En Ocasiones 14 16%
A veces 6 7%
Nunca 3 3%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico No. 1 Referente al uso de la tecnología
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Comentario
La encuesta, a la interrogante “es necesario utilizar instrumentos
tecnológicos en el aprendizaje”, registra que el 53% de la población
encuestada responde “está de acuerdo” con aplicar las tecnologías en
clase; el 20% responde que casi siempre es necesario el uso de la
tecnología; en tanto, el 16% señala que en ocasiones utiliza medios
tecnológicos; el 7% señala a veces y el 4% tiene nunca como respuesta.
Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que el uso de la tecnología
en el salón de clases para los estudiantes y docentes se considera como
necesario; es decir, existe una fuerte aceptación de que los instrumentos
tecnológicos son aliados en el proceso enseñanza/aprendizaje.
60
Tabla No.2 Referente al uso de instrumentos tecnológicos en clase
¿Se utiliza en sus clases instrumentos tecnológicos (computadora, proyector, pizarra electrónica)?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 3 3%
N° 2 Casi Siempre 5 6%
En Ocasiones 7 8%
A veces 28 32%
Nunca 45 51%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico No.2 Referente al uso de la tecnología
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Comentario
La encuesta, a la interrogante “uso de instrumentos tecnológicos en clase”,
registra que el 3% de la población encuestada responde “siempre” utiliza
instrumentos tecnológicos en clase; el 6% responde que casi siempre utiliza
instrumentos tecnológicos; en tanto, el 8% señala que en ocasiones emplea
instrumentos tecnológicos; el 32% señala a veces y el 51% tiene nunca como
respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que se ocupa muy
poco los instrumentos tecnológicos en el aula; es decir, existe un escaso uso en
el proceso enseñanza/aprendizaje.
61
Tabla No.3 Referente al uso de programas de computadora
¿Le gustaría aprender con la ayuda de un programa de computadora
que incluye juegos?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 45 51%
N° 3 Casi Siempre 15 17%
En Ocasiones 15 17%
A veces 9 10%
Nunca 4 5%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico N 3 Referente al uso de programas de computadora
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Comentario
La encuesta, a la interrogante “es necesario aprender con programas
lúdicos en la computadora”, registra que el 51% de la población encuestada
responde “está de acuerdo” con aprender con programas lúdicos; el 17%
responde que casi siempre es necesario; en tanto, el 17% señala que en
ocasiones es necesario aprender con el uso de programas lúdicos; el 10% señala
a veces y el 5% tiene nunca como respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta
demuestran que a la mayoría le gustaría prender con el uso de programas lúdicos;
es decir, existe una fuerte aceptación para aprender mediante el uso de
programas lúdicos en el proceso enseñanza/aprendizaje.
62
Tabla No.4 Referente al uso de software educativo lúdico
¿Considera que el uso de un programa de computadora que enseña a través de juegos (software educativo lúdico) ayude a mejorar el aprendizaje?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 38 43%
N° 4 Casi Siempre 21 24%
En Ocasiones 16 18%
A veces 10 11%
Nunca 3 3%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico N 4 Referente al uso de software educativo lúdico
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Comentario
La encuesta, a la interrogante “uso de un software lúdico”, registra que el
43% de la población encuestada responde “siempre” se debería usar un software
educativo lúdico; el 24% responde que casi siempre es necesario el uso de un
software lúdico; en tanto, el 18% señala que en ocasiones se debería usar un
software educativo lúdico; el 11% señala a veces y el 3% tiene nunca como
respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que el uso de software
lúdico para los estudiantes y docentes se considera como necesario; es decir,
existe una fuerte aceptación de que el uso de un software educativo lúdico es
aliado en el proceso enseñanza/aprendizaje.
63
Tabla No.5 Referente a la ortografía en redes sociales
¿Utiliza la ortografía cuando escribe mensajes de texto o utiliza redes sociales (Facebook, Instagram, whatsApp, entre otros)?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 28 32%
N° 5 Casi Siempre 22 25%
En Ocasiones 13 15%
A veces 17 19%
Nunca 8 9%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico No.5 Referente a la ortografía en redes sociales
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Auto Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros Comentario
La encuesta, a la interrogante “uso de ortografía en redes sociales”,
registra que el 32% de la población encuestada responde “siempre” aplica
correctamente ortografía al usar redes sociales; el 25% responde que casi siempre
aplica ortografía en redes sociales; en tanto, el 15% señala que en ocasiones
aplica ortografía en redes sociales; el 19% señala a veces y el 9% tiene nunca
como respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que no siempre
se utiliza correctamente la ortografía en redes sociales por parte de los
estudiantes; es decir, ni la mitad de estudiantes encuestados aplica correctamente
la ortografía.
64
Tabla No.6 Referente a la ortografía en la comunicación
¿Considera que la ortografía es importante para una adecuada
comunicación?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 67 76%
N° 6 Casi Siempre 11 13%
En Ocasiones 6 7%
A veces 4 5%
Nunca 0 0%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros Grafico No.6 Referente a la ortografía en la comunicación
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Comentario
La encuesta, a la interrogante “es necesario la ortografía para la comunicación”,
registra que el 76% de la población encuestada responde “está de acuerdo” que siempre
la consumición está basada en la correcta Ortografía; el 13% responde que casi siempre
la Ortografía afecta a la comunicación, el 7% señala que en ocasiones influye a la
comunicación; el 5% señala a veces y el 0% tiene nunca como respuesta. Los datos
obtenidos en la encuesta demuestran que la Ortografía es la base de la comunicación para
los estudiantes y docentes se considera como fundamental; es decir, existe una fuerte
afirmación que la Ortografía es necesaria para la adecuada comunicación.
65
Tabla No.7 Referente a la corrección de faltas ortográficas
¿Si usted escribe con faltas ortográficas su profesor/a le corrige?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 47 53%
N° 7 Casi Siempre 15 17%
En Ocasiones 13 15%
A veces 11 13%
Nunca 2 2%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico No.7 Referente a la corrección de faltas ortográficas
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Comentario
La encuesta, a la interrogante “es necesario la corrección de faltas
ortográficas”, registra que el 53% de la población encuestada responde “siempre”
deben ser corregidas; el 17% responde que casi siempre corrige las faltas
ortográficas el docente; en tanto, el 15% señala que en ocasiones se corrigen las
faltas; el 13% señala a veces y el 2% tiene nunca como respuesta. Los datos
obtenidos en la encuesta demuestran el docente no corrige siempre las faltas
ortográficas de los estudiantes; es decir, que por esta razón puede ser afectado el
proceso de enseñanza/aprendizaje de Ortografía.
66
Tabla No.8 Referente a la lectura y la ortografía
¿Cree que mediante la lectura se puede mejorar la ortografía?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 56 64%
N° 8 Casi Siempre 22 25%
En Ocasiones 4 5%
A veces 3 3%
Nunca 3 3%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico No.8 Referente a la lectura y la ortografía
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Comentario
La encuesta, a la interrogante “la lectura beneficia a la Ortografía”, registra
que el 64% de la población encuestada responde “siempre” se beneficia la
Ortografía con la lectura; el 25% responde que casi siempre es necesario leer para
mejorar la Ortografía; en tanto, el 5% señala que en ocasiones lectura puede
mejorar la Ortografía; el 3% señala a veces y el 3% tiene nunca como respuesta.
Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que un gran porcentaje considera
que la lectura beneficia la Ortografía para los estudiantes y docentes se considera
como primordial; es decir, existe una fuerte afirmación que leer mejora el proceso
enseñanza/aprendizaje de Ortografía
67
Tabla No.9 Referente al uso del diccionario
¿Utiliza el diccionario para consultar palabras desconocidas?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 20 23%
N° 9 Casi Siempre 7 8%
En Ocasiones 20 23%
A veces 22 25%
Nunca 19 22%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes del Colegio Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico No.9 Referente al uso del diccionario
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
La encuesta, a la interrogante “uso del diccionario”, registra que el 23% de
la población encuestada responde “siempre” cusa el diccionario para consultar
palabras desconocidas; el 8% responde que casi siempre consulta palabras en el
diccionario; en tanto, el 23% señala que en ocasiones utiliza el diccionario; el 25%
señala a veces y el 22% tiene nunca como respuesta. Los datos obtenidos en la
encuesta demuestran que el uso del diccionario no es frecuente para consultar
palabras descomidas por parte de los estudiantes; es decir, el uso del diccionario
es necesario para mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje de Ortografía
68
Tabla No.10 Referente al conocimiento de reglas ortográficas
¿Cree usted que el bajo nivel de aprendizaje de ortografía se debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 34 39%
N° 10 Casi Siempre 23 26%
En Ocasiones 20 23%
A veces 8 9%
Nunca 3 3%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico No.10 Referente al conocimiento de reglas ortográficas
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros Comentario
La encuesta, a la interrogante “la Ortografía es afectada por
desconocimiento de reglas básicas”, registra que el 39% de la población
encuestada responde “está de acuerdo” que si afecta el no conocer las reglas
básicas ortográficas; el 26% responde que casi siempre influye el no conocer las
reglas ortográficas; en tanto, el 23% señala que en ocasiones puede afectar no
conocer las reglas; el 9% señala a veces y el 3% tiene nunca como respuesta. Los
datos obtenidos en la encuesta demuestran que si afecta el no conocer las reglas
básicas ortográficas; es decir, existe una mediana aceptación de la Ortografía se
afecta si no se conoce las reglas básicas.
69
Tabla No.11 Referente a software educativo lúdico de ortografía
¿Le gustaría mejorar la ortografía mediante el uso de un programa de computadora que enseña a través de juegos (software educativo lúdico)?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 52 59%
N° 11 Casi Siempre 20 23%
En Ocasiones 8 9%
A veces 6 7%
Nunca 2 2%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes del Colegio Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros Grafico No.11 Referente a software educativo lúdico de ortografía
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Comentario
La encuesta, a la interrogante “mejorar la Ortografía con el uso de un
software educativo lúdico”, registra que el 59% de la población encuestada
responde “está de acuerdo” con el de un software educativo lúdico ortográfico; el
23% responde que casi siempre es necesario el uso de la tecnología para mejorar
la Ortografía; en tanto, el 9% señala que en ocasiones el uso de un software
educativo lúdico ayuda a la Ortografía; el 7% señala a veces y el 2% tiene nunca
como respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que el uso de
un software favorece las clases para los estudiantes y docentes se considera
como necesario; es decir, existe una fuerte afirmación que a los estudiantes y
docentes les uso de un software educativo lúdico en el proceso
enseñanza/aprendizaje.
70
Tabla No.12 Referente al uso de un software educativo lúdico ortográfico
¿Considera que las clases serían más divertidas e interesantes, mediante el uso de un programa de computadora que enseña a través de juegos (software educativo lúdico)?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem Siempre 53 60%
N° 12 Casi Siempre 15 17%
En Ocasiones 14 16%
A veces 5 6%
Nunca 1 1%
TOTAL 88 100%
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Grafico No.12 Referente al uso de un software educativo lúdico ortográfico
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Comentario
La encuesta, a la interrogante “clases interactivas con el uso de programas
lúdicos”, registra que el 60% de la población encuestada responde “siempre” es
interesante aprender mediante el uso de programas lúdicos; el 17% responde que
casi siempre se debería aprender con programas interactivos; en tanto, el 16%
señala que en ocasiones sería divertido aprender con el uso de programas lúdicos;
el 16% señala a veces y el 6% tiene nunca como respuesta. Los datos obtenidos
en la encuesta demuestran aprender es más divertido con el uso de programas
interactivos o lúdicos, para los estudiantes y docentes se considera como
interesante; es decir, existe una fuerte aceptación para aprender mediante el uso
de un software lúdico educativo.
71
Prueba del Chi Cuadrado estudiantes
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
72
Cuadro N 4 Prueba del CHI Cuadrado
PREGUNTAS
ALTERNATIVAS
O E O-E (O-E)² (O-E)²
E
PREGUNTA (1) SIEMPRE 47 55,33 -8,33 69,39 1,3
PREGUNTA (1) CASI
SIEMPRE 18 16,33 1,67 2,79 0,2
PREGUNTA (1) EN
OCASIONES 14 9,33 4,67 21,81 2,3
PREGUNTA (1) A VECES 6 5,33 0,67 0,45 0,0
PREGUNTA (1) NUNCA 3 1,666666667 1,333333333 1,78 0,0
PREGUNTA (6) SIEMPRE 67 55,33 11,67 136,19 2,5
PREGUNTA (6) CASI
SIEMPRE 11 16,33 -5,33 28,41 1,7
PREGUNTA (6) EN
OCASIONES 6 9,33 -3,33 11,09 1,2
PREGUNTA (6) A VECES 4 5,33 -1,33 1,77 0,0
PREGUNTA (6) NUNCA 0 1,666666667
-
1,666666667 2,78 0,0
PREGUNTA (11)
SIEMPRE 52 55,33 -3,33 11,09 0,2
PREGUNTA (11) CASI
SIEMPRE 20 16,33 3,67 13,47 0,8
PREGUNTA (11) EN
OCASIONES 8 9,33 -1,33 1,77 0,2
PREGUNTA (11) A
VECES 6 5,33 0,67 0,45 0,0
PREGUNTA (11) NUNCA 2 1,666666667 0,333333333 0,11 0,0
TOTAL 264 263,96 10,4
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
73
Frecuencias
Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
P=0,000 por tanto p<0,05
Por lo tanto, queda descartada la hipótesis nula.
Conclusión:
Con el 95% de confianza se concluye que los educandos de primer
año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Quito Sur”
ven de la necesidad de una herramienta tecnológica para el aprendizaje de
ortografía.
Entrevista dirigida a Docentes
Docente # 1
1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el
proceso de enseñanza - aprendizaje?
Con la evolución de la tecnología es fundamental que vaya de la mano de
la tecnología, de esa manera docente y estudiantes aprenden de una
manera innovadora.
2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?
Lamentablemente el uso de medios el uso es escaso y muy pocas veces
se puede emplear estos medios en clase.
74
3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para
que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?
Sí, es fundamental, los estudiantes tienen la necesidad de aprender con
métodos que les llamen la atención y si el juego forma parte del aprendizaje,
es casi garantizado que aprendan.
4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en
mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de
Ortografía?
Sí, están acostumbrados a emplear el lenguaje escrito incorrectamente,
emplean palabras incompletas, palabras que no existen, o signos que
reemplazan palabras, por eso se acostumbran y después emplean en sus
actividades escolares.
5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les
corrige?
La mayoría de veces se les corrige, pero no es posible estar pendientes al
cien por ciento.
6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?
Definitivamente si, el leer mejora la Ortografía, ero ese hábito ya se ha
perdido.
7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se
debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?
SÍ, los estudiantes no tienen conocimiento de las reglas, por eso escriben
o interpretan las palabras como las escuchan.
Docente # 2
1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el
proceso de enseñanza - aprendizaje?
75
SÍ, el uso en la educación beneficia a los estudiantes, pero sobre todo
ayuda y apoya la labor del docente
2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?
En las clases no se utiliza frecuentemente, a veces utilizamos la
computadora o el proyector.
3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para
que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?
Si nos ayudaría un poco en el desarrollo de las clases, pero es complicado
y la hora de clase no alcanza para hacer ese tipo de actividades.
4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en
mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de
Ortografía?
Si, en las redes sociales se ve un sin número de faltas ortográficas, no solo
de jóvenes también de niños y adultos, y se ha convertido en algo normal.
5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les
corrige?
En ocasiones lo he realizado, pero es imposible controlar ese tipo de faltas
en todos los estudiantes.
6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?
Ayudaría mucho si ese hábito se concientizará en los estudiantes, si se
aumenta la lectura las faltas disminuyen.
7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se
debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?
En gran pate sí, pero este problema se viene arrastrando de años
anteriores, por eso tienen muchos vacíos y no escriben correctamente.
76
Docente # 3
1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el
proceso de enseñanza - aprendizaje?
Es importante la educación también ha evolucionado, es necesario conocer
las herramientas que tenemos en la actualidad para aplicarlas en la
educación.
2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?
No he utilizado los medios tecnólogos de la Institución, es un poco
complicado utilizar en la materia de Lengua y Literatura, no hay actividades
para reforzar la materia.
3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para
que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?
Sí, necesitamos implementar actividades nuevas e interactivas, si es
posible que los estudiantes aprendan mientras juegan.
4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en
mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de
Ortografía?
Sí, ellos escriben como pueden, dejando en evidencia su grave problema
de Ortografía, si lo hacen por moda o por apuro se acostumbran y cambian
su lenguaje escrito
5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les
corrige?
Sí, pero no como se corregía antes, ya no hace la ficha ortográfica donde
buscaban el significado y repetían la palabra varias veces, eso ayudaba
mucho.
6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?
Bastante, mientras más se lee más se aprende y se mejora la Ortografía,
eso se debería implementar en las clases.
77
7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se
debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?
Exactamente, ese es el problema no conocen las reglas, escriben como
escuchan, no conocen el diccionario, por este motivo tienen tantas faltas
ortográficas.
Docente # 4
1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el
proceso de enseñanza - aprendizaje?
Es importante la educación también ha evolucionado, es necesario conocer
las herramientas que tenemos en la actualidad para aplicarlas en la
educación.
2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?
No he utilizado los medios tecnólogos de la Institución, es un poco
complicado utilizar en la materia de Lengua y Literatura, no hay actividades
para reforzar la materia.
3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para
que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?
Sí, necesitamos implementar actividades nuevas e interactivas, si es
posible que los estudiantes aprendan mientras juegan.
4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en
mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de
Ortografía?
Sí, ellos escriben como pueden, dejando en evidencia su grave problema
de Ortografía, si lo hacen por moda o por apuro se acostumbran y cambian
su lenguaje escrito
5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les
corrige?
78
Sí, pero no como se corregía antes, ya no hace la ficha ortográfica donde
buscaban el significado y repetían la palabra varias veces, eso ayudaba
mucho.
6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?
Bastante, mientras más se lee más se aprende y se mejora la Ortografía,
eso se debería implementar en las clases.
7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se
debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?
Exactamente, ese es el problema no conocen las reglas, escriben como
escuchan, no conocen el diccionario, por este motivo tienen tantas faltas
ortográficas.
Docente # 5
1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el
proceso de enseñanza - aprendizaje?
Sí, el mundo vive en constante cambio, la tecnología forma parte de
nuestras vidas, es necesario conocer que beneficios nos da, no solo en el
diario vivir sino en el proceso educativo.
2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?
Son pocas las veces que se utiliza el proyector, no contamos con material
interactivo que fortalezca nuestra área.
3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para
que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?
Si, llamaría la atención de los estudiantes, sería interesante que aprendan
jugando.
79
4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en
mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de
Ortografía?
Sí, eso afecta a no solo a los estudiantes nos afecta a todos, que a veces
sin darnos cuenta adoptamos esa forma de escribir, porque a diario
observamos ese tipo de faltas en redes sociales o mensajes.
5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les
corrige?
Se ha perdido ese hábito, se les corrige, pero no lo corrigen y tampoco
ponen en práctica. No conocen porque tienen que aplicar determinada regla
según el caso.
6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?
La lectura es la base de la escritura, al leer se conocen palabras nuevas y
se observa cómo se escriben si llevan tilde o h entre otras.
7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se
debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?
Sí tienen demasiados vacíos, no conocen reglas tan básicas que se
aprenden desde los primeros años de educación.
Docente # 6
1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el
proceso de enseñanza - aprendizaje?
Muy importante, en el ámbito educativo se debería aumentar la interacción
de docentes y estudiantes con la tecnología, utilizar las herramientas en
clase, para aumentar la atención de los estudiantes.
2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?
No es de uso frecuente, a pesar de que en la Institución contamos con
laboratorio de computación y proyector, no es posible hacerlo no siempre
80
se tiene acceso a internet y no se cuenta con material que refuerce la
materia.
3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para
que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?
Sí, enseñar con programas donde los estudiantes puedan aprender y jugar
seria el éxito de la clase, y se cambiaría de método.
4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en
mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de
Ortografía?
Sí, en redes sociales no es posible controlar que cada persona escriba
correctamente, esa es una de las razones del aumento del problema de
Ortografía.
5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les
corrige?
No es posible corregirles siempre, la mayoría de veces se lo hace, pero los
estudiantes lo ignoran.
6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?
Sí, pero en la actualidad ese hábito se ha perdido y ya no leen.
7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se
debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?
No saben cuáles son las reglas básicas de Ortografía, por eso cometen
tantas faltas.
Docente # 7
1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el
proceso de enseñanza - aprendizaje?
81
Sí, la tecnología nos ofrece una gran variedad de herramientas, la clave es
seleccionar la indicada para aplicarla en clase con los estudiantes, para
aprovechas todos sus beneficios.
2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?
En ocasiones utilizo el proyector en mi hora de clase, no he tenido acceso
al laboratorio por falta de coordinación.
3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para
que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?
Sí, el uso de medios tecnológicos es diario en los estudiantes, falta
encaminar a la educación, para que aprendan y realicen sus tareas.
4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en
mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de
Ortografía?
N redes sociales se utiliza un lenguaje totalmente lleno de faltas, y es algo
normal para niños, jóvenes y adultos, y después lo aplican en sus tareas,
deberes o día a día.
5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les
corrige?
Sí, se les corrige, pero sería bueno realizar una actividad para reforzar ese
esos errores y no los vuelvan a repetir.
6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?
Sí, la clave de la correcta Ortografía está en leer, conocer palabras, revisar
el diccionario.
7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se
debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?
82
Sin duda, no conocen reglas, no saben si lleva tilde, si llevan h, no conocen
que regla aplicar en cada texto.
Conclusión
Los estudiantes de Primer año de Bachillerato General Unificado, de
la Unidad Educativa “Quito Sur”, sienten la necesidad de una herramienta
tecnológica que facilite y motive la comprensión de las reglas Ortografía,
para aumentar la motivación y la interacción de docentes y estudiantes
mediante el desarrollo de actividades lúdicas.
Entrevista dirigida a Autoridades
Resultados de las entrevistas aplicadas a las autoridades de la
Unidad Educativa “Quito Sur”.
Cuadro No. 4: Referente entrevista a autoridades y análisis de los mismos
Pregunta Entrevistado 1
Mg. Rector
Entrevistado 2
Mg. Vicerrector
Entrevistado 3
Mg. Inspector
1.- ¿Por qué es impórtate el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje?
Es importante porque les ayuda a desarrollar ciertas habilidades, por ejemplo, las habilidades de contactarse con el mundo externo de pronto no tendrán la habilidad de contactarse dentro de su diario vivir esto mejora en la comunicación.
Es importante porque nos está ayudando a interrelacionarnos las personas con la tecnología, ahora en la actualidad existen infinidad de apoyos tecnológicos e incluso los estudiantes pueden manejar estos, y pueden compartir con los docentes.
Porque la tecnología nos facilita la enseñanza y los estudiantes ahora en día están familiarizados con las distintas herramientas tecnológicas, además los estudiantes sienten un atractivo por este tipo de herramientas en la enseñanza.
2.- ¿Considera usted que los docentes utilizan de manera adecuada las Tic como apoyo al momento de impartir clases o es necesario e implementar su
Es necesario implementar la aplicación de las Tic para mejorar el nivel académico, lastimosamente los docentes tienen la predisposición, pero a veces no hay los recursos tecnológicos
Es necesario aumentar porque hay la predisposición de los docentes para apoyarse en las Tic pero no hay las herramientas adecuadas en la instituciones, o a veces tienen los
Si es necesaria la utilización de instrumentos tecnológicos en las aulas, debido a que los estudiantes se sienten atraídos por la tecnología habiendo que aprovechar esto en la enseñanza, en
83
aplicación para mejorar el nivel académico de los estudiantes?
necesarios dentro de la institución para que se puedan incorporar al ciento por ciento las Tic.
materiales pero el personal docente no está capacitado por eso hay que mediar esto.
ocasiones los docentes tienen la predisposición, pero no hay las herramientas necesarias en las instituciones haciendo falta implementar este tipo de tecnologías.
3.-¿Por qué considera usted que la forma de escribir que los jóvenes emplean en mensajes de texto y en redes sociales aumenta el problema del mal uso de la ortografía?
Parte del problema se debe al alcance masivo de la tecnología porque prácticamente los jóvenes utilizan caracteres especiales y símbolos ya sea por moda o comodidad y quieren seguir incorporando estos caracteres especiales y símbolos al conocimiento en cada una de las áreas.
Es bastante esta situación porque ahora con lo que existe la corrección automática de la ortográfica en el celular o computadora prácticamente ya no nos dedicamos a ver si está bien o mal escrito, y también porque ya no existe el hábito de lectura
Debido a que en las redes sociales utilizan palabras inventadas por los usuarios por su rápida escritura o la comodidad al momento de escribir y haciéndose una cadena o moda en la errada escritura de las palabras.
4.- ¿Por qué es importante la ortografía en el proceso educativo?
Ello demuestra la educación, cultura, el respeto hacia el idioma, lastimosamente sino paramos esta situación del errado uso de la ortografía en algunos siglos tal vez décadas tendremos otro idioma por la desarticulación del tronco común que es la lengua madre.
Es importante la ortografía porque con esto estamos demostrando que tenemos la preparación o la cultura de leer y aprender, con esto damos pautas para la enseñanza a los estudiantes, inclusive teniendo una correcta ortografía una escritura puede ser un futuro escritor o un futuro poeta.
La ortografía demuestra la cultura educativa, puesto que así denota que tiene interés por la lectura y sobre todo que sabe las reglas ortográficas.
5.- ¿Considera que el nivel bajo de ortografía de los estudiantes se debe a que los docentes no corrigen las faltas de ortografía o que otra razón añadiría a este problema?
adecuada
Una razón puede ser que no tiene los hábitos de estudio, otra razón que ya nos enseñamos a la tecnología, otra razón puede ser que algunos docentes no corrigen las faltas de ortografía.
Si, algunos profesores no corrigen faltas ortográficas; unos porque ellos mismo desconocen las reglas ortográficas y otros porque no le ponen interés a la escritura sino solo a su clase respectivamente, otra razón es por la falta
84
de lectura en los estudiantes.
6.-¿Por qué cree usted que el estudiante no utiliza el diccionario para consultar palabras desconocidas?
El diccionario prácticamente ya está en desuso por la situación tecnológica mismo, puesto que los aparatos tecnológicos ya vienen incorporados los diccionarios o auto corrector ortográfico que es una ventaja de la tecnología y una desventaja a la vez no le prestan la atención necesaria de aprender normas y reglas ortográfica.
Porque se está perdiendo los diccionarios debido a la tecnología mismo, debido a que vienen incorporados auto correctores en las herramientas tecnológicas (celulares, computadores, entre otros)
Porque debido a los instrumentos tecnológicos mismo debido a la facilidad que tienen en los correctores ortográficos automáticos que vienen incorporados.
7.-¿Considera que mediante el uso de un software educativo lúdico que los estudiantes mejoren la ortografía?
Si siempre y cuando sea interactivo acorde a la edad de los usuarios y que preste la ayuda necesaria para que los estudiantes aprendan
Sí, porque aparte de lo que es lúdico que es atractivo para el estudiante, va a tener el interés por realizar las dos cosas ya dependiendo de las estrategias y metodologías que el docente aplique y que tan útil lo haga.
El uso de un software educativo lúdico es importante para el estudiante debido a que es fácil de utilizar y llamativo para los estudiantes de todas las edades porque es la enseñanza a través de juegos
Fuente: Datos recogidos en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Al estudiar la situación actual de la Unidad Educativa Fiscal “Quito
Sur” se ha encontrado la necesidad de emplear un software educativo
lúdico de ortografía debido a que no hay en la institución ningún software
que ayude a corregir este problema de ortografía.
Los estudiantes encuestados afirman que la ortografía es de gran
importancia en la educación, no obstante, dentro de las posibles causas
85
que encuentran los mismos estudiantes en su exponen que se debe por el
poco hábito de lectura, otra parte de la población expresa que otra probable
causa se debe a las redes sociales que influyen en la correcta escritura de
las palabras, se infiere que una pequeña muestra de los educandos no
están concientizados de la importancia de la ortografía dentro del idioma
mismo, rescatando que los estudiantes tienen interés por mejorar el
proceso de la correcta aplicación de las normas ortográficas.
Todas las encuestas y entrevistas realizadas concuerdan que la
aplicación de un software educativo lúdico de ortografía sería de gran
impacto positivo en la enseñanza de reglas ortográficas, en toda la
comunidad educativa, tanto en educadores como en educandos debido a
que facilitara el proceso de enseñanza-aprendizaje, debido a que mejorara
la motivación de los estudiantes por la ortografía. En la observación
realizada en clase se registró compendios para resaltar la importancia de
las tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ortografía.
Recomendaciones
La utilización de diferentes herramientas tecnológicas en la
actualidad se ha demostrado que facilitan el aprendizaje de las reglas
ortográficas y atraen el interés para la correcta escritura de las palabras de
los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”.
Los docentes de la Unidad Educativa deben inculcar el valor de la
lectura en los educandos debido a la influencia que causa está en la
ortografía.
Generar una propuesta de software educativo lúdico para el
aprendizaje de ortografía diseñado para los estudiantes de primer año de
Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”,
con los avances tecnológicos cada día es más necesario.
86
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título de la propuesta
Diseño de un software educativo lúdico para el mejoramiento de la
Ortografía.
Justificación
La presente propuesta se realizó debido al deficiente nivel de
aprendizaje de Ortografía que presentan los estudiantes no solo en el área
de Lengua y Literatura sino en todas las áreas y al escaso empleo de las
reglas ortográficas dentro y fuera del aula, este tipo de falencias vienen
desde los años iniciales de educación Programa de Corresponsabilidad
Social, (2017), por lo tanto, se ha convertido en una problemática a nivel de
bachillerato en la Unidad Educativa.
La Ortografía era considerada como parte del área de Lengua y
Literatura, pero realmente afecta al nivel de aprendizaje de todas las áreas,
cabe resaltar que el uso correcto del lenguaje abre muchas puertas no solo
en el ámbito educativo, en el profesional, personal, social y cultural, sin
desmerecer que es la base fundamental de la comunicación del ser
humano Sabino, (2012, p.76). En el desempeño educativo de los
estudiantes la Ortografía es sumamente importante, debido a que la
Ortografía permite mejorar el nivel de aprendizaje.
El diseño del software educativo lúdico tiene como objetivo principal
mejorar el aprendizaje de la Ortografía de los estudiantes de primer año de
Bachillerato General Unificado, para que conozcan y se familiaricen con las
reglas básicas de Ortografía y posteriormente las apliquen durante su
desarrollo educativo, aumentando su capacidad de razonamiento crítico
87
dentro y fuera del aula mediante la práctica de actividades lúdicas y la
observación de videos tutoriales. Además, se pretende que los estudiantes
le den la importancia necesaria a la Ortografía que lamentablemente se ha
ido perdiendo con el pasar de los años por su falta de práctica y
concientización. El Educador, (2015)
La razón primordial de diseñar un programa que relacione a la
Ortografía con los juegos (actividades lúdicas) es llamar la atención y
despertar el interés de los estudiantes, además de convertir las clases
tradicionales en atractivas e innovadoras. Esta herramienta tecnológica
será de gran beneficio en la Unidad Educativa y a través de ella se
rescatará la importancia de escribir y aplicar correctamente las reglas
básicas de Ortografía. Es importante considerar que el uso de un software
educativo lúdico no eliminará la problemática, sino que ayudará a mejorar
el nivel de aprendizaje de Ortografía de los estudiantes de primero de
Bachillerato General Unificado, y continúen en su proceso educativo sin
tantas dificultades en el lenguaje oral y escrito, y en el futuro sean capaces
de identificar por si solos los errores ortográficos y corregirlos.
Este proyecto se efectuó después de haber observado en la Unidad
Educativa el escaso uso de los recursos tecnológicos que existen en la
actualidad, restándole la importancia que causan estos tipos de
herramientas en los estudiantes en clase y al momento de comunicarse de
manera escrita y verbal, por tal motivo se procura mejorar la calidad de
educación a través de la tecnología. Después de realizar el estudio se ha
notado que los usos de las herramientas tecnológicas generan beneficio a
toda la comunidad educativa de la Institución. Sabino,( 2015, p.105)
La propuesta de diseñar un software educativo lúdico para el
mejoramiento de ortografía, se realiza para brindar al docente un respaldo
tecnológico que relacione las actividades lúdicas al momento de realizar el
88
proceso de enseñanza en cualquier asignatura, motivando y aumentando
el interés de los estudiantes por aprender el uso correcto del lenguaje y la
comunicación. Además, permite mejorar relación entre docentes y
estudiantes.
Objetivo General
Mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje de Ortografía,
mediante el uso de un software educativo lúdico en los estudiantes de
Primer año de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de
la provincia de Pichincha, en el año lectivo 2016–2017.
Objetivos Específicos
• Incorporar al software actividades lúdicas e interactivas, que llamen
la atención de los estudiantes y les permitan conocer y aplicar las
reglas ortográficas dentro y fuera aula.
• Aumentar la interacción docente/estudiante, mediante el uso de un
software educativo lúdico, que permita que las clases sean
dinámicas e innovadoras.
• Desarrollar una guía de usuario del software educativo lúdico de fácil
entendimiento, para que pueda ser socializada con los estudiantes
de presente y futuras generaciones.
Aspectos Teóricos
Software
Desde el origen de la tecnología se considera que el software es la
parte lógica intangible del computador, que conforman un sistema
informático.
89
Según la definición de Sommerville, (2005) menciona que el “El
software no son solo programas, sino todos los documentos asociados y la
configuración de datos que necesitan hacer para que estos programas
operen de manera correcta” (p.5). Es decir, software son todos los
componentes lógicos que hacen que el computador funcione y que pueda
interactuar con el usuario.
La presente propuesta se elaboró utilizando herramientas técnicas
que facilitan el proceso de enseñanza/aprendizaje de las reglas
ortográficas, manejando una interfaz gráfica fácil y sencilla para cualquier
usuario, un desarrollo de software de tal manera que sea lúdico, funcional
y confiable.
Según Sommerville, (2005), define el desarrollo del software: “(…)
Un conjunto de actividades cuya meta es el desarrollo o evolución del
software (…)” (p.5). Para que exista el diseño de un software es necesario
tomar en cuenta los atributos del mismo es decir la funcionalidad y el
rendimiento que son las necesidades del usuario por lo tanto debe ser
confiable y de fácil uso con opción a dar mantenimiento constante y que
sea confiable.
Lúdico
Según Yturralde (2017), menciona que el término lúdico se deriva de
juego, el ser humano ha visto la necesidad de expresar sus sentimientos y
que mejor manera a través del entretenimiento expresando así sus
emociones disfrutando de lo que hace, al mismo tiempo ayudando a
desarrollar sus habilidades.
Los juegos son imprescindibles en los estudiantes para desarrollar
sus actividades cognitivas, además aumentan la interacción entre los
90
estudiantes y los docentes. El objetivo de este método es de adueñarse de
los temas impartidos por los docentes por medio del juego.
Software educativo lúdico
Es importante resaltar que un software educativo lúdico es un
programa que está dirigido para la educación y la enseñanza a través de
actividades lúdicas, en la actualidad existen diferentes herramientas
tecnológicas, que son dominadas por los estudiantes y qué mejor manera
de involucrar la tecnología con métodos lúdicos El Educador, (2015).
Esta propuesta se fundamenta en el diseño de software que realiza
la ejecución de tareas lúdicas relacionadas con el aprendizaje de
Ortografía.
En la realización de este software educativo lúdico se utilizó los
siguientes programas:
Notepadd ++
HTML
JavaScript
Notepad++
Notepad++ programa gratuito que nos sirve para editar códigos
fuentes que soportan varios lenguajes de programación entre ellos lenguaje
HTML. Medina, (2013)
91
Creación de la página principal
Imagen No.1 Página principal Notepad++
Fuente: Software LUDILEXIDAN
Elaborado por: Autores de la Tesis
HTML
Según Echevarría, (1995) define a HTML como: “es un lenguaje muy
sencillo que permite describir hipertexto, es decir, texto presentado de
forma estructurada y agradable, con enlaces (hyperlinks) que conducen a
otros documentos o fuentes de información relacionadas, y con inserciones
multimedia (gráficos, sonido...)” Es el lenguaje de programación web con el
cual se desarrolló la estructura del software educativo lúdico, que funciona
con hipervínculos o enlaces entre páginas web o a su vez entre programas,
a continuación, se detalla una imagen con la estructura de la programación
realizada en HTML.
En el código HTML se elaboró la programación para el desarrollo del
software educativo lúdico LUDILEXIDAN, a continuación, la captura de la
pantalla del fragmento de la programación elaborada.
92
Funciones del software
Imagen No.2 Funciones del software
Fuente: Software LUDILEXIDAN
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
JavaScript
Según Eguíluz, (2008) “es un lenguaje de programación que se
utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas.” Es decir que
JavaScript se utiliza para hacer un programa dinámico, que llame la
atención de los usuarios haciendo interactivo y que los usuarios se sientan
a gusto.
En JavaScrip se crearon algunas actividades lúdicas del software
proporcionando calidez y una interfaz atractiva y dinámica para el usuario,
a continuación, la captura de las pantallas elaboradas en JavaScript.
93
Estructura Completa:
Imagen No.3 Estructura en JavaScript
Fuente: Software LUDILEXIDAN
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Creación de menús:
Imagen No.4 Creación de menús en JavaScript
Fuente: Software LUDILEXIDAN
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
94
Creación de áreas de contenido:
Imagen No. 5 Creación de áreas de contenido en JavaScript
Fuente: Software LUDILEXIDAN
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
95
Actividad Lúdica
Imagen No. 6 Actividad Lúdica realizada con JavaScript
Fuente: Software LUDILEXIDAN
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Factibilidad de su aplicación:
Factibilidad Financiera
Esta propuesta es factible y viable en el aspecto económico, porque
cuenta con el apoyo de la comunidad educativa en general. La Institución
cuenta con laboratorio de computación y proyectores que facilitarán el uso
mediado de un software educativo lúdico de Ortografía, que contribuirá para
el desarrollo y desempeño académico de los estudiantes de primer año de
Bachillerato General Unificado (GBU) en Ciencias de la Unidad Educativa
Fiscal “Quito Sur”.
Factibilidad Legal
El presente proyecto se fundamenta en los siguientes artículos,
aseverando la factibilidad legal del uso mediado de un software educativo
lúdico. En base al acuerdo N° 0357-12 dado por Gloria Vidal Illingworth,
exministra de Educación, en donde especifica qué a través de la Dirección
Nacional de Tecnologías para la Educación se: “promueve la aplicación de
96
las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en las aulas e
instituciones educativas para el mejoramiento de la enseñanza –
aprendizaje”, en donde se utilice “programas para la incorporación de las
TIC en la educación, la elaboración de contenidos digitales y de dotación
de equipo informático e Internet”. Asimismo, acorde con el artículo 15,
capítulo I, del CONSEJO DE EDUCACIÓN SUPERIOR que permite que se
dé la institución de educación superior de origen” y a la cual podrán
acogerse los estudiantes que se encuentren: c) “…por graduarse o titularse,
y que no han iniciado el proceso de titulación”; correspondiendo éste caso
al de las estudiantes que realizaron la presente investigación.
Factibilidad Técnica
Este proyecto conserva una factibilidad técnica idónea para los
educandos debido a que se puede acceder al software educativo lúdico
desde cualquier computador, ya sea con internet o sin internet, además
cuenta con un laboratorio de computación adecuado para la instalación del
software educativo lúdico, además cuenta con 3 proyectores que facilitarán
el proceso de enseñanza.
Factibilidad Política
Debido a las conversaciones obtenidas en el proceso de
investigación y a través de las entrevistas, encuestas donde se concluyó la
necesidad del software educativo lúdico, ratificado por las autoridades,
docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” que se
ejecute el proyecto de investigación un software educativo lúdico de
Ortografía, confirmando la factibilidad política de esta propuesta.
97
Recursos Humanos
Las personas que intervinieron en el presente proyecto son
administrativos, docentes, estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Quito
Sur”.
Descripción del Software Educativo Lúdico
En la propuesta se ha incluido todas las reglas de Ortografía, casos
para identificar los diferentes problemas de Ortografía, refuerzos en donde
los educandos deben fortalecer los conocimientos, previo a las actividades
lúdicas que le ayudarán a ser críticos en el aprendizaje de las reglas
ortográficas, mismo que posee varias herramientas y aplicaciones que
facilita al Docente y estudiantes la aplicación de reglas ortográficas, de una
manera interactiva y práctica.
En el diseño del presente proyecto se utiliza un navegador web, con
el cual se abrirá las distintas opciones de Información del software,
información de la Institución, actividades lúdicas, refuerzos ortográficos,
Créditos y la opción de mensajes que permite la interacción del estudiante
con el maestro sus recomendaciones y sugerencias mediante un correo
electrónico. Mediante el uso de este software educativo lúdico se puede
reforzar conocimientos ortográficos, a través de videos, conceptos,
documentos y juegos.
98
Estructura del Software Educativo Lúdico
SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO
MENÚ
ACTIVIDADES LÚDICAS REFUERZO ACADÉMICO MESAJERÍA
Uso de la “V” y “B”
Uso de la “H”
Uso de la “C”, “Z” y “Q”
Acentuación
Uso de la “Y” y “LL”
Uso de la “S”, “X”,” M”,” D”
y “X”
Uso de la “G”
Signos de Puntuación
Manual de las Reglas
Básicas de Ortografía
Manual del uso
correcto del
diccionario
Videos tutoriales de las
Reglas básicas de
Ortografía
Inquietudes o
dudas
Sugerencias o
recomendaciones
Implementación
información
99
C
Manual
de
Usuario
LUDILEXIDAN 1.0
2017
100
Esta guía de usuario fue desarrollada
totalmente por los egresados, para beneficio
directo de los docentes y estudiantes de la
Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”
encaminado para el proyecto de titulación, de la
Universidad de Guayaquil, Facultad de
Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación,
Centro Universitario Quito
Quito - Ecuador
MANUAL DE USUARIO
DEL SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO DE ORTOGRAFÍA
101
UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “QUITO SUR”
MANUAL DE USUARIO
ENFOCADO PARA LOS ESTUDIANTES Y DOCENTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA
QUITO-ECUADOR
INTRODUCCIÓN
Propósito del documento
El presente manual técnico está basado en el desarrollo del software
educativo lúdico de Ortografía LUDILEXI DAN 1.0, que tiene como
propósito principal, proporcionar información para el uso de un software
educativo, acceso y desarrollo de las actividades que están que son parte
del menú. En el manual se encuentra actividades, que le facilitan el uso de
las reglas básicas de Ortografía, entre las que podemos señalar: el uso
correcto de las letras, reglas de acentuación, signos de puntuación.
Software Educativo Lúdico
El software permite trabajar con imágenes, sonidos, videos, textos
entre otras herramientas y aplicaciones, que permiten que el estudiante
aprenda de una forma divertida, actual e innovadora, es importante
reconocer que tanto niños, jóvenes y adultos tienen fácil acceso al internet,
redes sociales, por lo tanto, es necesario relacionar el internet con la
educación, de esta manera el aprendizaje será práctico y beneficiarán a
estudiantes y docentes Sabino, (2012).
Ortografía
La palabra Ortografía viene del prefijo ORTO, que quiere decir
correcto, y GRAFÍA, que significa signos o letras que represen sonidos. Por
tanto, la ortografía se refiere a uso correcto del lenguaje escrito, es decir
demanda, al momento de escribir aplicar, signos de puntuación, tildes,
acentos, letras minúsculas y mayúsculas, que forman las reglas
ortográficas, para que puedan ser interpretados o transmitidos los
mensajes de una manera correcta REA, (1999).
PANTALLA PRINCIPAL
En la pantalla principal se puede observar el menú
Opciones del menú
Pestañas
Información del Programa
Resumen de las funciones principales de LUDILEXIDAN
Lúdico
Esta palabra encierra todo lo referente al término juego; es decir, es
sinónimo de divertirse al realizar actividades
Actividades lúdicas de Ortografía
Refuerzos de ortografía como: videos y textos referentes al tema
Información de La Unidad Educativa Fiscal Quito Sur
Herramientas que se utilizaron y quienes desarrollaron el Software
para el desarrollo de LUDILEXIDAN
Recomendaciones y sugerencias que se pueden hacer a través de
un correo electrónico.
Seleccione la opción INICIO para pasar a la siguiente pantalla.
Opción Inicio
Aquí podrá encontrar información detallada, para ello seleccione la
pestaña inicio.
Seleccione la opción FUNCIONES para pasar a la siguiente pantalla.
Opción Funciones
Aquí podrá encontrar información detallada, para ello por favor
ingrese a Funciones.
Seleccione la opción ACTIVIDADES LÚDICAS para pasar a la
siguiente pantalla.
Opción Actividades Lúdicas
Aquí podrá encontrar actividades lúdicas, donde los estudiantes
aprenden el uso correcto de las reglas ortográficas, que les
permitirán mejorar la Ortografía de una forma interactiva.
Actividad para cada caso de Ortografía:
Reglas Ortográficas
Para la correcta aplicación de la Ortografía es necesario conocer las
reglas básicas, entre ellas:
Uso correcto de las letras mayúsculas.
Uso de las letras B y V.
Uso de la letra H.
Uso de las letras J y G.
Uso de las letras S, C, Z y X.
Uso de la letra M.
Uso de la letra Q.
Acentuación y tilde.
Signos de Puntuación (REA, 1999)
Ortografía de las letras
Uso de las letras B y V
Actividad lúdica que permite identificar la utilización de las dos letras según
sea el caso, donde tiene que completar la oración con la letra B o la letra V
Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES
y le despliega una pestaña con las instrucciones.
Para conocerlas letras correctas puede dar clic en la pestaña AYUDA y
tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas de la B y V.
Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una
calificación de los aciertos y errores que haya tenido.
Opción Comprobar la letra A y letra B
Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros
Fuente: LUDILEXIDAN
Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña
REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted
comenzará el juego nuevamente.
Uso de la letra H
Actividad lúdica donde aprende a utilizar la letra H de forma correcta, con
preguntas sencillas de reglas, palabras donde debería o no utilizar esta
letra, respondiendo a Verdadero o Falso según sea el caso.
Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES
y le despliega una pestaña con las instrucciones.
Par recordar la respuesta correcta puede dar clic en la pestaña AYUDA y
tendrá una breve explicación de la regla ortográfica de la H.
Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una
calificación de los aciertos y errores que haya tenido.
Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña
REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted
comenzará el juego nuevamente.
Uso de la letra G
Actividad lúdica donde aprende a utilizar la letra G de forma correcta, con
una oración en donde incluirá palabras con la letra g y j para su debida
utilización, aquí deberá elegir letras que sean necesarias pudiendo tener
como máximo 5 errores.
Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES
y le despliega una pestaña con ayuda necesaria.
Para recordar la regla ortográfica puede dar clic en la pestaña AYUDA y
tendrá una breve explicación de la regla ortográfica de la G.
Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña
REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted
comenzará el juego nuevamente.
Uso de las letras S y la Y
Actividad lúdica permite identificar donde utilizar de manera correcta estas
letras según sea el caso, donde tiene que ordenar una palabra utilizando
letra S o la letra Y.
Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES
y le despliega una pestaña con las instrucciones.
Para recordar la regla ortográfica correcta puede dar clic en la pestaña
AYUDA y tendrá una breve explicación del uso de la letra S y la letra Y.
Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una
calificación de los aciertos y errores que haya tenido.
Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña
REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted
comenzará el juego nuevamente.
Uso de las letras Y y LL
Actividad lúdica donde aprende a utilizar las letras Y y LL de forma correcta,
con preguntas sencillas de reglas, palabras donde debería o no utilizar esta
letra, respondiendo a Verdadero o Falso según sea el caso (REA, 1999).
Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES
y le despliega una pestaña con la ayuda necesaria.
Para recordar que letras es la correcta puede dar clic en la pestaña AYUDA
y tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas de la letra Y y la
letra LL.
Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una
calificación de los aciertos y errores que haya tenido.
Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña
REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted
comenzará el juego nuevamente.
Uso de la letra M
Actividad lúdica donde permite identificar el uso de la letra M escribir
palabras que la contengan, debe ordenar las letras de tal forma que den
una palabra.
Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES
y le despliega una pestaña con las instrucciones necesarias.
Para recordar las normas de la letra M puede dar clic en la pestaña AYUDA
y tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas de esta.
Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una
calificación de los aciertos y errores que haya tenido.
Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña
REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted
comenzará el juego nuevamente.
Uso de las letras D y Z
Actividad lúdica: usted puede utilizar de manera correcta las dos letras
según sea el caso. En este caso tiene que ordenar las letras y formar una
palabra.
Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES
y le despliega una pestaña con las instrucciones.
Para recordar las normas de la letra D y la letra Z puede dar clic en la
pestaña AYUDA y tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas
de estas.
Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una
calificación de los aciertos y errores que haya tenido.
Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña
REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted
comenzará el juego nuevamente.
Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una
calificación de los aciertos y errores que haya tenido.
Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña
REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted
comenzará el juego nuevamente.
Uso de las letras C, Z y Q
Actividad lúdica donde se debe formar una palabra con la utilización de C,
Z y Q diferenciar la utilización de las dos letras según sea el caso, donde
tiene que completar la oración con la letra B o la letra V (REA, 1999).
Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES
y le despliega una pestaña con las instrucciones.
Para recodar que letras es la correcta puede dar clic en la pestaña AYUDA
y tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas de la B y V.
Para poder pedir una ayuda al programa podemos dar clic en pista
Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña
REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted
comenzará el juego nuevamente.
Reglas de acentuación y signos de puntuación
Actividades lúdicas correspondientes a reglas de acentuación y signos de
puntuación. Presentamos como actividad una sopa de letras para que
puedas identificar palabras relacionadas con cada caso.
Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES,
la acción despliega una pestaña con las instrucciones.
Para recordar que hacer puedes dar clic en la pestaña AYUDA, para
obtener una breve explicación de las reglas de puntuación y acentuación.
Una vez que hayas ingresado la palabra puedes dar clic en VERIFICAR y
pasar a la siguiente palabra.
Seleccione la opción REFUERZO ORTOGRÁFICO para pasar a la
siguiente pantalla.
Opción Refuerzo Ortográfico
Aquí se encuentran archivos, que permiten reforzar los conocimientos de
reglas básicas de Ortografía, recomendaciones para el uso correcto del
diccionario, y videos tutoriales que les servirán de guía para el Inter-
aprendizaje.
Videos de reglas ortográficas para cada caso:
Uso ortográfico de las letras C, Z, S.
Uso ortográfico de la letra H.
Uso ortográfico de las letras C, Y, Z.
Reglas ortográficas de la acentuación.
Reglas ortográficas de la Real Academia Española (RAE)
I
Uso ortográfico de la M antes de las letras B y P.
Uso ortográfico de las letras G y J.
Uso ortográfico de las letras LL y Y.
Seleccione la opción UNIDAD EDUCATIVA para pasar a la siguiente
pantalla.
Opción Unidad Educativa
Aquí se encuentra información de la Unidad Educativa “Quito Sur”: Misión,
Visión y Valores.
Misión y Visión
Valores
Seleccione la opción CRÉDITOS para pasar a la siguiente pantalla.
Opción Créditos
Aquí se encuentra información de los programadores y las herramientas
con las que se desarrolló el software LUDILEXIDAN.
Herramientas utilizadas para el desarrollo de LUDILEXIDAN 1.0:
Notepad ++
Es una aplicación sencilla que ayuda al diseño y construcción de
páginas web, de forma rápida y fácil sin necesidad de tener conocimientos
de programación avanzados. Este editor puede acceder al código HTML y
permite generar una base de datos e insertar, archivos multimedia como:
videos, sonidos, gráficos y más.
HTML
El HTML es un lenguaje de programación, utilizado como base
fundamental para estructurar y hacer presentaciones de contenido en web,
permite realizar varios ajustes en el aspecto de una página web. Este tipo
de lenguaje permite realizar interacciones con contenido html5 multimedia.
El lenguaje en cuestión funciona a través de etiquetas que permiten insertar
canciones, videos, objetos, entre otros Echevarría, (1995).
JavaScript
Este tipo de lenguaje ayuda a programas para transformar las páginas o
sitios web en interactivos, se relaciona con el lenguaje HTM.
Seleccione la opción MENSAJES para pasar a la siguiente pantalla.
Opción Mensajes
Esta opción permite enviar mensajes de consulta o sugerencias acerca de
LUDILEXI DAN 1.0, permitiendo la interacción entre el docente y los
estudiantes.
PROPUESTA
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICA PARA EL
MEJORAMIENTO DE LA ORTOGRAFÍA.
ACTIVIDADES DEL SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO
Actividad N° 01: Uso de las letras “V” y “B”.
Actividad N° 02: Uso de la letra “H”.
Actividad N° 03: Uso de la letra “G”
Actividad N° 04: Uso de las letras “S, X, M, D, X”
Actividad N° 05: Uso de las letras “Y y LL”.
Actividad N° 06: Uso de las letras “C, Z-Q”
Actividad N° 07: Acentuación.
Actividad N° 08: Signos de Puntuación
PERIODO LECTIVO 2016 - 2017
ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°1: Uso de la “V” y “B”
Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa
constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los
alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica
que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así
desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.
Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico
con los temas: Uso de la “V” y “B”.
Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.
Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de
opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte
inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos
en la opción “Uso de la B”. En donde debe transcribir una oración y
completar correctamente con la letra B y V según sea el caso, si no está
seguro de la respuesta puede obtener ayuda en el juego con pistas.
Además, puede comprobar los aciertos o errores una vez concluido el
juego.
Si no recuerda el uso correcto de las letras V y B regresamos al menú
principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y
encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de
Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.
Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del
uso de las letras V y B.
ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°2: Uso de la “H”
Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa
constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los
alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica
que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así
desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.
Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico
con el tema: Uso de la “H”.
Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.
Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de
opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte
inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos
en la opción “Uso de la H”. En donde debe encontraran preguntas y deberá
seleccionar en un botón si la opción es verdadera o falsa, según sea el
caso, si no está seguro de la respuesta puede obtener ayuda en el juego
con pistas. Además, puede comprobar los aciertos o errores una vez
concluido el juego.
Si no recuerda el uso correcto de la letra H regresamos al menú principal y
seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y encontraremos
el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de Ortografía”,
como también videos sobre el tema tratado.
Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del
uso de las letras H.
ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°3: Uso de la “G”
Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa
constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los
alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica
que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así
desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.
Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico
con el tema: Uso de la “G”.
Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.
Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de
opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte
inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos
en la opción “Uso de la G”. En donde debe deberá formar palabras que
contenga la letra G, utilizando pistas del juego hasta formar una oración sin
faltas de ortografía, si no está seguro de la respuesta puede obtener ayuda
en el juego con pistas. Además, puede comprobar los aciertos o errores
una vez concluido el juego.
Si no recuerda el uso correcto de la letra G regresamos al menú principal y
seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y encontraremos
el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de Ortografía”,
como también videos sobre el tema tratado.
Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del
uso de las letras G.
ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°4: Uso de la “S”, “X”,” M”,” D” y “X”
Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa
constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los
alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica
que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así
desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.
Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico
con los temas: Uso de la “S”, “X”,” M”,” D” y “X”.
Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.
Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de
opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte
inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos
en la opción “Uso de la “S”, “X”,” M”,” D” y “X” y Finales” En donde debe
deberá formar palabras que contenga las letras s, x, m, d y x, según sea el
caso, utilizando pistas del juego, si no está seguro de la respuesta puede
obtener ayuda en el juego con pisas. Además, puede comprobar los
aciertos o errores una vez concluido el juego.
Si no recuerda el uso correcto de las letras s, x, m, d y x regresamos al
menú principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO”
y encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas
de Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.
Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del
uso de las letras s, x, m, d y x.
ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°5: Uso de la “Y” y “LL”
Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa
constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los
alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica
que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así
desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.
Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico
con los temas: Uso de la “Y” y “LL”.
Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.
Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de
opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte
inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos
en la opción “Uso de la “Y” y “LL””. En donde debe encontraran preguntas
referentes al tema ortográfico y deberá seleccionar en un botón si la opción
es verdadera o falsa, según sea el caso, si no está seguro de la respuesta
puede obtener ayuda en el juego con pisas. Además, puede comprobar los
aciertos o errores una vez concluido el juego.
Si no recuerda el uso correcto de las letras “y” y “ll” regresamos al menú
principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y
encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de
Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.
Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del
uso de las letras “y” y “ll”.
ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°6: Uso de la “C”, “Z” y “Q”
Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa
constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los
alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica
que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así
desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.
Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico
con los temas: Uso de la “C”, “Z” y “Q”
Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.
Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de
opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte
inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos
en la opción “Uso de la “C”, “Z” y “Q””. En donde debe encontraran palabras
referentes al tema ortográfico y deberá ir formando palabras según las
pistas que el juego le otorgue, con un máximo de 10 errores, por cada error
se ira formando un dibujo si sobrepasa los 10 errores el dibujo termina como
una figura de ahorcado y pierde el juego, si no está seguro de la respuesta
puede obtener ayuda en el juego con pistas.
Si no recuerda el uso correcto de las letras “c”, “z” y “q” regresamos al menú
principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y
encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de
Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.
Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del
uso de las letras “c”, “z” y “q”.
ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°7: Acentuación
Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa
constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los
alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica
que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así
desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.
Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico
con el tema: Acentuación.
Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.
Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de
opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte
inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos
en la opción “Acentuación” En la siguiente sopa de letras debe encontrar
palabras referentes al tema ortográfico de acentuación y debe escribir
correctamente de acuerdo a las pistas obtenidas. Además, puede
comprobar los aciertos o errores una vez concluido el juego.
Si no recuerda el uso correcto de la Acentuación regresamos al menú
principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y
encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de
Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.
Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del
uso de la acentuación.
ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°8: Signos de puntuación
Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa
constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los
alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica
que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así
desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.
Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico
con el tema: Signos de puntuación.
Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.
Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de
opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte
inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos
en la opción “Signos de puntuación” En la siguiente sopa de letras debe
encontrar palabras referentes al tema ortográfico de Signos de puntuación
y debe escribir correctamente de acuerdo a las pistas obtenidas. Además,
puede comprobar los aciertos o errores una vez concluido el juego.
Si no recuerda el uso correcto de la Acentuación regresamos al menú
principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y
encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de
Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.
Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del
uso de los signos de puntuación.
PLAN DE CLASE N° 1
Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización
Periodos
2
Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:
Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:
Identifca reglas de ortografía
RecursosIndicadores De
Logro
Técnicas/Instument
os de Evaluación
Institucionales
* Texto
* Laboratio de
informática.
* Infocus
*Software
Educativo
Lúdico
LUDILEXIDAN
Formal
Resolución de
actividades
presentadas en el
software
LUDILEXIDAN
Informal
Docente Observación
Texto Guía
Estudiante
* Texto* Lápiz* Borrador
Aprobado
Docente
Distingue la
utilización
correcta de las
letras B y V.
Observacion de videos y refuerzos referentes al
tema: Uso de las letras B y V, a través de enlaces
incluidos en el software Educativo Lúdico
LUDILEXIDAN
Resolver la actividad "Uso de la "V y B"" propuesta
en el Sofware.
Aticipación
Evaluación
Consolidación
1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental
con ejercicios de razonamiento.
2.- Diagnostico de prerrequisitos
3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso
de las letras B y V.
Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada
Elaborado: Revisado:
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA
Lengua y Literatura
Reconocer la Otografía en los estudiantes
Eje de Aprendizaje Macrodestreza:
Abstraer, generalizar, conjeturar y
demostrar la integración de
conocimientos, comunicación de
conocimientos, comunicación de las
ideas informáticas y usos de las
tegnologías en la solución de
problemas.
2. PLANIFICACIÓN
1. DATOS INFORMATIVOS
Estrategias Metodológicas
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
La educación, cultura y saberes
ancestrales, la identidad nacional, la
diversidad de las expresiones
culturales.
Distinguir la utilización de la letra B y V.
PLAN DE CLASE N° 2
Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización
Periodos
2
Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:
Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:
Identifca reglas de ortografía
RecursosIndicadores De
Logro
Técnicas/Instumento
s de Evaluación
Institucionales
* Texto
* Laboratio de
informática.
* Infocus
*Software
Educativo
Lúdico
LUDILEXIDAN
Formal
Resolución de
actividades
presentadas en el
software
LUDILEXIDAN
Informal
Docente Observación
Texto Guía
Estudiante
* Texto
* Lápiz
* Borrador
Aprobado
Docente
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada
Elaborado: Revisado:
Observacion de videos y refuerzos referentes al
tema: Uso de la letra H, a través de enlaces
incluidos en el software Educativo Lúdico
LUDILEXIDAN
Distinguir la utilización de la letra H.
2. PLANIFICACIÓN
Estrategias Metodológicas
Aticipación
Distingue la
utilización
correcta de la
letra H.
Consolidación
1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental
con ejercicios de razonamiento.
2.- Diagnostico de prerrequisitos
3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso
de la letra H.
Evaluación
Resolver la actividad "Uso de la H" propuesta en el
Sofware.
Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes
ancestrales, la identidad nacional, la
diversidad de las expresiones
culturales.
Eje de Aprendizaje Macrodestreza:
Abstraer, generalizar, conjeturar y
demostrar la integración de
conocimientos, comunicación de
conocimientos, comunicación de las
ideas informáticas y usos de las
tegnologías en la solución de
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA
1. DATOS INFORMATIVOS
Lengua y Literatura
PLAN DE CLASE N° 3
Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización
Periodos
2
Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:
Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:
Identifca reglas de ortografía
RecursosIndicadores De
Logro
Técnicas/Instumento
s de Evaluación
Institucionales
* Texto
* Laboratio de
informática.
* Infocus
*Software
Educativo
Lúdico
LUDILEXIDAN
Formal
Resolución de
actividades
presentadas en el
software
LUDILEXIDAN
Informal
Docente Observación
Texto Guía
Estudiante
* Texto
* Lápiz
* Borrador
Aprobado
Docente
Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes
ancestrales, la identidad nacional, la
diversidad de las expresiones
culturales.
Eje de Aprendizaje Macrodestreza:
Abstraer, generalizar, conjeturar y
demostrar la integración de
conocimientos, comunicación de
conocimientos, comunicación de las
ideas informáticas y usos de las
tegnologías en la solución de
problemas.
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA
1. DATOS INFORMATIVOS
Lengua y Literatura
Observacion de videos y refuerzos referentes al
tema: Uso de la letra G, a través de enlaces
incluidos en el software Educativo Lúdico
LUDILEXIDAN
Distinguir la utilización de la letra G.
2. PLANIFICACIÓN
Estrategias Metodológicas
Aticipación
Distingue la
utilización
correcta de la
letra G.
Consolidación
1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental
con ejercicios de razonamiento.
2.- Diagnostico de prerrequisitos
3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso
de la letra G.
Evaluación
Resolver la actividad "Uso de la G" propuesta en el
Sofware.3. ADAPTACIONES CURRICULARES
Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada
Elaborado: Revisado:
PLAN DE CLASE N° 4
Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización
Periodos
2
Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:
Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:
Identifca reglas de ortografía
RecursosIndicadores De
Logro
Técnicas/Instument
os de Evaluación
Institucionales
* Texto
* Laboratio de
informática.
* Infocus
*Software
Educativo
Lúdico
LUDILEXIDAN
Formal
Resolución de
actividades
presentadas en el
software
LUDILEXIDAN
Informal
Docente Observación
Texto Guía
Estudiante
* Texto
* Lápiz
* Borrador
Aprobado
Docente
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada
Elaborado: Revisado:
Observacion de videos y refuerzos referentes al
tema: Uso de las letras S, X, M, D, Z, a través de
enlaces incluidos en el software Educativo Lúdico
LUDILEXIDAN
Distinguir la utilización de la letras S,X,M,D,Z
2. PLANIFICACIÓN
Estrategias Metodológicas
Aticipación
Distingue la
utilización
correcta de las
letras S, X, M, D,
Z.
Consolidación
1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental
con ejercicios de razonamiento.
2.- Diagnostico de prerrequisitos
3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso
de las letras S,X,M,D,Z.
Evaluación
Resolver la actividad "Uso de la S, X, M, D, Z y
Finales" propuesta en el Sofware.
Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes
ancestrales, la identidad nacional, la
diversidad de las expresiones
culturales.
Eje de Aprendizaje Macrodestreza:
Abstraer, generalizar, conjeturar y
demostrar la integración de
conocimientos, comunicación de
conocimientos, comunicación de las
ideas informáticas y usos de las
tegnologías en la solución de
problemas.
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA
1. DATOS INFORMATIVOS
Lengua y Literatura
PLAN DE CLASE N° 5
Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización
Periodos
2
Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:
Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:
Identifca reglas de ortografía
RecursosIndicadores De
Logro
Técnicas/Instumento
s de Evaluación
Institucionales
* Texto
* Laboratio de
informática.
* Infocus
*Software
Educativo
Lúdico
LUDILEXIDAN
Formal
Resolución de
actividades
presentadas en el
software
LUDILEXIDAN
Informal
Docente Observación
Texto Guía
Estudiante
* Texto
* Lápiz
* Borrador
Aprobado
Docente
Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes
ancestrales, la identidad nacional, la
diversidad de las expresiones
culturales.
Eje de Aprendizaje Macrodestreza:
Abstraer, generalizar, conjeturar y
demostrar la integración de
conocimientos, comunicación de
conocimientos, comunicación de las
ideas informáticas y usos de las
tegnologías en la solución de
problemas.
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA
1. DATOS INFORMATIVOS
Lengua y Literatura
Observacion de videos y refuerzos referentes al
tema: Uso de las letras Y y LL, a través de enlaces
incluidos en el software Educativo Lúdico
LUDILEXIDAN
Distinguir la utilización de las letras Y y LL.
2. PLANIFICACIÓN
Estrategias Metodológicas
Aticipación
Distingue la
utilización
correcta de las
letras Y y LL.
Consolidación
1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental
con ejercicios de razonamiento.
2.- Diagnostico de prerrequisitos
3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso
de las letrasY y LL.
Evaluación
Resolver la actividad "Uso de la "Y" y "LL""
propuesta en el Sofware.3. ADAPTACIONES CURRICULARES
Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada
Elaborado: Revisado:
PLAN DE CLASE N° 6
Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización
Periodos
2
Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:
Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:
Identifca reglas de ortografía
RecursosIndicadores De
Logro
Técnicas/Instumento
s de Evaluación
Institucionales
* Texto
* Laboratio de
informática.
* Infocus
*Software
Educativo
Lúdico
LUDILEXIDAN
Formal
Resolución de
actividades
presentadas en el
software
LUDILEXIDAN
Informal
Docente Observación
Texto Guía
Estudiante
* Texto
* Lápiz
* Borrador
Aprobado
Docente
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada
Elaborado: Revisado:
Observacion de videos y refuerzos referentes al
tema: Uso de las letras C, Z, Q, a través de enlaces
incluidos en el software Educativo Lúdico
LUDILEXIDAN
Distinguir la utilización de las letras C, Z, y Q.
2. PLANIFICACIÓN
Estrategias Metodológicas
Aticipación
Distingue la
utilización
correcta de las
letras C, Z, Q.
Consolidación
1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental
con ejercicios de razonamiento.
2.- Diagnostico de prerrequisitos
3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso
de las letras C, Z, Q.
Evaluación
Resolver la actividad "Uso de "C", "Z" y"Q""
propuesta en el Sofware.
Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes
ancestrales, la identidad nacional, la
diversidad de las expresiones
culturales.
Eje de Aprendizaje Macrodestreza:
Abstraer, generalizar, conjeturar y
demostrar la integración de
conocimientos, comunicación de
conocimientos, comunicación de las
ideas informáticas y usos de las
tegnologías en la solución de
problemas.
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA
1. DATOS INFORMATIVOS
Lengua y Literatura
PLAN DE CLASE N° 7
Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización
Periodos
2
Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:
Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:
Identifca reglas de ortografía
RecursosIndicadores De
Logro
Técnicas/Instumentos
de Evaluación
Institucionales
* Texto
* Laboratio de
informática.
* Infocus
*Software
Educativo
Lúdico
LUDILEXIDAN
Formal
Resolución de
actividades
presentadas en el
software
LUDILEXIDAN
Informal
Docente Observación
Texto Guía
Estudiante
* Texto
* Lápiz
* Borrador
Aprobado
Docente
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada
Elaborado: Revisado:
Observacion de videos y refuerzos referentes al
tema: Uso de los signos de Acentuación, a través
de enlaces incluidos en el software Educativo
Lúdico LUDILEXIDAN
Distinguir la utilización de los signos de Acentuación.
2. PLANIFICACIÓN
Estrategias Metodológicas
Aticipación
Distingue la
utilización
correcta de los
signos de
Acentuación.
Consolidación
1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental
con ejercicios de razonamiento.
2.- Diagnostico de prerrequisitos
3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso
de los signos de Acentuación.
Evaluación
Resolver la actividad "Acentuación" propuesta en
el Sofware.
Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes
ancestrales, la identidad nacional, la
diversidad de las expresiones culturales.
Eje de Aprendizaje Macrodestreza:
Abstraer, generalizar, conjeturar y
demostrar la integración de
conocimientos, comunicación de
conocimientos, comunicación de las
ideas informáticas y usos de las
tegnologías en la solución de problemas.
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA
1. DATOS INFORMATIVOS
Lengua y Literatura
PLAN DE CLASE N° 8
Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización
Periodos
2
Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:
Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:
Identifca reglas de ortografía
RecursosIndicadores De
Logro
Técnicas/Instumentos
de Evaluación
Institucionales
* Texto
* Laboratio de
informática.
* Infocus
*Software
Educativo
Lúdico
LUDILEXIDAN
Formal
Resolución de
actividades
presentadas en el
software
LUDILEXIDAN
Informal
Docente Observación
Texto Guía
Estudiante
* Texto
* Lápiz
* Borrador
Aprobado
Docente
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada
Elaborado: Revisado:
Observacion de videos y refuerzos referentes al
tema: Uso de los signos de puntuación, a través de
enlaces incluidos en el software Educativo Lúdico
LUDILEXIDAN
Distinguir la utilización de los signos de puntuación.
2. PLANIFICACIÓN
Estrategias Metodológicas
Aticipación
Distingue la
utilización
correcta de los
signos de
puntuación.
Consolidación
1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental
con ejercicios de razonamiento.
2.- Diagnostico de prerrequisitos
3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso
de los signos de puntuación.
Evaluación
Resolver la actividad "Los Signos de Puntuación y
Otros Signos" propuesta en el Sofware.
Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes
ancestrales, la identidad nacional, la
diversidad de las expresiones culturales.
Eje de Aprendizaje Macrodestreza:
Abstraer, generalizar, conjeturar y
demostrar la integración de
conocimientos, comunicación de
conocimientos, comunicación de las
ideas informáticas y usos de las
tegnologías en la solución de problemas.
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA
1. DATOS INFORMATIVOS
Lengua y Literatura
Luego de concluir el software se realizó la socialización a las
autoridades, docentes y representantes de los cursos de primer año de
Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”,
en donde se explicó el proceso adecuado para la utilización de esta
grandiosa herramienta lúdica. La presentación se dio mediante diapositivas
de PowerPoint en el centro de cómputo de la institución dirigida por los
autores del proyecto quienes están capacitados en este software,
aclarando todas las inquietudes sobre el uso y manejo del software.
Los diseñadores del software educativo lúdico LUDILEXIDAN una
vez finalizada la socialización se realizaron la entrega del manual técnico
al Mg. Edison Proaño Rector de la institución.
Conclusiones
Durante el proceso de recopilación de información, documentos de
texto y videos para el desarrollo y estructuración del software lúdico
educativo, se concluye que se han seleccionado archivos digitales,
videos tutoriales, manuales, relacionados con Ortografía, que
permite que el software educativo lúdico sea fuente de consulta de
información instantánea, aplicable dentro y fuera del aula.
Se concluye, que el software educativo lúdico tiene una interfaz
gráfica adecuada y de fácil manejo, para que estudiantes/docentes
puedan acceder y desarrollar las actividades interactivas y lúdicas,
mediante el uso de archivos digitales y visuales relacionados con
Ortografía.
Se concluye, que, mediante la aplicación de las actividades del
software educativo lúdico, se refuerza el uso correcto de las normas
básicas ortográficas establecidos por la Real Academia de la
Lengua. Además, se da a conocer el uso adecuado del diccionario.
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http://comunicacionestaller5.blogspot.com/2009/02/ortografia-mala-
comunicacion.html
Vitgosky. (1999). Rvista Latinoamericana de Psicología. En R. A. Wanda, Rvista
Latinoamericana de Psicología. Bogota.
Yturralde, E. (2017). Lúdica. Obtenido de http://www.ludica.org/
Yturralde, E. (08 de 07 de 2017). OTC. Obtenido de OTC: http://www.ludica.org/
Zamora, M. (14 de noviembre de 2006). Maestros del Web. Obtenido de
http://www.maestrosdelweb.com
Arq. Silvia Moy-Sang Castro
DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE
LA EDUCACIÓN
Ciudad. –
Aprobación del Consultor Académico
De nuestras consideraciones:
En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias
de la Educación, me designaron Consultor Académico de Proyectos
Educativos de la Licenciatura en Ciencias de la Educación Mención:
Informática Educativa, tengo a bien informar lo siguiente:
Que los integrantes: ORTEGA SUNTAXI ANA MARÍA y RODAS BARROS
DARWIN VINICIO, diseñaron el Proyecto Educativo con el TEMA:
Incidencia del software educativo lúdico en el aprendizaje de Ortografía, en
los estudiantes de Primer año Bachillerato General Unificado, de la Unidad
Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia de Pichincha,
en el año lectivo 2016 - 2017.
Propuesta: Diseño de un software educativo lúdico para el mejoramiento
de la Ortografía.
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas
por el suscrito.
Los participantes satisfactoriamente, han ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto, por lo expuesto, se procede a la APROBACIÓN
del Proyecto y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los
efectos legales correspondiente.
Atentamente,
________________________
MSc. Azucea Llautong
ENTREGA DEL OFICIO EMITIDO POR LA UNIVERSIDAD AL MG. EDISON PROAÑO
RECTOR
RECEPCIÓN DEL OFICIO EMITIDO POR LA UNIVERSIDAD ALMG. EDISON PROAÑO
RECTOR
VISTA A LAS INSTALACIONES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “QUITO SUR”
ENCUESTAS A LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR MODALIDAD
SEMIPRESENCIAL
ASESORÍA DE TITULACIÓN CON EL MSc. IVO VALENCIA DOCENTE DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, CENTRO
UNIVERSITARIO QUITO.
ENCUESTAS A LOS DOCENTES DEL ÁREA DE LENGUA Y LITEARATURA
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO CARRERA: INFORMÁTICA EDUCATICA
ENCUESTA ESUDIANTES
TEMA: Incidencia del software lúdico en el aprendizaje de Ortografía, en
los estudiantes de Primer año de Bachillerato General Unificado, de la
Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia de
Pichincha, en el año lectivo 2016-2017.
El objetivo principal de la presente encuesta, es determinar si el estudiante
utiliza instrumentos tecnológicos en el aula, para mejorar el aprendizaje de
Ortografía.
INSTRUCCIONES:
Lea detenidamente las preguntas y marque con un (✔) la respuesta
que Usted crea conveniente.
Conteste con veracidad, sus respuestas son de mucha importancia
para esta investigación.
ESCALA VALORATIVA:
S= Siempre
(5)
CS= Casi siempre
(4)
EO= En ocasiones
(3)
AV= A veces
(2)
N= Nunca (1)
No PREGUNTAS S CS EO AV N
1 ¿Creé usted que el uso de la tecnología (computadora,
proyector, pizarra electrónica, entre otros) es
importante y necesario para aprender?
2 ¿Se utiliza en sus clases instrumentos tecnológicos
(computadora, proyector, pizarra electrónica?
3 ¿Le gustaría aprender con la ayuda de un programa
de computadora que incluye juegos (software lúdico)?
4 ¿Considera que el uso de un programa de
computadora que enseña a través de juegos (software
lúdico) ayude a mejorar su aprendizaje?
5 ¿Utiliza buena Ortografía cuando escribe mensajes de
texto o utiliza redes sociales (facebook, instagram,
whatsapp, entre otros)?
6 ¿Considera que la Ortografía es importante, para una
buena comunicación?
7 ¿Si usted escribe con faltas ortográficas, su profesor/a
le corrige?
8 ¿Considera que mediante la lectura, se puede mejorar
la Ortografía?
9 ¿Utiliza el diccionario para consultar palabras
desconocidas?
10 ¿Creé usted que la mala Ortografía se debe a la falta
de conocimiento de las reglas ortográficas?
11 ¿Le gustaría mejorar la Ortografía mediante el uso de
un programa de computadora que enseña mediante
juegos juegos (software lúdico)?
12 Considera que las clases serían más divertidas e
interesantes, mediante el uso de un programa de
computadora que enseña a través de juegos (software
lúdico)
La encuesta ha concluido.
¡GRACIAS POR SU TIEMPO Y COLABORACIÓN!
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR MODALIDAD
SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
CARRERA: INFORMÁTICA EDUCATICA
GUÍA DE ENTREVISTA
TEMA: Incidencia del software educativo lúdico en el aprendizaje de
Ortografía, en los estudiantes de primer año Bachillerato General Unificado,
de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia
de Pichincha, en el año lectivo 2016-2017.
El objetivo principal de la presente encuesta, es determinar si los docentes
y estudiantes utilizan instrumentos tecnológicos en el aula, para mejorar el
aprendizaje de Ortografía.
INSTRUCCIONES:
Esta entrevista está dirigida a las Autoridades de la Unidad Educativa Fiscal
“Quito Sur”, agradecemos dar su respuesta con la mayor transparencia y
veracidad a las diversas preguntas, que aportarán significativamente a esta
investigación
PREGUNTAS
1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el proceso
de enseñanza - aprendizaje?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?
3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para que los
estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en mensajes
de texto o redes sociales, contribuye al problema de Ortografía?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les corrige?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
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7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se debe
a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
La entrevista ha concluido.
¡GRACIAS POR SU TIEMPO Y COLABORACIÓN!
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR MODALIDAD
SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
CARRERA: INFORMÁTICA EDUCATICA
GUÍA DE ENTREVISTA
TEMA: Incidencia del software educativo lúdico en el aprendizaje de
Ortografía, en los estudiantes de primer año Bachillerato General Unificado,
de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia
de Pichincha, en el año lectivo 2016-2017.
El objetivo principal de la presente encuesta, es determinar si los docentes
y estudiantes utilizan instrumentos tecnológicos en el aula, para mejorar el
aprendizaje de Ortografía.
INSTRUCCIONES:
Esta entrevista está dirigida a las Autoridades de la Unidad Educativa Fiscal
“Quito Sur”, agradecemos dar su respuesta con la mayor transparencia y
veracidad a las diversas preguntas, que aportarán significativamente a esta
investigación.
PREGUNTAS
1.- ¿Por qué es importante el uso de la tecnología en el proceso enseñanza
- aprendizaje?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
2.- ¿Considera usted, que los docentes utilizan de manera adecuada las
TIC como apoyo al momento de impartir las clases, o es necesario
aumentar su aplicación para mejorar el nivel académico de los estudiantes?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
3.- ¿Por qué considera usted que la forma de escribir que los jóvenes
emplean en mensajes de texto o redes sociales, aumenta el problema de
mala Ortografía?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
4.- ¿Por qué es importante la buena Ortografía en el proceso educativo de
los estudiantes?
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___________________________________________________________
5.- ¿Considera que el nivel bajo de Ortografía de los estudiantes, se debe
a que los docentes no corrigen las faltas ortográficas, o creé que es por otra
razón?
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6.- ¿Por qué cree que usted que los estudiantes no usan el diccionario en
clase para consultar palabras desconocidas?
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7.- ¿Considera que, mediante el uso de un software lúdico, los estudiantes
mejoren la Ortografía?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
Fecha: ______________________
La entrevista ha concluido.
¡GRACIAS POR SU TIEMPO Y COLABORACIÓN!
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