urban computing symposium 20100704

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Technology

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Urban Computing Symposium 20100704

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3D映像のハイブリッドデザイン

3D映像の新しい展開

2010/7/4

yukio-ando@exa-corp.co.jp

株式会社エクサ/慶応義塾大学環境情報非常勤講師

安藤幸央

映画アート

ゲーム

Blu-ray 3D

TV

パソコン

立体視3D

StereoscopicS3D

技術としての立体視エンターテインメントとしての立体視

3D → 2D(写真/映像/印刷) → 3D

立体視と三次元映像立体に見えることと立体で描くこと

生理的な要因(眼)心理的要因(脳)

両眼視差・運動視差

主要な立体視要因

両眼視差:左右の像の違い

輻輳:眼球の回転

ピント調節:眼のレンズ機能の変化によるもの

運動視差:眼(顔)が移動することによる像の違い

単眼視要因ピント調節→鮮鋭度

ぼけぐあい・明暗・色差・コントラスト・空気感

像の大きさ→距離感規則的配置・既知の物体(経験的要因)・密度・手がかり

運動視差→前後感

遮蔽・重なり具合・陰影・テクスチャ・心理的要因も関与

視野→広がり感

画枠効果・空間配置

メガネ式二眼立体表示方式

アナグリフ式

メガネ式二眼立体表示方式

偏光メガネ式

メガネ式二眼立体表示方式 液晶シャッターメガネ式メガネ式二眼立体表示方式濃度差メガネ式

メガネ式二眼立体表示方式

HMD

メガネ式二眼立体表示方式

分光方式

メガネ無し二眼立体表示方式パララックスバリア方式

メガネ無し二眼立体表示方式 レンチキュラ方式メガネ無し二眼立体表示方式光源分割方式

多眼情報呈示方式

多眼点方式

多眼情報呈示方式 超多眼方式多眼情報呈示方式インテグラルフォトグラフィ方式

多眼情報呈示方式

指向性画像表示方式

奥行き情報呈示方式 DFD方式奥行き情報呈示方式 体積型波面再生方式 ホログラフィ

空間像表示方式

空間結像方式

空間像表示方式 スクリーン回転方式空間像表示方式ホログラフィックススクリーン

空間像表示方式

フォグスクリーン

DFD : Depth-Fused 3DHMD : Head Mounted Display

映画に用いられる立体視色調や波長による左右分離

アナグリフ・カラーコード・分光(Infitec)

偏光フィルターによる左右分離

直線偏光方式・円偏光方式

電子シャッターによる時分割

Avatar の成功/興行成績

PV : Bjork / Wanderlust

Nintendo 3DS / PS3

立体視映画の失敗と成功立体感を過剰に強調する、陳腐な演出

立体効果だけに頼り、ストーリー自身がおろそかに

立体視撮影やステレオレンダリングのコストが負担に

メガネが煩わしい

ストーリー・演出そのものを大切にし、立体演出を加える

効果的な立体視の使い方 Three dimensional story telling– Pixarの発表– 全体の進行(盛り上がり)と視差の大きさの関係について– 常に立体感が強いわけではない

立体レベル

時間

Bolt での立体視利用例

– 違和感を消すためのこまかな調整が必要• 手前と奥で別の視差でレンダリングする• カットが変わる際に、視差がジャンプしないようにする• プレビューしてから違和感に気づくことがあるので、入念なチェック• 画面の右左はしの処理• 輝きや、質感の右目、左目ごとの処理• Stereoscopicの細かな禁則事項を守る

2D → 3D変換自動処理

輝度・彩度・寒色・暖色・濃淡変化・位置関係・セグメン

トの大きさ・傾きなどの要素から、物体の遠近を自動判断

輪郭・パターン認識・ベクトル化によるレイヤーの分離

動画の時間差の利用

– 2D3D変換は7~12万ドル/分 ($70/frame)

2D → 3D変換手作業ペイントによるデプスバッファ作成ロトスコーピングによるレイヤー分離複数フレームからの三角測量再モデリングとテクスチャマッピングオプチカルフローによる解析を活用ペイント処理によるギャップの補完カメラマップの作成マットペインティング・マッチムーブ

+3.5%

上杉忠弘

豊富で高品質の作品の増加

字幕?

立体視テクノロジー次世代立体表示技術の最前線

ISBN 978-4-86043-155-6

3D映像制作スクリプトからスクリーンまで、立体デジタルシネマの作り方

ISBN 978-4862460899

ドーム立体視

ドーム立体視傾斜ドームが最適

注視点はドーム前方の狭い範囲(数十度上方)

後ろ方向の立体視は重要では無く、完全な立体視は無理

前方(注視点)を重視し、後方を含め映像に囲まれていることが重要

映像の臨場感を考え、画面の占有率など重厚感を重視

dome master

映画

ゲームTV

Art 写真

パソコン

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