v jornadas pedagÓgicas en tecnologÍa e innovaciÓn educativa noviembre - 21 y 22 - 2014...

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V JORNADAS PEDAGÓGICAS EN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN

EDUCATIVANoviembre - 21 y 22 - 2014

Universidad Casa GrandeGuayaquil - ECUADOR

EDUCACIÓN Y GAMIFICACIÓN ¿UNA PAREJA CON FUTURO?

Esp. Cristina Gómez Wilssonmcgomez@uncu.edu.ar

Dra. María Fernanda Ozollofozollo@uncu.edu.ar

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CUYO - MENDOZA - ARGENTINA

Índice

1. GAMIFICACIÓN

2. CONTEXTO

3. RELEVAMIENTO

4. DISEÑO

1. Gamificación… de tribus y juegos

Uso de dinámicas y técnicas de JUEGO en entornos no lúdicas, en este caso EDUCATIVO.

Por qué volver al juego?

Es un problema del niño / joven o del adulto?

Los entornos virtuales son una ayuda para la enseñanza o para el aprendizaje?

El JUEGO

Componente fundamental

del APRENDIZAJE

Auge de la gamificación

Conjunción de redes sociales y

aplicaciones

Mayor interactividad

Inmersión activa y

colaborativa

En un escenario natural

Autonomía y Diversión

Obtención de logros

“La gente aprende cuando quiere, cuando encuentra una motivación”

QUERER Necesidad

SABERHerramienta

PODER Capacidad

Un círculo sem

iótico

NO

HAB

LAM

OS

SOLO

DE

TECN

OLO

GÍA

Principios / Colaboración interdisciplinas

Semiosis perceptiva /

Fenomenología

Inferencia hipotética

Aprendizaje intuitivo /

significativo

Construcción social del

conocimiento

NEUROLINGUISTICA

FENOMENOLOGIA

PSICOLOGIA

CIENCIA COGNITIVA

PEDAGOGICA SEMIOTICA

1.2. ¿Por qué hablamos de GAMIFICACIÓN?

Porque está de moda

Porque es una tendencia que no podemos desconocer

Porque nos brinda insumos para resolver algunos

PROBLEMAS

1.3. Qué Problemas?

Desinterés por los procesos educativos (estudiantes/docentes/gestores…)

Apatía frente a las secuencias de actividades

Aburrimiento / Desinterés

Falta de sentido / qué gano?

Espacio y tiempo artificial

1.4. Una pareja que se extraña: el juego y el aprendizaje

Nos interesaNos genera placer

ParticipamosHacemosCompartimos

Nos divertimosNos sirve para la vida

1.5. Tres posibles líneas de acción

Utilizar de forma controlada los juegos para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos

Utilizar los elementos característicos de los juegos para aumentar la motivación

Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias

1.6. Razones para gamificar

Implicación / Interés

Resultados

Experimentación / experiencia atractiva

Diversión / Placer

2. El Contexto

• Gestión Autoridades

• Expertos• Docentes• Alumnos del

Profesorado

• Tecnología Digital y Educación

• Alumnos• Docentes

Departamento de Aplicación

Escuela Primaria

Formación

DocenteProfesora

do Universit

ario

Facultad de Educación

Proyecto de

Investigación

2.1. AntecedentesDesarrollo de una plataforma educativa UNCUVirtual

Aula virtual + Herramientas 2.0

Investigación sobre la incidencia de los video juegos en poblaciones juveniles

Investigación sobre video juegos en estudiantes del Departamento de Aplicación

Innovación metodológica en la formación docente de la Facultad de Educación

2.2. La lámpara de Aladino?

• Estudiantes• Relevamiento

• Docentes• Talleres de formación

• Experiencia piloto participativa

Aula de primaria

• Innovación metodológica

• Cambio en el trayecto formativo digital

• Experiencia piloto participativa

Formación Docente • Acuerdos

• Finalidad pedagógica• Modelo Pedagógico• Presupuesto• Infraestructura

tecnológica• Conformación de

equipos

Facultad de Educación

3. Indagamos… solos o juntos?

Innovación

Hacer desde adentro

Procesos de transformación profundaInvolucramiento de los actores institucionalesDocente actor clave en los procesos de transformación

Institución responsable y garante

3.1. Los chicos presentes!

• Estudiantes de 6 y 7 grado • Relevamiento

– Intereses respecto a los video juegos

– Áreas curriculares de interés

– Competencias digitales– Carga horaria de uso de

tecnología– Tipo de uso de la

tecnología

3.2. Los docentes… participan!

• Talleres de formación– Formación digital– Aprendizaje Basado en

Problemas• Elaboración de:– Conclusiones de los

relevamientos– Comportamientos

buscados

3.3. Los futuros formadores no se quedan afuera!

• Cambio en la trayectoria de la formación digital

• Innovación metodológica– Opcionalidad– Virtualidad– Construcción Social– “Empezamos al revés”

3.4. La gestión… si estamos todos, se puede!

• Formar ciudadanos plenos con inclusión, calidad, participación, compromiso, innovación y equidad

Finalidad educativa:

• Interactividad cognitiva y socialModelo Pedagógico:

• Otorgamiento de partida específica para iniciar con una gestión didáctica gamificadaPresupuesto:

• Compra de laboratorio portátil, dos laboratorios fijos con netbook, pizarras digitales interactivas

Infraestructura tecnológica:

• Investigadores y docentes para la realización de la experiencia piloto

Conformación de equipos:

61

59

Muestra

Sexto Séptimo

Sexto Séptimo

32 29

29 30

Muestra según género

Niñas Niños

Menos de 1 hora

Menos de 2 horas

Menos de 3 horas

Más de 3 horas

3 39 17 2

2 35 19 3

Uso diario de Tecnología

Sexto Séptimo

Matemati

ca

Lengu

a

C. Natu

rales

C. Socia

les0

10

20

30

40

50

60

26

14

29

51

Área de interés

Area de interes

Competencia

Azar

Simulación

Vértigo

38

9

57

23

Tipo de Juego

Redes sociales Juegos Educativos Youtube

59

1957 56

59

49

2359

Uso de las TIC

Mujeres Varones

Elaboración de Comportamientos

Científica / Indagación / Curiosidad

Solidaria / Justicia

Creativa / Producción

Comunicación / Colaboración

Innovación / TransformaciónESTU

DIA

NTE

S CO

N A

CTIT

UD

Y H

ABIL

IDAD

ESIN

SIGN

IAS

4. Manos a la Obra… el proceso de diseño

OBJETIVO

Desarrollar de manera

participativa

Una gestión educativa con sistemas de gamificación

Articulando la educación

primaria y la formación docente

Todo proceso de gamificación

Elementos:• Puntos• Emblemas• Tablas de posición

Ciclos de actividad• Escaleras de Progresión• Bucles de acción

4.1. Pasos de la gamificación

F. Seleccionar herramientas adecuadas

E. No olvidarse de la diversión

D. Desarrollar ciclos de actividad

C. Describir a los jugadores

B. Delinear los compartimientos objetivos

A. Definir objetivos

A. Objetivo

• Desarrollar el interés por investigar

B. Comportamiento Objetivo

• Preguntar con límites precisos• Describir los antecedentes

sobre el tema• Definir objetivos propios de la

investigación• Planificar, diseñar un método

para la resolución (herramientas/ Técnicas)

• Sintetizar los resultados obtenidos

• Relacionar el resultado obtenido con aspectos de la realidad

C. Tipos de jugadores

• Coleccionista

• Explorador

• Socializador

• Expresivo

C.1. Roles

• Activista

• Productor

• Periodista

• Científico

D. Ciclos de actividad

D.1. Escalera de progresión

D.2. Bucles de Acción

D. 1. Escalera de Progresión

•Cada comportamiento objetivo implica niveles

• 30 niveles en total

• 4 status: Principiante, Avanzado, Experto, Nobel

• Juegos sorpresivos inter-niveles

• Una misión heroica al final del proceso

D. 2. Bucles de Acción

Motivación

AcciónRetroalimentación

D. 2. Bucles de Acción

COMPONENTES A USARTabla de posiciones sólo para el docentePuntos y Emblemas por:• Trabajar en dúos, tríos y cuartetos• Armado de fichas analógicas y digitales• Compartir materiales multimedia de elaboración propiaBarra de progresión personalDesbloqueo de contenidos, información y tipsAcceso a misterios relacionadosConexión con otras áreas de conocimientoCompartir y publicar para compañeros de otras aulasCeder accesos y/o puntos a otrosCanje de puntos por bienes virtuales y/o materiales

E. No olvidarse de la Diversión!

Los desafíos atraviesan todo

Juegos sorpresivos inter-niveles

Ampliación con contenidos curriculares

Repaso de contenidos vistos

Divertidos per se

Relajación / Descanso

Experimentación de algo nuevo

5. Nuestro lugar…

Muchas Gracias

Sentido de Gamificar

Implantar un sistema gamificado para incrementar el compromiso y la lealtad de los jugadores para lograr objetivos

El docente: Diseñador de juegos no de jugadores/ conseguir que los jugadores jueguen y sigan jugando

Tipos de juegos según Caillois• Juegos con una

relación de competencia (fútbol , tenis, etc.).

Agon

• Juegos de azar (los dados o la ruleta).

Alea

• Basados en la mímica, el deseo de imitar o simular

Mimicry

• Búsqueda de vértigo, el deseo de desdibujar la conciencia

iLinx

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