videojuegos y realidad virtual en la educaciÓn
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VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL EN LA
EDUCACIÓN
Luis Carlos Rubio López
Asesor de contenido: Dr. Jorge Fco. Barragán López, Universidad Autónoma de Querétaro, México.
Maestría en educación, Universidad Contemporánea Mondragón.
RESUMEN
En este ensayo se analizan las actividades docentes y una metodología de
enseñanza-aprendizaje a través del empleo de dispositivos de realidad virtual
y videojuegos en un sistema educativo, comprendido en 4 módulos: maestro,
contenido, realidad virtual y alumno.
PALABRAS CLAVE: videojuegos, realidad virtual, realidad aumentada, tecnologías educativas,
aprendizaje lúdico.
ABSTRACT
This paper discusses the teaching activities and methodology of teaching and
learning through the use of devices in virtual reality technologies and video
games into an educational system, understood in 4 modules: content, virtual
reality, teacher and student.
KEYWORDS: videogames, virtual reality, augmented reality, educational
technologies, playful
learning.
1
Objetivos General:
Analizar los vínculos de aprendizaje actual y las actividades tecnológicas de
los jóvenes, para introducir una mejor forma de estudiar, complementaria al
programa de educación superior en México, por medio de videojuegos y
aplicaciones de realidad virtual.
Objetivo particular 1:
Capacitar a maestros y estudiantes al uso de nuevos métodos de enseñanza y
aprendizaje, por medio de herramientas lúdicas y tecnológicas dentro y fuera
del aula, sin distorsionar el objetivo principal de la educación.
Objetivo particular 2:
Incrementar los métodos de enseñanza y aprendizaje actuales, basados en un
método vivencial, por medio de mundos virtuales, para hacer del aprendizaje
un elemento significativo para los estudiantes.
Introducción
En el aula universitaria los materiales didácticos y de evaluación aplicados a
los alumnos se trabajan tradicionalmente a través de exámenes escritos,
exposiciones orales, presentaciones interactivas y lecturas virtuales, todas con
la finalidad de justificar los conocimientos adquiridos durante el curso, sin
ningún interés sobre la posibilidad de explorar nuevos métodos.
Actualmente el aprendizaje móvil (m-learning) está tomando importancia en el
ámbito educativo, especialmente en las universidades. Este tipo de
aprendizaje consiste en una tecnología que traslada sistemas de
entretenimiento a las actividades de aprendizaje dentro del aula; la ventaja de
este método permite que la información sea continua, inmediata y eficaz,
mediante celulares, tabletas u otros dispositivos electrónicos móviles
adaptados a juegos de video.
A pesar de que estos nuevos métodos tecnológicos proporcionan ventajas más
amplias que la educación regular, los profesores y los mismos institutos de
2
educación formal, han prohibido estas tecnologías debido al uso viciado de la
mayoría de los alumnos universitarios. A mediados del 2012 un grupo de
investigadores argentinos realizó encuestas a 450 alumnos de diferentes
universidades, llegando a la conclusión de que 34 del 100% de los alumnos,
usan este tipo de tecnologías con fines educativos y 72 de 100% con fines de
entretenimiento (Cataldi et. al., 2012. Ver Gráfico 1).
Estamos en un tiempo en que se debe mostrar a maestros y escuelas, que el
uso de videojuegos y otras aplicaciones pueden cambiar el paradigma
educativo y el papel de los sujetos involucrados, como por ejemplo:
• Portabilidad: el alumno puede llevar los datos más importantes a
comprender de una materia en el dispositivo.
• Inmediatez: el alumno puede hacer uso de la información a cualquier hora.
• Ubicuidad: el alumno puede visualizar la información en cualquier lugar.
• Adaptabilidad: las aplicaciones que contienen la información de la materia,
pueden ser instalados en cualquier dispositivo móvil (smartphone o tablet).
Tabla No. 01. Diseño propio. Datos extraídos de Cataldi et. al, 2012, p. 3
Las tecnologías en realidad virtual no sustituyen al maestro, ni tampoco se
piensan como un cambio radical al contexto de la educación, sino como
complemento didáctico que tienen mayores ventajas para el profesor y para el
alumno mismo.
3
La tecnología en la educación se debe conceptualizar de la siguiente manera:
CONCEPTUALIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN
Gráfico No. 1. Diseño propio.
Cada uno de los elementos anteriores está relacionado uno con el otro y tienen
efectos cuando alguno es modificado.
• El profesor es el participante encargado de dar la información y los canales
que ofrezcan mejor recepción para los alumnos.
• El contenido es el programa educativo en relación a las necesidades
industriales y sociales.
• La realidad virtual son las herramientas usadas para apoyar todo el entorno
de enseñanza como los videojuegos y otros medios como la realidad
aumentada.
• El alumno es el elemento principal y el que lleva la responsabilidad del
ejercicio educativo, interpreta la información y la convierte en
conocimiento.
La tecnología incrementaría la relación y el interés entre el alumno y el
contenido por su forma lúdica. Se analizará de qué modo el uso de los
videojuegos especializados (serious games) o videojuegos comerciales y
4
tecnologías de realidad virtual facilitan y mejoran las actividades educativas
de enseñanzaaprendizaje a nivel superior, mediante el uso de dispositivos
electrónicos para el estudio y la comprensión de la información.
ESQUEMA PRINCIPAL DE RELACIONES ENTRE MAESTRO,
CONTENIDO, REALIDAD VIRTUAL Y ALUMNO.
Gráfico No. 2. Diseño propio.
Deberemos tener en cuenta que la educación no sólo se enfoca en el alumno,
cuando se trata de nuevas tecnologías a incorporar en el aula, sino también en
el profesor o el que hace la función de dar la información.
1.- El maestro
Muchas veces los maestros están tan habituados a sus procesos didácticos que
no perciben los cambios tecnológicos y los de un contexto social más
digitalizado. Los centros educativos tienen que asumir apoyos o
capacitaciones para implementar las nuevas tecnologías a sus profesores, de
modo que éstos no “tengan miedo” o rechazo a aquellos dispositivos y
aplicaciones usadas por la mayoría de sus alumnos. “…proliferan los discursos
que justifican que el problema del “aún” poco efectivo impacto de las TIC en
5
la escuela se debe a que los docentes no saben cómo utilizarlas
adecuadamente.” (Cobo R. et. al, 2011a).
El profesor no es capaz de acudir a las peticiones del alumno en cualquier
momento y situación, pero si es posible que con ayuda de la tecnología y los
dispositivos móviles, la actividad docente sea favorecida y virtualmente
presencial, es decir que el contenido está siempre disponible.
La educación formal se ha caracterizado por la retroalimentación directa y en
tiempo real por el profesor y el alumnado, lo que ha estereotipado la situación
de asistir a un lugar de estudio solamente para adquirir información y
transformarla en conocimientos; sin embargo, la evolución en la educación ha
interpretado los tiempos actuales como una situación en la que todo el tiempo
se aprende.
En su capacitación, el profesor debe reflexionar sobre su praxis docente,
elaborar criterios, estrategias y mecanismos que impulsen y mejoren el
ambiente educativo. Barrionuevo (2011) hace un conjunto de actividades que
fomentan al profesor precisamente en este conjunto de oportunidades: Las
secuencias de actividades de enseñanza-aprendizaje como manera de
encadenar y articular las diferentes actividades de una unidad didáctica; el
papel del profesorado y el alumnado en relación con su comunicación y
vínculos que hacen que las propuestas didácticas concuerden o no con las
necesidades de aprendizaje; la forma de estructurar los estudiantes y la
dinámica grupal; la utilización de los espacios y el tiempo; la manera de
organizar los contenidos; la existencia, las características y el uso de los
materiales curriculares y otros recursos didácticos; el sentido y el papel de la
evaluación como pieza clave en cualquier metodología para el control de los
resultados de aprendizaje conseguidos.
El nuevo profesor como evaluador cualitativo se describe en 5 dimensiones
según Flores O., (2006): aprender a ver y escribir lo que ha visto; aprender a
través de otras experiencias, instituciones, países y culturas; aprender que
nada funciona de manera determinista; agudizar su percepción y su
6
perspicacia; manejo de indagación cualitativa, es decir que cada materia tiene
su propio método de evaluación.
Todo lo anterior va construyendo al profesor adecuado, no solo para la
conceptualización didáctica sino para adaptar los métodos de enseñanza a
nuevas estructuras tecnológicas con una nueva visión y que además sabe
cuándo y dónde hacer uso de las tecnologías apropiadas.
2.- Contenido
Según la RAE (2013), la mnemotecnia es: 1. f. Procedimiento de asociación
mental para facilitar el recuerdo de algo.
Las técnicas de asociación mental para estimular el aprendizaje significativo
aunado con el uso apropiado de los videojuegos como portadores
mnemotécnicos pueden ser una herramienta potencial para el sistema
educativo y las actividades de enseñanza aprendizaje lúdico. Si un grupo de
estudiantes está motivado con apoyos visuales, auditivos e interactivos su
atención prestada a la clase se vería beneficiada. Igualmente Lacasa (2011a)
hace referencia sobre el significado de los videojuegos: “las imágenes, las
palabras, los sonidos tienen sentido porque se relacionan entre si y, además,
son inseparables del contexto en el que se generan como instrumentos
comunicativos”.
La tarea fundamental de los participantes o responsables, al incluir las nuevas
tecnologías sobre los contenidos escolares es diversificar primeramente cuales
serán de utilidad y cuáles no; tal como lo menciona (Cobo R. et. al, 2011b
p.87): “el desafío al que se enfrenta la educación es identificar cuáles de las
competencias en TIC se deben enseñar en el entorno del aprendizaje formal
(escolar), y cuáles deben ser desarrolladas en “otros” contextos (como el
hogar, durante el tiempo libre, a través de las redes sociales o del
autoaprendizaje)”. Es muy común que las instituciones al presentar sus
nuevos programas educativos desean mostrar las bondades tecnológicas de la
7
actualidad pero no es recomendable que se trate de forzar por completo los
cursos.
El objetivo principal de esta investigación es que las instituciones educativas
adopten los recursos tecnológicos lúdicos a los programas que ofrecen con la
particularidad de que los estudiantes logren comprender y retener los nuevos
conocimientos. En la siguiente tabla se muestran los porcentajes relacionados
con la retención en un entorno natural.
Tabla No. 02. Cono del aprendizaje de Edgar Dale.
El 90% del conocimiento que se retiene proviene de “lo que se dice” y “lo que
se hace” utilizando medios simulados que hagan una experiencia más real
para los estudiantes; los videojuegos entonces son herramientas muy efectivas
en este ámbito mnemotécnico.
8
3.- Realidad virtual
Se ha conceptualizado a la realidad virtual como la tecnología que tiene la
intención de crear lugares computarizados, con la finalidad de conectar al
usuario con la aplicación hipermedial. La realidad virtual consiste en cualquier
artefacto computarizado que pueda tener la capacidad o virtud de simular las
cosas de nuestro mundo real. Puede ser adaptado en distintas disciplinas
como la robótica, la medicina, visualización científica, aviación, negocios,
arquitectura y diseño de interiores, planeación urbana, diseño de producto,
aplicación de leyes, entretenimiento, artes visuales, música y danza (McLellan,
1992a). Whyte (2002) define la realidad virtual en 3 características principales
que la realidad debe contener:
• Interactiva: Los usuarios pueden interactuar con los modelos.
• Espacial: Los modelos están representados en un espacio tridimensional.
• Tiempo real: se proporciona retroalimentación de las acciones sin pausa notable.
Es decir que el usuario puede navegar libremente por un modelo y tomar
decisiones de lo que desea ver.
Whyte también nos proporciona un esquema de los sistemas de realidad
virtual más usados en la actualidad, dividiéndolos en “sistemas inmersivos” a
través de una experiencia sensorial más cercana a la realidad usando cascos o
HMD (head mounted displays), guantes (data-gloves), instrumentos hápticos
(force-feedback) y cuevas de proyección (Wall-mounted displays), conocido
también como CAVE (cave automatic virtual environment); “sistemas no
inmersivos” usando las mismas técnicas de los sistemas inmersivos pero con
un hardware más genérico, tal como pantallas o monitores, mouse o teclado; y
finalmente “sistemas de realidad aumentada” como la forma de interactuar
con el mundo real y el mundo virtual, sobreponiendo objetos tridimensionales
encima de un patrón gráfico real.
En el ámbito educativo podemos encontrar dos grandes herramientas de la
realidad virtual con fines de aprendizaje: los videojuegos y la realidad
aumentada. Cada uno de ellos está siendo incorporado fuertemente para fines 9
de entretenimiento, entrenamiento y publicidad comercial, pero también se
han etiquetado como “aparatos siniestros”.
Los jóvenes en la actualidad han adquirido, a sus estilos de vida, las consolas
de videojuegos, invierten su tiempo en dispositivos móviles, sin darse cuenta
de que ese pasatiempo puede ser un nicho de vicio electrónico.
La educación consistirá entonces, en mutar a nuevas plataformas que le
permitan un acercamiento más alegre para los estudiantes, a través de
dispositivos que preferentemente sean portátiles, para lograr los beneficios en
la movilidad que actualmente están marcando el rumbo de tecnología juvenil,
tales como teléfonos celulares, tabletas y computadoras portátiles.
Encontramos que los juegos ya creados con otros fines, esencialmente de
entretenimiento, pueden ser considerados como herramientas lúdicas de
aprendizaje invisible, que desarrollan habilidades como la psicomotricidad, la
disciplina, la perseverancia o la toma de decisiones; y los nuevos juegos,
creados específicamente para enseñar (serious games), con ese toque visual y
ficticio que tanto prefieren los adolescentes.
El empleo de la realidad virtual según Bricken (1991, citado en McLellan,
1992b, p480) fomenta al aprendizaje constructivista debido a que su ambiente
es experiencial e intuitivo, ofrece interactividad única y puede ser moldeable
para cualquier estilo de aprendizaje.
Toda la metodología realizada sobre los nuevos paradigmas educativos y el
empleo de la tecnología móvil, tiene un sentido final: el alumno; es él quien
recibe los beneficios de la realidad virtual adaptada a su propio desarrollo
cognitivo.
No se trata de que la escuela, los libros, el profesor o el programa educativo,
sean modificados o excluidos, se trata de almacenar lo que es más
significativo de la información en un artefacto digital. Si los datos que hacen
el enlace con la información, que recibe el alumno en un salón de clase y un
10
dispositivo electrónico, tendremos un portador mnemotécnico potencial que
facilita la transformación del conocimiento.
A los jóvenes les encanta sentirse impactados y además buscan remedios que
les satisfagan sus necesidades egocentristas, con alabanzas y trofeos
(Crampton, 2009) o badges (distintivos), en formas divertidas y en su propio
estilo. La selección de las herramientas de realidad virtual será muy
importante como apoyo epistemológico y el maestro será entonces un
consultor inmerso en la tecnología que motiva y crea un camino alternativo
hacia el conocimiento desde el aula y en cualquier lugar que el alumno esté.
Gros y sus colaboradores (1997, citado en Revuelta D. 2004) tienen sus
propias razones para detectar que los videojuegos pueden ser una
herramienta altamente potencial en la educación: Constituyen un material
motivador, favorecen el trabajo procedimental, son programas flexibles dado
que se pueden utilizar en una asignatura concreta, proporcionan elementos
para el trabajo de la autoestima de los alumnos y es material disponibles para
alumnos y profesores.
En el siguiente gráfico No. 3 se muestra el ciclo de vida de las tecnologías más
importantes hasta hoy, según la empresa consultora e investigación de
tecnologías de la información Gartner Inc. (2012), en el cual nos permite ver
una clara perspectiva de aplicaciones sobre una tecnología específica en el
tiempo actual. Si observamos con detenimiento veremos que las consolas de
videojuegos y las conexiones sociales por internet que estas soportan están en
crecimiento constante y actual; los entornos y mundos virtuales se encuentran
ahora en declive por la falta de promoción, sin embargo no dejan de aportar
beneficios.
11
Gráfico No. 3. Ciclo de Gartner de sobre expectación de tecnologías divididas en madurez,
adopción, y aplicación comercial. Contiene 5 fases: lanzamiento, pico de expectativas
sobredimensionadas, abismo de desilusión, rampa de
consolidación y meseta de productividad. Gartner (2012).
Tipos de juegos y aplicaciones
De acuerdo a los programas educativos, materias y procesos de evaluación, es
como los recursos tecnológicos se irán acoplando; por ejemplo, los
videojuegos que actualmente observamos en el mercado, guardan en sí un
aprendizaje constante, obviamente sin exagerar el tiempo de uso y que puede
ser perfectamente flexible con los contenidos educativos.
Lacasa (2011b) organiza 6 categorías de videojuegos, cada uno con su
desarrollo de habilidades:
• Aventura: en donde el jugador debe resolver problemas a través de la historia y su progresión.
• Estrategia: problemas a resolver, administración de recursos y organización de producción.
• Deportes: adaptación a las reglas y competencia.
• Acción: se controla a un personaje y sus acciones en el mundo virtual.
12
• Simulación: se puede modificar el entorno y sus habitantes de un mundo simulado.
• De rol: se crea un círculo social donde cada jugador toma el papel de algún
personaje y adopta sus características.
Los videojuegos violentos tales como Mortal Kombat (1992, Midway games) o
Doom (1995, Williams entertainment Inc.) se toman no por su violencia
evidente sino por un aspecto que va mucho más allá de lo que se ve a primera
vista. La calidad es el principal componente en videojuegos para mayores de
edad, su aspecto gráfico, sus argumentos e historia del juego y desarrollo
tecnológico (Lacasa 2011c).
¿Cómo se puede adoptar un videojuego comercial al ámbito educativo? Esta
pregunta suele ser nueva para aquellos profesores que se encuentran
inmersos en un salón de clase en el que sus propios estudiantes son usuarios
cautivos de la tecnología y el entretenimiento electrónico. Si se observan las
características esenciales de los tipos de videojuegos anteriores podremos
hacer una selección adecuada para la materia impartida. Todos los
videojuegos tienen un compendio de técnicas y habilidades que el jugador
debe desarrollar para lograr retos o pasar de niveles hasta terminar el juego.
En la mayoría de los videojuegos las reglas son el principal factor lúdico que
permiten la interacción del juego y el usuario, existen las reglas de progresión
que son aquellas que indican como ir avanzando paso a paso en el juego
(walkthrough) y las reglas de emergencia que son aquellas que van
estableciendo retos y dicen como hemos de jugar (Lacasa, 2011c).
Entendemos entonces que cualquier tipo de videojuego puede tener ventajas,
aún por más fantástico o violento que éste sea.
Existen juegos de aventura como Limbo (PlayDead Studios, 2010) aplicable a
todo tipo de público y que requiere de estrategias cognitivas y significados con
una comprensión hermenéutica apropiada, no cuenta con ningún tipo de
mensaje guía y el jugador tendrá que descifrar la acción a llevar a cabo.
13
Limbo es un juego totalmente para pensar y desarrollar habilidades de destreza.
Otro juego de tercera persona, en el que la destreza y la historia son
elementales es Dead Space (Visceral Games, 2008) un juego de horror basado
en la serie Dead Space, en la que el jugador tendrá que pasar por varios
niveles llevando al protagonista Isaac Clarke a través de sitios atestados por
monstruos. El juego cuenta con elementos creativos que impactan a los video
jugadores como los son los gráficos, el audio y la historia.
Si hablamos de juegos de simulación, los mejores sin duda serán los de Tycoon
Games (Atari Interactive, Inc. 2011) que cuenta con una gama impresionante
desde construcción de parques de diversiones, aeropuertos, restaurantes,
cines, casinos, plantas petroleras, zoológicos, etc. Con el único propósito de
dirigir y controlar los recursos económicos y materiales de un establecimiento
virtual. Tycoon ofrece en sus juegos un entorno de competencias que los
estudiantes pueden desarrollar, el aprendizaje invisible es notable y claro.
En la siguiente tabla se organizarán algunos juegos comerciales en relación a
las ventajas que los profesores pueden emplear en su tarea docente, dentro o
fuera del aula.
AVENTURA
ESTRATEGIA
DEPORTES
ACCIÓN SIMULACIÓN
DE ROL
Limbo
(PlayDead
Studios,
2010).
Habilidades para
interpretar y descifrar.
StarCraft II:
Wings of
Liberty
(Blizzard
Entertainment,
2010). Historia,
habilidades de
manejo de recursos y elementos gráficos.
NBA 2K13
(Visual
Concepts).
Estrategia,
destreza y
adaptación a las reglas
reales.
Dead Space
(Visceral Games,
2008).
Destreza,
historia y
elementos gráficos.
Tycoon Games
(Atari
Interactive, Inc.
2011)
Habilidades de manejo de recursos.
Lego Batman
(2008 The
LEGO Group).
Habilidades para
interpretar y descifrar.
The Legend of
Zelda: Twilight
Sid Meier's
Civilization V
Fifa 2013 (EA
Canadá,
Tomb Raider
Crystal
Jurassic Park
Genesis
The Lord of the
Rings: War
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Princess
(Nintendo, 2006).
Destreza, historia y elementos gráficos.
(Firaxis Games,
2010). Historia, habilidades de
manejo de recursos.
2012).
Estrategia,
destreza y
adaptación a las reglas
reales.
Dynamics,
2013).
Destreza,
historia y
elementos gráficos.
Operation
(Blue Tongue
Entertainment,
2003). Habilidades de
manejo de recursos.
in the North
(Snowblind
Studios y
Middle-earth
Enterprises,
2011).
Destreza,
historia y
elementos gráficos.
Alan Wake
(Remedy
Entertainment,
Kingdom Under
Fire II (Blueside,
2013). Historia,
Dirt 3
(Codemasters,
2012). Destreza y
Gears of War (Epic Games, 2006-2013).
Sims 3 (The
Sims Studio,
2009).
Habilidades
The Elder
Scrolls V:
Skyrim
2010).
Destreza,
historia y
elementos gráficos.
habilidades de
manejo de recursos y elementos gráficos.
adaptación a las reglas
reales.
Destreza,
historia y
elementos gráficos.
sociales. (Bethesda
Game
Studios,
2011).
Destreza,
historia y
elementos gráficos.
4.- Alumno
Ya se ha hecho referencia anteriormente de la importancia sobre el papel que
juegan los alumnos en una plataforma educativa pensada tecnológicamente y
con un tratamiento lúdico. También es importante mencionar que las
habilidades tecnológicas con la que los estudiantes de nivel superior cuentan
actualmente es muy amplia, su destreza sobre el manejo de los dispositivos
electrónicos o gadgets y el pensamiento que un videojuego requiere para ser
utilizado no tiene inconvenientes; no se trata de crear una educación basada
en la alfabetización informática sino en su adaptación al entorno al crear
enlaces entre el conocimiento y las aplicaciones que los alumnos usan
frecuentemente.
Los videojuegos son portadores de numerosas cualidades entre ellas el de
entretener y desarrollar habilidades invisiblemente, para conceptualizar lo
que se trata de decir, en el siguiente gráfico la teoría de flujo
15
(Csíkszentmihályi, 1990) menciona una serie de descripciones para motivar a
los estudiantes y crear un estado en donde puedan olvidar su entorno y
aumentar la concentración en lo que se está efectuando, incluso su tiempo es
distorsionado:
Gráfico No. 4. Diseño propio. Datos extraídos de: Flow (Csíkszentmihályi, 1990).
Es así como los adolescentes y jóvenes logran pasar tanto tiempo frente a la
televisión y los videojuegos. Cuando los alumnos tienen muchas habilidades
pero el reto es pequeño, entonces su actitud es apática, aburrida o
simplemente se relajan. Si el reto propuesto por el profesor es muy grande,
pero sus habilidades pequeñas, entonces ellos se preocupan y se ansían. La
función de la teoría de flujo consiste en llevar a nuestros estudiantes al
máximo establecido: “el estado de flujo”. Para ello los proyectos o tareas
deben ser grandes y los conocimientos que se les aportan deben ser amplios.
El estado de flujo es en sí una actitud estimulada que adquiere características
de desarrollo personal: los alumnos en flujo no tienen miedo a equivocarse,
están en el punto de concentración más alto, no se preocupan por su entorno
ni el tiempo y el aprendizaje es fuerte y estable. La teoría de flujo es un
acercamiento mayor a una nueva forma de adaptabilidad y transformación de
la educación en un videojuego, algo llamado “gamificación”.
16
¿Cómo evaluaremos que el empleo de los videojuegos dentro o fuera del aula,
han sido efectivos? Padilla (et. al., 2008) propone 5 formas de medir el
aprendizaje colaborativo usando videojuegos a modo grupal:
• Interdependencia positiva: Los estudiantes son conscientes de que son
un equipo, de forma que el éxito o el fracaso del grupo representa su
propio éxito o fracaso personal.
• Exigibilidad personal: Cada miembro del grupo debe ser capaz de
aportar su conocimiento al grupo y de aprender lo que sus compañeros
le aporten.
• Interacción positiva cara a cara: Se produce durante el proceso de
aprendizaje, cuando los alumnos comparten sus conocimientos, discuten
distintos puntos de vista.
• Habilidades interpersonales y de grupo: Los estudiantes deben
organizar trabajo y tomar decisiones, manifestando sus dotes de
liderazgo.
• Autoanálisis del grupo: El grupo debe autoanalizarse para saber si su
trabajo está siendo efectivo, se alcanzan las metas y se está trabajando
en el ambiente adecuado.
En una evaluación individual podemos contemplar ciertas características de
un video jugador como son:
• Destreza visual, auditiva y física.
• Saber relacionar el contenido de la materia con los elementos del juego.
• Disciplina personal para determinar los tiempos de juego.
• Perseverancia ante los retos y dificultades del juego.
• Resolución de problemas complejos.
• Estrategias de razonamiento.
• Organización de recursos en juegos de rol. • Constancia que requiere para terminar un juego.
• Apreciación del arte visual y sonoro.
• Comprensión de los elementos históricos.
• Trabajo en equipo en juegos cooperativos.
17
En el Webit Congress, Rina Onur (2012), hizo una relación sobre el uso de los
videojuegos y su estereotipo, ejemplificado por los adultos, en el que los
jugadores tienen muchas presiones en el trabajo, la escuela y cientos de los
problemas sociales que en la actualidad afectan emocional y físicamente a
cualquier individuo. Es aquí donde los juegos tienen una importante
connotación psicológica y educativa, dado que la inversión de tiempo que
emplean los estudiantes en juegos y sobre todo en juegos violentos, es
utilizada para descargar la acumulación de los efectos sociales a través de una
simulación computarizada en donde el joven es el protagonista.
Reig (2013) jerarquiza 8 motivaciones que un videojuego puede explotar,
como son: sensación, fantasía, narrativa, desafío, social, descubrimiento,
expresión y sumisión.
Reig (2013) jerarquiza 8 motivaciones que de un videojuego se pueden
beneficiar:
• Sensación: efectos visuales y jugabilidad, entre otros elementos sensoriales.
• Fantasía: el placer de estar situados en un espacio de imaginación.
• Narrativa: experimentar el desarrollo de las historias.
• Desafío: el placer de resolver problemas, incluso el fallo es parte de esa motivación.
• Social: amistad y cooperación, incluso sentirse parte de un gremio
seleccionado tal como los grupos de guerra en la historia mundial.
• Descubrimiento: no sólo consiste en buscar y encontrar cosas en el
juego sino en ir fuera de éste también, los jugadores “descubridores”
tienden a buscar detalles en la producción del juego, elementos ocultos,
participación en foros y sociedades relacionadas con el videojuego.
• Expresión: diseñar personajes cuando el juego lo permite, especies de
animales o seres e incluso niveles o mods. El videojugador trata de dejar
su marca.
• Sumisión: ser capaces de terminar un juego o conseguir el máximo nivel siguiendo las reglas.
18
Metodología
Mediante el estudio de caso se puede construir una guía que contribuya a la
planificación para insertar los recursos tecnológicos en todo un sistema
educativo. Nos encontramos con 2 ejes principales: la educación pública y la
educación privada, ambos con diferentes objetivos y necesidades sociales e
industriales con las que se tendrá que lidiar.
El empleo de tecnologías se deberá realizar mediante la progresión cuidadosa
y la inducción adecuada de profesores, instituciones y alumnos a las nuevas
tendencias. Por un lado nos encontramos con la inserción de los medios
tecnológicos en realidad virtual, sobre los programas educativos en donde el
profesor es el principal actor de la clase, él deberá construir ese proceso de
enseñanza-aprendizaje entrelazado con la tecnología. Por otra parte, está la
institución educativa, que otorga los permisos y contribuye con los recursos
como equipo de trabajo, licencias y actualizaciones constantes de programas y
aplicaciones.
Cada uno de los casos estudiados servirá para meditar y observar si el uso
frecuente de tecnologías avanzadas y videojuegos mejora el proceso
educativo.
La capacitación que deben recibir los profesores, para el uso adecuado de los
videojuegos en su programa de materia, estará medido por las siguientes
clasificaciones:
Por edad:
• Computer Enterteinment Rating Organization (CERO) de Japón:
A: todas las edades.
B: desde 12 años.
C: desde 15 años.
19
D: desde 17 años.
Z: a partir de 18 años.
• Entertainment Software Rating Board (ESRB) de los Estados Unidos de Norteamérica:
EC: desde 3 años.
E: desde 6 años.
E10+: mayores de 10 años.
T: desde 13 años.
M: desde 17 más.
AO: sólo adultos.
RP: en espera de clasificación
• Pan European Game Information (PEGI) de Europa:
PEGI 3: apto para todos los grupos de edades. PEGI 7: juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que
contengan escenas o sonidos que puedan asustar.
PEGI 12: violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o
hacia animales reconocibles.
PEGI 16: uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas.
PEGI 18: puede definirse como la representación de violencia que
produce repugnancia en el espectador.
En la relación anterior, los docentes pueden justificar el uso de videojuegos y
adaptación a sus clases para conseguir una disposición favorable del
alumnado.
Las instituciones son las principales promotoras para que una estructura
tecnológica sea adoptada en su totalidad o al menos parcialmente aceptada
por la sociedad universitaria, pero también responde a las causas y efectos de
los cambios sociales actuales y los intereses de las clases dominantes según
Gramsci (citado en Nicolín, 1998). Deberemos hacer un análisis cultural de
nuestra época, asumiendo cada aspecto social sobre la influencia de los
medios de información, comunicación y entretenimiento, sobre el aprendizaje
y su impacto en los jóvenes. Aunado a la tecnología en realidad virtual y los
20
videojuegos, nos encontramos con otros materiales que han evolucionado e
influido en las conductas sociales como la televisión, la música y los cómics.
Esta investigación intenta crear un enlace entre la tecnología avanzada y la educación, principalmente en el entretenimiento y aspecto lúdico que rodean a los universitarios.
Conclusión
Vivimos en una época tecnológica donde los jóvenes principalmente, están
rodeados de artefactos digitales en diversas áreas: entretenimiento,
productividad, socialización, organización, educación, entre otras. Es por eso
que las instituciones deben contemplar el avance social y cultural año con año,
incluso al mismo tiempo que se modifican los programas educativos para no
reducir el objetivo principal de la educación o estancar los métodos
rudimentarios de los profesores. Sabemos que los usuarios de tecnologías
digitales y especialmente de entretenimiento ya no son tan fáciles de
impresionar, pues requieren de elementos vistosos y fantasiosos para prestar
atención pero sobre todo para mantener la atención prolongadamente.
Dicho lo anterior el entretenimiento aunado al sistema educativo puede
traernos grandes beneficios, siempre y cuando el debido cuidado de usos y
manipulación de tecnologías sean parte de una capacitación constante de
profesores y alumnos. Es por eso que los 4 módulos: maestro, contenido,
realidad virtual y alumno, estén encadenados para lograr los mismos fines y
deseos de la enseñanza.
Los tiempos cambian y nos encontramos en un contexto digital de vanguardia
que todos los estudiantes están tomando por tendencia, sin siquiera
preguntarse por qué están inmersos en la tecnología. Es mejor aprovechar las
ventajas que los medios como videojuegos, dispositivos electrónicos y los
avances desmesurados de la realidad virtual a quedarnos atrapados como
docentes en un tradicional método de educación clásica. Por eso, es necesaria
una investigación que se inserte en esta tendencia tecnológica, en la unión
entre escuela y videojuegos para un fin más constructivo del alumnado y en
general de los usuarios implícitos.
21
Bibliografía o Barrionuevo, Blas Campos (2011) Mejorar la práctica
educativa, España, Wolters Kluwer Educación.
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