animasi tata cara budidaya ikan lele dengan ...repository.unwidha.ac.id/213/1/younggi...

22
ANIMASI TATA CARA BUDIDAYA IKAN LELE DENGAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III (D-3) Program Studi Manajemen Informatika Disusun oleh : Younggi Windrawan 1224100393 PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS WIDYA DHARMA KLATEN 2015

Upload: others

Post on 08-Feb-2021

12 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • ANIMASI TATA CARA BUDIDAYA IKAN LELE DENGAN

    MACROMEDIA FLASH

    TUGAS AKHIR

    Untuk memenuhi sebagian persyaratan

    mencapai derajat Diploma III (D-3)

    Program Studi Manajemen Informatika

    Disusun oleh :

    Younggi Windrawan

    1224100393

    PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

    FAKULTAS ILMU KOMPUTER

    UNIVERSITAS WIDYA DHARMA KLATEN

    2015

  • HALAMAN PERSEMBAHAN

    Semoga tugas akhir yang telah penulis selesaikan ini bermanfaat serta menambah

    pengetahuan bagi pembaca, dan tugas akhir ini dipersembahkan untuk :

    1. Segenap keluargaku yang selalu membimbing dan mendukungku dalam setiap usaha dan

    perjuanganku.

    2. Ibu yang telah melahirkanku dan selalu merawatku dengan penuh kasih sayang selama ini.

    3. Teman-temanku semua, terutama jurusan Manajemen Informatika satu seperjuangan

    dalam susah maupun senang dalam menghadapi perjuangan ini.

    4. Seluruh Dosen Universitas Widya Dharma Klaten, terutama Dosen fakultas Ilmu

    Komputer yang selama ini telah memberikan ilmu dan membimbing kami, saya ucapkan

    banyak terima kasih.

  • MOTTO

    “Engkau memberitahukan kepadaku jalan kehidupan; dihadapanMu ada sukacita berlimpah-

    limpah, ditangan kananMu ada nikmat senantiasa”.

    ( Mazmur 16: 11)

  • KATA PENGANTAR

    Puji syukur dan terima kasih ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah

    melimpahkan rahmat dan karunia kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir

    ini. Penulis bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Diploma3

    pada Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Widya

    Dharma Klaten.

    Dalam menyelesaikan tugas akhir ini penulis mendapatkan bantuan, bimbingan dan

    arahan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang tak

    terhingga :

    1. Kepada yang terhormat Bapak Rektor Prof. Dr. H. Triyono, M.Pd .

    2. Kepada yang terhormat Bapak Drs. Sri Wiyanta, M.Kom Dekan Fakultas Ilmu

    Komputer.

    3. Kepada yang terhormat Bapak Drs. Sri Wiyanta, M.Kom dan Bapak Agustinus

    Suradi, M.Kom selaku dosen pembimbing.

    4. Teman-temanku yang lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu atas

    masukan dan dukungan kepada penulis serta terima kasih atas kebersamaannya

    selama ini.

    5. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

    memberikan bantuan dalam penulisan tugas akhir ini.

    Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih banyak kekurangan, oleh karena itu

    penulis mengharapkan kritik dan saran. Semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi pembaca.

    Klaten, 8 Mei 2015

    Penulis

  • DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i

    HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii

    HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii

    PERSEMBAHAN .................................................................................................. iv

    KATA PENGANTAR ............................................................................................. v

    MOTTO ................................................................................................................. vi

    DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii

    DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix

    DAFTAR ACTION SCRIPT .................................................................................. xi

    DAFTAR TABEL ................................................................................................ xii

    ABSTRAK .......................................................................................................... xiii

    BAB I PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

    B. Alasan Pemilihan Judul ................................................................................ 2

    C. Penegasan Judul ........................................................................................... 3

    D. Keaslian Penelitian ...................................................................................... 4

    E. Perumusan Masalah ..................................................................................... 4

  • F. Manfaat Penelitian ........................................................................................ 5

    G. Tujuan Penelitian .......................................................................................... 6

    BAB II TUJUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

    A. Tinjauan Pustaka .......................................................................................... 7

    B. Landasan Teori ........................................................................................... 10

    BAB III METODELOGI PENELITIAN

    A. Bahan dan Materi Penelitian ...................................................................... 21

    B. Alat Penelitian ............................................................................................ 22

    C. Jalannya Penelitian ..................................................................................... 26

    D. Kesulitan Yang Dihadapi ........................................................................... 28

    BAB IV PEMBAHASAN

    A. Tahap Awal Menjalankan Aplikasi ............................................................ 31

    B. Hasil Penelitian .......................................................................................... 31

    BAB V PENUTUP

    A. Kesimpulan ................................................................................................ 58

    B. Saran ........................................................................................................... 58

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN

  • DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Adobe Flash CS3 ................................................................................ 10

    Gambar 2.2 Panel Action Sript .............................................................................. 11

    Gambar 2.3 Frame Adobe Flash CS3 .................................................................... 11

    Gambar 2.4 Tool Bar Adobe Flash CS3 ................................................................ 12

    Gambar 2.5 Time Line Adobe Flash CS3 .............................................................. 13

    Gambar 2.6 Adobe Audition .................................................................................. 14

    Gambar 2.7 Adobe Photoshop CS ......................................................................... 16

    Gambar 3.1 Tampilan Adobe Flash CS3 ............................................................... 29

    Gambar 3.2 Tampilan Macromedia MX 2004 ....................................................... 30

    Gambar 3.3 Tampilan Eror Macromedia MX 2004 ............................................... 30

    Gambar Langkah Dalam Memulai Aplikasi Macromedi Flash CS3 ..................... 31

    Gambar 4.1 Menu Utama ....................................................................................... 35

    Gambar 4.2 Menu Utama Budidaya Ikan Lele ...................................................... 36

    Gambar 4.3 Menu Profil ........................................................................................ 37

    Gambar Storyboard ................................................................................................ 38

    Gambar 4.4 Action Script Menu Utama ................................................................ 43

    Gambar 4.5 Action Script Tombol A sampai D dan Tombol X ............................ 44

    Gambar 4.6 Action Script Tombol Ikan Lele Jantan ............................................ 45

    Gambar 4.7 Action Script Tombol Ikan Lele Umur 12-15 Hari ............................ 45

    Gambar 4.8 Action Script Tombol Ikan Lele Umur 45-60 Hari ............................ 46

  • Gambar 4.9 Action Script Tombol Menu Profil .................................................... 46

    Gambar Dan Langkah Membuat Sungut Ikan Lele Bergerak ................................ 47

    Gambar Dan Langkah Memasukan Suara Pada Animasi ...................................... 50

    Gambar Dan Langkah Memutar Animasi Tata Cara Budidaya Ikan Lele ............. 56

  • DAFTAR ACTION SCRIPT

    Tampilan Action Script 4.1 Menu Utama .............................................................. 43

    Tampilan Action Script 4.2 Tombol A sampai D, dan Tombol X ......................... 44

    Tampilan Action Script 4.3 Menu Utama Tombol Ikan Lele Jantan ..................... 45

    Tampilan Action Script 4.4 tombol animasi lele umur 12-15 hari ........................ 45

    Tampilan Action Script 4.5 Tombol Lele Umur 45-60 Hari ................................. 46

    Tampilan Action Script 4.6 Tombol Menu Profil .................................................. 47

  • DAFTAR TABEL

    Tabel 4.1 Struktur Sistem ....................................................................................... 34

  • xii

    ABSTRAK

    Animasi Tata Cara Budidaya Ikan Lele Dengan Ikan Lele Dengan

    Macromedia Flash.

    Proses pembuatan animasi tata cara budidaya ikan lele ini memiliki latar

    belakang supaya bermanfaat untuk para pemula dalam mempraktekkan dan

    menerapkan ilmu dari animasi budidaya ikan lele ini mengunakan macromedia

    flash cs3 ini. Serta mengenal aplikasi-aplikasi yang digunakan penulis untuk

    menyelesaikan tahapan tugas akhir ini.

    Aplikasi animasi tata cara budidaya ikan lele ini juga bertujuan untuk

    mempermudah para pemula dalam memahami ilmu yang terdapat pada

    animasi ini. Untuk materi dan bahan penulis mendapatkan dengan cara

    bertanya ataupun wawancara langsung kepada pembudidaya ikan lele untuk

    memahami ilmu apa saja yang bisa bermanfaat dalam isi animasi tata cara

    budidaya ikan lele ini. Selain itu penulis juga mendapat informasi tambahan

    melalui internet maupun buku-buku maupun artikel yang berhubungan dengan

    animasi tata cara budidaya ikan lele ini.

    Penulis menggunakan adobe flash cs3 untuk menyelesaikan animasi ini,

    bertujuan agar para pemula memiliki cara pandang yang berbeda dan lebih

    menarik dengan adanya animasi yang penulis manfaatkan sebagai media

    interaktif, supaya pemula dapat menambah ilmu pengetahuan di bidang

    animasi maupun dalam pembudidayaan ikan lele sebagai bekal untuk

    menambah pengetahuan para pemula. Selain itu dengan animasi ikan lele yang

    menarik dan cara budidaya yang berbeda melalui animasi ini penulis berharap

    tugas akhir ini bisa bermanfaat untuk para pemula yang telah membaca

    ataupun melihat animasi yang penulis buat.

    Keyword : Animasi Tata Cara Budidaya Ikan Lele, Macromedia Flash CS3.

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Pada waktu saat ini, telah dicapai banyak sekali kemajuan dalam

    berbagai bidang. Begitu pesatnya perkembangan dunia teknologi informasi saat

    ini, tentunya mempunyai tujuan untuk memberikan yang terbaik kepada

    manusia atau pengguna. Namun disisi lain hal itu juga merupakan tantangan

    untuk selalu meningkatkan kemampuan sumber daya manusia, agar mampu

    menjadi sumber daya yang handal dan memiliki daya saing yang tinggi.

    Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan

    adalah komputer. Sekarang komputer sangat berkembang pesat hampir setiap

    tahun komputer selalu mengalami perkembangan. Orang bisa menggunakan

    komputer di mana saja. Sedangkan model dan design dari komputer itu sendiri

    juga mengalami perkembangan.

    Permasalahan yang sering dijumpai manusia pada saat ini yaitu kurang

    dan terbatasnya alat atau media untuk pembelajaran yang menarik, sehingga

    membuat orang susah untuk maju dan berkembang sebagai manusia yang

    modern dizaman sekarang ini. Oleh sebab itu diperlukan suatu media

    komunikasi yang menarik untuk mempermudah manusia mempelajari

    perkembangan teknologi pada saat ini.

  • 2

    Dengan adanya teknik komunikasi yang modern ini akan menarik

    perhatian masyarakat atau pemula yang akan belajar tentang animasi tata cara

    budidaya ikan lele menggunakan Adobe Flash CS3, untuk menuju kesuksesan

    dalam budidaya ikan lele.

    Karena dari banyak survai masyarakat pada saat ini kurang tertarik

    dalam hal membaca untuk memperdalam ilmunya. Dengan adanya Adobe

    Flash CS3 saat ini kiranya bisa menjadi media belajar yang berguna untuk

    masyarakat atau pemula yang akan mencoba belajar bagaimana tata cara

    budidaya ikan lele yang baik dan benar melalui animasi yang dibuat penulis.

    B. Alasan Pemilihan Judul

    Alasan penulis memilih judul “Animasi Tata Cara Budidaya Ikan Lele

    Dengan Adobe Flash CS3” yaitu karena tingkat peminat dalam membaca

    sekarang sudah mulai berkurang, dengan adanya animasi ini maka penulis

    membuat animasi budidaya ikan lele ini menjadi semenarik mungkin. Untuk

    menarik perhatian masyarakat atau pemula yang ingin belajar bagaimana tata

    cara budidaya ikan lele yang baik dan benar, supaya dengan animasi yang

    sudah penulis buat ini masyarakat atau pemula budidaya ikan lele tertarik

    untuk mempelajari ilmu yang sudah penulis buat melalui animasi tersebut.

  • 3

    C. Penegasan Judul

    Animasi tata cara budidaya ikan lele merupakan media komunikasi

    yang diharapkan mampu membantu dan mempermudah peternak atau pemula

    dalam usahanya yaitu budidaya ikan lele. Program ini juga memberikan tata

    cara belajar yang mudah dan menarik agar masyarakat atau pemula tidak

    kesulitan ataupun bosan dalam belajar budidaya ikan lele tersebut. Dalam hal

    ini penulis lakukan agar masyarakat sekitar memiliki ilmu untuk bekal usaha

    dari animasi budidaya ikan lele yang penulis buat, khususnya untuk

    masyarakat atau pemula yang ingin belajar usaha budidaya ikan lele tersebut.

    1. Pengertian Animasi

    Adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek

    (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang

    telah ditentukan pada setiap pertambahan perhitungan waktu yang

    terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa

    berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.

    2. Pengertian Budidaya

    Budidaya merupakan kegiatan terencana pemeliharaan sumber

    daya hayati yang dilakukan pada suatu areal lahan untuk diambil

    manfaat atau hasil panennya, menurut Sakti Wibowo (2008).

  • 4

    3. Pengertian Lele

    Lele adalah sejenis ikan yang hidup di air tawar. Lele mudah

    dikenali karena tubuhnya yang licin, agak pipih memanjang, serta

    memiliki “kumis” yang panjang, yang mencuat dari sekitar bagian

    mulutnya.

    D. Keaslian Penelitian

    Dari penelitian ini memiliki tujuan untuk menunjukkan bahwa masalah

    ini belum pernah dibuat dan diteliti oleh penulis lain di Universitas Widya

    Dharma Klaten, oleh karena itu penulis melakukan penelitian dan mengambil

    judul “Animasi Tata Cara Budidaya Ikan Lele Dengan Adobe Flash CS3”.

    Keaslian pemikiran penulis melalui observasi dan dengan didukung sumber-

    sumber data yang penulis dapatkan melalui proses wawancara dengan

    pembudidaya ikan lele di Desa Sengon RT.02, RW.03, Kecamatan

    Prambanan, Kabupaten Klaten, Provinsi Jawa Tengah.

    E. Perumusan Masalah

    Dari latar belakang tersebut dapat disimpulkan rumusan masalah yaitu

    bagaimana cara memberikan teknik belajar yang menarik dan berguna,

    dengan animasi yang sudah penulis buat menggunakan Adobe Flash CS3

    tentang tata cara budidaya ikan lele bagi para pembudidaya pemula yang

    ingin mencobanya. Supaya mendapat ilmu sebagai modal usaha dalam

    budidaya ikan lele.

  • 5

    F. Manfaat Penelitian

    Dengan adanya penelitian tata cara budidaya ikan lele dengan Adobe

    Flash CS3 ini, penulis mengharapkan agar dalam penelitian ini dapat

    memberikan manfaat, antara lain :

    1. Manfaat bagi pemula atau peternak adalah :

    a. Sebagai media pembelajaran Adobe Flash CS3, yaitu pembuatan

    animasi khususnya animasi tentang budidaya ikan lele.

    b. Mempermudah para pemula yang akan mempelajari ilmu budidaya ikan

    lele melalui animasi yang sudah dibuat oleh penulis dan menambah

    pengetahuan para pemula dalam budidaya ikan lele melalui animasi

    dengan Adobe Flash CS3.

    c. Menerapkan teori atau ilmu yang benar bagi para pemula dalam tata

    cara budidaya ikan lele melalui animasi yang sudah dibuat penulis.

    2. Manfaat bagi penulis :

    a. Mengembangkan ilmu atau teori yang penulis dapatkan selama proses

    perkuliahan, serta menerapkannya di lingkungan sekitar.

    b. Menumbuhkan rasa kepedulian dalam dunia pendidikan untuk

    meningkatkan mutu belajar yang bagus.

    c. Berbagi ilmu untuk mencerdaskan kehidupan bermasyarakat.

  • 6

    G. Tujuan Penelitian

    Penelitian ini memiliki beberapa tujuan yang akan dicapai. Adapun

    tujuan dalam penelitian ini di antaranya :

    1. Sebagai persyaratan kelulusan untuk meraih gelar Diploma3 (D-3) pada

    Program Studi Manajemen Informatika Fakultas Ilmu Komputer di

    Universitas Widya Dharma Klaten. Serta memberikan metode tata cara

    budidaya ikan lele yang menarik dan benar bagi para pemula ataupun

    pembudidaya ikan lele melalui animasi.

  • 58

    BAB V

    Kesimpulan dan Saran

    A. Kesimpulan

    Dari laporan yang sudah diselesaikan penulis, berikut adalah kesimpulan

    yang didapat oleh penulis :

    Dibuatnya suatu proses tata cara budidaya ikan lele yang menarik sebagai

    media animasi sangatlah bermanfaat dan menambah ilmu bagi para pemula ,

    yang ingin mempelajari suatu ilmu budidaya ikan lele melalui media animasi

    yang sudah penulis selesaikan. Serta menambah pengetahuan dalam proses

    pembuatan animasi tata cara budidaya ikan lele ini menggunakan

    macromedia flash cs3, dan mengetahui fungsi-fungsi aplikasi yang penulis

    gunakan dalam penyelesaian tugas akhir ini.

    B. Saran

    1. Perlu adanya suatu ide atau perancangan pembelajaran dalam animasi yang

    menarik dan bermutu, supaya dapat menjadi media interaktif dan animasi

    yang sempurna sebagai bekal untuk ilmu pembelajaran.

    2. Perlunya media pembelajaran yang berbeda atau suatu inovasi yang baru,

    agar tidak monoton atau membosankan, agar terciptanya semangat belajar

    yang tinggi.

  • 59

    3. Dalam membuat suatu animasi diperlukannya sebuah (storyboard), untuk

    mempermudah dan membantu dalam pembuatan suatu alur cerita dalam

    animasi yang akan dibuat.

  • Daftar Pustaka

    Andi Pramono.2002. Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX.

    Yogyakarta: Andi Offset.

    Binanto, I.2004. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.

    Yogyakarta: Andi Offset.

    Dedy Izham, 2012. Cara Cepat Belajar Adobe Flash, Ilmu Komputer.com

    Didik Effendi, Nur So’im.2009. Pembibitan Lele.Surakarta: Delta Media.

    Madcoms.2004. Membuat Animasi Presentasi dengan Macromedia Flash MX

    2004 . Yogyakarta: Andi offset.

    Octaviani HS.2008.Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS. Yogyakarta : Andi

    Offset.

    Sunyoto, A.2010. Adobe Flash + XML. Yogyakarta: Andi Offset.

    Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

    Yogyakarta: Andi Offset.

    Suyanto,N.2003.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

    Bersaing.Yogyakarta: Andi Offset.

    Wakana Komputer.2003. Pemuatan Animasi Web dengan Macromedia Flash MX.

    Jakarta: Salemba Infotek.

    younggi windrawan_1.pdfUntitled_1.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_2.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_3.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_4.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_5.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_6.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    younggi windrawan_2.pdfUntitled_1.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_2.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_3.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_4.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_5.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf

    Untitled_6.pdfLembar Pengujian.pdfPersetujuan.pdfPengesahan.pdfdaftar isi.pdfABSTRAK.pdfBAB I.pdfBAB II.pdfBAB III.pdfBab IV.pdfBAB V.pdfDaftar Pustaka.pdf