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Anno XVII • n. 5 ITINERARI NASCOSTI DI ROMA ANTICA Maggio 2012 Poste Italiane Spa – Spedizione in abbonamento postale – D.L. 353/2003 (conv. In L. 27/02/2004 n. 46) art. 1, comma 1, Aut. N. C/RM/036/2010 - E.S.S. Editorial Service System - Via di Torre S. Anastasia, 61 - 00134 Roma - Mensile Tecnico Scientifico 4,50 E.S.S. EDITORIAL SERVICE SYSTEM S.r.l. RIVISTA FONDATA DA LUCIANO PASQUALI RAPPRESENTARE L’ANTICO OGGI ARCHEOLOGIA VIRTUALE E FOTOGRAFIA ARCHEOLOGICA EDIARCHÉ 2012

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ISSN 1720-8840

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EDITORIALE

Obiettivo del Salone dell’Editoria Archeologica di Roma è, fin dalla sua prima edizione nel 2010, quello divalorizzare il libro d’archeologia creando un’occasione d’incontro annuale tra gli studiosi che si occupanod’archeologia per professione, case editrici specializzate e un pubblico il più eterogeneo possibile sia per etàche per formazione. La due giorni (19 - 20 giugno p.v.) con cui si apre questa terza edizione, dedicata al temaRappresentare l’antico oggi: Archeologia Virtuale e Fotografia Archeologica (con mostra fotografica “Boni e il Genio.Una collaborazione alle origini della fotografia aerea archeologica in Italia” nell’ambito della quale saranno coin-volti e premiati i vincitori del concorso di fotografia archeologica “Comunicare l’archeologia”), ha come prota-gonista il seminario scientifico sull’archeologia virtuale dal titolo “Comunicare in digitale” – cui è dedicata granparte di questo numero di Forma Urbis e che si terrà presso le ex Vetrerie Sciarra – ideato e organizzato da Simo-ne Gianolio, allievo della Scuola di Dottorato in Archeologia della “Sapienza”- Università di Roma.Perché si è scelto di abbinare proprio un seminario sull’archeologia virtuale al Salone dell’Editoria Archeolo-gica? Perché tra gli obiettivi di chi si occupa di archeologia virtuale vi è anche quello nobilissimo di rendereaccessibile e di comunicare al grande pubblico, anche quello dei non addetti ai lavori, il patrimonio culturaleantico attraverso l’uso di tecnologie in grado di divulgare esperienze estetiche ed emozionali: cose, costruzio-ni, paesaggi, volti, azioni umane nel tempo, insomma la nostra storia. “Tra le principali finalità che ci siamo posti nel concepire e organizzare questo incontro accademico vi è quel-la di coinvolgere gli studenti universitari, farli avvicinare al mondo dell’archeologia virtuale spiegando lorometodi e tecniche di quella che sempre più chiaramente appare come l’archeologia del futuro, soprattutto alivello didattico e divulgativo” sottolinea il curatore del seminario, Simone Gianolio. Le “tecnologie dellavisualizzazione” hanno, in definitiva, offerto nuove opportunità non solo alla formazione degli studiosi del-l’antico e al lavoro dei ricercatori, supportandoli nella ricostruzione dei paesaggi del passato grazie a soluzio-ni multimediali, ma alla comunicazione stessa e alla divulgazione dei beni culturali, traducendo in immagini,spesso caratterizzate da un grande potere evocativo, l’immensa mole di dati con cui gli archeologi si confron-tano ogni giorno sul campo. “E questo di una sorta di ‘divulgazione empatica e di forte impatto emotivo nell’apprendimento’ è anche unodei motivi più importanti per cui le istituzioni, da sempre sensibili al tema della corretta divulgazione delnostro immenso patrimonio culturale, hanno patrocinato più che volentieri la convegnistica specializzata pro-mossa da Ediarché nel Salone dell’Editoria Archeologica” gli fa eco l’on.le Dario Nanni, che il 18 giugnoprossimo inaugurerà la settimana culturale dedicata all’editoria archeologica presso la Protomoteca capitolina,“perché oggi più che mai si sente l’esigenza di una politica culturale che sia davvero fatta PER i cittadini, chesostenga, difenda e si preoccupi dei beni culturali patrimonio di tutti, in primis gestendo correttamente il ter-ritorio e, in secondo luogo, promuovendo il più possibile lo sviluppo e la fruizione del suo patrimonio arti-stico e paesaggistico. È insomma ora che una politica colta, democratica e soprattutto ‘morale’ si metta umil-mente al servizio della cultura, valorizzandone in ogni modo iniziative – di cui questa di Ediarché è, senz’al-tro, un bell’esempio – finalizzate all’incontro fra studiosi, istituzioni e pubblico per una giusta percezione del-la cultura stessa”.

Simona SanchiricoDirettore Editoriale di Forma Urbis

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IN COPERTINA: Ambiente virtuale della Villa di Livia a Prima Por-ta (CNR-ITABC)

IN IV DI COPERTINA: Roma, il tempio di Marte Ultore nel Foro diAugusto (ricostruzione virtuale 3D). www.altair4.com

Mensile Tecnico-Scientifico fondato da Luciano Pasquali

DIRETTORE RESPONSABILESILVIA PASQUALI

DIRETTORE SCIENTIFICOCLAUDIO MOCCHEGIANI CARPANO

DIRETTORE EDITORIALE SIMONA SANCHIRICO

COMITATO SCIENTIFICOLUCA ATTENNI, GIANFRANCO DE ROSSI, CARLO PAVIA, SIMONA SANCHIRICO

SEGRETERIA DI REDAZIONE LAURA PASQUALI, SIMONA SANCHIRICO. SI RINGRAZIA IL DOTT.SIMONE GIANOLIO PER IL PREZIOSO CONTRIBUTO NELLACURATELA DEL NUMERO

DOCUMENTAZIONE FOTOGRAFICAA CURA DEGLI AUTORI E DELLE ISTITUZIONI COMPETENTI.COMITATO SCIENTIFICO DʼONORE :PAOLA DI MANZANO Soprintendenza Archeologica di Roma;DARIO GIORGETTI Università degli Studi di Bologna;EMANUELE GRECO SAIA-Scuola Archeologica Italiana di Atene;TEN. COL. BRUNO LA CORTE già Comandante GruppoTutela Patrimonio Archeologico del Nucleo PoliziaTributaria di Roma della Guardia di Finanza;EUGENIO LA ROCCA “Sapienza” - Università di RomaTEN. COL. RAFFAELE MANCINO Comandante del RepartoOperativo del Comando dei Carabinieri Tutela PatrimonioCulturale;FEDERICO MARAZZI Università degli Studi “Suor OrsolaBenincasa”, Napoli;PAOLO MORENO Università degli Studi di Roma III;CAP. MASSIMILIANO QUAGLIARELLA Comandante dellaSezione Archeologia del Reparto Operativo del Comando deiCarabinieri Tutela Patrimonio Culturale;SILVANA RIZZO Consigliere Culturale per i RapportiInternazionali del vicepresidente del Consiglio eMinistro per i Beni e le Attività Culturali;MAGG. MASSIMO ROSSI Comandante della II Sezione delGruppo Tutela Patrimonio Archeologico del NucleoPolizia Tributaria di Roma della Guardia di Finanza;PATRIZIA SERAFIN PETRILLO II Università degli Studi di RomaTor Vergata;ELIZABETH J. SHEPHERD Istituto Centrale per il Catalogo e laDocumentazione-Aerofototeca Nazionale

Referenze fotografiche: foto d’archivio privato e di Entipubblici e privati (a cura e sotto la responsabilità degliautori degli articoli pubblicati)

EDITOREE.S.S. - Via di Torre S. Anastasia, 61 - 00134 Romae-mail: [email protected] http//www.editorial.itAMMINISTRAZIONE E SEGRETERIAE.S.S. - Via di Torre S. Anastasia, 61 - 00134 RomaTelefono 0671056.1 (15 linee r.a.) Fax 0671056230Pubblicazione registrata presso il Tribunale di Roma n°548/95 del 13/11/95Una copia 4,50 euro; arretrata 5,50 euro ABBONAMENTI: L’abbonamento partirà dal primonumero raggiungibile eccetto diversa indicazione. FORMA VRBISITALIA: annuale 41,30 euroESTERO: annuale 77,50 euro FORMA VRBIS+TASCABILEITALIA: annuale 50,00 euro ESTERO: annuale 80,00 euro Conto corrente postale n. 58526005 intestato a: ESS Srl Via di T.S.Anastasia, 61 - 00134 RomaARRETRATI: i numeri arretrati vanno richiesti mediante versamentoanticipato sul c.c. 58526005, intestato a ESS Srl Via di T.S.Anastasia, 61 -00134 Roma, per un importo di 5,50 euro a copia; nella causale indicare lapubblicazione e il numero/anno desiderato. Le richieste verranno evase sino aesaurimento delle copie.RESPONSABILE PUBBLICITÀ E DIFFUSIONELAURA PASQUALI

GRAFICA E STAMPA System Graphic Srlvia di Torre Santa Anastasia, 6100134 Roma - Telefono 0671056.1DISTRIBUTORE NAZIONALEDiffusione: CDM srl: V.le Don Pasquino Borghi, 172 - 00144 RomaTel. 06/52.91.419 - fax 06/52.91.425 - www.cdmitalia.it Gestione rete di vendita e logistica: Press-Di Via Cassanese, 22420090 Segrate (MI)Nessuna parte della presente pubblicazione può essere riprodotta in alcun modo senza il consenso scritto dell’EditoreFinito di stampare nel mese di Maggio 2012© Copyright E.S.S. Editorial Service System

Questo periodico è associatoall’Unione Stampa Periodica Italiana

COMUNICARE IN ARCHEOLOGIA:DAGLI ACQUERELLI AI TABLET?

di Simone Gianolio

4I MUSEI VIRTUALI NEL PANORAMA

ITALIANOdi Augusto Palombini, Sofia Pescarin, Eva Pietroni

15IL RUOLO DEI RESTAURI VIRTUALI

NELLA DOCUMENTAZIONE ARCHEOLOGICA

di Pietro Galifi e Stefano Moretti

25OLTRE LA DIVULGAZIONE ESPERIENZA ESTETICA E RICERCA

SCIENTIFICA NELLE RICOSTRUZIONI VIRTUALIL’ESEMPIO DELLA DOMUS AUREA

di Stefano Borghini e Raffaele Carlani

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BONI E IL GENIOLA NASCITA DELLA FOTOGRAFIA AEREA

ARCHEOLOGICAdi Laura Castrianni, Elisa Cella, Patrizia Fortini

39NUOVE INDAGINI ARCHEOLOGICHE A

PALAZZO VALENTINI IL TEMPIO DEI DIVI TRAIANO E PLOTINA

di Paola Baldassarri

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Forma Urbis, Maggio 2012, issn 1720-884X pp 4-15

I musei virtuali nel panorama italiano

Augusto Palombini1

Sofia Pescarin1

Eva Pietroni1

1: Ricercatore CNR – Virtual Heritage Lab – Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali – Area della Ricerca di Roma, Via Salaria km. 29,300 Monterotondo St. (RM) www.vhlab.itabc.cnr.it

L'esperienza di interagire con uno schermo, all'interno di un museo, suscita in chiunque un impulso di emozione e curiosità. Vi si mescolano molti fattori: il fascino della tecnologia, la sorpresa dell'intervento in prima persona, che interrompe una fruizione troppo spesso passiva dell'informazione, la segreta speranza di instaurare un dialogo con il passato, di ricondurre tanti oggetti di cui non è sempre facile cogliere il nesso a una narrazione a propria misura, che risponda a domande specifiche e personali, che vesta l'aridità nozionistica del dato con tutti i colori e la risoluzione che le tecnologie digitali mettono a disposizione. La possibilità di stimolare questa curiosità è abbastanza costosa, in termini di tecnologia hardware e software, ma paga anche molto, in termini di visitatori, come ormai dimostrano inequivocabilmente le statistiche. È quindi ragionevole domandarsi quanto e a quali condizioni sia realmente efficace, visto che circa l'80% dei musei virtuali realizzati in Italia nel primo decennio del nostro secolo non hanno lasciato traccia. Sono progetti morti e dimenticati (Pescarin 2011). Al di là della normale obsolescenza tecnologica è ragionevole impegnare risorse in iniziative che rischiano di durare – come spesso è accaduto – non più di pochi mesi? La risposta a questa domanda è legata a un problema cruciale: l'enfasi che si è riposta sulla tecnologia a prescindere dagli obiettivi e dalle esigenze che un corretto progetto di divulgazione museale dovrebbe avere a monte, per propria vocazione, e di cui lo strumento digitale costituisce solo un mezzo di efficace realizzazione, come avviene del resto per molti altri campi (il cinema, in primis). Un simile approccio, ove presente, può ottenere notevoli risultati anche in assenza di tecnologia, mentre in mancanza di esso, e di esperienze sufficienti a comprendere a fondo le esigenze tecniche e cognitive che presiedono un'applicazione virtuale, è forte il rischio di lasciarsi dominare dalla moda del momento, e di essere presto vittime dell'obsolescenza, essendo peraltro queste tecnologie in costante e rapida evoluzione. Che i musei italiani abbiano un bisogno estremo di esperienze narrative e di integrazione divulgativa alla mera esposizione del reperto, è una realtà incontestabile dati alla mano: a compendio degli studi in questo senso si rimanda all'analisi di Antinucci (2006). La dimensione del web richiederà inoltre sempre più, nei prossimi anni, un deciso cambiamento di prospettiva in termini comunicativi, che trova oggi i contesti italiani poco adeguati anche su questo fronte (DIGItalia). È dunque necessario partire dai temi della sostenibilità e delle necessità comunicative di un museo, come riflessione imprescindibile per pianificarne strumenti di integrazione digitale. Queste considerazioni non sono (né sono mai state) ovvie, e da questa necessità nasce il più ingente progetto sul Cultural Heritage attualmente finanziato dalla Comunità Europea, la rete di eccellenza V-Must, composta da 18 partner fra i Paesi dell'Unione e coordiinata dal Virtual Heritage Lab dell'Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali del CNR (vedi infra). L'Istituto, nato negli anni '80 e attualmente diretto da Salvatore Garraffo, rappresenta uno dei pochi centri di ricerca in cui le competenze umanistiche e quelle tecnologiche riescano ad operare di

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concerto sullo studio del Patrimonio, attraverso molteplici approcci interdisciplinari (dalle geoprospezioni, alla topografia digitale, alle analisi spettrometriche dei manufatti).

L'obiettivo di V-Must, su cui si rimanda all'articolo in questo numero di Digitalia, è in estrema sintesi quello di effettuare un analisi complessiva dei progetti digitali sul Patrimonio realizzati negli ultimi decenni per stabilire metodologie, linee guida, strumenti per i musei digitali del futuro, tenendo conto di tutte le esigenze di sostenibilità che consentano davvero la nascita di nuove forme di economia incentrate sul sapere. In quest'ottica è più facile accostarsi a una visione razionale del tema, tenendo conto del fatto che le esigenze imprescindibili di qualunque progetto di valorizzazione in questo campo sono di due ordini: la sostenibilità tecnico-organizzativa e la capacità di coinvolgimento interattivo degli utenti (scavalcando le differenze di età, di cultura e di familiarità con le tecnologie), anche attraverso la validità della struttura narrativa: elemento, quest'ultimo, che è alla base di qualunque approccio comunicativo che non voglia naufragare. Sul primo piano, il problema maggiore è posto dall'attivazione e dalla manutenzione degli impianti nel contesto logistico museale. Questo è stato per anni il tallone d'achille di innumerevoli applicazioni. Senza approfondire eccessivamente il problema, si può dire che oggi la tecnologia offre sicuramente strumenti nettamente più efficaci di 5 o 10 anni fa per ridurre al minimo le competenze necessarie da parte di un personale che (oltre ad essere variabile nel tempo) non possiede necessariamente le competenze tecniche ed informatiche necessarie (anche tenendo conto di periodi di training). Fra queste vi sono anche le opportunità dei sistemi di controllo remoti che attraverso la rete consentono tutta una serie di funzioni fra cui il monitoraggio e la riparazione a distanza, almeno sul piano del software. Vi è poi un aspetto legato all'obsolescenza del software stesso e su questo tema – che non ha tuttora una risposta definitiva – si può solo sottolineare il vantaggio di usare software e formati aperti, che consentono in qualunque evenienza di recuperare e riutilizzare gli assets digitali anche dopo la morte delle applicazioni che li hanno generati o utilizzati e di rigenerarli sotto altre forme. L'attenzione alle specifiche esigenze del contesto consente anche di evitare il pericoloso errore di cui si è accennato: quello di mettere la tecnologia al centro dell'attenzione. Quando, nel 2005, fu inaugurato uno dei primi progetti dell'ITABC-CNR, il Museo Virtuale della Cappella degli Scrovegni a Padova, non esistevano motori di comportamento potenti e alla portata di tutti, come oggi, e la realizzazione di un'applicazione interattiva complessa poneva certamente maggiori difficoltà. Ciononostante, nella sua relativa semplicità funzionale, l'applicazione è fra quelle che hanno sinora maggiormente resistito (senza alcun aggiornamento) all'obsolescenza, proprio perché concepita con una particolare attenzione alle specifiche esigenze del contesto: quelle di uno strumento che mettesse semplicemente in grado gli utenti di esplorare e studiare gli affreschi giotteschi nei minimi dettagli, con supporti didattici multimediali, ovviando così al limitato tempo di permanenza nella Cappella e alla difficoltà di osservazione dei dettagli più in alto. La possibilità di ulteriori performances, come quella di osservare la Cappella simulando l'originale illuminazione mediante fiaccole – che esalta particolarmente l'oro dei dipinti e ne fa comprendere la presenza – è a quel punto semplicemente una delle tante opportunità aggiuntive offerte dalla tecnologia che sarebbe stato ingenuo non sfruttare. Il piano del coinvolgimento è forse quello più interessante, in quanto le soluzioni che la ricerca sta offrendo sono in aumento rapido e costante. Non si tratta solo di innovazioni sul piano tecnologico, ma anche su quello della struttura narrativa e delle forme dell'interazione. Senza approfondire in questa sede un campo di studio molto articolato , benché di vita recente, è però utile sottolineare come la disciplina che studia le forme narrative, lo story-telling, su cui si basano fra gli altri scrittori e sceneggiatori, ha subito un notevole impulso e un drastico rinnovamento alla luce dell'avvento delle tecnologie digitali. La possibilità di interagire con la trama, il fatto cioè che l'utente non sia più un fruitore passivo del racconto di una

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storia, ma possa influenzarne lo svolgimento, comporta una ridiscussione di molti aspetti tradizionali delle tecniche del narrare, e apre prospettive smisurate a nuove forme creative (Miller etc.) . Da questo punto di vista lo sviluppo delle interfacce di interazione fra l'utente e il dispositivo è un ennesimo strumento di potenziamento dell'immersione nella vicenda narrativa. Etruscanning, un altro progetto europeo di cui è partner il CNR-ITABC, coordinato dall'Allard Pierson Museum di Amsterdam, sta sperimentando l'applicazione in modo organico ai Beni Culturali di meccanismi di interazione naturale, da qualche anno in voga nei videogames, che consentono agli utenti di muoversi nello spazio ricostruito senza bisogno di strumenti di puntamento (mouse, joystick, etc) ma con i semplici movimenti del corpo. Ad Amsterdam è così possibile esplorare virtualmente la Tomba Regolini-Galassi così com'era in epoca etrusca, camminandovi all'interno mentre muoviamo i passi sul tappeto del museo. La stessa tecnica di interazione (sperimentata per la prima volta nell'applicazione I colori di Giotto) viene utilizzata nel progetto Aquae Patavinae, sul termalismo romano nell'area del basso veneto (realizzato dall'ITABC-CNR con l'Università di Padova), dove si può scegliere se navigare il paesaggio odierno e quello romano attraverso un touch-screen o con i movimenti del corpo, a seconda dell'attitudine e della dimestichezza personali. Versioni demo di entrambe le applicazioni sono state presentate lo scorso novembre nell'ambito della mostra Archeovirtual, la rassegna internazionale di archeologia virtuale organizzata annualmente dall'ITABC-CNR all'interno della Borsa Mediterranea del Turismo Archeologico di Paestum.

Il tema del coinvolgimento del pubblico va di pari passo con un altro, più delicato, e spesso fonte di incomprensione fra storici e archeologi, da un lato, e divulgatori dall'altro. Ci si riferisce all'idea che una ricostruzione virtuale, con la sua potenza di impatto visivo, incanali inesorabilmente l'utente in una visione univoca dell'oggetto, rendendo de facto certo ciò che certo non è ed annullando la moltepicità delle ipotesi. Questa obiezione è vera solo in minima parte. Se infatti è naturale che la rappresentazione visiva deve necessariamente operare una scelta, in presenza di più ipotesi possibili, altrimenti verrebbe meno la funzione stessa della rappresentazione, è incontestabile che si tratta di una questione per nulla nuova, ma propria di tutte le forme di rappresentazione, dal disegno all'anastilosi, e di conseguenza ampiamente discussa e accettata nella pratica comune. In quest'ottica va quindi sottolineato che le tecnologie digitali ci mettono a disposizione, rispetto a queste forme tradizionali di rappresentazione, strumenti infinitamente più potenti e numerosi per gestire e comunicare i diversi livelli di incertezza di una ricostruzione. L'opzione più comune, e cognitivamente efficace, è quella di assegnare colori distinti a seconda dei livelli di attendibilità delle diverse componenti costruttive. In quest'ottica si muovono lavori come la ricostruzione della Domus Aurea di S.Borghini e R.Carlani, quella della Torre Vendicari a Noto, operata dalla NoReal di Davide Borra (Pubb), che ha utilizzato colori connessi a diverse caratterizzazioni legate al Codice del Restauro. Ma si può compiere un passo ulteriore, specificando per ciascun ambiente su piani distinti, ad esempio, l'attendibilità dell'articolazione architettonica e quella della decorazione, come avviene per la ricostruzione della Villa di Livia operata dal CNR-ITABC nel Museo Virtuale della Via Flaminia Antica (Forte 2008), che fornisce al contempo la possibilità di visualizzare le fonti di ispirazione per la ricostruzione evocativa, nei termini delle strutture coeve con analogie funzionali. La possibilità di mostrare una chiara distinzione di ciò che è frutto di ricostruzione virtuale è assai ampia persino nei casi in cui i resti concretamente sopravvissuti di un edificio siano minimi rispetto a una rappresentazione che ripropone la costruzione nella sua interezza originale. É il caso delle applicazioni realizzate per il Museo Archeologico di Teramo dall'ITABC-CNR. In questo caso la funzione di rivelazione dei livelli di incertezza è svolta in primo luogo sul piano meramente narrativo, con uno specifico personaggio (l'architetto virtuale Virtuvius) che rivela i criteri e i margini di attendibilità dell'intera operazione; quindi – in un secondo dispositivo più tecnico, sovrapponendo in trasparenza, con gradualità regolabile, la visualizzazione delle domus romane nel loro splendore originale a quella del loro stato odierno (al contempo indicandone, col

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già spiegato metodo dei colori, i livelli di attendibilità delle diverse parti).

La conclusione di queste riflessioni ci porta a qualche considerazione di prospettiva. La rapidità di sviluppo di questa disciplina può portare rapidamente a nuovi e stimolanti scenari e vere e proprie nuove forme di economia (comprese notevoli opportunità in termini di posti di lavoro), in particolare per il nostro Paese. Ciò comporta però il ripensamento del nostro panorama su vari fronti, in primis quelli della Pubblica Amministrazione e della formazione. Non esistono né specifici percorsi formativi né ruoli organizzativi riconosciuti per tutta una serie di figure la cui esistenza è oggi legata a storie ed esperienze personali e la cui definizione formale sarebbe invece necessaria per la sostenibilità di questo tipo di prospettive. Parliamo di modellatori 3d specializzati sui Patrimonio, di manager museali con competenze tecnologiche e storico-artistiche, ma anche di figure di tecnici e operatori di sala con cognizioni basilari di informatica e impiantistica, in grado di eseguire interventi di livello elementare o di supportare i diversi utenti nella fruizione dei contenuti. Una disciplina chiave come l'Economia della Cultura muove negli atenei italiani i primi passi, mentre nel campo umanistico i ricercatori della generazione che ha visto affermarsi la rivoluzione digitale, e che ha di essa più approfondita conoscenza, in molti casi ultraquarantenni, sono per la maggior parte ancora soffocati nella palude del precariato o scelgono deliberatamente, sempre più numerosi, di spostarsi in altre nazioni, assai meno ricche, ma anche meno miopi, in termini di risorse offerte dal patrimonio culturale.

Riferimenti bibliografici

F.ANTINUCCI, Musei virtuali, Roma-Bari 2006

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